Saludos, muníficos lectores, hace dos años y medio que empecé a desarrollar Sukero City, que se dice pronto... Y a la vista de que cada vez tengo yo las cosas más claras y vosotros probablemente seguís preguntándoos qué demonios es "ese juego anime que está escribiendo ese hombre", he decidido echar mano del viejo y bueno power 19. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto (hablando de publicidad descarada, la idea me la ha dado esta entrada de i-Realidad). De modo que voy a ir respondiéndolas una a una para Sukero City y, no sé, esperemos que nadie salga herido.
1. ¿De qué trata tu juego?
Bueno, ya sabéis que tengo una especie de lema fijo para eso: "el juego trata de chicas monas que resuelven (o cometen) horríbles crímenes metanaturales en un futuro cercano".
Pero es sobre todo para explicarlo en pocas palabras, por ejemplo no tienen que ser necesariamente chicas monas, aunque desde luego está pensado para que los jugadores tengan entre 12 y 21 años. De su atractivo físico no se trata demasiado, pero creo que ya hay una pregunta más adelante sobre eso. No obstante, las cosas monas, infantiles y/o femeninas sí son una parte bastante fuerte de su estética.
Sobre el crimen no puedo puntualizar nada, la asunción básica es que los jugadores van a estar envueltos en actividades ilegales todo el tiempo, lo quieran o no. Pero por metanaturales me refiero a que contienen elementos que desafían nuestro paradigma de cómo funciona la realidad, ya sea porque incluyan elementos sobrenaturales, tecnología imposible, formas de vida extradimensionales, viajes en el tiempo, todo a la vez...
A esta mezcla de "cosas monas" con "estar todo el rato envuelto en actividades criminales" decidí llamarla en su día rainbow noir y es en buena medida el género al que pertenece Sukero City, si os lo preguntáis.
Lo del futuro cercano es sobre todo para dar una idea de la ambientación, pero de eso también hay una pregunta más adelante.
2. ¿Qué hacen los personajes?
Como decía, están mayormente envueltos en cosas bastante ilegales y raras. Pueden ser sus víctimas, pueden ser los que los cometen por necesidad o para sacar beneficio, pueden intentar evitarlo por completo y llevar una vida normal, pueden tratar de resolverlos e investigar sus causas...
El combate es una parte importante de la experiencia y hemos intentado llegar a un equilibrio entre hacerlo sencillo y a la vez dinámico y extraño. La idea es que sea tan versátil que los personajes nunca sepan qué se van a encontrar a continuación. Una de las cosas que seguro que acaban haciendo es intentar sobrevivir a enfrentamientos con gente de lo más rara.
Pero por otra parte también es importante que conozcan y hagan buenas migas con personajes no jugables. Como he dicho más de una vez, la ambientación del juego no es realmente una que permita gran cantidad de juego geográfico, de modo que los personajes se encuentran la mayor parte del tiempo lidiando con una red de personajes no jugadores que los aprecian o los odian.
Por otra parte, el factor tiempo también es muy importante. Después de todo, los personajes tienen obligaciones como dormir, ir a clase, a un trabajo de media jornada o pasar tiempo con aliados y seres queridos, eso puede interferir bastante con todo el asunto de entrometerse en crímenes.
3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al director, si hay uno)?
El juego es bastante tradicional en ese aspecto, es decir, se espera que el director cree un entorno de campaña vivo con el que los jugadores puedan interactuar y en el que sus decisiones tengan un efecto relevante.
Parece una tontería, pero un buen trozo del manual ahora mismo está dedicado, por un lado, a cómo crear un sandbox para jugar a Sukero City de forma que los jugadores puedan explorarlo, de nuevo, no tanto geográficamente como por medio de relaciones sociales y el paso del tiempo. Y, por otro lado, también explica cómo dirigir de forma que no se coharte la agencia de los jugadores y sus decisiones, para bien o para mal, tengan efecto sobre ellos y otros elementos del sandbox.
Tampoco soy un experto ni nada, pero he leído mucho sobre el tema y he desarrollado mis propios métodos y herramientas a lo largo de los años de jugar de esta forma que espero que sean de utilidad para directores noveles y de alguna ayuda adicional para los veteranos.
4. ¿Cómo es que tu ambientación (o falta de ella) refuerza aquello de lo que trata tu juego?
Curiosamente la parte entre paréntesis de esta pregunta se aplica bastante. Sukero City no tiene una ambientación per se a pesar de que el propio nombre hace referencia a un lugar.
Sukero es una megalópolis de casi nueve millones de habitantes situado en algún lugar en las costas del Pacífico en una realidad alternativa a la nuestra, el año 20X7. En algún momento nuestras dos líneas temporales se separaron y, aunque muchas cosas fueron igual, otras resultaron bastante diferentes como, por ejemplo, la propia existencia de Sukero, pero también el hecho de que su tecnología es en cierta medida más avanzada que la nuestra.
Una nota rápida ahora que tengo la oportunidad. "Sukero City" es el nombre del juego, pero la ciudad es solo "Sukero".
Y bien, ¿cómo refuerza esto aquello de lo que trata el juego? Por un lado, al ser una ciudad es en buena medida un "sistema cerrado", lo cual permite dejar un tanto de lado el componente geográfico. ¿Cuántas veces pienso decir esto?
Por otra parte, precisamente por ser una ciudad, tienes más ocasiones para introducir crimen de todo tipo. Porque no solo es una ciudad, es una ciudad enorme, nadie tiene ni idea de la milésima parte de lo que está pasando ahí en cada momento. Eso también contribuye al misterio y la extrañeza que forma parte importante de la estética del juego, no sabes qué puedes encontrarte al cruzar una esquina. Para eso están las tablas aleatorias, claro.
Además, dado que en Sukero la tecnología es más avanzada y MAGIC IS REAL, entre otras muchas cosas, el flujo de elementos metanaturales estás asegurado.
Y, guau, creo que ya he llegado al límite de lo que estoy dispuesto a publicar en una sola entrada. Siendo así, lo dejamos por ahora, pero continuaremos muy pronto con las preguntas restantes.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Una limosna para la cruzada: