lunes, 30 de septiembre de 2024

Sandbox expansivo: Villa inicial

Saludos, muníficos lectores.

Ya comentaba hace un par de entradas que, gracias a distintos cálculos que auné en una hoja de excel, sabiendo el tamaño y densidad de población de un territorio (idealmente un reino), podía calcular cuánta gente vivía en aldeas, villas y ciudades, y conseguir más información de villas concretas.

A fin de probar el concepto, decidí dedicarle algo más de tiempo a la villa que estará en el hexágono central de mi sandbox expansivo. En circunstancias normales no hubiera puesto tanto esfuerzo de primeras, pero, me pareció bien teniendo en cuenta que comprobar que el sistema funcionaba bien de cabo a rabo sería algo muy reutilizable en el futuro.

Así pues, como ya tenía más o menos una idea de la zona, llegué a la conclusión de que Mediovado está rodeada de bosques, en la intersección entre un río y un camino principal. He aquí un esbozo que hice del hexágono en el que se encuentra:

Mediovado es la menor de tres villas del dominio donde está y tienes unos 1445 habitantes. De modo que me fui a Watabou y generé un mapita para una población con un camino, un río y más o menos esos habitantes. Aquí la versión que edité un poco después:
Y ahora solo quedaba el contenido. Este vídeo tiene una regla mnemotécnica para las cosas que viene bien desarrollar de una población: GUARDS. Government, Underworld, Altars, Resources, Defenses, Socialization. Y yo añado M de Magic. Y como mi sistema ya me genera negocios, PNJ con clase y otras partes interesantes, estaba listo para ir rellenando. Iré diciendo más o menos como lo hice sin entrar mucho en detalles de contenido por si juego esto algún día. Además cabe mencionar que me ayudó también bastante leer la descripción de Cima del Salto, como me recomendó maese Nirkhuz de Con D de Dados, para no olvidarme de que al final esto es D&D y hay que seguir ciertas convenciones como poner tiendas. O, de D&D 4 en adelante, poner tiendas donde los dependientes son tieflings.

En gobierno empecé echando mano de HârnWorld, que explica bien como es el gobierno en general de una villa medieval. Así que pensé quién sería el alcalde, el regidor (representante legal del cabildo), el guardián (encargado de las defensas), el jefe de depósitos (concejal de comercio) y el capitán de puerto, ya que el río es un poco navegable. Como sé también el número de familias nobles que hay, también les di un apellido a cada una, un rasgo distintivo y las asigné a estos cargos.

En submundo sé cuántos ladrones con nivel hay en la villa, de modo que fue tan fácil como repartirlos en sus bandas, poner cuántos de cada nivel hay en cada una y decidir los líderes y lugartenientes, además de a qué tipo de negocios se dedican sobre todo.

En altares fue algo igual: vi cuántos clérigos había y, conociendo las inclinaciones religiosas de la villa, los dividí entre cuatro dioses en proporción a su popularidad (Cerenor, Anasel, Honos y Bastu, si hay curiosidad). Entonces decidí cómo era el templo de cada uno (Cerenor tiene una iglesia y una casa de hermandad, mientras que el santuario de Bastu es una casa particular con dos señores), cuántos clérigos había y listo.

En recursos di una idea general de la economía de la villa, que se dedica sobre todo a la madera, las pieles y aprovechar que está en una encrucijada comercial. De paso indiqué qué gremios locales hay (aquellos que tienen 5 comerciantes presentes o más; cuidado con el gremio de zapateros, tienen mucho poder fáctico), cuáles son las tiendas generales para aventureros (dándoles un poquito de color), qué médicos hay (con o sin licencia) y los joyeros, abogados y cambistas presentes (los tres tienen utilidades obvias para aventureros que vuelven cargados con gemas y joyas y cierta tendencia a meterse en líos, pero además son los tipos de negocio que casi por necesidad tienen una caja fuerte con cosas valiosas).

En defensas, como ya indicaba en la entrada de números, usé Medieval Demographics Made Easy para saber el área que ocuparía la villa, eso me permite saber su perímetro, ergo la longitud de la muralla, ergo qué porcentaje de la villa pueden permitirse tener intramuros. Mediovado está toda intramuros, pero solo tiene una empalizada de madera, y sobró un poco para una torre que es el cuartel general de una guardia de 10 hombres (a los que asigné un tipo de tropa, naturalmente). Además, en la villa hay unos 150 guerreros y hombres de armas que son parte de la guarnición del castillo próximo, pero viven y trabajan aquí y, en caso de emergencia militar, participarían en su defensa si no los envían a otro lugar. También calculé los mercenarios presentes y decidí que, siendo poquitos, forman un equipo. Y no nos olvidemos de los clérigos del punto anterior.

En socialization no me comí la cabeza y simplemente vi cuántas tabernas, posadas y casas de baño había, les di un nombre, un propietario y algo de color y adelante con ello.

Finalmente en magia vi los magos que había presentes. Solo había uno de nivel 3 y un puñado de 10 de niveles 1-2 y una docena de estudiantes de nivel 0, así que asumí que la mayoría serían aprendices del de nivel 3. Tiré sus conjuros al azar y como uno de ellos resultó ser luz permanente asumí que el hombre es un mago bastante conformado que se dedica a lanzar luz permanente una vez al día a una bola de plomo, venderla por diez veces el salario medio diario y vivir como un rey. Pero a cambio Mediovado está bastante bien iluminado por la noche.

Entonces recogí toda esta información y vi cuántos puntos de interés había (lugares públicos, templos, fortificaciones, posadas, etc., etc., etc.). Salieron 36. Nada mal para no llegar a 1500 habitantes.

Y aquí lo dejé, viendo que el sistema funcionaba satisfactoriamente y provisto de una villa funcional.

Pronto hablaremos de otro problema: ponerle nombre a todo esto. Pero hasta entonces, gracias por leerme.

Y si os gustan estas diatribas sobre números y las ambientaciones exquisitamente detalladas, no dejéis de mirar HârnWorld, que está ahora mismo en Kickstarter pulsando el siguiente enlace, la siguiente imagen, o este mismo párrafo, que también es un enlace.

https://www.kickstarter.com/projects/outremereediciones/harnworld-una-ambientacion-de-fantasia-medieval?ref=2en1qi&token=ddeb2173

Valmar Cerenor!

viernes, 27 de septiembre de 2024

Dioses de Armendûr

 

Saludos, muníficos lectores.

Después de ir 100 % cerebro izquierdo anteayer, hoy nos vamos al lado contrario, pero relacionado. Armendûr es el nombre que le he dado a mi sandbox expansivo, por cierto.

