Weirdness magnet de servicio. |
Cada día de tiempo de juego, dependiendo de tu rango, tienes probabilidades de que un suceso notablemente extraño te ocurra directamente a ti. Para decidirlo, tira cada día 1d100, si el resultado es menor que el número de probabilidades que tienes de que ocurra, felicidades, tira otro 1d100 y consulta la siguiente tabla.
Además, si obtienes un resultado doble en la primera tirada (11, 55, 77...), otra persona que haya pasado mucho tiempo contigo últimamente (como un compañero de aventuras) será designada por el director, y tendrá posibilidades de sufrir también una rareza cotidiana, pero serán la mitad que las tuyas (es decir, si tienes rango 4 y tus posibilidades son 25%, esa otra persona tendrá 13%).
Cuando se indica que algo ocurre de forma temporal o temporalmente quiere decir que el efecto desaparece pasada una semana, más o menos.
01. Un ser de otro mundo ha decidido empezar a seguirte para estudiarte. Temporal.
02. Tus teorías filosóficas (tengas o no) han empezado a interesar a una secta o culto mistérico.
03. Alguien te ha robado algo que nunca pensarías que alguien querría robarte.
04. Alguien decide retarte porque busca emociones fuertes.
05. De pronto la gente empieza a decir que eres de una raza a la que en realidad no perteneces. Temporal.
06. Alguien intenta venderte una flauta para encantar serpientes o un anillo que contiene un genio.
07. Empiezas a hablar en sueños en una lengua que desconoces. Temporal.
08. La mafia está segura de que les debes dinero.
09. Descubres que alguien juró venganza contra ti antes de morir y ahora es un fantasma.
10. Heredas un artefacto mágico porque tienes un pariente lejano mago. Ni idea de qué es.
11. De pronto has quedado atrapado entre dimensiones y cambias de ella a esta aleatoriamente. Temporal.
12. Alguien de un sexo que no te atrae empieza a sentirse atraído por ti.
13. Alguien empieza a difundir rumores muy buenos o muy malos sobre ti, pero siempre infundados.
14. Tu sangre se vuelve de un color que no es el rojo. Se nota cuando te sonrojas.
15. Desarrollas fobia a un animal pequeño y común sin razón aparente. Temporal.
16-18. Tienes una experiencia cercana a la muerte, pero mundana. Tirada de estabilidad.
19-24. Un psicólogo insiste en hacerte exámenes médicos alegando que tienes una mente especialmente fuerte. Temporal.
25-28. Después de un accidente mágico, obtienes los poderes del rango 1 de otro arquetipo al azar, pero no el propio arquetipo. Si ya obtuviste este resultado y sale el mismo arquetipo, súbelo a 2.
29-32. De repente descubres que se te da muy bien hacer algo que nunca habías hecho. Consigues una nueva afición con valor 10 como se explica en el capítulo 8.
33-35. La gente empieza a pensar que eres un peligro público. Temporal.
36-37. Has obtenido una bendición y la suerte te sonríe. Tienes un +5 temporalmente.
38-44. Ganas fortuitamente 1d100*10.000 mon. En principio no cuenta para experiencia.
45. Los animales te odian tempo-ralmente.
46-47. Los animales te aman tempo-ralmente.
48-52. De pronto eres capaz de notar que alguien miente. Temporal.
53-55. Todo el mundo empieza a tratarte justo al contrario de lo que tu reputación indicaría. Temporal.
56-57. Un tipo muy raro te ofrece trabajo.
58-60. Te aparece una extraña marca en el cuerpo.
61. Descubres que eres familia más o menos lejana de alguien importante.
62. Presencias un combate entre dos bandos, pero no te ves involucrado.
63. Otro grupo de personajes insiste en que te unas a ellos.
64. De pronto eres capaz de predecir el tiempo con dos días de antelación. Temporal.
65. Encuentras una piedra que habla.
66. Heredas un objeto de apariencia mundana de un pariente lejano.
67-69. Tus parientes se vuelven inusualmente violentos. Temporal.
70. Tienes sueños en los que alguien te llama para que vayas a un determinado sitio. Temporal.
71. Un poderoso guerrero quiere que te unas a él en una batalla épica.
72. Un dios o diosa lujuriosos decide que serás su siguiente conquista.
73. Encuentras a alguien intentando suicidarse.
74. Un perro empieza a seguirte y no te deja tranquilo.
75. Alguien importante para ti ha desaparecido.
76. Tu nombre aparece inscrito en los papeles de la inquisición.
77. No puedes dormir porque oyes susurros a tu alrededor. Temporal.
78. Tu pareja o interés sentimental está de pronto en grave peligro.
79. No necesitas dormor. Temporal.
80. Te encuentras con alguien que te odia por un motivo estúpido como tu color de pelo y a todos los que son como tú.
81-82. Descubres que tienes un hermano gemelo, clon o doppelganger.
83. De pronto caes bien a todo el mundo. Temporal.
84. Un amigo de la infancia del que no habías sabido en mucho tiempo ha muerto. Sus actuales amigos te piden ayuda para vengar su muerte.
85. Desarrollas una mutación temporal.
86. Un dios furioso quiere venganza sobre ti por una afrenta de la que no sabías nada.
87. De pronto tus ojos cambian de color.
88. Alguien a quien aprecias ha sido secuestrado para servir como sacrificio en un ritual oscuro.
89. Tienes una visión religiosa (seas creyente o no) donde se te conmina a comenzar una guerra santa.
90. Tu sombra intenta escapar.
91. Tu familia ha sido reemplazada por otra. Temporal.
92. Has encontrado una llave mágica de algún portal olvidado.
93. Tras leer una novela, ver una película o similar, sus contenidos han aparecido en nuestro mundo.
94. Te han enviado un mensaje extraño por equivocación.
95. Un asesino intenta atentar contra tu vida sin razón aparente.
96. Heredas un arma poderosa y rara de un pariente lejano.
97. Tienes amnesia selectiva. Temporal.
98. Apareces como parte central de una profecía.
99-00. Tira dos veces más cada vez que salga este resultado.
Esta tabla, aunque evidentemente útil, es sobre todo informativa. Recomendamos a los directores que tengan a jugadores que frecuenten el atributo de Weirdness Magnet que la modifiquen para adaptarla a su campaña y añadir sus ideas. Y también que, para mantenerlo todo lo bastante raro, que tachen los resultados ya obtenidos y los cambien por otros de su invención.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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