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martes, 28 de junio de 2016

Sukero City Power 19 (3/4)

Un agujero negro menos suelto por las calles de Sukero.
Saludos, muníficos lectores. Esta semana sigo respondiendo al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto (hablando de publicidad descarada, la idea me la ha dado esta entrada de i-Realidad, donde siguen explicando en más profundidad qué demonios es eso del power 19 y por qué es bueno para la salud de tu proyecto).

Hoy tocan solo cuatro preguntas y son sencillitas, así que agarraos los machos, pero no os paséis.


10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

Es en buena medida un d100. Tiras 1d100 y pasas la tirada si es a) menor que tu atributo (o valor secundario) más habilidades, ventajas varias, aficiones y puntos de felicidad y b) mayor que una dificultad fijada por el director en base a las circunstancias y elementos del sistema dependiendo de lo que estés haciendo. Si sacas el número exacto de la dificultad es una pifia, y si sacas el número objetivo exacto, es un crítico. Y yastá.


11. ¿Cómo es que las mecánicas de resolución refuerzan aquello de lo que trata tu juego?

¯\_(ツ)_/¯

Ahora en serio, para Sukero City quería un sistema de resolución básico bastante sencillo. Creo que en juegos más pequeños y centrados tiene sentido trabajar más la tirada básica para que tenga valor metafórico, pero aquí, cuando tienes hacking, sigilo, fabricar cosas, lanzar hechizos... La verdad es que uno prefiere algo lo más sencillo y versátil posible para quitar carga de aprendizaje y uso del sistema.

No obstante, la mayoría de estos subsistemas refuerzan bastante el concepto del juego: "el juego trata de chicas monas que resuelven (o cometen) horríbles crímenes metanaturales en un futuro cercano". Tienes sistemas que te permiten resolver o cometer crímenes (como sistemas de investigación, infiltración, etc.), sistemas que permiten hacer cosas metanaturales (todo lo relacionado con los arquetipos y otras cosas como preparar rituales), etc. Así que creo que estamos bien cubiertos.


Metáfora del avance de personaje.
12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? Si es así, ¿cómo?

Por supuesto. Por una parte tenemos el clásico avance mecánico en el que los atributos, las aficiones y los arquetipos aumentan numérica y exponencialmente gastando peequis como ya expliqué en su momento.

Pero el avance en los arquetipos no es simplemente "me vuelvo mucho más fuerte" y ya está, en muchos casos implica cosas que tienen un impacto directo en el mundo de juego. Si tu personaje idol sube de rango, necesitará más fans para mantener sus poderes y tendrá que cuidar más su carrera. A medida que un personaje poseído aumenta de rango, la cosa que lo posee se vuelve más poderosa y le puede ayudar más, sí, pero también le es más fácil tomar posesión de un personaje. En algunos casos, para conseguir técnicas adicionales de artista marcial, tienes que hacer cosas como perder una batalla e ir a entrenar a un sitio dramático. O, en el caso de arquetipos como hada o ninja urbano, subir de rango implica tener más poder y responsabilidades en un grupo o sociedad.

Por otra parte es posible conseguir o perder arquetipos, dentro de cierta lógica. Por ejemplo, tu personaje que hasta ahora era un artista marcial en una cyberarmadura puede hacer un pacto con una medusa azul parlante y convertirse además en una chica mágica. Todo normal hasta ahí.

Pero también evolucionan por medio de secuelas. Lesiones físicas o mentales más o menos permanentes que se adquieren cuando tienen ataques de pánico (por quedarse sin puntos de moral) o están a las puertas de la muerte (por quedarse sin puntos de vida).

Las relaciones con PNJs por supuesto también cambian, para bien o para mal, usando distintas escalas. Puede ser que un personaje que te odiaba te odie ahora todavía más. Puede ser que hayas fallado a tu mejor amigo y ahora, además de tener menos afecto, ha ganado puntos de amargura.

El modo de vida de los personajes también cambia a medida que ganan o pierden dinero. También considero esto un tipo de avance, después de todo, si tu personaje ha pasado de vivir en una casa normal a ser el dueño de una mansión con toda clase de lujos, para luego acabar tirado en el arroyo y luchar cada día por sobrevivir, creo que eso es un avance bastante notable y está codificado hasta cierto punto en el juego.

Además es posible dedicar tiempo libre a entrenar, fabricar cosas, trabajar tus relaciones con PNJs y mejorar en general, y creo que es una característica importante del avance en el juego.


Sweet Loot
13. ¿Cómo es que el avance de los personajes (o falta de ello) refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Bueno, echemos un ojo, por una parte, como muchos otros juegos de rol, este cree bastante en el progreso personal a través del esfuerzo, por eso gran parte de las mecánicas de avance están enfocadas a eso: haz un buen trabajo y llegarás más lejos. Y creo que esto se relaciona bastante bien con ese mundo sórdido-colorido que intenta reflejar Sukero City donde, incluso cuando te enfrentas a él, al final solo cuentas contigo mismo, con lo que tienes y, si acaso, un puñado de personas en las que realmente puedes confiar.

Las secuelas físicas y mentales de las que hablaba también refuerzan el género rainbow-noir: la violencia es fácil de empezar, pero puede tener severas consecuencias si no se tiene cuidado, incluso cuando se sobrevive. Por eso por lo general es mejor parlamentar, negociar, intimidar, incluso huir o rendirse a tiempo.

La evolución por medio de arquetipos no ligada solo a poderes refuerza el sentido de pertenecer a algo metanatural y crea una dinámica en la que el juego está en constante cambio, ofreciendo constantemente retos nuevos y distintos a los jugadores.

Además, el dinero y las relaciones dan razones para cometer crímenes. ;)

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de junio de 2016

Sukero City Power 19 (2/4)

Saludos, muníficos lectores. Esta semana sigo respondiendo al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto.

Y hoy responderemos a las preguntas de la cinco a la nueve, así que agarraos.


5. ¿Cómo es que la creación de personajes refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Da la coincidencia de que hace poco puse por aquí una entrada sobre cómo se crea un personaje de Sukero City y, ya que estamos, podemos usar los pasos que delineaba allí para ver cómo refuerzan aquello de lo que trata el juego y ya delineamos en la primera entrega de esta serie: chicas monas que resuelven (o cometen) horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano.

Nombre y concepto: esto es bastante normal. Pero quiero señalar que una de las cosas que me gustan de Sukero City y fue uno de los objetivos de la ambientación desde el principio (en buena medida gracias a Black Lagoon) es que se supone que Sukero City tiene gran cantidad de inmigrantes y nacionalidades, así que tu personaje puede ser de cualquier sitio. Hasta ahora ha habido personajes que han sido: un ángel, un japonés, dos medio japoneses medio anglosajones, un tipo japonés-hispano, una escocesa, una rusa, una ruso-japonesa y una chica gato que realmente no se sabe de dónde es.

Atributos y valores derivados: los atributos son como en Unknown Armies, al menos en nombre: cuerpo, velocidad, mente y alma. Y tienen valores derivados que dependen de ellos: puntos de vida, puntos de moral, combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia y carisma. Este foco no quiere decir que le dé especial importancia al combate, pero desde luego es una experiencia letal que combiene que esté bien sopesada para evitar desgracias. Y, por otra parte, tener puntos de moral y carisma específicamente, hacen que el juego social cobre más visibilidad. Si tienes "carisma" y "moral" ahí escrito en tu ficha, es más probable que lo uses.

Aficiones: son casi habilidades de toda la vida, pero llamarlas "aficiones" y el hecho de que sean totalmente libres, les da un giro interesante.

Peculiaridades: todo el mundo es algo raro, especialmente en Sukero City. Esto es un pequeño recordatorio al principio.

Sueños y esperanzas: el palo y la zanahoria. Todos los personajes tienen cosas a las que aspiran a ser, hacer o tener. Esforzarse por conseguirlas ya es un motivador, pero además el juego tiene sistemas que dan premios adicionales al respecto.

Arquetipos: la "clase" del personaje. Lo que le da poderes sobrenaturales que lo separan de una persona natural. El hecho de que lo normal y esperable es que empieces el juego con dos hace que todo sea más variado y ecléctico, que es una de las principales bases de la estética del juego. Estoy deseando que la gente juegue a onis hackers y no-muertos artistas marciales. Además, haciendo que el multiclase sea lo normal, las "clases" son más manejables y fáciles de equilibrar desde el punto de vista del diseñador, vamos, yo.

Relaciones: ya hablé de esto hace dos rolinformes y en la entrada de cómo crear un personaje se vio más claro, así que solo añadiré que, al tener esto en creación de personaje, al jugador le queda claro que hay gente de la que tiene que preocuparse y que se preocupa por él y que esto es una parte importante del juego.

Dinero y posesiones: el dinero es importante en Sukero City, después de todo, es un setting ultracapitalista, aunque tampoco vamos a estar contando cada céntimo de mon. Por otra parte, para las posesiones, usamos la aproximación de XD6: si por tu trasfondo y tus aficiones es lógico que tengas algo, lo tienes. Claro que si tu afición es "conducir tanques" no vas a tener un tanque, pero sí acceso a uno (guiño, guiño).

