Bobadas, los no muertos solo vienen en dos sabores: seco y húmedo.
1. Enjambre de fantasmas de insectos asesinados por humanos.
2. Limo de hectoplasma: se alimenta de fantasmas y expulsa las almas inmortales que no puede digerir como excrementos asesinos.
3. Fantasmas vengativos encadenados a su cadáver alzado, de forma que luchan en tándem, pero la cadena es su punto débil.
4. Cadáver impregnado de antitiempo: poco a poco se va restaurando hasta tomar la apariencia y consciencia que una vez tuvo en vida. Pero no deja de ser un engendro del caos.
5. Esqueletos animados de dioses menores muertos en el inicio de los tiempos: carecen de consciencia, pero conservan algo de la chispa divina y los poderes que ello conlleva.
6. Gólem de nervios. Incómodamente parecido a un ordenador. Espera, esto técnicamente no es un no muerto...
7. Guardamorgues: una serpiente hecha con varias columnas vertebrales unidas y provistas de una calavera con colmillosa afilados.
8. Juguetes animados con las pesadillas de niños muertos.
9. Las trazas de los primeros fuegos apagados por criaturas conscientes, hace evos. Son azules, fríos, antiguos y solo conocen el resentimiento.
10. Grandes guerreros muertos recientemente en batalla cuya fuerza de voluntad les permite seguir luchando de forma inconsciente unos días más antes de caer.
11. Gules de mujeres que asesinaron a sus propios hijos y ahora buscan bebes para acunarlos: no les hacen daño, pero acaban muriendo de hambre y sed si nadie los rescata.
12. Gorilas zombi. ¡Maldita sea, gorilas zombi!
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lunes, 31 de julio de 2017
miércoles, 26 de julio de 2017
Sukero City Actual Play (27)
Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar
parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama
"campaña de testeo de Sukero City".
Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica
muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda
mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis
echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.
En el último episodio Satoshi, nuestro super sentai artista marcial, se había metido en un túnel de lo que parecían ser morlocks terroristas y, mientras huía de ellos de vuelva a la superficie, se dio de bruces con Boos, nuestra chica gato mindrunner, que hasta hacía un momento estaba en el reino mental de un alien muerto con el que estaba entrando en comunión para obtener secretos sobre su ancestral religión pagana. Con un vestido de volantes.
-Satoshi: Anda, Boos.
-Boos: ¿Es esto el mundo real?
Boos podía oír la voz del abuelo alien en su mente "acaba con las horribles actividades de las criaturas pálidas y demostrarás tu valía. Es el último obstáculo.
-Satoshi: Yo solo entré para ver cómo se salía.
-Boos: ¿Qué criaturas pálidas? ¿Qué pasa aquí?
-Satoshi: ¡Los morlocks! ¡Corre, Boos! ¡Arrástrate con fuerza!
Arrastrarse no era problema para Destructorius, la tortuga del abuelo contra la que corría Boos, y que también se había proyectado en el túnel.
Consiguieron escapar del túnel sin que los morlocks los alcanzaran, pero aún les pisaban los talones.
-Satoshi: Boos, tenemos que detenerlos.
-Boos: ¿Que hacías ahí?
-Satoshi: Pues la verdad es que andaba paseando, me tope con estos bichos, me puse a perseguirlos... Y de repente todo se hizo estrecho, apareciste tu, apareció esa tortuga y todo lios.
Destructorius llegó al exterior y se puso a esperar junto a él, decidida. Su competitividad no parecía conocer límites en este mundo.
-Boos: ¿Estabas persiguiendo morlocks para luego ponerte a huir de ellos cuando llegué yo?
-Satoshi: Es que creí que podría encontrar su guarida antes de que se dieran la vuelta, pero se dieron la vuelta y como supondrás, luchar en un túnel no es fácil... Ni buena idea...
-Boos: ¿Tienes idea de lo que estaban haciendo los morlocks?
-Satoshi: Ha habido temblores de tierra y les vi cargando cajas de dinamita. No sé si estarán relacionados, pero, coño, lo parecía.
-Boos: Un alien anciano me dijo que terminara con sus horribles actividades. ¿Alguna idea? ¿Tienen estos bichos debilidades conocidas o algo?
-Satoshi: ¿Yo qué sé? Yo pensaba pegarles. Y si no funciona, pegarles más fuerte.
-Boos: ¿Son muchos?
-Satoshi: Un grupillo. Tampoco los conté.
Sé que no podéis oírme, pero en estos diálogos, pongo las voces de cada personaje.
Pero volviendo al asunto, en este tiempo se prepararon para emboscar a los morlocks, cosa que consiguieron, pillándolos por sorpresa a medida que salían del túnel de uno en uno. Satoshi acabó con dos de los tres primeros que salieron con su torbellino fighter, pero uno seguía en pie.
Boos consideraba si adoptar su forma híbrida de mujer gato para obtener más fuerza y velocidad para luchar contra los morlocks, pero le daba reparo estropear aún más el vestido por si era parte de la prueba. Es comprensible, era un vestido muy bonito, astral o no. Así que simplemente se lo quitó y se transformó en camisón y enaguas, con los horribles gritos de dolor con que suelen transformarse los ferales.
Y así, de un buen zarpazo, dejó en el suelo al morlock que aún seguía en pie.
[Nota del Director: fin del primer asalto.]
Pero en ese momento oyeron una enorme explosión queh izo que un edificio cercano temblara. Boos se planteó salir corriendo espantada y refugiarse en la copa de un árbol, pero se resistió para no tener que volver a molestar a los bomberos.
Los dos morlocks que quedaban emergieron del túnel [Nota del Director: usando un bonificador cinemático de entrada dinámica] y Satoshi trató de parlamentar con ellos y preguntarles qué demonios estaban haciendo.
-Morlock: Morlock odiar humano, morlock venganza contra humanos opresores.
-Satoshi: Ajá. No necesito más.
Ambas criaturas se lanzaron al ataque, pero fallaron [Nota del director: a pesar del +20 del bonificador] y Satoshi les gritó que eran débiles, quizá reafirmando su opresión humana.
Rodearon a uno de los dos y empezaron a darle una paliza mientras intimidaban al otro, haciendo que sufriera un desmayo repentino [Nota del director: sufrío una reacción de pánico de desmayo, solo había 10% de posibildades de que esto pasara]. Al ver cómo se desarrollaban los acontecimientos, el que estaba recibiendo la paliza trató de huir (o quizá ir a por sales de olor), pero consiguieron retenerlo.
Habiendo logrado su objetivo, Boos hizo "puf" cuando desapareció su proyección astral y Satoshi se quedó con cuatro morlocks inconscientes y uno muy asustado. Tras llamar inmediatamente a la policía, pasó al interrogatorio:
-Satoshi: ¿Quiénes sois y por qué hacéis esto?
-Morlock: ¡Humanos oprimen morlock! ¡Morlock venga de humanos! ¡Gloria Partido Evolucionario Morlocks Excavadores! ¡Gloria!
-Satoshi: En tien do. ¿Exactamente como os oprimimos?
-Morlock: Humanos obligan morlocks a vivir bajo tierra porque decir morlocks ser feos, morlocks estar bajo tierra ya en un principio, pero ser mentira. Además, morlocks querer seguridad social.
¿Seguridad social en Sukero? Me perdí en lo de "seguridad".
-Satoshi: ¿SOLO? Pero bueno... no se de política, pero si quereis respeto ir poniendo bombas no es lo mejor... Um...¿Y exactamente por que atacáis AHORA?
-Morlock: Porque muerte a los humanos (le escupió al casco). Nosotros acabar con el racismo.
-Satoshi: Mira, chaval: desde luego que no entiendo nada, PERO quizás tu idea no es mala, aunque vuestros actos son totalmente deplorables. Estais siendo maltratados, eso no es justo Y YO SOY ULTRAFIGHTER, DEFENSOR DE LOS DÉBILES, PALADÍN DE LA JUSTICIA. ¿Como podría ayudaros?
Pero de pronto oyó una voz a su espalda: "suelta a ese pobre hombre, humano opresor". Y al darse la vuelta vio a una chica mona, algo páliga, pelo blanco, con rasgos ligeramente morlock, un vestido de chica mágica también blanco adornado con armiño blanco y un cetro-taladro en las manos.
-Satoshi: ¿Acabas de escuchar lo que estaba diciendo?
-Chica: En el nombre de la nación Morlock, te castigaré por lo que has hecho. ¡No puedes detener nuestro proceso de independencia vertical!
-Satoshi: ¡Oh, no!
-Chica: Desde luego que no.
-Satoshi: No voy a ser partícipe. Esta es una de esas situaciones. Una de las situaciones en las que NO TENEMOS QUE PELEAR PORQUE NO TENEMOS RAZÓN. Ahora mismo estaba comentándole a tu colega que quiero ayudaros, la leche.
-Chica: ¿Es que tú, un humano, quiere aliarse con nosotros e implicarse en la lucha del PEME?
-Satoshi: Eeeh, no, más bien quiero ayudar a que no acabe esto en un genocidio espectacular... Estais atacando Suckero City.
-Chica: Yo, Sugar Princess Morlockia no doy crédito.
... de ahora en adelante, SPM.
-Satoshi: Estoy seguro que aquí hay como veinte mechas solo para defendernos de los monstruos gigantes, como Kamilizard. Solo quiero que haya justicia. No venganza, ni opresión. Y desde luego vuestra situación es injusta, pero ir destruyendo por ahi también. Un clavo no saca otro clavo
-SPM: Es la única forma de que nuestras exigencias sean oídas. ¿Sabes cuántos supermercados hay en los túneles secretos del metro? Solo tres. Y en uno ni siquiera venden mostaza.
-Satoshi: Desde luego es injusto.
-SPM: Son condiciones inframorlock. El gobierno de Sukero ya se ha aprovechado demasiado tiempo del sudor de nuestro pueblo. Nos roba lo que es nuestro.
-Satoshi: ¿Pero exactamente como se aprovecha de...? Oye, no quiero acabar en violencia, pero este no es el camino.
-SPM: No hay otro camino. Un gobierno humano jamás prestará oído a nuestras reclamaciones como jamás lo ha hecho hasta ahora. La revolución es la única vía.
-Satoshi: Si seguís así, el Hombre de Blanco no tardará en acabar con vosotros.
-SPM: Eso es solo un mito.
-Satoshi: Además, no te creas que vivir en la superficie es mucho mejor. Yo creo que he sufrido varias veces sus efectos: un dia de repente me materialicé en una oficina y he tenido varias experiencias extrasensoriales.
-SPM: Ya no queremos vivir en la superficie, queremos fundar nuestro propio país en los túneles bajo Sukero para poder decidir nosotros sobre nuestra riqueza.
Y desplegó una bandera blanca, con una estrella roja en el centro que realmente no sé dónde llevaba.
-Satoshi: Estoy bastante seguro de que si lo habláis con el ayuntamiento no os dará problemas. Es decir, es Suckero City: esta ciudad parece gobernada por un jefe de una multinacional pasado de drogas. Todo lo que sea beneficio será escuchado. O eso me decían en la escuela: all you need islove the right sales pitch.
Finalmente Satoshi consiguió comerle la oreja [Nota del Director: con reglas de encuentros sociales] y averiguar cosas como que "el PEME intentó presentarse a las elecciones, pero fue ilegalizado porque por lo visto difundía el odio. Pero que es imposible que un morlock sea especista hacia un humano, porque los morlocks son oprimidos por los humanos".
-Satoshi: Entiendo. Es jodido es que hacer que todo el mundo se entienda, y más en Suckero, donde uno de los anteriores primeros ministros fue devorado por chinchillas gigantes asesinas.
-SMG: Además, no deberían tener la piel tan fina. Eso de los crímenes de odio es una invención de la cultura patriarcal blanca.
Y a pesar de todo consiguió convencerla de que la violencia probablemente no es el camino y de que defendiera dejar las armas en el próximo congreso del partido. Además, Satoshi, como tiene por costumbre, le dejó su tarjeta por si tenía que contactar con él.
-Satoshi: Porque, fuck it. Aquí hasta que todos los terroristas reformados no tengan mi numero no pararé. Reparte tarjetas hasta que empiecen a conectarte con ellos. Seguro que la poli no sospecha nada. Total, nadie cree que UF exista de verdad... Me pregunto qué habrá hecho Brick Bully.
Y mientras Satoshi volvía a casa lleno del orgullo del deber cumplido recibió una llamada. Era Cath diciéndole que había encontrado el pergamino perdido de los Qing y que fuera allí ahora mismo. Pero eso es una historia para la siguiente entrega de estos actual play.
Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!
En el último episodio Satoshi, nuestro super sentai artista marcial, se había metido en un túnel de lo que parecían ser morlocks terroristas y, mientras huía de ellos de vuelva a la superficie, se dio de bruces con Boos, nuestra chica gato mindrunner, que hasta hacía un momento estaba en el reino mental de un alien muerto con el que estaba entrando en comunión para obtener secretos sobre su ancestral religión pagana. Con un vestido de volantes.
-Satoshi: Anda, Boos.
-Boos: ¿Es esto el mundo real?
Boos podía oír la voz del abuelo alien en su mente "acaba con las horribles actividades de las criaturas pálidas y demostrarás tu valía. Es el último obstáculo.
-Satoshi: Yo solo entré para ver cómo se salía.
-Boos: ¿Qué criaturas pálidas? ¿Qué pasa aquí?
-Satoshi: ¡Los morlocks! ¡Corre, Boos! ¡Arrástrate con fuerza!
Arrastrarse no era problema para Destructorius, la tortuga del abuelo contra la que corría Boos, y que también se había proyectado en el túnel.
Consiguieron escapar del túnel sin que los morlocks los alcanzaran, pero aún les pisaban los talones.
-Satoshi: Boos, tenemos que detenerlos.
-Boos: ¿Que hacías ahí?
-Satoshi: Pues la verdad es que andaba paseando, me tope con estos bichos, me puse a perseguirlos... Y de repente todo se hizo estrecho, apareciste tu, apareció esa tortuga y todo lios.
Destructorius llegó al exterior y se puso a esperar junto a él, decidida. Su competitividad no parecía conocer límites en este mundo.
-Boos: ¿Estabas persiguiendo morlocks para luego ponerte a huir de ellos cuando llegué yo?
-Satoshi: Es que creí que podría encontrar su guarida antes de que se dieran la vuelta, pero se dieron la vuelta y como supondrás, luchar en un túnel no es fácil... Ni buena idea...
-Boos: ¿Tienes idea de lo que estaban haciendo los morlocks?
-Satoshi: Ha habido temblores de tierra y les vi cargando cajas de dinamita. No sé si estarán relacionados, pero, coño, lo parecía.
-Boos: Un alien anciano me dijo que terminara con sus horribles actividades. ¿Alguna idea? ¿Tienen estos bichos debilidades conocidas o algo?
-Satoshi: ¿Yo qué sé? Yo pensaba pegarles. Y si no funciona, pegarles más fuerte.
-Boos: ¿Son muchos?
-Satoshi: Un grupillo. Tampoco los conté.
Sé que no podéis oírme, pero en estos diálogos, pongo las voces de cada personaje.
Pero volviendo al asunto, en este tiempo se prepararon para emboscar a los morlocks, cosa que consiguieron, pillándolos por sorpresa a medida que salían del túnel de uno en uno. Satoshi acabó con dos de los tres primeros que salieron con su torbellino fighter, pero uno seguía en pie.
Boos consideraba si adoptar su forma híbrida de mujer gato para obtener más fuerza y velocidad para luchar contra los morlocks, pero le daba reparo estropear aún más el vestido por si era parte de la prueba. Es comprensible, era un vestido muy bonito, astral o no. Así que simplemente se lo quitó y se transformó en camisón y enaguas, con los horribles gritos de dolor con que suelen transformarse los ferales.
Y así, de un buen zarpazo, dejó en el suelo al morlock que aún seguía en pie.
[Nota del Director: fin del primer asalto.]
Pero en ese momento oyeron una enorme explosión queh izo que un edificio cercano temblara. Boos se planteó salir corriendo espantada y refugiarse en la copa de un árbol, pero se resistió para no tener que volver a molestar a los bomberos.
Los dos morlocks que quedaban emergieron del túnel [Nota del Director: usando un bonificador cinemático de entrada dinámica] y Satoshi trató de parlamentar con ellos y preguntarles qué demonios estaban haciendo.
-Morlock: Morlock odiar humano, morlock venganza contra humanos opresores.
-Satoshi: Ajá. No necesito más.
Ambas criaturas se lanzaron al ataque, pero fallaron [Nota del director: a pesar del +20 del bonificador] y Satoshi les gritó que eran débiles, quizá reafirmando su opresión humana.
