martes, 29 de diciembre de 2015
Exciting Hyper Highspeed Engine 2
Hace un año os comentaba que después de un año ya de desarrollar el sistema de Sukero City, el Exciting Hyper Highspeed Engine (EHHE, pronunciado como "eje"), pensaba que estaba muy estabilizado y prácticamente podía considerarlo una beta.
Jajajajajajajajajajajaja. Oh, Diox, mío, José Kharlos del pasado, eres... Eres tan ingenuo que duele. En fin, este año creo que podemos hablar con algo más de seguridad después de que esa alfa del sistema pasara por el filtro de Frikiman y bastante más testeo y el hecho de ponerse de verdad a escribirlo todo en vez de tenerlo anotado en una servilleta de gatitos. Eso último no pasó de verdad, pero es una metáfora clarificadora.
El caso es que me he planteado hacer una secuela a esa entrada de hace once meses y dos días. Esta vez, siguiendo los apartados en los que está dividido el sistema de verdad.
Creación de personaje
Por lo general algunos sistemas tienen sistemas de creación completos que te permiten dar mucho detalle a la criatura mientras que otros son más de "vamos a hacer cualquier cosa en cinco minutos y a olvidarnos".
En mi opinión, las mecánicas de creación de Sukero City pueden ser ambas cosas. En el sentido de que puedes sacarlo todo aleatoriamente, pero también escogerlo a dedo.
Por ejemplo, en el caso de las aficiones (=habilidades), peculiaridades (características interesantes con las que empieza el personaje) o sueños y esperanzas puedes hacer los que quieras, pero también tienes tablas con 100 de cada una de modo que puedes elegir o tirar el dado.
Como imaginaréis he creado más de un personaje y, siguiendo las opciones tal y como están escritas, he conseguido personajes igual de ricos (bastante) escogiendo una por una o tirando los dados para ver qué sale.
El sistema es bastante modular, como a mí me gusta, es decir, puedes seguir el orden recomendado (porque en algún orden hay que poner los pasos) y empezar con el nombre y acabar con la creación de grupo o probar a tirar primero las peculiaridades del personaje y partir de ahí. O hacerlo de forma más freeform y tirar en la tabla de «100 preguntas para saber más sobre tu personaje», ir respondiendo y sacando conclusiones.
Una cosa en la que vi problemas en los testeos es que a veces es difícil crear una razón para que un grupo esté unificado, quiero decir, ¿qué hacen una chica mágica, un hacker mindrunner y una sirena juntos? De modo que puse una bonita mecánica opcional por la que, si todos los personajes pertenecen a un grupo estereotipado, reciben una pequeña ventaja determinada. Por ejemplo, si son todos del mismo arquetipo (=clase) y por eso están juntos, les es más fácil alcanzar rango (=nivel) 2 en ese arquetipo.
Creo que ya he gastado la mayor parte del espacio que pensaba dedicar a esta entrada hablando solo de esto...
Sistema básico
Poco ha cambiado en esto: tiras 1d100 e intentas sacar menos que tu atributo y más que la dificultad. Es decir, si tu atributo es 70 y la dificultad es 20, si sacas 73 o 18, fallas.
Sí hemos cambiado una cosilla. Antes, los bonificadores se sumaban al atributo, pero eso puede ser contraproducente a veces en el sentido de que, por mucho bonificador que tengas, si caes por debajo de la dificultad, no te va a salvar de nada tener un +100. Y también por el hecho de que sacar más alto es mejor y, entonces, aunque los bonificadores juegan un papel, depende todo de la suerte.
Por eso nuestra idea es que tiras contra el atributo y la dificultad sin más. Si la consigues o fallas por estar por debajo de la dificultad, el bonificador se suma a la tirada. Es decor, si tienes una dificultad de 20 y un bonificador de +30 y el resultado de la tirada es 18, al sacar 18+30=48, has pasado la tirada.
Por otro lado, si la tirada resultó mayor que el atributo, el bonificador no se suma a la tirada sino al atributo. Es decir, si el atributo es 70 y el resultado de tu tirada es 73, sumándole el mismo +30 anterior, sigues teniendo un 73 en la tirada, pero contra un 70+30=100 de atributo.
Suena un poco lioso, pero a nosotros nos va funcionando bien.
Exploración
Este capítulo del futuro manual lidiaría con cuestiones tales como cómo se mide el tiempo de juego, el movimiento, la percepción, el sigilo, las interacciones con PNJs y otros aspectos que pertenecen a esa parte intermedia del juego que está entre el ritmo vertiginoso de los encuentros y la elipsis de la vida diaria.
Me gustan mis reglas abstractas para colarse en sitios. ¡Siguiente!
Encuentros
Este capítulo trata sobre todo del combate (del que ya he hecho un resumen, pero también de cualquier otra cosa que tenga que ver con cualquier otra cosa que implique acción vertiginosa, muy especialmente, las persecuciones. Señores, les presento el huidómetro:
En esencia, el personaje, grupo o entiedad que esté huyendo se coloca en el 2 o el 3 al principio, dependiendo de su velocidad. A partir de ese momento, hace tiradas enfrentadas con lo que quiera que lo esté persiguiendo. Si gana, avanza una casilla. Si pierde, retrocede. En distintas casillas pasan distintas cosas, como vemos, en las que es posible que el perseguidor trate de saltar sobre el perseguido o el perseguido trate de esconderse, ambas maniobras peligrosas. Y por supuesto llega un momento (cuando se alcanzan los extremos de pillado o huido) en el que la persecución se da por acabada.
Por supuesto el director tendrá que describir los alrededores de la persecución y elementos con los que se puede interactuar y posibles obstáculos, pero esta es la base.
Daño, recuperación y consecuencias
Esta parte cuber las cosas habituales: qué pasa si te hacen daño, qué otras cosas además del combate pueden hacerte daño, qué pasa cuando estás a punto de morir... Cosas como que estás tan grave que, aunque los médicos han evitado que mueras al momento, todavía estás en riesgo. O que, si mueres en circunstancias muy horribles, tienes un 1% de posibilidades de volver como un zombi (que es un arquetipo de verdad).
Una de las cosas que me gustan de esta nueva y probablemente definitiva versión del EHHE es que el daño moral, es decir el que sufres cuando alguien te intimida, contemplas cosas horribles o esas cosas se contempla de la misma forma que el daño físico con sus puntos de moral y la posibilidad de llegar a 0, tener una reacción de pánico y recibir consecuencias tan divertidas como que tu personaje ahora sea un pirómano. Por supuesto es más difícil perder puntos de moral que de salud, pero también es igualmente difícil recuperarlos, siendo una de las mejores formas mantener conversaciones con PNJs próximos o dedicar tiempo a tus aficiones.
Sueños y esperanzas
Así es como llamamos ahora a las motivaciones. Mucho ha cambiado aquí también.
La idea es que todos los personajes tienen sueños y esperanzas que pueden entenderse como objetivos a largo plazo. Por ejemplo, un personaje puede querer vengar la muerte de su maestro. Pero eso es muy general, por lo que debe pensar objetivos a corto plazo que conduzcan a esa gran meta.
Para esto, el juego se divide en semanas. Por ejemplo, la primera semana puedes decidir que tu objetivo a corto plazo es investigar el símbolo que el asesino dejó en su dojo. La semana siguiente puedes decidir ir al barrio vietnamita a averiguar qué sabe el clan mafioso relacionado con ese símbolo, etc.
Cuando consigues uno de estos objetivos a corto plazo recibes un punto de felicidad (o punto feliz) que puedes usar en cualquier momento para darte un bonus de +20 a una tirada. Si acaba el domingo y no has logrado el objetivo, recibes un punto de depresión (o punto depre) que puedes usar en cualquier momento para sumar 20 a la dificultad de una tirada. ¿Y por qué ibas a querer hacer esto? Porque el director también puede decidir gastar tu punto de depresión para sumarte 20 a la dificultad de otra tirada, así que mejor usarlo cuando vayas sobrado y no cuando puedan fastidiarte.
Aparte tenemos los estados extremos de shiawase overdrive o nihilist breakdown. Ambos duran siete días y se consiguen cumpliendo muchos objetivos a corto plazo o fallando muchos. Y en ambos casos el resultado es inverso: con shiawase overdrive siempre tienes +20, con nihilist breakdown siempre tienes -20.