Como bonus, si usamos el método RRIP para evaluar cómo de "difícil de aprender" podría ser el juego (con el que tampoco estoy de acuerdo, pero me parece interesante), la puntuación de Suzume, como personaje recién creado, sería 24, aunque es un poquillo más simple de lo que espero, así que calculo que la media normal sería 30-35 (y porque cuento cada relación por separado) . Como referencia, un personaje de Savage Worlds tendría un valor de 45-50, XD6 tiene como 6.


6. ¿Qué tipos de comportamientos o estilos de juego recompensa tu juego (y castiga si es necesario)?

Bueno, esta está bastante ligada a la siguiente, así que aquí vamos a centrarnos en qué recompensa el juego:
  • Actuar de forma acorde a las motivaciones del personaje y hacer cosas que realmente los lleven a conseguir sus sueños y esperanzas de formas concretas.
  • Resolver crímenes. Esto tiene dos vertientes directas:
  • Descubrir lo que hay detrás de las cosas raras que pasan en la ciudad: quién, cómo, cuándo, dónde y por qué.
  • Y superar situaciones en las que el personaje puede morir (y esto es relativamente fácil porque los personajes nunca dejan de ser frágiles aunque consigan poderes raros e impredecibles). No necesariamente matándolos a to's: escapar, engañar, negociar o enamorar son opciones básicas.
  • Lo que nos lleva a la siguiente: manteniendo relaciones con personajes no jugables. Conocer a más personajes y avanzar en tu relación con ellos también es algo deseable.
  • En el otro extremo, para los que no tengan tan claro lo de resolver crímenes, tenemos hacer cosas que den dinero, mientras más y más ilegales mejor. ¡Vivan los emprendedores! ¡Sukero es la tierra de las oportunidades!
  • Que los jugadores hagan un buen trabajo en general no solo en el sentido de lograr cosas, sino también de planificarlas o representar bien a su personaje o cualquier otro elemento subjetivo que enriquezca el juego.
  • Echar un cable al director resumiendo la sesión anterior.
Todas cosas justas y nobles.

Como vemos, la mayor parte de estas cosas refuerzan el tema criminal del juego, haciendo que en buena medida seas un teen sleuth o un bastardo cyberpunk que tiene muy claro lo que quiere en la vida y actúa para conseguirlo. Y además eres majo con tu director de juego. No por nada digo que el género de Sukero City es el rainbow noir.


7. ¿Cómo son recompensados o castigados los comportamientos y estilos en tu juego?

Peequis. Peequis a mogollón. La mayoría de las cosas que he mencionado en la anterior pregunta se recompensan puntos de experiencia que sirven para aumentar el rango de tus arquetipos (verbigracia, subir de nivel) y el valor de tus atributos y aficiones. En este sentido es un poco mixto.

Pero no solo así, hay otras opciones. Por ejemplo, tenemos las recompensas por seguir tus sueños y esperanzas. Cada semana los jugadores se plantean tareas para que sus personajes cumplan: si las consiguen, reciben un punto de felicidad, que pueden usar para darse una pequeña ventaja en una tirada. Si no lo consiguen, ganan un punto de depresió que, tanto ellos como el director, pueden gastar en cualquier momento para darle una desventaja. Además hay casos extremos como el shiawase overdrive o el nihilist breakdown, que afectan igual a todas las tiradas por un cierto tiempo.

Muy ligado a esto está la PLOT ARMOR, un sistema de "vidas extra", una inmunidad de guion que hay que ganarse invirtiendo experiencia o puntos de felicidad. Si vas a morir, gastas PLOT ARMOR y escapas de la muerte de la forma más exagerada posible. Seguramente con explosiones nucleares.

Por otra parte, el juego te invita a hacer cosas que te hagan ganar dinero rápido y posiblemente de forma peligrosa, porque el dinero se puede invertir en bienes y servicios.

Y, por último, avanzar tus relaciones positivas con pnjs es una parte importante del juego: establecer este tipo de lazos es casi siempre ventajoso, pues tienes a alguien a quien recurrir en momentos de necesidad y aporta otras jugosas ventajas. Esto, por supuesto, está muy ligado al concepto de "sandbox social" con el que trabajo en Sukero City.

Como ya señalaba en el punto anterior, mientras que en otros juegos, lo más importante son las relaciones geográficas entre los elementos (ir del pueblo A a la mazmorra B), aquí son más relevantes las relaciones de tiempo (tengo que hacer esto antes del martes) y de personas (quiero caerle todavía mejor a Juanita para que me fabrique drogas baratas con este trozo de cerebro de demonio cristalizado). Para ir a la mazmorra B te coges el bus 184.


8. Cómo son divididas en tu juego las responsabilidades de narración y credibilidad?

En buena medida aplico este modelo: ¿qué cuatro cosas introducen contenido en un juego? El conocimiento previo de los jugadores, los jugadores, el director y el manual en cuanto a ambientación, sistema y contenido en general.

El director y los jugadores cumplen papeles bastante tradicionales en este respecto. La mayor parte de la construcción, administración y simulación del mundo de juego cae en manos del director.

Con la ayuda del manual, por supuesto. Por una parte, buena parte de la ambientación ya está delimitada, así que ya está cubierto en buena medida, como cualquier manual de rol común.

En términos de administración, es decir, de llevar toda la información necesaria y actualizarla de forma acorde a los resultados del juego (por ejemplo, no sé, poner que ahora que los personajes han interceptado un cargamento de crack satánico, Rasputín III está pidiendo explicaciones a los hombres lagarto que contraró para vigilarlo), la sección del director también aporta herramientas que a mí me están siendo muy útiles para llevar este tipo de "urban crawl".

Y, con respecto a la simulación, a mostrar el mundo a los jugadores y generar contenido en tiempo real... ejé... ejé... ejejejejejé. Ya lo he dicho por ahí, pero uno de mis objetivos de diseño es que haya tantas tablas aleatorias que no sepas qué hacer con ellas.

No solo habrá tablas que ayuden a simular el mundo, sino también para construirlo y administrarlo. El juego te recomienda usar tablas para crear tu propia versión de Sukero y sorprenderte a ti mismo con ella.

Esto no significa que el input de los jugadores no sea bien recibido, un buen director siempre está atento a esto porque, al fin y al cabo, son su audiencia objetivo y es su deber observar cómo juegan y qué disfrutan. Además el juego tendrá sistemas opcionales para generar la ciudad y otros detalles por el clásico sistema indie de ponerse en círculo y empezar a soltar detalles que al final se unen, pero no es la estrategia por defecto.

Porque el manual también es un jugador. Un sistema de juego, al fin y al cabo, es un algoritmo preparado para producir cierto tipo de contenido, tomar decisiones y modificar actitudes. En definitiva, los juegos también tienen personalidad, más o menos, y su input es también bastante importante en este respecto.


9. ¿Qué hace tu juego para dirigir la atención, compromiso y participación de los jugadores? (ej. ¿Qué hace el juego para que les importe?)

Creo que sería un poco arrogante responder a esto yo mismo como diseñador, teniendo en cuenta que yo en buena medida solo puedo establecer una estética, unos sistemas de juego y recursos y detalles de un mundo de juego. Lo que al final vaya a obtener la atención, compromiso y participación de los jugadores (incluyendo el director), así que he decidido por una parte poner por qué me gusta como director y, por otra, preguntar a algunos de mis jugadores de las partidas de prueba que llevo jugando.

Excepto a mi novia, que dejó de jugar cuando se dio cuenta de que estaba ayudando a ositos de peluche robot a buscar venganza, frustrando asesinatos por medio de vudú y viéndose envuelta en atracos a librerías... Allá ella, vamos a los otros.

Como director de juego, me importa Sukero City porque su ambientación es una auténtica locura y su sistema me rasca exactamente dónde me gusta porque es complejo en los sitios donde me interesa y sencillo en los demás. Sigo dirigiéndolo cada semana porque quiero ver si consigo matarlos de la forma más rara posible mientras intentan coger el metro o algo.
José Carlos "Kha" Domínguez

Como jugador en Sukero City, lo que más me motiva es la capacidad de sorpresa que tiene y tener la certeza que puedes llegar a conseguir cualquier cosa. ¿Quieres conquistar el mundo?, ahí lo tienes, comienza.
A lo mejor es algo genérico, pero creo que ningún juego de rol me había dado esa sensación.
Alfonso "Mulko" Gutiérrez Palacios

Considero que en cuanto a dirigir la atención, el compromiso o la participación de los jugadores, un juego no puede hacer por sí mismo nada más que ofrecer una buena materia prima con la que luego se trabaja, dependiendo estos aspectos, principalmente, de la actividad del director y, en segundo lugar, de los propios jugadores.
Por tanto, por lo que a este juego respecta, aquellas características que facilitan que se mantenga la participación y el compromiso de los jugadores son, en mi opinión, estas dos: por una parte el sistema de motivaciones y objetivos, que posibilitan que el jugador progrese con su personaje, ya que si alguien se entrega con un mínimo de constancia al juego, sus propios mecanismos ayudan a que el jugador se proyecte hacia adelante en el tiempo a través de objetivos con un cumplimiento a largo plazo, lo que favorece un desarrollo fluído de los acontecimientos; y por otra parte, en cuanto a la afinidad temática y de ambientación entre juego y jugador, Sukero City nos propone unas referencias que delimitan un marco lo suficientemente amplio y diverso, incluso heterogéneo, para que un director no sienta limitaciones a su actividad creativa a la hora de orquestar su campaña, de modo que si conoce a sus jugadores pueda ofrecerles un ambiente que les resulte afín, en el que se sientan cómodos y, lo más importante, con el que puedan disfrutar.
Iago Nóvoa Gómez

Sukero City toca algunas cosas que nunca he visto yo en juegos de rol como la temporalidad, los objetivos, las relaciones personales...
Y luego nos metemos en ambientación, que es, bueno, no sabría usar palabras humanas para calificarlo.
En definitiva: Suckero rules, bitchas!
Francisco Javier "Nirkhuz" Fernández Valls

No sé si soy el más indicado para hablar de esto porque estoy completa y absolutamente enamorado del juego. La ambientación es fantástica; tiene un gusto extravagante e inesperado que resuena mucho conmigo y las posibilidades que ofrece son amplísimas. Además, el sistema se adapta perfectamente a la ambientación y la complementa. Por ejemplo se da por hecho que, después de haber usado los poderes del espíritu que te posee para arrancarles la cabeza a los mafiosos que trafican con cerebros de demonio cristalizado, te vas a ir a dormir a tu cama en casa de tus padres y al día siguiente a clase. Lo dicho, que estoy enamorado.
Dani "Frikiman" Rivas Blanco, Yamaxanadu

Y ahora que ya hemos puesto las citas de la contracubierta, se ha acabado esta entrada. Nos vemos en la siguiente y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 17 de junio de 2016

Content overload: ¿cuándo más es más?

Saludos, muníficos lectores. Yo soy un firme defensor de que más contenido es siempre más contenido. Un juego o producto rolero que tenga más y mejores ideas aportará más personalidad al juego y dará más margen de maniobra a un director de juego potencial. Parece perogrullesco o habrá que se esté preparando para aducir que en realidad menos es más, pero la cosa tiene su intríngulis.

Porque en realidad hablo de contenido que valga la pena, ideas frescas y valiosas que se puedan aplicar directamente a la mesa de juego y que no sean vagas, tópicas, repeticiones u obviedades.

Y en realidad no hablo de cosas superépicas o supermisteriosas, algo como "los aldeanos de este lugar retan a todos los que llegan a un concurso de pasar el río con pértiga y no respetan a un grupo que no pueda demostrar un mínimo de maestría" ya da color y, sobre todo, es algo con lo que los jugadores pueden disfrutar interactuando. Algo que "dé juego" en todos los sentidos de la expresión.

Cuando diga "contenido" en esta entrada me referiré a eso (o a las cosas superépicas y supermisteriosas también, claro) y no a párrafos que se alargan inútilmente, descripciones de dragones que son exactamente como los dragones de cualquier otro mundo de fantasía, largas disertaciones que al final no sirven para aportar juego real o intentar hacer pasar "una iglesia es un sitio donde la gente va a rezar" y descripciones similares por algo por lo que la gente estaría dispuesta a dar su dinero.

Este es el tipo de cosas que hacen que, por ejemplo, manuales que cabrían perfectamente en 100 o 150 páginas acaben alargándose hasta 300 y convirtiéndose en una lectura insufrible (también el hecho de que puedes vender más caro un manual con más páginas y facturas más, pero creo que no es tanto eso).

¿Estoy diciendo entonces que los manuales cortos son buenos y los manuales largos son el diablo y están aquí para saquear nuestras aldeas y robar nuestras vacas? Nada más lejos, como dije al principio: más contenido siempre es más contenido. Pero si tu contenido está disuelto en un montón de "meh" no va a lucir tanto como si estuviera todo concentrado y el lector estuviera recibiendo ideas más o menos intersantes de forma continua.

O, como dirían los chicos de Extra Credits, el awesome por página. No importa lo largo o corto que sea tu producto si puedes mantener alto el awesome por página, es decir la cantidad de cosas útiles, interesantes y, bueno, geniales que puedes encontrar en cada página. Eso es en buena medida lo que guía mis esfuerzos hacia un estilo de escritura rolera maximalista: no te achanques, hazlo tan grande como puedas, pero también tan genial como puedas. Hacer rol no es una batalla que se pueda ganar solo por números, cada trozo de información debe contar.

Como leía hace poco en el blog de Goblin Punch sobre tablas aleatorias, si haces una tabla de 20 resultados y te das cuenta de que solo cuatro de ellos son verdaderamente buenos, no debe temblarte la mano al cortar los otros dieciséis. Déjala y pasa a la siguiente. Y si sigues trabajando y practicando, llegará el día en que salgan veinte resultados que sean todos oro o al menos plata o algún otro metal precioso.

De la misma forma, si te das cuenta de que como mitad de tu producto es meh (como espero que no pase, pero, me temo que les pasa hasta a los mejores), no temas en cortarlo, por mucho que duela, no hacerlo por pensar que en realidad no está tan mal o que habrías malgastado tu tiempo o porque a ti personalmente te gusta especialmente sería hacerle un flaco favor a tu desarrollo.

Y sí, sé que el awesome, las ideas geniales, son algo bastante subjetivo, pero creo que un diseñador de juegos que merezca llamarse así debería de tener buen ojo para acertar casi siempre con cosas que son útiles a corto o largo plazo, interesantes, aportan valor al producto y facilitan que un director cualquiera pueda poner en marcha su juego. Pero por esto también es bastante importante dar tu producto a leer a los demás, pedir opiniones y probarlo, probarlo hasta que tus dados sangren. En ese momento para de probar y ponte en contacto con un cura.

Personalmente, creo que es irónico que el contenido más valioso es posiblemente el que no es absolutamente necesario para jugar, pero enriquece el juego de todas formas. Después de todo, algo muy imbricado que tienes que tener en cuenta sí o sí reduce las opciones del director de juego en lugar de ampliarlas. Hablo por ejemplo de mecánicas o elementos de ambientación que son absolutamente necesarios para que el juego consiga el efecto que como diseñador pretendías. Si hay demasiadas de estas, solo los más dedicados conseguirán empujar la proverbial roca hasta la cima de la curva de aprendizaje. En cambio trozos de ambientación o mecánicas opcionales o modulares son añadidos que facilitan que el asunto mole.

Y creo que es algo a lo que más o menos he logrado dar esquinazo en Criaturas del Vacío Celeste con las siempre recorridas tablas de rumores, que ofrecen variación y dan opciones al director sobe una base firme a la que agarrarse. Y estoy intentando conseguir en buena medida lo mismo con Sukero City y sus sistemas modulares y ambientación implícita y fragmentada.

En definitiva, los productos roleros son solo herramientas para el verdadero diseñador del juego final: el director. Le dan algo sobre lo que trabajar, introducen nuevos elementos en su "ecosistema mental" y, si quieren emular un género concreto, le dan algo sobre lo que sentar los pies sin tener que hacer toda la investigación y planificación. Ofrecer algo que no ayuda en nada o muy poco en eso es poco menos que un timo.

Y creo que este es el problema que teiene en realidad la gente con los manuales largos, que ven que su awesome por página es demasiado bajo como para que valga la pena rebuscar entre la paja hasta dar con la chicha. Así como que su contenido está demasiado imbricado, de modo que tampoco vale la pena, porque la curva de aprendizaje es demasiado pronunciada para algo que realmente tampoco vas a poder aplicar a nada fuera de ese producto.

No sé vosotros, pero yo compro cosas que no voy a usar nunca tal cual para abrirlas y llevarme las partes y creo que es sano hacerlo y en modo alguno un menosprecio al juego en cuestión. Aunque sé que hay gente que prefiere apreciar un juego mucho más por su sistema de resolución y por cómo las mecánicas se usan como metáfora. En ese sentido tengo que reconocer que los juegos más kiwi, menos mainstream y enfocados a las mecánicas innovadoras, tienen buen ojo para el awesome por página, y sus manuales suelen ser tan largos como hace falta y... a veces menos.

Pero creo que pecan de tener poco contenido que puedas reutilizar, muchas veces por su consabido gusto por la improvisación. No tengo nada en contra de los juegos que te dicen que improvises todo o buena parte del material, pero creo que voy a adueñarme de las palabras del señor Treze en este caso: cuanto más lo preparo, mejor improviso. Ninguna improvisación sale de la nada, sino de, como ya he dicho antes, del "ecosistema mental" de las personas que participan en ella, que siempre se enriquece con cosas nuevas. Decir que puedes improvisar algo totalmente nuevo sin inspirarte en nada ni tener referencias me parece tan factible como una máquina de movimiento perpetuo.