Los principios de la preparación inteligente son no preparar cosas que se puedan improvisar, preparar cosas que probablemente se van a utilizar y preparar cosas que se puedan reutilizar todo lo posible. Establecer una demografía y centros urbanos más o menos consistentes y verosímiles cumplía estos requisitos, y ahora se presentaba otro campo en el que un poco de desarrollo al principio de una campaña de fantasía: la metafísica.

Puede parecer que esto contradice mi idea de tener una campaña expansiva que se vaya desarrollando poco a poco desde un centro neurálgico. Después de todo, ¿estás ya pensando en los planos exteriores? Pues sí, por motivos eminentemente prácticos: va a haber clérigos y los clérigos necesitan dioses. Además, tener establecida una cosmología clara da bastantes réditos a la hora de establecer facciones y tensiones políticas. No en vano el origen de los alineamientos en las campañas primigenias de Gygax y Arneson era que había un equipo bueno de la ley y un equipo malo del caos.

Por eso precisamente cuando me senté a pensar los dioses me dije "no reinventemos la rueda, hagamos un dios para cada alineamiento que gobierne su plano correspondiente en la Gran Rueda y a correr". La gran rueda tiene ocho planos intermedios más, así que 17 deidades, con ocho de ellas en cierta forma supeditadas a sus vecinas.

Entonces pasé a entrar en una fase digna de un esquizofrénico con ayahuasca (del que me guardaré la mayor parte) para pensar más o menos cómo podrían ser arquetipos que encajaran en cada uno de los slots. Fue especialmente fácil en los casos que solo tuve que robar de AD&D, pero en otros no tanto. Al final me quedé con algo así:


Lo cual tiene la ventaja de que, al estar personificados, creo que los alineamientos serán más fáciles de entender.

Por dividirlos en cuatro grupos, los dioses "buenos" superiores son los dioses reales y sus deidades intermedias son consortes, en el sentido arcaico de "persona que litiga por la misma causa o interés que otra, formando con ella una sola parte". Las deidades malignas serían las archinémesis y sus intermedios, las antinomías. Normalmente solo los dioses reales y las archinémesis reciben culto directo, con sus consortes y antinomías integrándose en sus iglesias de distintas formas. Y en general solo dejaría jugar a adoradores de los dioses reales, el Ave Negra y el Árbol Cósmico. Si eres clérigo, tu alineamiento tiene que correspnderse con el de tu deidad, huelga decirlo.

Dioses reales

Bastu (Legal Neutral): Cumbre del Nirvana, Maestro de la contemplación, Aquel que ha visto el orden perfecto, Mecanismo de la verdad, Rompedor de ataduras

Cerenor (Legal Bueno): Señor de los Siete Cielos, Alarife supremo, Jinete de Bahamut, Mariscal de las huestes del bien, Juez inquebrantable, Padre de la luz

Anasel (Neutral Bueno): Reina del Elíseo, Bálsamo de los heridos y desesperados, Guardiana de la virtud ebúrnea, Reposo de los enfermos, Puerta de los mártires, Torre de las vírgenes

Honos (Caótico Bueno): Emperatriz del Olimpo, La que destruye el mal con celeridad, La que sonríe en la batalla, Protectora de los valientes, Bailarina de la muerte, Tigresa del frenesí

Consortes

Icténoc (LN hacia M): Guardián del Aquerón, Guardaespaldas de Bastu, Guerrero de la armadura lacada, Maestro del código del guerrero, Estratega de los doce caminos, Sombra de la muerte

Eretea (LN hacia B): Señora de la Arcadia, Esposa de Cerenor, Restauradora eterna de la vida, Protectora de los descastados, Ama de la industria y la cosecha plena, Llama eterna del hogar

Iómice (NB hacia L): Arconte de los Paraísos Gemelos, Guardiana de Anasel, La que pesa y mide, Filo del castigo inevitable, Ángel de la justicia

El Gran Oso (NB hacia C): Ápice de los Terrenos de Caza Felices, Compañero de batalla de Honos, Guardabosqués inabarcable, Amo de las bestias, Bestia roja en colmillo y garra

Archinémesis

El Ave Negra (Caótico Neutral): Centro del Limbo, La de las mil formas, La embaucadora de cuatro ojos, La que se ha hecho una con las formas cambiantes, La valedora de los ladrones

Demogorgon (Caótico Maligno): Tirano del Abismo, Su alteza bífida, El devorador eterno, El conquistador de la oscuridad, Demiurgo del mal

Hete (Neutral Maligno): Soberana del Hades, Puerta de venenos y pestilencias, La que sostiene la cadena del eterno rencor, Odio encarnado, Aguas insondables, Oscuridad sin retorno

Asmodeo (Legal Maligno): Príncipe de los Nueve Infiernos, Liberador de esclavos, Piedra angular de la Iglesia Negra, Dux de las tropas infernales, Monolito de la doctrina

Antinomías

Artheng (CN hacia B): Senescal de Gladsheim, Padre de Honos y el Ave Negra, Lobo ciego, Obrador de maleficios, Jinete invisible, Viajero en la distancia, Abridor de senderos.

Zarit (CN hacia M): Corifeo del Pandemonio, Consejera de Demogorgon, Boca de la discordia, Vía óctuple, Primera de las furias

Sterculius (NM hacia C): Alcaide del Tártero, Mano ejecutora de Hete, Carcelero, El de cien manos y cien bocas, Condena sin fin, Doctor de las diez torturas, Ave en los ojos del ahorcado

Hevallon (NM hacia L): Gran Bruja de Gehenna, Cortesana de Asmodeo, Madrastra del placer, Viuda negra extraordinaria, Copa plena de sangre, Aquella que monta la bestia, Princesa de todos los súcubos.

El Árbol Cósmico

El Árbol Cósmico (NA): Plano astral encarnado cuyas ramas albergan el bien y sus raíces el mal, Arca del mundo material, Eje de la creación, La puerta y la llave de todos los caminos, Tiempo y espacio, Vida y muerte

Finalmente, aquí están sus símbolos, sí, hecho rápidos con Paint. Después de todo, la idea es que los pueda dibujar y reconocer hasta un orco (o, peor, un jugador ligeramente borracho):


Me gusta especialmente que Cerenor, siendo el Rey de los Siete Cielos, tiene un símbolo en el que hay 7 triángulos.

En la siguiente volveremos a hablar de numeritos, no se preocupen. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de septiembre de 2024

Sandbox expansivo: Números

Saludos, muníficos lectores.

En la entrada del lunes hablaba de mi idea de hacer un sandbox más o menos a la manera tradicional de poner lo mínimo al principio e ir desarrollando las cosas a medida que los PJ se movieran, pero con un poco más de perspectiva. Una vez me vi listo para hacerlo, me di cuenta de que me faltaba una cosa que, de hecho, me había faltado hasta ahora: números.

Clases de ejército

Me di cuenta de que muchas veces en el pasado, llegada la hora de saber cuántos soldados o personajes con nivel o lo que fuera podía haber en un determinado sitio, acababa improvisando lo que me pareciera bien en ese momento y luego no paraba de dudar. Porque en un mundo abierto es importante sabers cuántos guardias tiene una ciudad, cuántos hombres puede reunir un señor, cuántos clérigos de alto nivel hay, etc. De modo que me dije que tendría que pensar una forma de calcular todo esto para mantener una coherencia a medida que fuese preparando el sandbox en tiempo real.

En Adventurer Conqueror & King existe la clase de mercado: va del VI (peor) al I (mejor) y resume la población que tiene un asentamiento, lo fácil que es comprar algo en él, las rutas comerciales que lo conectan, etc., etc. Así que me dije "puedo hacer una clase de ejército que indique cuántas tropas hay en una población". Pero entonces me di cuenta de que ambas cosas estaban probablemente vinculadas y de que en ACKS ya hay una tabla de disponibilidad de mercenarios que cruza tipo de tropa con clase de mercado. Es decir, te dice por ejemplo que en una clase de mercado III puedes encontrar 1d10 arqueros de arco largo, o en una clase IV puedes encontrar 3d4 infantes ligeros.

Así que saqué el promedio de todas las tiradas, obtuve el promedio para cada clase de mercado con un poco de magia de excel:

Y en base a eso asumí que por cada mercenario, habría 5 tropas regulares que no están para el mejor postor, sino que trabajan defendiendo el asentamiento. Caso cerrado.

Guarniciones

Excepto que algo no estaba bien, normalmente una villa o ciudad no tendría tantas tropas a no ser que fuese una ciudad-estado. Y esto no tenía en cuenta castillos que muchas veces tenían muy baja población alrededor, pero estaban fuertemente guarnecidos. Y además me acordé de que existía Medieval Demographics Made Easy. Así que llegué a la conclusión de que habría que calcular esto a nivel de territorios más que de poblaciones independientes.

De modo que me propuse lo siguiente: ACKS tiene reglas para saber exactamente cuántos soldados y fortificaciones tiene que haber en un sitio gracias a las reglas de dominios. Basándose en su sueldo mensual, tiene que haber 2 mo de soldados por cada familia (5 personas) en un hexágono de 6 millas civilizado, 3 en frontera y 4 en tierras salvajes. La clasificación de civilizado, frontera o tierras salvajes depende de su lejanía de un asentamiento de al menos clase de mercado IV, así que lo primero que hay que decidir es si hay uno y dónde está, pero el resto sale solo.

Sabiendo lo grande que es un hexágono de 6 millas (unos 86 km²), podemos saber cuántas personas viven en él: asumiendo una densidad de población de 10 habitantes/km² para un hexágono civilizado (lo normal en la edad media), en cada hexágono habría 860 personas o 172 familias. Por lo que un reino completamente civilizado del tamaño de Chipre (100 hexágonos) tendría que pagar unas 34400 mo mensuales en soldados. Sabemos lo que cobra cada tipo de tropa, así que podemos asumir que se reparte proporcionalmente.

Aparte de esto, asumí que los hexágonos de frontera tienen un 25 % menos de población y los de tierras salvajes un 50 %, así también compensa un poco que cuestan más, pero son menos.

Fortificaciones

Sobre las fortalezas, el total de mo (gastando dinero en muros, torres, almenas, etc.) es 15.000 mo por hexágono civilizado, 22.500 por frontera y 30.000 por salvaje. Lo cual nos da un total de 1.470.000 para nuestro Chipre de fantasía. Guardándonos 10 % para las fortificaciones de las villas y ciudades (a repartir futuramente de forma proporcional a la población), ¿cómo repartimos esos fondos? ¿Cuántos castillos hay? Ahí es donde entra Medieval Demographics Made Easy (MDME a partir de ahora). La fórmula que usan ellos es algo más complicada teniendo en cuenta cuántos años se llevan haciendo castillos en el lugar, pero yo lo resumí a que hay un castillo por cada 50.000 personas o 1,7 en nuestro Chipre falso. Asumamos que lo podemos redondear a dos castillos. Aquí ya uno puede dividir los fondos como prefiera y luego ya, usando los valores de ACKS diseñar el castillo.

Pueden parecer pocos castillos activos, pero Chipre tampoco es tan grande y asumo que un señor feudal prohibiría por ley que cualquier Paco se pudiera hacer una fortificación y creerse alguien. Incluso una torre pequeña puede ser muy difícil de tomar.

Hecho esto, asumí que el 90 % de la guarnición del territorio está asignada a una determinada fortaleza proporcionalmente al valor de esta, así que hice otro chisme que calcula eso:

Villas y ciudades

Usando los números de MDME uno puede obtener el número de villas, ciudades y grandes ciudades en un determinado territorio. Sabiendo esto, podemos tomar la cantidad de gente que vive en villas en total y dividirla entre el número de villas indicado para tener una media o, mejor aún, repartirlo para que unas sean mayores y otras menores.

Una vez hecho esto, introduciendo la población en otro chismo me calcula su clase de mercado, su perímetro usando datos de MDME (para ver qué tipo de muralla se pueden permitir), cuántos guardias hay (usando MDME de nuevo) y de qué tipo en base a las proporciones que ya sabemos, cuántos mercenarios y otros elementos de MDME como tipos de negocio, familias nobles, etc.

Personajes con nivel

Una de las partes importantes que nos queda por dirimir es cuántos personajes con nivel hay en el territorio. Por suerte ACKS nos da una tabla de proporciones, aunque sin desgranarlo en clase y nivel:

Pero eso no quiere decir que buscando en ACKS no sea posible encontrar cómo están desgranados. En la sección de crear la ciudad inicial se indica que por cada mago hay 2 clérigos, 2 ladrones y 4 guerreros. Y se nos dice lo siguiente: 45% of the members of any criminal guild will be 0th level ruffians, 35% will be 1st level characters of appropriate classes (thieves, assassins, nightblades, etc.), 12.5% will be 2nd level, and 7.5% will be 3rd level or higher. No tengo motivos para asumir que esta proporción no se aplique a niveles más altos y con un poco de matemática es posible extenderla (por ejemplo, 45 % de ese 7,5 % será nivel 3, 35 % será nivel 4, 12,5 % será nivel 5, etc.). Multiplicándolo por población podemos obtener lo siguiente para nuestro Chipre:

Añado además los porcentajes que utilizo dependiendo de si la clase estará normalmente en aldeas, sitios aislados o itinerante (campo), en ciudades/villas o como parte de la guarnición de un castillo.

Esto se puede usar para saber cuántos PNJ de alto nivel habrá en un territorio, pero también se puede aunar con las tablas para calcular villas y fortalezas, de modo que te dice los PNJ con nivel que hay en un determinado sitio:

Para los personajes de nivel 0, por cierto, recomiendo las excelentes entradas de Nirkhuz Los reclutas: PNJ's de Nivel 0 para ACKS y D&D viejuno en general y Ganancia de PX por trabajar para la La Marca del Este, ACKS y otros retroclones.

Y con esto uno está listo en buena medida para salir al mundo, solo me falta un detalle: los personajes de nivel alto tendrán sus propios séquitos que estarán formados de otros personajes de nivel próximo. Pero también tienen objetos mágicos. Por suerte para nosotros la Guía del Dungeon Master de AD&D incluye valor de mo y PX para todos sus objetos mágicos.


De modo que decidí calcular cuántos mo de objetos mágicos debería tener un personaje de un determinado nivel en base a las medias del valor de cada tipo y lo que suena apropiado para personajes de nivel 1-2 en mi propia experiencia.

Y con ese presupuesto, puede decidirse tanto cuántos objetos tendrá un personaje de alto nivel como cuánto tendría un grupo de aventureros en conjunto si son de niveles más bajos.

Y con eso estamos listos para el mundo por ahora. Pronto tendremos un ejemplo de cómo puse todo esto en práctica como prueba de concepto.

Pero hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 23 de septiembre de 2024

A estas alturas he de reconocer que me gusta más preparar que dirigir

 Saludos, muníficos lectores.

Hace un par de semanas tuve una de estas ideas sueltas que aunque estén sueltas, a ti te agarran y no te dejan escapar. En un ejercicio puramente teórico observé un hecho que se repite a menudo: a mí me gustan los sandboxes abiertos y permanentes, y llevo dirigiéndolos desde 2018 (incluso antes, pero ya hablaremos de eso), pero echando un poco la vista atrás creo ver por qué no me terminaban de encajar. Y es que me gusta demasiado preparar.

  • Avarnia Meridional: Era un producto terminado que estaba testeando para publicar (pero esto ya es otra historia), por lo tanto cuando empezamos a jugar ya estaba todo hecho. Eso quiere decir que, tras dos años de jugarlo una o dos veces por semana, preparé un montón de cosas que nunca salieron en partida. Y tuvo el problema de que, al estar hecho para cierta horquilla de nivel, las cosas empezaron a chirriar una vez algunos jugadores la sobrepasaron y me vi en la tesitura de tener que rehacer cosas para mantener la campaña.
  • Matmuria: Fue mi experimento de coger un mapa hexagonal e ir poniendo en un hexágono una mazmorra. Cuantas más mejor, mazmorras y mazmorras. Funcionó bastante bien, pero el problema era similar: uno seguía añadiendo mazmorras, pero cada vez era más improbable que nadie llegase a ellas por la distancia geográfica. Además, llegados a cierto nivel, los jugadores simplemente empiezan a interesarse por otras cosas y el nivel de worldbuilding que pueden ofrecer mazmorras pequeñas en ese sentido se vuelve limitado sin más preparación por parte de uno. Y personas que han hecho cosas similares me han contado experiencias parecidas.
  • Togeshima: Una aventura que preparé como paréntesis de Matmuria, de samuráis. Se me fue completamente la flapa con lo que tenía que preparar para unas supuestas "cinco sesiones" y salió una cosa enorme. Demostrando que me gusta demasiado preparar y que no tengo vara de medir.
  • Stonehell: Stonehell está yendo bien y todavía está en marcha. Pero una de las cosas con las que me doy cuenta (y he oído a otros hablar de esto) es que, cuando hay una megadungeon que sirve de piedra clave para toda la campaña, ¿por qué van a ir a otro sitio? Y aunque parezca que no, una megadungeon al final 90 % de lo que te da es patearte mazmorras, que no tengo nada en contra, pero no está mal tener otras cosas. Además, una megamazmorra es grande... para ser una mazmorra, no tiene tanto espacio y todo está medido, de modo que usando una ya hecha de antemano, es poco lo que se puede poner de uno mismo aparte de rehacer trozos gordos, y en ese caso, ¿para qué usar una de antemano? Y mira que Stonehell te deja pasillos que pueden llevar a otras zonas que hagas tú mismo si quieres y me propuse hacer alguna, pero llegas a la conclusión de que los jugadores están tan centrados en otras partes que meramente no vale la pena el esfuerzo aparte de por la propia gratificación. Aparte, me he dado cuenta de que me siento mucho más cómodo cuando dirijo cosas que he hecho yo mismo en su mayor parte.

Y en el lado contrario tenemos la campaña de Sukero City que dirigí entre 2015 y 2017. Para esa campaña no tenía preparado casi nada y era muy muy reactivo a lo que hicieran los jugadores y la verdad es que no fue tan mal, teniendo en cuenta que era realmente un sandbox donde podían hacer lo que quisieran.

Así que en definitiva me di cuenta de que necesitaba lo siguiente si quería una campaña de fantasía que pudiese aguantar el paso del tiempo:

  • Que fuese de exploración de patear hexágonos, que parece haberse convertido en mi modo de juego preferido.
  • Que fuese creada por mí mismo.
  • Que más o menos me forzase a estar preparando todo el rato sin tener que tener un montón de trabajo hecho de antemano (un montón desde mi punto de vista, a lo mejor lo que para mí es lo mínimo para otros es un montón).

De modo que me planteé la posibilidad de hacer lo que siempre te recomiendan: empieza en un área geográfica limitada, pon un pueblo y dos mazmorras ya hechas, y deja que todo vaya surgiendo. Pero me planteé que se le podía dar una vuelta más, después de todo, hemos hablado de que quiero un sandbox de hexágonos. Pero eso requiere muchos hexágonos y saber de antemano qué hay en ellos.

Pero paré un momento y mi idea fue la siguiente: ¿y si trabajamos con hexágonos cada vez más grandes?


Así, en el hexágono rojo del centro prepararía el pueblo y la mazmorra de marras, aparte de un par de cosas más. Por eso es el rojo, es el más caliente con contenido. En los hexágonos naranjas de alrededor pondría una cosa en cada uno, como si estuviera preparando un hexcrawl normal. En cada uno de los superhexágonos verdes (a los que llamo condados) pondría también un solo elemento de interés para esos 7, junto con un terreno común. Y en los hiperhexágonos azules de 7² hexágonos también pondría un solo elemento de interés junto con un tipo de terreno común. Así los jugadores empezarían en una zona de altísima definición y esta iría bajando a medida que se alejaran, y solo tendría que emplear tiempo entre sesiones para subirla a su alrededor si se desplazaban del hexágono central, en buena medida, haciéndolo como si su nueva posición fuese un nuevo hexágono central. Así siempre tendría una idea de lo que se ve a lo lejos en la cinta de correr.

Al principio solo le di vueltas a la idea, pero un día a principios de este mes me encontré pensando realmente qué pondría en cada uno de los hexágonos (son solo 21, después de todo) y una ambientación fue formándose en mi mente y cuando me vine a dar cuenta me dije "vale, esto puede funcionar". Así que me puse la siguiente lista de tareas provisional:

  1. Preparar el pueblo del primer hexágono.
  2. Preparar otras cosas del primer hexágono.
  3. Preparar las partes de la mazmorra del primer hexágono a las que probablemente puedan acceder los personajes.
  4. Preparar los hexágonos naranjas y algunos ganchos de aventura.
  5. Preparar los condados verdes (1 cosa en cada uno).
  6. Pensar los PNJ políticos relevantes de la zona y de alto nivel (7 o más) y razones para viajar.
  7. Preparar una tabla de encuentros para la provincia que conforman los hexágonos rojo, amarillos y verde.
  8. Preparar las provincias azules (1 cosa en cada una).
  9. Hacer una tabla de encuentros aleatorios de cada provincia azul.
  10. Hacer una tabla de "oh, no, mis jugadores se han metido en estos hexágonos de bosque que no he preparado, necesito una situación interesante que les entretenga un buen rato".
  11. Escribir las 20 preguntas de campaña de Jeff Rients, preferiblemente respondiéndola en una frase cada una.
  12. Dibujar un mapa que muestre la geografía del lugar en general, sin necesidad de escalas ni mucha exactitud.
  13. Preparar un documento con la información resumida que a los jugadores les puede interesar saber, especialmente para crearse un personaje.
  14. Preparar una tabla de clima para la provincia central.

Y en estas semanas he estado progresando en la lista, lo cual me ha llevado a derroteros muy curiosos de los que os hablaré en futuras entradas.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 20 de septiembre de 2024

Qué es la OSR (para Kha)

Saludos, muníficos lectores.

Soy básicamente un enfermo, desde 2012 una de mis principales aficiones ha sido leer sobre la OSR en blogs, foros y libros, así como empaparme de los clásicos de los años 70-80, la época dorada de TSR. Este blog fue durante mucho tiempo el blog de rol más prolífico en español, estando dedicado sobre todo a cosas OSR. He pasado horas dirigiendo retro o neoclones, he escrito numerosos Clásicos de la Marca del Este y soy el autor de Axis Mundi, que en buena medida una caja de herramientas para que la gente configure su propio retroclón. Así que hoy me gustaría ir al meollo del asunto y dar mi opinión de qué es la OSR.

No estoy aquí para dar una definición breve que sirva para definir toda la OSR. La OSR es un movimiento creativo y lúdico, formada por un entramado de características que se entrecruzan y que se dan en mayor o menor medida en ciertos casos. Como todos los movimientos, está formado por lo que producen las personas y, aunque en agregado somos porcentajes, cada persona individual es un enigma. Es por eso que no quiero meterme en el berenjenal de dar una definición cerrada, sino que voy a hacerlo en grados. Voy a intentar qué rasgos hacen que algo sea lo más "OSR" posible desde mi perspectiva. Entonces será cuestión de contrastar cada elemento (ya sea juego, retroclón, neoclón, módulo, partida o lo que sea) y ver cuándo se asemeja o a estos rasgos ideales o cuánto los favorece, para decidir en qué grado podemos decir que es OSR.

Y, sí, voy a utilizar aquí "OSR" como adjetivo. No es peor que los degenerados que llaman "un OSR" a los retroclones como quien llama "un metal" a un álbum o "un renacimiento" a un cuadro. Mirad, tenía que decirlo.

Rasgos de la OSR como movimiento

No todos los rasgos tienen que darse, pero cuantos más se den "más OSR" es algo, es decir, se aproxima más a lo que estereotípica o prototípicamente entendemos como OSR. Igual que si decimos "ave" normalmente se pensaría primero en un gorrión antes que en un pingüino o en un avestruz. Al ser la OSR un concepto más abstracto que un animal, esto por supuesto tiene incluso más margen de error, pero creo que podemos determinar una serie de rasgos característicos y "nucleares" que sirvan como comparación. Por supuesto esto quiere decir que nos encontramos ante una gradación, como he dicho al principio: en esta concepción todo puede colocarse en un espectro dependiendo de lo cerca o lo lejos que estén de la "OSR ideal", y no es una definición binaria por la que todos los rasgos sean necesarios, sino que su aproximación depende del número de rasgos que cumpla.

Cronología/Historia

Surgido a finales de la década de los 2000. La fecha convencional de inicio que se suele dar es 2006 con la publicación de OSRIC. En este sentido asumiremos que cualquier cosa que surgiera antes o paralelamente es menos OSR, dado que no existía el movimiento en sí, incluso si tiene elementos que pueden haber sido similares o haber tenido una gran influencia posterior, como es el caso de West Marches.

Como digresión histórica que vale la pena hacer, vale la pena notar que la OSR siempre ha sido un movimiento descentralizado, no se puede señalar a un solo iniciador de la OSR ni a una comunidad o manifiesto unificado. En su día hubo una explosión de creadores y pensadores que aparte de la línea principal de publicación de retroclones dieron alas al movimiento como Rients, Smith, Maliszewski, Macris, McGrogan, Stuart o Raggi. Y aunque muchos de ellos han mantenido buenas relaciones (o no) a lo largo de los años, sus estilos han sido distintos y han diferido en muchas cosas más allá de características esenciales.

Mecánicas

Las mecánicas son en esencia las versiones de D&D desde la primera en 1974 hasta AD&D en 1981, alargándolo un poco más, hasta antes de 3.ª Edición, así que podemos agruparlo todo llamándolo D&D pre-2000. Así pues para jugar OSR se emplea manuales de estas versiones, clones de estas con ligeras variaciones, hacks o neoclones que aseguran mantener el mismo espíritu que el original. Aunque no sean directamente compatibles entre ellos, mantienen en buena medida términos y conceptos de las versiones originales.

Pero lo que está claro es que en las discusiones seminales del movimiento siempre se ha hablado mecánicamente de D&D, que al fin y al cabo en la esfera anglosajona donde se gesta la OSR es el juego de rol por antonomasia, aunque a veces también entre por cultura referencias a otros juegos de la época. Después de todo es innegable que en última instancia la OSR es una respuesta en contra a los planteamientos de la 4.ª edición de D&D. Jugar a cualquier otro juego antiguo se aleja mucho del core de la OSR aún cumpliendo otros planteamientos como el diseño de escenarios o el modo de juego y fácilmente lo descalificaría para mí.

En este sentido se tiende a entender las reglas como un marco que representa un mundo de juego lo bastante sólido para que mantener una campaña, pero que al mismo tiempo no intenta cubrirlo todo, precisamente porque, a diferencia de las versiones más actuales de D&D no se enfoca muchísimo en el combate. Al abrirse mecánicamente a elementos más amplios (exploración, gestión de dominios, etc.), el hecho de que el director tenga que usar su criterio para reglar elementos aparece como algo indispensable.

Mucha gente también piensa que los retroclones tienen que ser sencillos para dejar que el director haga sus propios juicios o "rulings", esto es un error en mi opinión. Las reglas no están hechas por diseño para que las improvises, tener que improvisar reglas es simplemente una necesidad cuando abres tanto el juego. Gygax ideó su D&D como un marco de referencia, pero eso no significa que pensara que "esto te lo puedes inventar tranquilamente".

Pero volviendo al tema que nos ocupa. ¿Qué set de reglas es lo más OSR? Si estás jugando a OD&D, Holmes, B/X, BECMI o AD&D 1e, mecánicamente estás en el pico de la OSR y cuanto menos te alejas, menos OSR es lo que estás haciendo, incluso los retroclones a menudo se usan como un vacío legal para seguir creando contenido para esos juegos. Del mismo modo, añadir a ese núcleo sin cambiar sus reglas es más OSR que cambiar cosas centrales. Si bien es posible que estos cambios sean más divertidos para mucha gente o que sean mejores a la hora de lograr los objetivos de diseño implícitos de los juegos adicionales. Pero eso no los hace más OSR.

Probablemente el valor nuclear más importante en términos mecánicos es que uno de los pilares de las mecánicas OSR es la gestión de recursos. Pero no de cualquier tipo, sino gestión de recursos lo menos abstracta posible, de modo que se haga de modo que se corresponda lo máximo posible con el mundo de juego (sin que este necesariamente tenga que ser realista, solo coherente). De este modo, las mecánicas de dado de uso, por ejemplo, son menos OSR que llevar la cuenta de unidades individuales de equipo, porque una parte importante del modo de juego de la OSR es que sea un entorno de decisiones abiertas basadas en la realidad compartida del juego antes que en las mecánicas, por lo que cuanto menos abstracto es algo, más opciones permite. De nuevo, esto no quiere decir que abstraer factores para hacer el juego más rápido o divertido para un grupo sea intrínsecamente malo, pero sí es menos OSR.

Del mismo modo, es cierto que puede haber juegos o simulacros modernos que sean menos abstracto que D&D pre-2000, sin ir más lejos ahí está el caso de los puntos de golpe, que son notoriamente poco concretos en todas las ediciones de D&D. Y eso nos lleva a la dicotomía de que es posible acercarse más a la OSR reduciendo la abstracción de los juegos originales, pero alejarse de ellos espiritualmente al cambiar elementos nucleares de estos. Cuál de las opciones es más OSR queda como ejercicio para el lector.

Como referencia de cuáles creo que son principalmente las características mecánicas nucleares de D&D, no solo de D&D pre-2000, creo que la siguiente lista funciona francamente bien, basada en otra de Zak Smith que se puede encontrar aquí.

  1. Los personajes tienen clases que los separan mecánicamente y posiblemente también razas.
  2. Las clases incluyen al menos guerreros, magos, ladrones y clérigos.
  3. Los personajes obtienen puntos de experiencia y suben de nivel.
  4. Los personajes tienen 6 características (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) que van en general de 3 a 18.
  5. Hay una lista de conjuros y estos hacen lo que se indica en su descripción.
  6. Las razas disponibles incluyen al menos elfos, enanos y medianos.
  7. Los personajes y monstruos tienen una clase de armadura que combina tamaño, blindaje y agilidad.
  8. El daño físico se representa con puntos de golpe.
  9. Para atacar se hace una tirada con 1d20 y bonos contra la CA del enemigo.
  10. Subir de nivel incrementa tus puntos de golpe y otros bonos que dependen de tu clase.
  11. Hay tipos de ataques y peligros que se pueden evitar por medio de tiradas de salvación.

Además, es más OSR si los personajes de niveles bajos suelen ser bastante poco poderosos en comparación con el mundo que les rodea y el nivel de letalidad, aunque se reduce a medida que se sube de nivel, siempre está ahí gracias a conjuros más poderosos y mortíferos, así como criaturas más temibles.

Esto no quiere decir que jugar a niveles bajos sea más OSR. La OSR se suele relacionar estos probablemente porque a esos niveles es más fácil mecánicamente aplicar el modo de juego, indicado más abajo, y son los niveles que cubrían las ediciones de D&D básico, las más populares históricamente.

Del mismo modo no es cierto que las mecánicas simples hagan algo más OSR, esto es un error de perspectiva debido a que la versión del juego más popular para retroclonear es Basic, que buscaba ser sencilla por razones de público objetivo y marketing. Pero Advanced o las versiones desarrolladas de Basic como Companion, Masters, Inmortals y su desarrollo en la Rulescycplopedia ni eran sencillas ni lo buscaba y no se puede decir que no sea OSR. Es más algo tan OSR como OSRIC, el primer retroclón, está basado en AD&D 1e y muchas luminarias de la OSR juran o hubieron jurado en su día sobre esta versión del juego.

La clave de las reglas OSR no es que sean sencillas, es que sean abiertas, que sean un marco para mantener un mundo vivo donde se mantiene un equilibrio entre 1) que el director es la autoridad última de la campaña y puede reglar, cambiar y adaptar lo que considere oportuno y 2) que las reglas son un simulador que tiene que producir resultados coherentes con el funcionamiento interno del mundo de juego (en lugar de crear un desafío intelectual como juegos más ludistas o producir una narrativa satisfactoria, estos dos elementos quedan respectivamente en manos del diseño de escenarios y de la capacidad del director para hilvanar los sucesos dentro de lo que le permita la lógica de la campaña).

Diseño de escenarios

Por diseño de escenarios me refiero a cómo se plantean las aventuras y módulos publicados, pero también la forma que tiene cada director de prepararlas para su propia campaña.