Y seguimos manteniendo las reglas de PLOT ARMOR. Un personaje puede tener hasta 3 puntos de PLOT ARMOR que, le permiten salvarse de una muerte segura de una forma espectacular y altamente inverosímil. Si vas a romper la cuarta pared, hazlo a lo grande.
Pero esto es la forma general, el modo serie, pensado para campañas grandes. Para cosas con menos continuidad como partidas sueltas o campañas que son un rosario de aventuras sueltas, tenemos el modo one-shot. En este modo las cosas van mayormente igual, pero los objetivos son tenidos en cuenta por sesión/aventura y no por semana. Y ambos son totalmente compatibles, si tienes, yo qué sé, tres jugadores frecuentes, ellos pueden ir con el modo serie y el jugador que se pasa una vez de vez en cuando o el que acaba de llegar pueden tener un personaje en modo one-shot para no quedarse atrás.
Vida diaria
Si Exploración iba de las cosas que pasan "en tiempo real" yendo a sitios, hablando con gentes y buscando cosas; y Encuentros iba de cosas que van "a cámara lenta", resolviendo con cuidado cada segundo; Vida diaria va de las cosas que van "a cámara rápida" mientras ves un montaje musical.
Te explica de dónde sale el dinero de los personajes, qué pasa si no coordinan el tiempo para ellos con sus obligaciones como estudiar o dormir (nada bueno) y hacer cosas como participar en tus aficiones, hacer investigaciones en profundidad, entrenar, fabricar cosas o llevar la vida de un famoso.
Arquetipos
Bueno, ya estoy hablando bastante de algunos de los arquetipos aquí. Básicamente son las clases de Sukero City, cada una con sus 10 niveles, llamados rangos.
Lo esperable es que cada jugador tenga dos, de forma que eres un ángel mindrunner o una mocosa entrometida fanática. Y ambos evolucionan por separado, es decir, puedes ser un oni espacial de rango 7 y, al mismo tiempo, una idol de rango 3.
Por otra parte, en este capítulo, además de describir los veinticuatro arquetipos posibles, también se aclaran situaciones especiales como tener más de dos arquetipos (de forma que el tercero avanza la mitad de rápido), tener un solo arquetipo (lo que te da acceso al rango VIP, que va después del 10), tener arquetipos con rango 0, tener dos veces el mismo arquetipo (¡mi artista marcial puede ser de dos sendas distintas y molar el doble!, sí, sí), mezclar arquetipos no humanos, ganar o perder arquetipos o no tener arquetipos.
Esto último es una opción totalmente válida. Los arquetipos son una capa de poderes metanaturales colocados sobre un personaje normal del juego, así que siempre puedes ser un tipo normal que se va de aventuras con una chica tecnificada y un tipo poseído por el espíritu vengativo de un gato de mil años.
Experiencia y mejora
Este es el último y más breve apartado del manual. Básicamente lista formas de ganar experiencia como vender puntos de felicidad, escapar de situaciones de riesgo, investigar cosas misteriosas, ganar dinero con aventuras o conocer nuevos PNJs, cosas que molan. Además de cosas más meta como haber hecho un buen trabajo o hacer el resumen de la sesión anterior.
Y, después, una lista de cómo gastar esa experiencia como aumentar atributos o aficiones, conseguir nuevas aficiones, subir de rango un arquetipo o conseguir PLOT ARMOR.
Y eso es mayormente todo por ahora. ¡Espero que no tenga que hacer otro de estos dentro de un año porque no podáis leer aún la beta!
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
Parece interesante. Hay muchas cosas originales y que tienen buena pinta. Pero tampoco tan "indie" que tire para atras. ¿Cuando lo tengas todo que haras?
ResponderEliminarGracias. :D.
EliminarPues en principio, cuando esté todo, nos planteábamos sacar una beta abierta para ir recogiendo feedback y ya abrir una campaña de mecenazgo para poder sacarlo en bonito y en físico.
Gracias. :D.
EliminarPues en principio, cuando esté todo, nos planteábamos sacar una beta abierta para ir recogiendo feedback y ya abrir una campaña de mecenazgo para poder sacarlo en bonito y en físico.
Biennn....
ResponderEliminar