El contenido de calidad siempre enriquecerá ese ecosistema y nos dará herramientas de las que podemos echar mano para organizar mejores partidas y pasarlo mejor. De modo que como directores no deberíamos exigir que los manuales sean más cortos, deberíamos pedir que, sean lo largos que sean, valgan cada céntimo que pagamos por ellos y cada segundo que invertimos en leerlos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 14 de junio de 2016

Sukero City Power 19 (1/4)

Saludos, muníficos lectores, hace dos años y medio que empecé a desarrollar Sukero City, que se dice pronto... Y a la vista de que cada vez tengo yo las cosas más claras y vosotros probablemente seguís preguntándoos qué demonios es "ese juego anime que está escribiendo ese hombre", he decidido echar mano del viejo y bueno power 19. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto (hablando de publicidad descarada, la idea me la ha dado esta entrada de i-Realidad). De modo que voy a ir respondiéndolas una a una para Sukero City y, no sé, esperemos que nadie salga herido.

 

1. ¿De qué trata tu juego?

Bueno, ya sabéis que tengo una especie de lema fijo para eso: "el juego trata de chicas monas que resuelven (o cometen) horríbles crímenes metanaturales en un futuro cercano".

Pero es sobre todo para explicarlo en pocas palabras, por ejemplo no tienen que ser necesariamente chicas monas, aunque desde luego está pensado para que los jugadores tengan entre 12 y 21 años. De su atractivo físico no se trata demasiado, pero creo que ya hay una pregunta más adelante sobre eso. No obstante, las cosas monas, infantiles y/o femeninas sí son una parte bastante fuerte de su estética.

Sobre el crimen no puedo puntualizar nada, la asunción básica es que los jugadores van a estar envueltos en actividades ilegales todo el tiempo, lo quieran o no. Pero por metanaturales me refiero a que contienen elementos que desafían nuestro paradigma de cómo funciona la realidad, ya sea porque incluyan elementos sobrenaturales, tecnología imposible, formas de vida extradimensionales, viajes en el tiempo, todo a la vez...

A esta mezcla de "cosas monas" con "estar todo el rato envuelto en actividades criminales" decidí llamarla en su día rainbow noir y es en buena medida el género al que pertenece Sukero City, si os lo preguntáis.

Lo del futuro cercano es sobre todo para dar una idea de la ambientación, pero de eso también hay una pregunta más adelante.


2. ¿Qué hacen los personajes?

Como decía, están mayormente envueltos en cosas bastante ilegales y raras. Pueden ser sus víctimas, pueden ser los que los cometen por necesidad o para sacar beneficio, pueden intentar evitarlo por completo y llevar una vida normal, pueden tratar de resolverlos e investigar sus causas...

El combate es una parte importante de la experiencia y hemos intentado llegar a un equilibrio entre hacerlo sencillo y a la vez dinámico y extraño. La idea es que sea tan versátil que los personajes nunca sepan qué se van a encontrar a continuación. Una de las cosas que seguro que acaban haciendo es intentar sobrevivir a enfrentamientos con gente de lo más rara.

Pero por otra parte también es importante que conozcan y hagan buenas migas con personajes no jugables. Como he dicho más de una vez, la ambientación del juego no es realmente una que permita gran cantidad de juego geográfico, de modo que los personajes se encuentran la mayor parte del tiempo lidiando con una red de personajes no jugadores que los aprecian o los odian.

Por otra parte, el factor tiempo también es muy importante. Después de todo, los personajes tienen obligaciones como dormir, ir a clase, a un trabajo de media jornada o pasar tiempo con aliados y seres queridos, eso puede interferir bastante con todo el asunto de entrometerse en crímenes.


3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al director, si hay uno)?

El juego es bastante tradicional en ese aspecto, es decir, se espera que el director cree un entorno de campaña vivo con el que los jugadores puedan interactuar y en el que sus decisiones tengan un efecto relevante.

Parece una tontería, pero un buen trozo del manual ahora mismo está dedicado, por un lado, a cómo crear un sandbox para jugar a Sukero City de forma que los jugadores puedan explorarlo, de nuevo, no tanto geográficamente como por medio de relaciones sociales y el paso del tiempo. Y, por otro lado, también explica cómo dirigir de forma que no se coharte la agencia de los jugadores y sus decisiones, para bien o para mal, tengan efecto sobre ellos y otros elementos del sandbox.

Tampoco soy un experto ni nada, pero he leído mucho sobre el tema y he desarrollado mis propios métodos y herramientas a lo largo de los años de jugar de esta forma que espero que sean de utilidad para directores noveles y de alguna ayuda adicional para los veteranos.


4. ¿Cómo es que tu ambientación (o falta de ella) refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Curiosamente la parte entre paréntesis de esta pregunta se aplica bastante. Sukero City no tiene una ambientación per se a pesar de que el propio nombre hace referencia a un lugar.

Sukero es una megalópolis de casi nueve millones de habitantes situado en algún lugar en las costas del Pacífico en una realidad alternativa a la nuestra, el año 20X7. En algún momento nuestras dos líneas temporales se separaron y, aunque muchas cosas fueron igual, otras resultaron bastante diferentes como, por ejemplo, la propia existencia de Sukero, pero también el hecho de que su tecnología es en cierta medida más avanzada que la nuestra.

Una nota rápida ahora que tengo la oportunidad. "Sukero City" es el nombre del juego, pero la ciudad es solo "Sukero".

Y bien, ¿cómo refuerza esto aquello de lo que trata el juego? Por un lado, al ser una ciudad es en buena medida un "sistema cerrado", lo cual permite dejar un tanto de lado el componente geográfico. ¿Cuántas veces pienso decir esto?

Por otra parte, precisamente por ser una ciudad, tienes más ocasiones para introducir crimen de todo tipo. Porque no solo es una ciudad, es una ciudad enorme, nadie tiene ni idea de la milésima parte de lo que está pasando ahí en cada momento. Eso también contribuye al misterio y la extrañeza que forma parte importante de la estética del juego, no sabes qué puedes encontrarte al cruzar una esquina. Para eso están las tablas aleatorias, claro.

Además, dado que en Sukero la tecnología es más avanzada y MAGIC IS REAL, entre otras muchas cosas, el flujo de elementos metanaturales estás asegurado.


Y, guau, creo que ya he llegado al límite de lo que estoy dispuesto a publicar en una sola entrada. Siendo así, lo dejamos por ahora, pero continuaremos muy pronto con las preguntas restantes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 3 de junio de 2016

Casticia: Sicilia

Fuente
Hace como tres años empecé a hablar de una idea para una ambientación que llamaba Bienvenidos a Casticia y que era, en buena medida, una ambientación OSR un tanto de coña basada en nuestra literatura patria, donde cada región se correspondía con un género o autor distinto. Publiqué algunas entradas y dije que iba a hablar más a fondo de cada una de las regiones, aunque solo llegué a hacerlo de las Sierras de Nuestra Señora. Bueno, hoy voy a empezar a remediar eso con Sicilia.

Después de que la luz del Señor iluminara la península de Casticia, Sicilia fue uno de los sitios donde el poder del antiguo paganismo siguió siendo fuerte.

Los pastores que la habitan y crían en ella sus ovejas viven siempre felices, sin que el tiempo pase apenas para ellos. Bueno, casi siempre o normalmente. A veces se encuentran un ataúd o unos huesos en los que pone "et in Arcadia ego" y se asustan bastante.

Su principal preocupación suele ser, por supuesto, las pastoras, por las que se lamentan continuamente y para las que escriben poemas de amor. Generalmente esta es la principal causa de mortandad entre ellos, ya sea por matar a otro contrincante en un arranque de celos, en un duelo o simplemente porque dicen que prefieren pasar y se suicidan. Los que sobreviven a esto suelen abandonar la isla y convertirse en aventureros.

Pero tranquilas, chicas, también funciona en dirección contraria, a veces con incluso más enredos que pueden o no incluir viajes a ultramar, fingir ser un hombre y que otra chica se enamore de ti o unirte a una tribu de amazonas salvajes.

Y las criaturas mitológicas que se refugiaron en esta isla a menudo imitan esta disposición. Sirva de ejemplo la ninfa Galatea, a la que pretenden los dioses caprinos del bosque, los dioses con cola de pez del mar e incluso el terrible cíclope Polifemo, pero que sin embargo parece perder los suspiros por un pastor humano. Esta clase de cosas no pueden acabar bien.

Estos seres, por cierto, también son los principales protectores de la isla, y una de las principales razones de que sus magníficos bosques y mares no se hayan convertido en el dominio de algún señor feudal, que vaya todo el día de la corza a la fuente. No es raro que los barcos que pasan demasiado cerca sean hundidos por las poderosas rocas de los cíclopes, por eso a tantos extraña que Polifemo, el peor de todos, ahora intente ayudar a los viajeros perdidos y náufragos.

Pero la isla tiene también otros peligros: los que se acerquen a ella harán bien no entrando en ninguna caverna, pues si bien es cierto que bajo ella están las fraguas de Hefesto, llenas de las maravillas mecánicas del dios de la forja, también es la prisión de Tifeo, el padre de todos los monstruos, que aun por sí solo los engendra, llenando las cavernas subterráneas.

Y cuanto menos hablemos de Escila y Caribdis mejor.

Tales son las maravillas de estas tierras y como las vi se las refiero. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!