Se tienden a preferir elementos de mundo abierto y exploración, con retos también abiertos que aumenten la agencia de los jugadores (frente a puzles con una sola respuesta, combates complejos o desafíos de roleo). Las formas paradigmáticas son la mazmorra y el mapa hexagonal de exploración, ya que no solo son las que fueron encapsuladas en las versiones del D&D pre-2000, sino que también son una estructura muy funcional: los jugadores siempre tienen algo que hacer para que el juego no se detenga. Si llegan a un punto muerto en un sitio, pueden irse y explorar otro lugar.

A esto se le une una preferencia por las campañas grandes y largas. Tener un mundo abierto permanente en el que se juegue durante años es la forma más OSR de plantearse una campaña; aunque no llegue a producirse efectivamente, disponer un sandbox de este modo nos acerca más al prototipo de diseño de escenarios.

Otra cosa que se le achaca al diseño de escenarios de la OSR es que está apartado de los propios personajes jugadores, con lemas como no exploramos personajes, exploramos mazmorras o el trasfondo de tu personaje es lo que le pasa entre el nivel 1 y 3, acuñado por el propio Gygax. En mi opinión hay tres motivos para esto, uno pragmático, otro simulacionista y otro de inmersión:

  1. En D&D pre-2000 la mortalidad es muy alta, el juego no perdona, de modo que hay mucha rotación de personajes jugadores. Crear una campaña a su alrededor sería impráctico.
  2. Las campañas más OSR tratan de presentar un mundo neutral donde todo ocurre hagan lo que hagan los personajes, de modo que no son el centro de atención a menos que lo logren con sus acciones.
  3. Aunque esto es más subjetivo, considero que es más satisfactorio e inmersivo que tus personajes empiecen sin ser nada en un mundo que está objetivamente en su contra y lleguen a ser alguien gracias a su esfuerzo y astucia.

Modo de juego

Por modo de juego entiendo la forma en la que se juega, cómo se estructuran las partidas, cómo actúa el director y cómo se establece una relación entre distintos elementos del juego. El modo de juego está por supuesto íntimamente ligado a las mecánicas y al diseño de escenarios, pero incluso jugando OD&D a pelo en Grayhawk con las notas originales de Gygax es posible apartarse del modo de juego que caracteriza a la OSR.

En buena medida el modo de juego se resume en que el director es visto como un árbitro imparcial con la función de interpretar las reglas y de crear y controlar los retos que rodean a los personajes. Es importante el concepto de "deja que los dados caigan donde quieran" o "jugar para ver lo que pasa", es decir, de aceptar los resultados de las reglas como parte de lo impredecible del mundo de juego. Se hace un uso abundante de tablas y generadores aleatorios para aumentar la verosimilitud, incentivar la creatividad o producir resultados extraños.

A menudo para recordarme a mí mismo cuáles son los tres principios del juego de rol OSR uso esa esas mismas siglas como un acróstico:

  • O de Open World (mundo abierto).
  • S de Solutions not answers (soluciones sí, respuestas no).
  • R de Roll to see what happens (tira para ver qué pasa).

Open World en un principio parece referirse más bien a diseño de escenarios, pero cubre una parte muy importante de cómo se juega en la OSR: los jugadores tienen completa libertad para que sus personajes hagan cualquier cosa que sus personajes puedan hacer. Esto es importante porque implica que se rechazan abiertamente las aventuras lineales, las metatramas y la búsqueda de narratividad. El mundo se concibe en primera instancia como un campo de juegos donde sus elementos permanecen en un statu quo y reaccionan cuando los personajes los desvían directa o indirectamente. Por tanto, el trabajo más importante del director es ser un administrador de las consecuencias de los actos de los jugadores. En lugar de establecer metas para ellos, se asegura de llevar su impacto en el mundo a ultranza a medida que los personajes persiguen las que se han autoimpuesto.

Solutions not answers se refiere a que los desafíos que se presentan tanto a nivel macro (una campaña entera) como micro (una sala de una mazmorra) tienden a no tener una única respuesta: no hay solo una llave que abre la puerta mágica y nada más puede hacerlo, no hay un señor del mal al que hay que derrotar inexorablemente. Al final se deja a los deseos y el ingenio de los jugadores, con el ejemplo paradigmático siendo un foso lleno de cocodrilos al otro lado del cual hay un cofre, mostrando algo que tiene mil formas de resolverse dependiendo del ángulo que se quiera adoptar. Y esto también se refleja en otros aspectos más generales: la exploración no es simplemente ir a sitios a ver cosas bonitas, es un juego estratégico de planear lo mejor posible recursos como las provisiones, el espacio disponible, los seguidores, etc. Y en el combate, donde se suelen despreciar los combates justos perfectamente dispuestos tácticamente frente a una aproximación más sucia en la que se trata de conseguir ventaja sobre el enemigo con una estrategia que se extiende más allá del combate, lo que a menudo se conoce como "combate como guerra y no como deporte".

Roll to see what happens no hay una trama preparada, ni una historia previa, ni un resultado preconcebido. El director dispone los elementos previamente de forma verosímil y a la hora del juego se deja que sean la interacción entre los jugadores y el sistema lo que haga que los acontecimientos fluyan en una determinada dirección. Por eso en la OSR se pone tanto énfasis en hacer las tiradas en abierto y en nunca hacer trampas con los dados. El juego se concibe como un desafío al que los jugadores se enfrentan con todo lo que tienen y no respetar sus reglas sería hacer que todo fuera una farsa y que no dependen de sí mismos y su suerte para salir adelante, sino de los deseos personales del director de juego. Además, es muy gratificante sorprenderse uno mismo también como director por la alquimia que surge del funcionamiento de las reglas y no son pocos los que prefieren extender esto a emplear frecuentemente tablas y generadores aleatorios para producir resultados inesperados que no solo ayudan a diversificar la creatividad, también pueden ayudar a crear resultados más consistentes o a desafiar más a los jugadores con nuevas circunstancias, dependiendo de qué fin se les dé.

Y aunque las raíces de todo esto se pueden encontrar en el juego original (en buena medida se volvió a él como una forma de huir de corrientes que habían dejado de abrazar estos principios, en muchos casos separándose del espíritu fundacional de los juegos de rol), como he dicho más atrás en buena medida la forma en la que se jugaba en los 70 y 80 sirve como trampolín para buscar nuevas formas de juego y reinventarlo hasta llegar a un modo de jugar propio. Del mismo modo que el Renacimiento histórico no se limitaba a copiar servilmente a la Antigüedad, sino acrecentarla y aportar cosas nuevas, la OSR es en última instancia un refinamiento de lo mejor de los principios de la afición tal como hoy en día hemos podido entenderlos, recuperarlos y reinterpretarlos.

Estética

Principalmente fantástica, pero alejada de los cánones de la fantasía actual y descafeinada. Se buscan ambientes distintos y exóticos, ya sea recurriendo a autores de fantasía u horror pulp, otras culturas distintas a la occidental, introducir elementos de ciencia ficción, hacer versiones oscuras de cuentos tradicionales, incidir en el horror, etc. Es frecuente incidir en la "estética de la ruina", así como en el subterráneo o tierras salvajes como mundo mítico que se separa del ordinario. Pero no todo es horror y grimdark, sino que también es importante tocar temas heroicos y épicos: domar dragones, levantar fortalezas, dirigir ejércitos, controlar fuerzas arcanas, derrotar demonios, conquistar otros planos... Porque al fin y al cabo el juego originalmente fue concebido para llevar a los personajes al nivel de semidioses de nivel 20 capaces de hacer temblar el multiverso.

Aquí vale la pena hablar un poco del Apéndice N, en el que Gygax enumera las obras, sobre todo literarias, que le sirvieron de inspiración para la creación de AD&D. Es cierto que estar familiarizado con estas obras es muy recomendable, ya que una gran parte de la estética del D&D pre-2000 y, por tanto, de sus iteraciones posteriores en la OSR, refleja elementos de las obras de fantasía, espada y brujería, ciencia ficción y terror que encontramos en el apéndice. No obstante, muchas personas, especialmente más familiarizadas con los storygames tienen el vicio de concebir todos los juegos de rol como un sistema de procedimientos lúdicos que permiten crear colaborativamente una historia de un determinado género, y siguiendo esa lente esperan que D&D pre-2000 y sus iteraciones hagan eso con las historias del susodicho Apéndice N.

Pero esto por supuesto no es así, D&D es su propio género creado destilando ideas de todas esas fuentes: básicamente creó en buena medida un nuevo género de fantasía, el hecho de que hoy en día nos cueste darnos cuenta es porque se convirtió en el género dominante y casi todo está permeado de D&D, así que nos parece que D&D es un juego genérico de fantasía, pero en un principio no era así. Además, estas fuentes, de hecho, ni siquiera comparten estructuras narrativas comunes, no es posible contar una historia arquetípica del Apéndice N (que contiene cosas tan diversas como Tolkien, Conan o Lovecraft) a menos que aceptemos que cualquier cosa mínimamente fantástica ya es imitar el Apéndice N. La cosa llega hasta tal punto que Gygax, en sus consejos para crear una campaña, llega literalmente a decir que no compartas tus inspiraciones con los jugadores para que no sepan qué esperar.

Cultura

Finalmente en la OSR existe (o existía) un interés en cómo se jugaba a las primeras versiones de D&D pre-2000 (a menudo para revivir formas de juego olvidadas), en sus orígenes, sus inspiraciones, sus publicaciones y su estética; siendo el principal valedor de esta inclinación James Maliszewski del blog Grognardia. El hombre ha dedicado ríos de tinta a hablar de versiones clásicas de D&D, sus módulos, la revista Dragón y otras contemporánea, otros juegos de la época de TSR (y otras editoriales), el desarrollo estético de las representaciones de los monstruos de D&D... No por un sentimiento de nostalgia o un deseo de volver a esa época (ahí ya cada uno que haga lo que quiera), sino por un interés genuino en la historia de los orígenes de la afición y sus prácticas, para saber de dónde venimos y cuáles fueron los errores y aciertos de esos pioneros.

Advertencia final

La pureza de 100 % OSR no es objetivamente mejor, que al final es como tú te diviertas y tu punto justo puede estar en 80 % OSR o 50 % o 20 %porque hay mecánicas que te molestan o quieres jugar en el Reinos Olvidados descafeinado de quinta o te la pela ese tal Gygax. Pero el hecho de que jugar a algo que sea menos OSR sea divertido no quiere decir que no haya cosas que la gente reconoce como OSR y que por definición, algo que ejemplifique por completo esas cualidades sea 100 % OSR.

¿Ahora bien, si algo que has hecho es solo muy marginalmente OSR deberías decir que es OSR? Eso ya queda en la conciencia de cada uno, pero que no se sorprenda cuando alguien le lleve la contraria. De hecho este fenómeno ha llegado hasta tal punto que muchos creen que "OSR" ha pasado a convertirse en un mero logotipo comercial sin sentido y que en muchas ocasiones no refleja lo que describo en este artículo. ¿Qué creéis vosotros?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 17 de septiembre de 2024

¿Qué he estado haciendo?

Saludos, muníficos lectores.

Llevo dos años que no me codeo mucho por el blog, pero no he estado ocioso en lo que a cosas roleras se refiere.

Por ejemplo, terminé Matmuria, mi übercampaña psicotrónica mazmorrera en la que cada hexágono de un mapa enorme tenía un dungeon y empecé a dirigir Stonehell a los mismos seres. Siempre había querido dirigir un megadungeon, aunque después de decenas de sesiones empiezo a ver sus puntos fuertes y débiles.

También estuve dirigiendo una campaña breve pero intensa de Knave para probar un módulo de iniciación que escribí en su momento y está en manos de una editorial. Después morfeo en una campaña de ciencia ficción con Stars Without Number que tuvo menos fortuna.

He estado jugando Lost city de forma bastante intermitente también con Knave, en una versión modificada y avanzada y nos lo estamos pasando bien huyendo de carroñeros reptantes.

Además he dirigido bastante Castillo Xyntillan en jornadas y one-shots y es un gozo, a lo mejor en el futuro me tiro a la piscina para dirigirlo en formato campaña.

Y por supuesto he estado escribiendo cosas, sobre todo tres Clásicos de la Marca del Este (La pirámide del faraón negro, Las minas del elefante y El secreto del rey mono) y un módulo para La marca estelar (!), Los clonadores de Tavuum-17. Así que también he estado liado peleándome por testearlas.

También he estado jugando esporádicamente a otros juegos que no son de la vieja escuela, especialmente una campaña de 5e en la que descubrí que en efecto a partir de nivel 2 te conviertes en una fuerza de la naturaleza. Aunque tampoco tuve la verdadera experiencia 5e porque la campaña duró más de cinco sesiones. También acabé probando Apocalypse World (brr), Delta Green e Y-system entre otros, por salir de la zona de confort.

Pero ahora el gusano OSRero se me ha vuelto a meter en la cabeza, si es que alguna vez se fue, y si Cerenor quiere tendré más cosas que contaros pronto. Hasta entonces, id por el bien que por el mal hay caravana.

Valmar Cerenor!

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