Rodearon a uno de los dos y empezaron a darle una paliza mientras intimidaban al otro, haciendo que sufriera un desmayo repentino [Nota del director: sufrío una reacción de pánico de desmayo, solo había 10% de posibildades de que esto pasara]. Al ver cómo se desarrollaban los acontecimientos, el que estaba recibiendo la paliza trató de huir (o quizá ir a por sales de olor), pero consiguieron retenerlo.
Habiendo logrado su objetivo, Boos hizo "puf" cuando desapareció su proyección astral y Satoshi se quedó con cuatro morlocks inconscientes y uno muy asustado. Tras llamar inmediatamente a la policía, pasó al interrogatorio:
-Satoshi: ¿Quiénes sois y por qué hacéis esto?
-Morlock: ¡Humanos oprimen morlock! ¡Morlock venga de humanos! ¡Gloria Partido Evolucionario Morlocks Excavadores! ¡Gloria!
-Satoshi: En tien do. ¿Exactamente como os oprimimos?
-Morlock: Humanos obligan morlocks a vivir bajo tierra porque decir morlocks ser feos, morlocks estar bajo tierra ya en un principio, pero ser mentira. Además, morlocks querer seguridad social.
¿Seguridad social en Sukero? Me perdí en lo de "seguridad".
-Satoshi: ¿SOLO? Pero bueno... no se de política, pero si quereis respeto ir poniendo bombas no es lo mejor... Um...¿Y exactamente por que atacáis AHORA?
-Morlock: Porque muerte a los humanos (le escupió al casco). Nosotros acabar con el racismo.
-Satoshi: Mira, chaval: desde luego que no entiendo nada, PERO quizás tu idea no es mala, aunque vuestros actos son totalmente deplorables. Estais siendo maltratados, eso no es justo Y YO SOY ULTRAFIGHTER, DEFENSOR DE LOS DÉBILES, PALADÍN DE LA JUSTICIA. ¿Como podría ayudaros?
Pero con vestido de chica mágica. |
-Satoshi: ¿Acabas de escuchar lo que estaba diciendo?
-Chica: En el nombre de la nación Morlock, te castigaré por lo que has hecho. ¡No puedes detener nuestro proceso de independencia vertical!
-Satoshi: ¡Oh, no!
-Chica: Desde luego que no.
-Satoshi: No voy a ser partícipe. Esta es una de esas situaciones. Una de las situaciones en las que NO TENEMOS QUE PELEAR PORQUE NO TENEMOS RAZÓN. Ahora mismo estaba comentándole a tu colega que quiero ayudaros, la leche.
-Chica: ¿Es que tú, un humano, quiere aliarse con nosotros e implicarse en la lucha del PEME?
-Satoshi: Eeeh, no, más bien quiero ayudar a que no acabe esto en un genocidio espectacular... Estais atacando Suckero City.
-Chica: Yo, Sugar Princess Morlockia no doy crédito.
... de ahora en adelante, SPM.
-Satoshi: Estoy seguro que aquí hay como veinte mechas solo para defendernos de los monstruos gigantes, como Kamilizard. Solo quiero que haya justicia. No venganza, ni opresión. Y desde luego vuestra situación es injusta, pero ir destruyendo por ahi también. Un clavo no saca otro clavo
-SPM: Es la única forma de que nuestras exigencias sean oídas. ¿Sabes cuántos supermercados hay en los túneles secretos del metro? Solo tres. Y en uno ni siquiera venden mostaza.
-Satoshi: Desde luego es injusto.
-SPM: Son condiciones inframorlock. El gobierno de Sukero ya se ha aprovechado demasiado tiempo del sudor de nuestro pueblo. Nos roba lo que es nuestro.
-Satoshi: ¿Pero exactamente como se aprovecha de...? Oye, no quiero acabar en violencia, pero este no es el camino.
-SPM: No hay otro camino. Un gobierno humano jamás prestará oído a nuestras reclamaciones como jamás lo ha hecho hasta ahora. La revolución es la única vía.
-Satoshi: Si seguís así, el Hombre de Blanco no tardará en acabar con vosotros.
-SPM: Eso es solo un mito.
-Satoshi: Además, no te creas que vivir en la superficie es mucho mejor. Yo creo que he sufrido varias veces sus efectos: un dia de repente me materialicé en una oficina y he tenido varias experiencias extrasensoriales.
-SPM: Ya no queremos vivir en la superficie, queremos fundar nuestro propio país en los túneles bajo Sukero para poder decidir nosotros sobre nuestra riqueza.
Y desplegó una bandera blanca, con una estrella roja en el centro que realmente no sé dónde llevaba.
-Satoshi: Estoy bastante seguro de que si lo habláis con el ayuntamiento no os dará problemas. Es decir, es Suckero City: esta ciudad parece gobernada por un jefe de una multinacional pasado de drogas. Todo lo que sea beneficio será escuchado. O eso me decían en la escuela: all you need is
Finalmente Satoshi consiguió comerle la oreja [Nota del Director: con reglas de encuentros sociales] y averiguar cosas como que "el PEME intentó presentarse a las elecciones, pero fue ilegalizado porque por lo visto difundía el odio. Pero que es imposible que un morlock sea especista hacia un humano, porque los morlocks son oprimidos por los humanos".
-Satoshi: Entiendo. Es jodido es que hacer que todo el mundo se entienda, y más en Suckero, donde uno de los anteriores primeros ministros fue devorado por chinchillas gigantes asesinas.
-SMG: Además, no deberían tener la piel tan fina. Eso de los crímenes de odio es una invención de la cultura patriarcal blanca.
Y a pesar de todo consiguió convencerla de que la violencia probablemente no es el camino y de que defendiera dejar las armas en el próximo congreso del partido. Además, Satoshi, como tiene por costumbre, le dejó su tarjeta por si tenía que contactar con él.
-Satoshi: Porque, fuck it. Aquí hasta que todos los terroristas reformados no tengan mi numero no pararé. Reparte tarjetas hasta que empiecen a conectarte con ellos. Seguro que la poli no sospecha nada. Total, nadie cree que UF exista de verdad... Me pregunto qué habrá hecho Brick Bully.
Y mientras Satoshi volvía a casa lleno del orgullo del deber cumplido recibió una llamada. Era Cath diciéndole que había encontrado el pergamino perdido de los Qing y que fuera allí ahora mismo. Pero eso es una historia para la siguiente entrega de estos actual play.
Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!
lunes, 24 de julio de 2017
1d12 cosas que no creerías que son una posada
No es la mejor localización, pero los precios son buenos.
1. Un Dragón Verde.
2. Una cráneo humano. Solo tienes que ser muy pequeño para entrar.
3. El último nivel de una mazmorra.
4. El interior de un tal Alvor. Solo se puede entrar con magia.
5. La estalactita más grande del mundo.
6. El interior de otra posada. La de fuera es una tapadera (¡ssh!).
7. La concha de un cangrejo ermitaño gigante.
8. Un libro sobre gastronomía local.
9. Un cántaro abandonado por titanes de una edad pasada.
10. Un espejismo en el desierto.
11. La media luna menguante, durante tres días.
12. Los sueños de los gatos. Todos sueñan siempre con la misma posada.
Siguiente: 1d12 tipos extraños de no muerto
1. Un Dragón Verde.
2. Una cráneo humano. Solo tienes que ser muy pequeño para entrar.
3. El último nivel de una mazmorra.
4. El interior de un tal Alvor. Solo se puede entrar con magia.
5. La estalactita más grande del mundo.
6. El interior de otra posada. La de fuera es una tapadera (¡ssh!).
7. La concha de un cangrejo ermitaño gigante.
8. Un libro sobre gastronomía local.
9. Un cántaro abandonado por titanes de una edad pasada.
10. Un espejismo en el desierto.
11. La media luna menguante, durante tres días.
12. Los sueños de los gatos. Todos sueñan siempre con la misma posada.
Siguiente: 1d12 tipos extraños de no muerto
viernes, 21 de julio de 2017
Clase: Detective espacial
Una clase para La Marca Estelar. Curtidos investigadores del espacio, especialistas en buscar y encontrar objetos y personas.
Requisitos: Sabiduría (SAB) 12
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Científico.
Descripción
El detective espacial es especialista en buscar y encontrar: pueden ser detectives privados de rostro erosionado, cazarrecompensas como sabuesos, buscadores de tesoros renegados, periodistas llenos de ideales... Sus trabajos a menudo les hacen ver lo mejor y lo peor de la naturaleza humana.
Para este fin saben pinchar comunicaciones, rastrear presas, formar redes de contactos y favorea, recurrir al mercado negro o emplear peligrosos artefactos alienígenas a su favor.
Armas y armaduras
Solonpueden usar armas cuerpo a cuerpo ligeras, pero pueden emplear cualquier tipo de arma a distancia, gracias a su entrenamiento.
Solo pueden usar armaduras ligeras y campos de fuerza, no pesadas ni escudos. Las armaduras de cuero o cuero tachonado les dan un punto adicional de armadura si es una gabardina.
Otras características
A nivel 1 recibe un artefacto alienígena gratis que sabe usar.
Asimismo a nivel 1 obtiene tres contactos que le deben un favor y, a partir de entonces, uno extra cada vez que suba de nivel. Lo grande que sea el favor se decide tirando 1d6. Los contactos son siempre fiables y se les puede pedir información o que hagan pequeños trabajos para el jugador. No obstante, solo se puede recurrir a cada contacto una vez por semana de juego y, cada vez que se haga, el tamaño de su favor se reduce en 1 (o más, si se le pide algo muy gordo) y se debe tirar 1d6: si el resultado es igual o mayor que el tamaño del favor restante, el contacto ya no se considera en deuda con el detective. No obstante, el detective puede hacerle un favor a él para recuperar 1d6 puntos hasta un máximo de 6.
Los contactos normalmente solo podrán actuar en un área predeterminada, como un barrio, una ciudad, un planeta... Al subir de nivel solo puede conseguir un contacto en el sitio en el que esté o, si no hubiera civilización, el próximo lugar habitado al que vaya. Los tres iniciales pueden ser de donde quiera.
Además el detective tiene mucha mano con el mercado negro. Si quiere algo que pueda conseguirse en el lugar en el que está (legal o ilegalmente), puede intentar obtenerlo gratis. Para ver si lo consigue, divide el precio del objeto entre 30 y tira 1d100: si el resultado del dado es igual o mayor que el precio dividido, lo obtiene en 1d3 días. De lo contrario pierde el intento. Tiene tantos intentos como su nivel entre 5 (redondeando hacia arriba).
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Requisitos: Sabiduría (SAB) 12
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Científico.
Descripción
El detective espacial es especialista en buscar y encontrar: pueden ser detectives privados de rostro erosionado, cazarrecompensas como sabuesos, buscadores de tesoros renegados, periodistas llenos de ideales... Sus trabajos a menudo les hacen ver lo mejor y lo peor de la naturaleza humana.
Para este fin saben pinchar comunicaciones, rastrear presas, formar redes de contactos y favorea, recurrir al mercado negro o emplear peligrosos artefactos alienígenas a su favor.
Armas y armaduras
Solonpueden usar armas cuerpo a cuerpo ligeras, pero pueden emplear cualquier tipo de arma a distancia, gracias a su entrenamiento.
Solo pueden usar armaduras ligeras y campos de fuerza, no pesadas ni escudos. Las armaduras de cuero o cuero tachonado les dan un punto adicional de armadura si es una gabardina.
Otras características
A nivel 1 recibe un artefacto alienígena gratis que sabe usar.
Asimismo a nivel 1 obtiene tres contactos que le deben un favor y, a partir de entonces, uno extra cada vez que suba de nivel. Lo grande que sea el favor se decide tirando 1d6. Los contactos son siempre fiables y se les puede pedir información o que hagan pequeños trabajos para el jugador. No obstante, solo se puede recurrir a cada contacto una vez por semana de juego y, cada vez que se haga, el tamaño de su favor se reduce en 1 (o más, si se le pide algo muy gordo) y se debe tirar 1d6: si el resultado es igual o mayor que el tamaño del favor restante, el contacto ya no se considera en deuda con el detective. No obstante, el detective puede hacerle un favor a él para recuperar 1d6 puntos hasta un máximo de 6.
Los contactos normalmente solo podrán actuar en un área predeterminada, como un barrio, una ciudad, un planeta... Al subir de nivel solo puede conseguir un contacto en el sitio en el que esté o, si no hubiera civilización, el próximo lugar habitado al que vaya. Los tres iniciales pueden ser de donde quiera.
Además el detective tiene mucha mano con el mercado negro. Si quiere algo que pueda conseguirse en el lugar en el que está (legal o ilegalmente), puede intentar obtenerlo gratis. Para ver si lo consigue, divide el precio del objeto entre 30 y tira 1d100: si el resultado del dado es igual o mayor que el precio dividido, lo obtiene en 1d3 días. De lo contrario pierde el intento. Tiene tantos intentos como su nivel entre 5 (redondeando hacia arriba).
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 19 de julio de 2017
La República Lassu
La Coesfera, el megaestado en el que se centra Mötor Mäiden, no se llama esfera por casualidad. Dado que Insuranda es un mundo archipiélago, la Coesfera no solo extiende su dominio a las islas y la superficie del mar, sino también al espacio aéreo y las profundidades acuáticas.
Y no hay otro pueblo que demuestre mejor este concepto que los lassu, una especie anfibia que hasta hace poco eran esclavos de una tiránica raza de peces gigantescos y que, tras liberarse, se echó al cielo para convertirse en pocas décadas en la mayor potencia aérea de esta parte del mundo.
Biología
Los lassu son humanoides con rasgos de pez: sus ojos son grandes y carentes de párpados, tienen manos y pies palmeados, su piel está cubierta de suaves escamas rojizas, poseen branquias y una gran bolsa de aire bajo la mandíbula, que suelen hinchar para mostrar agresividad y dominio.
No se sienten cómodos llevando ropa, pero lo hacen en deferencia a otras especies, sobre todo humanos.
A pesar de su condición anfibia y de que tradicionalmente hacen casi toda su vida bajo el mar, no necesitan agua en grandes cantidades para vivir (solo tendrían que beber el doble que un humano estándar), pero sí para poner sus huevos.
Aún relacionan (social o biológicamente) el tamaño con el estatus, por lo que sus gobernantes suelen ser muy obesos y su dignidad dentro de un grupo como una caravana o tripulación puede deducirse a partir de esto.
Historia
El origen de los lassu se pierde en las brumas de la historia, no conocieron la palabra escrita hasta hace relativamente poco y eran tan pocos y tranquilos que rara vez aparecían en los registros de otras razas y siempre como surrogados a sus antiguos amos, los yothgnassu, enormes peces inteligentes con grandes poderes mágicos que se hacían adorar como dioses y usaban a los lassu como esclavos.
Esta relación era a menudo brutal pues los yothgnassu, cuya cognición a menudo era muy dispar de la de los humanos o los propios lassu, y sus designios a menudo incluían muertes, mutilaciones u otros actos que podrían verse como abominables.
Pero también tenía alguna ventaja; de no haber sido por los enormes peces que los defendían, el khanato de los hombres tiburón, desde la llanura abisal al oeste de la corsfera, hubiera masacrado o esclavizado a los escasos lassu, como a tantas otras especies submarinas.
Pero llegó un punto, hace unos cincuenta años, en el que los lassu decidieron que la seguridad no valía el precio de la libertad. Así que, con ayuda de la Coesfera, con la que habían conspirado, y el liderazgo de los primeros sophet, acabaron con los yothgnassu, declararon una república y rápidamente se unieron a la Coesfera como su decimoséptima nación miembro.
En el megaestado se celebró como la prueba de que se cumplía su labor de liberar a los oprimidos y alzar a los caídos.
Potencia aérea
En un principio las autoridades de la Coesfera no esperaron que los lassu aportaran mucho más que productos agrícolas, mano de obra y un buen lugar para establecer bases defensivas en la recién ampliada frontera occidental.
No obstante, los lassu se adelantaron a este respecto. Tras el establecimiento de bases aéreas de avanzada en sus aguas, el pueblo anfibio se enamoró del aire: pronto demostraron ser pilotos muy capaces por estar acostumbrados al movimiento en tres dimensiones y sus jóvenes pronto inundaron las escuelas de ingeniería de Loroph. En una generación tenían la mayor flota aérea del megaestado.
Pero los lassu no son un pueblo inclinado a la guerra y sus naves son en su mayoría mercantes. A pesar de que todavía no dominan al 100% eso del capitalismo, fundaron sus propias compañías comerciales y su posición les permite ser la Puerta de Occidente que controla el intercambio comercial entre el mosaico de naciones del oeste (como el Pináculo o la ciudad flotante de Harut) y la propia Coesfera, rivalizando con otros gigantes comerciales como la Liga Antártica o la Hochsee-Kompanie.
No obstante, al contrario que estas, que tienen medios de defensa tradicionales como los gremios de aventureros locales de las Repúblicas Antárticas (entre los que destaca Fenrir Krone) o las ramas militarizadas de la Hochsee-Kompanie (los gremios Golden Hand y Hidden Gem), los lassu a menudo recurren alegremente a gremios extranjeros para mantener seguros sus convoys aerostáticos y son una gran opción para aquellos aventureros con ganas de conocer mundo.
Pero no todos los lassu viajeros trabajan para las grandes compañías y gremios comerciales, muchos se han hecho nómadas ahora que no deben servidumbre a nadie y viajan de isla en isla en pequeñas caravanas. Son viajeros tan asiduos que la mayoría de ciudades importantes de la Coesfera y el oeste ya tienen un barrio lassu.
Otros se dedican a la exploración, colonizando las pequeñas islas flotantes que sobrevuelan insuranda siempre que encuentren suficiente agua en ellas.
Territorio
O más bien acuitorio, ya que la república no reclama ninguna porción de tierra emergida natural de importancia.
Su hábitat es una gran dorsal oceánica a poca profundidad que cruza su territorio, un recuerdo de cuando Insuranda aún era geológicamente activa. Desde el tiempo en que vivían bajo el dominio de los yothgnassu han residido en sus laderas, cultivado coral para atraer a peces y otros animales y criado yuthum, mamíferos acuáticos similares a manatíes, de los que extraen cuero, hueso para herramientas, carne y queso, a partir de la leche que obtienen ordeñándolos en islotes próximos.
Sobre esta cordillera sumergida se alza su única urbe y capital, la llamada Ciudad de los Atolones, pues los propios lassu jamás vieron la necesidad de darle nombre. Se trata de una serie de islotes naturales conectados por enormes balsas que albergan en su mayoría fábricas, lonjas y muelles, tanto marítimos como aéreos. Es fea pero funcional, y se ha convertido en un importante nodo comercial y militar.
Política
Aún permanecen algunas de las viejas instituciones de los yothgnassu, como la división de los lassu en trece tribus que son, en buena medida, como una gran familia para un lassu: la tribu de uno puede tener la última palabra sobre aspectos tan importantes de la vida de un individuo como su futuro profesional, su residencia o incluso con quién se casa. Por otra parte, las tribus tienen un férreo código de ayuda mutua que hace que un lassu jamás esté desamparado si hay otros de su tribu que puedan ayudarlo cerca, cosa frecuente ahora que cada vez más y más lassu se establecen en el extranjero. No obstante, a medida que aumenta el contacto con el mundo exterior, estas rígidas costumbres ancestrales comienzan a erosionarse.
Huelga decir que muchas tribus mantienen enemistades o alianzas tradicionales con otras.
Son gobernados por un senado llamado el Consejo de los 169 (trece por cada una de las trece tribus); son escogidos por sufragio universal, pero casi siempre pertenecen a la nueva aristocracia comercial o los líderes tribales (que en muchos casos coinciden). Este senado escoge a dos sophets, uno como jefe del gobierno y otro como jefe del tribunal supremo.
Como todos los estados de la Coesfera, no tiene ejército propio, pero la Ciudad de los Atolones alberga numerosas divisiones de la Marina esférica, y no pocos lassu forman parte de ella como pilotos o miembros de operaciones subacuáticas. La principal misión de las tropas acantonadas en este territorio es rechazar cualquier posible invasión de los estados herederos del khanato de los hombres tiburón.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Y no hay otro pueblo que demuestre mejor este concepto que los lassu, una especie anfibia que hasta hace poco eran esclavos de una tiránica raza de peces gigantescos y que, tras liberarse, se echó al cielo para convertirse en pocas décadas en la mayor potencia aérea de esta parte del mundo.
Biología
Los lassu son humanoides con rasgos de pez: sus ojos son grandes y carentes de párpados, tienen manos y pies palmeados, su piel está cubierta de suaves escamas rojizas, poseen branquias y una gran bolsa de aire bajo la mandíbula, que suelen hinchar para mostrar agresividad y dominio.
No se sienten cómodos llevando ropa, pero lo hacen en deferencia a otras especies, sobre todo humanos.
A pesar de su condición anfibia y de que tradicionalmente hacen casi toda su vida bajo el mar, no necesitan agua en grandes cantidades para vivir (solo tendrían que beber el doble que un humano estándar), pero sí para poner sus huevos.
Aún relacionan (social o biológicamente) el tamaño con el estatus, por lo que sus gobernantes suelen ser muy obesos y su dignidad dentro de un grupo como una caravana o tripulación puede deducirse a partir de esto.
Historia
El origen de los lassu se pierde en las brumas de la historia, no conocieron la palabra escrita hasta hace relativamente poco y eran tan pocos y tranquilos que rara vez aparecían en los registros de otras razas y siempre como surrogados a sus antiguos amos, los yothgnassu, enormes peces inteligentes con grandes poderes mágicos que se hacían adorar como dioses y usaban a los lassu como esclavos.
Esta relación era a menudo brutal pues los yothgnassu, cuya cognición a menudo era muy dispar de la de los humanos o los propios lassu, y sus designios a menudo incluían muertes, mutilaciones u otros actos que podrían verse como abominables.
Pero también tenía alguna ventaja; de no haber sido por los enormes peces que los defendían, el khanato de los hombres tiburón, desde la llanura abisal al oeste de la corsfera, hubiera masacrado o esclavizado a los escasos lassu, como a tantas otras especies submarinas.
Pero llegó un punto, hace unos cincuenta años, en el que los lassu decidieron que la seguridad no valía el precio de la libertad. Así que, con ayuda de la Coesfera, con la que habían conspirado, y el liderazgo de los primeros sophet, acabaron con los yothgnassu, declararon una república y rápidamente se unieron a la Coesfera como su decimoséptima nación miembro.
En el megaestado se celebró como la prueba de que se cumplía su labor de liberar a los oprimidos y alzar a los caídos.
Potencia aérea
En un principio las autoridades de la Coesfera no esperaron que los lassu aportaran mucho más que productos agrícolas, mano de obra y un buen lugar para establecer bases defensivas en la recién ampliada frontera occidental.
No obstante, los lassu se adelantaron a este respecto. Tras el establecimiento de bases aéreas de avanzada en sus aguas, el pueblo anfibio se enamoró del aire: pronto demostraron ser pilotos muy capaces por estar acostumbrados al movimiento en tres dimensiones y sus jóvenes pronto inundaron las escuelas de ingeniería de Loroph. En una generación tenían la mayor flota aérea del megaestado.
Pero los lassu no son un pueblo inclinado a la guerra y sus naves son en su mayoría mercantes. A pesar de que todavía no dominan al 100% eso del capitalismo, fundaron sus propias compañías comerciales y su posición les permite ser la Puerta de Occidente que controla el intercambio comercial entre el mosaico de naciones del oeste (como el Pináculo o la ciudad flotante de Harut) y la propia Coesfera, rivalizando con otros gigantes comerciales como la Liga Antártica o la Hochsee-Kompanie.
No obstante, al contrario que estas, que tienen medios de defensa tradicionales como los gremios de aventureros locales de las Repúblicas Antárticas (entre los que destaca Fenrir Krone) o las ramas militarizadas de la Hochsee-Kompanie (los gremios Golden Hand y Hidden Gem), los lassu a menudo recurren alegremente a gremios extranjeros para mantener seguros sus convoys aerostáticos y son una gran opción para aquellos aventureros con ganas de conocer mundo.
Pero no todos los lassu viajeros trabajan para las grandes compañías y gremios comerciales, muchos se han hecho nómadas ahora que no deben servidumbre a nadie y viajan de isla en isla en pequeñas caravanas. Son viajeros tan asiduos que la mayoría de ciudades importantes de la Coesfera y el oeste ya tienen un barrio lassu.
Otros se dedican a la exploración, colonizando las pequeñas islas flotantes que sobrevuelan insuranda siempre que encuentren suficiente agua en ellas.
Territorio
O más bien acuitorio, ya que la república no reclama ninguna porción de tierra emergida natural de importancia.
Su hábitat es una gran dorsal oceánica a poca profundidad que cruza su territorio, un recuerdo de cuando Insuranda aún era geológicamente activa. Desde el tiempo en que vivían bajo el dominio de los yothgnassu han residido en sus laderas, cultivado coral para atraer a peces y otros animales y criado yuthum, mamíferos acuáticos similares a manatíes, de los que extraen cuero, hueso para herramientas, carne y queso, a partir de la leche que obtienen ordeñándolos en islotes próximos.
Sobre esta cordillera sumergida se alza su única urbe y capital, la llamada Ciudad de los Atolones, pues los propios lassu jamás vieron la necesidad de darle nombre. Se trata de una serie de islotes naturales conectados por enormes balsas que albergan en su mayoría fábricas, lonjas y muelles, tanto marítimos como aéreos. Es fea pero funcional, y se ha convertido en un importante nodo comercial y militar.
Política
Aún permanecen algunas de las viejas instituciones de los yothgnassu, como la división de los lassu en trece tribus que son, en buena medida, como una gran familia para un lassu: la tribu de uno puede tener la última palabra sobre aspectos tan importantes de la vida de un individuo como su futuro profesional, su residencia o incluso con quién se casa. Por otra parte, las tribus tienen un férreo código de ayuda mutua que hace que un lassu jamás esté desamparado si hay otros de su tribu que puedan ayudarlo cerca, cosa frecuente ahora que cada vez más y más lassu se establecen en el extranjero. No obstante, a medida que aumenta el contacto con el mundo exterior, estas rígidas costumbres ancestrales comienzan a erosionarse.
Huelga decir que muchas tribus mantienen enemistades o alianzas tradicionales con otras.
Son gobernados por un senado llamado el Consejo de los 169 (trece por cada una de las trece tribus); son escogidos por sufragio universal, pero casi siempre pertenecen a la nueva aristocracia comercial o los líderes tribales (que en muchos casos coinciden). Este senado escoge a dos sophets, uno como jefe del gobierno y otro como jefe del tribunal supremo.
Como todos los estados de la Coesfera, no tiene ejército propio, pero la Ciudad de los Atolones alberga numerosas divisiones de la Marina esférica, y no pocos lassu forman parte de ella como pilotos o miembros de operaciones subacuáticas. La principal misión de las tropas acantonadas en este territorio es rechazar cualquier posible invasión de los estados herederos del khanato de los hombres tiburón.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
martes, 18 de julio de 2017
1d12 viajeros de la estepa
Al principio solo ves la nube de polvo que levantan sus monturas.
1. Clan de la alta montaña, obligado a descender a las llanuras por una invasión de hombres-puma. Viajan con sus cabras de monta y yetis.
2. Rey bárbaro destronado. Se dirige a un sitio secreto junto con sus pocos guerreros leales a celebrar ritos fúnebres y quitarse la vida matándose unos a otros. Cargado de bienes para el más allá.
3. Extraño chamán cubierto de tatuajes. Se ofrece a preguntar sobre el futuro del grupo a los espíritus y los pájaros a cambio de una comida.
4. Familia de medianos instalada en el caparazón de una gigantesca tortuga de piedra animada. No pueden controlar a dónde va el constructo, pero tampoco les importa.
5. Gigante de las colinas, buscando trabajo como mercenario. Acepta caballos como pago.
6. Un ingeniero, sus ayudantes, zapadores y mercenarios, transportando un enorme cañón hecho a medida para un sultán local.
7. Pareja fugada a lomos de un gran lobo blanco. Al parecer están destinados a tener descendencia y un dios quiere asegurarse de que así sea. La familia de ella, por otra parte, ofrece una fuerte recompensa por ambos.
8. Enanos degenerados. La vida al aire libre ha hecho que caminen sobre sus nudillos como simios, se cubran de tatuajes y hayan olvidado las artes ancestrales de sus antepasados. Pero siguen siendo grandes guerreros.
9. Espíritu del aire encarnado perseguido por aves de presa del averno, en bastante baja forma por sus múltiples heridas.
10. Momia de un antiguo noble nómada. Ha renacido, se ha montado en un caballo y está tirando de pactos y alianzas centenarios para reunir una horda digna.
11. Hechicera y megacetrera cubierta de sedas. Mantiene a varias águilas gigantes a su cuidado.
12. Desertores de un ejército mercenario, escapando con buena parte del botín obtenido en la toma de una ciudad cercana.
1. Clan de la alta montaña, obligado a descender a las llanuras por una invasión de hombres-puma. Viajan con sus cabras de monta y yetis.
2. Rey bárbaro destronado. Se dirige a un sitio secreto junto con sus pocos guerreros leales a celebrar ritos fúnebres y quitarse la vida matándose unos a otros. Cargado de bienes para el más allá.
3. Extraño chamán cubierto de tatuajes. Se ofrece a preguntar sobre el futuro del grupo a los espíritus y los pájaros a cambio de una comida.
4. Familia de medianos instalada en el caparazón de una gigantesca tortuga de piedra animada. No pueden controlar a dónde va el constructo, pero tampoco les importa.
5. Gigante de las colinas, buscando trabajo como mercenario. Acepta caballos como pago.
6. Un ingeniero, sus ayudantes, zapadores y mercenarios, transportando un enorme cañón hecho a medida para un sultán local.
7. Pareja fugada a lomos de un gran lobo blanco. Al parecer están destinados a tener descendencia y un dios quiere asegurarse de que así sea. La familia de ella, por otra parte, ofrece una fuerte recompensa por ambos.
8. Enanos degenerados. La vida al aire libre ha hecho que caminen sobre sus nudillos como simios, se cubran de tatuajes y hayan olvidado las artes ancestrales de sus antepasados. Pero siguen siendo grandes guerreros.
9. Espíritu del aire encarnado perseguido por aves de presa del averno, en bastante baja forma por sus múltiples heridas.
10. Momia de un antiguo noble nómada. Ha renacido, se ha montado en un caballo y está tirando de pactos y alianzas centenarios para reunir una horda digna.
11. Hechicera y megacetrera cubierta de sedas. Mantiene a varias águilas gigantes a su cuidado.
12. Desertores de un ejército mercenario, escapando con buena parte del botín obtenido en la toma de una ciudad cercana.
viernes, 14 de julio de 2017
Vida diaria en Sukero City
Fuente: Dead Dead Demon's Dededededestruction |
Sukero City, como es habitual en los juegos de rol explícitamente o no, divide el tiempo en encuentros (violentos o sociales), exploración y vida diaria (o downtime), cada una con su unidad de tiempo base (asaltos de 30 segundos, turnos de 10 minutos y horas).
Y de la misma forma que en los encuentros violentos puedes escoger acciones como atacar o defender que llevan cierto número de asaltos, la estructura de vida diaria tiene acciones concretas que llevan cierto número de horas:
- Ir a clase, estudiar o ir al trabajo.
- Dormir o descansar.
- Entrenar o practicar aficiones (=habilidades).
- Pasar tiempo con tus relaciones.
- Buscar o investigar algo.
- Crear, modificar o desmantelar cosas.
- Llevar a cabo un trabajo puntual.
- Salir a hacer contactos o provocar encuentros aleatorios.
Estas obligaciones son mayormentr automáticas, pero hay consecuencias por no tenerlas en cuenta. La más inmediata es que dormir demasiado poco impone una penalización a todas las tiradas, pero ser negligente también puede hacerte suspender o perder tu trabajo, con una buena cantidad de complicaciones aleatorias por el camino. "¡No puedo ir a acabar con el cártel de la Virgen Negra esta noche, el final de historia es mañana!".
Buscar o investigar requiere que puedas acceder a determinadas fuentes de información. El director (u Hombre de Blanco) habrá preparado de antemano una serie de umbrales de tiempo dedicadl a investigar que desbloquean pistas. Por ejemplo, si investigas por internet la identidad de un compañero de clase, te llevaría dos horas descubrir que hace voluntariado en una protectora, cinco horas descubrir que es un licántropo y diez horas descubrir que ofrece cachorritos en sacrificio a Baal.
Qué escena cotidiana tan poco sospechosa. Fuente: Neon Genesis Evangelion |
Estas tareas solo pueden llevarse a cabo en bloques de cuatro horas (hay que descansar la quinta o sufrir penalizaciones), pero pueden acabarse antes con la regla de ¡trabajar más duro! que implica hacer dos tiradas, una de una afición relacionada (como Máquinas, para fabricar algo) para ver si sabe suficiente de lo que está haciendo y otra del atributo de Alma para poner a prueba su disciplina. Se suma el resultado de las tiradas que se superen (recordemos que en Sukero City se tira 1d100 intentando sacar lo máximo sin pasarse) y ese porcentaje se suma a las horas trabajadas como horas virtuales. Es decir, si trabajas 4 horas ¡más duro! y pasas cada tirada con un 25, te habrá cundido como 6 horas. Claro que el esfuerzo hace que tengas que descansar más después.
Este capítulo también cubre otros conceptos como las relaciones a largo plazo y reoutaciones (de las que ya hablamos), reglas para ser famoso, dinero o religión y superstición.
Sobre el dinero, Sukero City toma una perspectiva semiabstracta. Dado que se da en un ambiente urbano más o menos contemporáneo, el foco del juego no está en preparar expediciones donde la falta de preparación hace que acabes muerto de hambre y frío (que tampoco es que no puedan ocurrir, en algún momento habrá que ir a las tundras de Neptuno a combatir a sus amazonas gélidas).
Así, los personajes tienen una asignación semanal que es lo que queda después de haber pagado todos sus gastos y generalmente ronda los 200 mon, que al cambio son unos 20€. Porque, claro, los personajes tienen de media 16 años. Pero también se supone que tienes todo lo que tendría razonablemente tu personaje (ropa, mochilas, música de adolescente), incluyendo cosas para llevar a cabo tu afición (con ciertos límites: si tu afición es conducir tanques, el tanque te lo prestan).
Claro que tu fuente de ingresos puede sufrir por cosas como que tus padres sean capturados por un hechicero chino de más de 1000 años, o mejorar, si descubres una serpiente que pone huevos enjoyados en una antigua pirámide maya que ha aparecido detrás del instituto.
Fuente: Urusei Yatsura |
La regla de rituales es que están compuestos de cinco partes: las personas necesarias, las cosas necesarias, el tiempo necesario, el lugar necesario y las acciones necesarias. Por ejemplo, puede que un ritual deba ser llevado a cabo solo por una virgen llevando un cuchillo y una túnica ritual durante la luna llena en la cima de una torre y que use el cuchillo para derramar su sangre. Llevar a cabo a la perfección una parte suma 19% a lo perfecto que es el ritual y, cuando se termina, se debe tirar 1d100 y sacar igual o menos que esta suma para que surta efecto.
Por supuesto, siempre puede hacerlo un chico virgen con un cutter y una camiseta blanca dos días después de la luna llena en la tercera planta de una casa... Pero las posibilidades van a ser muy inferiores.
Y eso es todo. ¿Qué os parece lo que os he contado? ¿Qué opináis de las reglas de tiempo entre aventuras en general? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 12 de julio de 2017
Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (1)
Saludos, muníficos lectores. Hace ya unos meses se anunciaba una de las señales del apocalipsis: voy a escribir un Clásico de la Marca del Este y, como escribir el módulo no es suficiente, también voy a hacer una breve serie de entradas a modo de diario de diseño, a la manera de maese Morera o maese de la Cruz. ¡Todo sea por el sharing!
Como ya se decía en el anuncio, el plan es que el módulo se ambiente en las Tierras Nómadas (la Pseudomongolia del mundo de la Marca) e incluya la clase de Viajero de las estrellas de la Caja verde. Ambas cosas se las comenté a Pedro Gil en un exabrupto porque me gustan los nómadas y me gusta el astronauta (yo mismo diseñé la clase, después de todo, como para que no me gustaran). Pero no me arrepiento de haberlo dicho un poco a las bravas, porque hay mucho que se podía entresacar.
Así que prontamente decidí ponerle comontítulo de trabajo Elfos del espacio contra samuráis y me puse manos a la obra a recoger notas y documentarme.
Mis objetivos de diseño eran grosso modo:
Así me fue necesario revisar los libros de La Marca del Este, por supuesto, así como otros Clásicos ya publicados, pero también La Marca Estelar, juego que me encanta y, al estar en el mismo "multiverso" resultaba especialmente adecuado.
No pudo faltar tampoco una buena leída al Expedition to the Barrier Peaks, que incluso se mencionaba en el anuncio, así como Gamma World o Metamorfosis Alpha.
Por otra parte, el resto de mis influencias principales para esta aventura provienen del mundo de los videojuegos, destacando las safas Fallout, Dinocrisis o Dead Space.
Inciso: sobre esta última saga de juegos, hay una serie de vídeos muy interesante sobre su diseño de niveles que recomiendo encarecidamente, así como Boss Keys, del mismo autor, donde analiza el diseño de niveles de las mazmorras de cada juego de The Legend of Zelda.
Ah, y por supuesto caben mencionar otras influencias algo más colaterales como El color que cayó del cielo o la saga Alien (el diseño claustrofóbico de la Nostromo es un gran referente).
Y en algún punto de este proceso de inventio, el módulo obtuvo su título definitivo: Incursión a la tierra del Dios Azul, pues los personajes deberán adentrarse en una jungla azul que surgió de la nada en mitad de la estepa poco después de que una estrella cayera del cielo. Los locales ya la llaman Gökday baq: el jardín del Dios Azul.
Nos vemos en la próxima entrega con la historia de cómo junté todas estas piezas dispares de forma que tuviera una semblanza de sentido. Hasta entonces muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Como ya se decía en el anuncio, el plan es que el módulo se ambiente en las Tierras Nómadas (la Pseudomongolia del mundo de la Marca) e incluya la clase de Viajero de las estrellas de la Caja verde. Ambas cosas se las comenté a Pedro Gil en un exabrupto porque me gustan los nómadas y me gusta el astronauta (yo mismo diseñé la clase, después de todo, como para que no me gustaran). Pero no me arrepiento de haberlo dicho un poco a las bravas, porque hay mucho que se podía entresacar.
Así que prontamente decidí ponerle comontítulo de trabajo Elfos del espacio contra samuráis y me puse manos a la obra a recoger notas y documentarme.
Mis objetivos de diseño eran grosso modo:
- La mazmorra debía ser una nave espacial estrellada (el tropo clásico).
- El diseño de nivel de la mazmorra debía evitar la linealidad y fomentar el volver sobre los propios pasos incluso siendo de un tamaño aceptable para las especificaciones del módulo.
- Evitando ser un sinsentido, debía incluir un buen número de antagonistas y elementos extraños y llamativos.
- El viaje por la estepa previo debía estar bien reflejado.
Así me fue necesario revisar los libros de La Marca del Este, por supuesto, así como otros Clásicos ya publicados, pero también La Marca Estelar, juego que me encanta y, al estar en el mismo "multiverso" resultaba especialmente adecuado.
No pudo faltar tampoco una buena leída al Expedition to the Barrier Peaks, que incluso se mencionaba en el anuncio, así como Gamma World o Metamorfosis Alpha.
Por otra parte, el resto de mis influencias principales para esta aventura provienen del mundo de los videojuegos, destacando las safas Fallout, Dinocrisis o Dead Space.
Inciso: sobre esta última saga de juegos, hay una serie de vídeos muy interesante sobre su diseño de niveles que recomiendo encarecidamente, así como Boss Keys, del mismo autor, donde analiza el diseño de niveles de las mazmorras de cada juego de The Legend of Zelda.
Ah, y por supuesto caben mencionar otras influencias algo más colaterales como El color que cayó del cielo o la saga Alien (el diseño claustrofóbico de la Nostromo es un gran referente).
Y en algún punto de este proceso de inventio, el módulo obtuvo su título definitivo: Incursión a la tierra del Dios Azul, pues los personajes deberán adentrarse en una jungla azul que surgió de la nada en mitad de la estepa poco después de que una estrella cayera del cielo. Los locales ya la llaman Gökday baq: el jardín del Dios Azul.
Nos vemos en la próxima entrega con la historia de cómo junté todas estas piezas dispares de forma que tuviera una semblanza de sentido. Hasta entonces muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 10 de julio de 2017
1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte
Gore! Gritty! Gonzo!
1. Te licua los ojos y toda tu sangre sale a chorros por las cuencas.
2. Te vuelve la piel del revés y algunos de tus órganos salen desparramados.
3. Varios portales se abren a tu alrededor y numerosas manos interdimensionales despedazan tu cuerpo.
4. Te causa un hambre voraz y un apetito por tu propia carne.
5. Tus huesos se resquebrajan y salen disparados como metralla.
6. Genera espontáneamente gusanos asesinos en tu torrente sanguíneo: cuando llegan a tu cerebro, se acabó.
7. Multiplica los efectos de la gravedad en tu cuerpo: ahora eres una tortilla.
8. Incrementa geométricamente tu sensibilidad al dolor. Mueres del shock tras dejar escapar un solo grito.
9. El haz de luz te decapita limpiamente. Es conocido como rayo vorpalino.
10. Tu cuerpo se dobla sobre sí mismo doce veces con asquerosos crujidos.
11. Convierte tu cabeza en un sólido platónico de roca.
12. Te lo haces encima mientras dices en voz alta el nombre de la persona que te gusta. ¿Probablemente mueres de vergüenza después? No sé, es un prototipo.
Siguiente: 1d12 viajeros de la estepa
1. Te licua los ojos y toda tu sangre sale a chorros por las cuencas.
2. Te vuelve la piel del revés y algunos de tus órganos salen desparramados.
3. Varios portales se abren a tu alrededor y numerosas manos interdimensionales despedazan tu cuerpo.
4. Te causa un hambre voraz y un apetito por tu propia carne.
5. Tus huesos se resquebrajan y salen disparados como metralla.
6. Genera espontáneamente gusanos asesinos en tu torrente sanguíneo: cuando llegan a tu cerebro, se acabó.
7. Multiplica los efectos de la gravedad en tu cuerpo: ahora eres una tortilla.
8. Incrementa geométricamente tu sensibilidad al dolor. Mueres del shock tras dejar escapar un solo grito.
9. El haz de luz te decapita limpiamente. Es conocido como rayo vorpalino.
10. Tu cuerpo se dobla sobre sí mismo doce veces con asquerosos crujidos.
11. Convierte tu cabeza en un sólido platónico de roca.
12. Te lo haces encima mientras dices en voz alta el nombre de la persona que te gusta. ¿Probablemente mueres de vergüenza después? No sé, es un prototipo.
Siguiente: 1d12 viajeros de la estepa
miércoles, 5 de julio de 2017
Reseña: Mythos of the Maori
Mythos of the Maori (Mitos de los maoríes) es un juego de rol por Christopher Johanstone que está disponible en PDF gratuito en la web Mythopoetic Games. Se trata de un juego de fantasía ambientado en la Nueva Zelanda anterior al contacto europeo, donde los jugadores toman el papel de héroes nativos acabando con monstruos, explorando tierras deshabitadas, haciendo la guerra o practicando magia antigua y poderosa.
Disclaimer: este juego lo leí en su momento hace unos tres años y me gustó mucho, aunque ahora que lo he releído me he dado cuenta de que quizá en ese momento no fui tan crítico como debería. Esta reseña va a ser bastante negativa, aunque creo que también constructiva y que se puede aprender algo de las cosas que le achaco y que, considero, podrían haberse hecho mejor.
Así que sin más dilación...
Contenido
El juego es un PDF de 62 páginas, no obstante, dado que emplea una tipografía prieta y carece de imágenes o tablas que ocupen mucho espacio, la densidad de palabras por página va a ser mayor que en la del juego de rol medio.
En él encontraremos una breve introducción acerca de la intención del libro (un poco dudosa, como discutiremos en la sección siguiente), las reglas principales expuestas brevemente, un capítulo de ambientación (que es casi completamente un mito de la creación del mundo maorí), creación de personajes, magia y otros elementos sobrenaturales, progresión de personaje, un capítulo misceláneo mezcla de bestiario y cuentos sueltos (el más extenso con diferencia), un capítulo sobre la guerra entre los maoríes y, finalmente, un apéndice con nombres de atua (espíritus o dioses) diversos.
Estilo
Como ya señalaba, la finalidad del libro es algo dudosa. El autor, en principio, escribió un tratado sobre la mitología y creencias folklóricas de los maoríes precoloniales, no obstante, al no atreverse a publicarlo como tal, le añadió reglas para convertirlo en un juego de rol. Aunque no comentaré las razones de decisión, es cierto que esta lastra en muchos aspectos el juego.
Gran parte de él es, de hecho, cuentos, mitos y leyendas a los que se han entremetido (a veces de forma especialmente poco agraciada) algunas reglas de juego.
Esto muchas veces está bien, porque sirven para transmitir los conceptos de la ambientación y son bastante evocativos, pero todo al final todo se aborrece. Llega un punto en el que, efectivamente, te das cuenta de que casi todo el libro es ficción solo aceptablemente escrita. Baste decir que las últimas cuatro páginas y pico antes del apéndice son una larga narración de la saga de un héroe concreto.
Y el principal problema es que, bueno, son mitos y leyendas: cosas que pasaron en el pasado. Dan pistas y resquicios de cosas que los personajes podrían hacer también, pero realmente no aporta lo que se suele buscar en una ambientación: un estado de cosas, un statu quo en el que los jugadores puedan influir y acontecimientos que puedan llegar en el futuro y sirvan de gancho de aventura. Hasta cuesta trabajo hacerse una idea de cómo era la vida normal de esta gente tras leerlo.
Y es una pena, porque con los conceptos que maneja se podría haber hecho algo mucho mejor si el autor se hubiera enfocado a crear una ambientación adecuada. Se puede ver en cosas como los conceptos de tapu y noa, las distintas reputaciones que pueden obtener los personajes para avanzar, las clases de magia... Pero al final todo parece quedarse a medio camino.
Es probablemente el bestiario el que se lleva la peor parte. Aunque incluye una buena cantidad de criaturas (¡hasta tiene estadísticas para Maui!), se ven ahogadas por parrafadas de folklore que a veces solo vienen medio a cuento.
Sistema y jugabilidad
El sistema es bastante breve y sencillo. Por desgracia, su tirada básica puede describirse como un accidente ferroviario, pero no adelantemos acontecimientos.
La idea es la siguiente: un personaje tiene una serie de ocho atributos (traducidos por mí: artesanía, destreza, fortaleza, conocmiento, oratoria, presencia, valor y astucia) que van del 1 al 6 y un personaje recién creado tiene ¡5 puntos de media! en ellos (pudiendo ganar 6 más a lo largo de su carrera).
En una tirada, se arrojan tantos dados de diez caras como el valor del atributo pertinente, se toma el número más alto como el resultado y se suma +1 por cada vez que salga repetido. Es decir, el resultado de una tirada de 7, 7 y 5 sería 8. Este resultado se compara con una dificultad de 1 a 10 (por lo que asumo que lo normal será 5) y, si la iguala o supera, tiene éxito.
Esto quiere decir que un personaje recién creado pasará, de media, 99,26% de las tiradas. Si explota sus rasgos (similares a aspectos, pero de una lista fija), debilidades de enemigos u otras ventajas, todo esto se vuelve ridículo. ¡Por no decir que hay enemigos que tiran 12 dados de esta forma, con lo que tienen menos de 0,01% de posibilidades de fallar!
Yo avogo por el testeo intensivo, por eso me llama la atención esto, que parece signo claro de que el autor ni siquiera se ha sentado en su casa a tirar dados él solo.
Por otro lado, tiene cuestiones interesantes, como que cada vez que sufras daño tengas posibilidades de caer inconsciente o muerto... Ojalá el juego no dijera "escoge tú la cantidad de salud que pegue más al personaje".
La otra parte interesante son las reglas de magia y elementos sobrenaturales. El problema de la magia per se es que solo se dan reglas sobre ella en el capítulo de creación de personaje y nada en el capítulo sobre magia, de forma que tienes que deducirlo más o menos a partir de eso... Y lo que se deduce no es bueno
Hay tres tipos de "atributos mágicos" que se añaden a los normales (cánticos, rituales y nudos) que pueden usarse para lanzar conjuros. Hay once clases de ellos y con ciertos atributos mágicos asociados, que, supongo, serán las opciones que tienes para tirar, es decir, asumo que si quieres usar un conjuro de hoa para infundir miedo a tus enemigos, puedes tirar por cánticos o rituales. El problema es que, de las once clases de conjuros, 9 usan cánticos, de las cuales 6 usan SOLO cánticos.
No hay razón alguna para no maxearse ese atributo, no está equilibrado en absoluto. Pero bueno, da igual, casi no puedes fallar de todas formas.
Y es una pena porque tiene mucho potencial, los tipos de conjuros son a veces un soplo de aire fresco como una categoría de conjuros que sirve específicamente para acortar distancias entre lugares o una solo de conjuros para que la gente trabaje más y mejor.
No hay lista de conjuros, no obstante, solo unas indicaciones básicas. Por si eso no nos satisface (como dice el propio autor) en el capítulo de magia hay una lista de nombres de conjuros, rituales y hechiceros sacada del folklore con una breve descripción, que no sirve para nada si no te pones a subrayarlo y a hacerte tú tu propia lista de conjuros jugable.
Pero lo peor de todo es que, en cierto momento, te dice que aquí el mana es un reflejo del estatus social y el honor del personaje, que puede hacer conjuros porque está provisto de gran mana, no porque lo gaste. Que eso sería como si un artesano tuviera que cortarse dedos para crear una obra de arte. Bueno, ¿pues sabéis qué? Unas páginas más tarde descubrimos que para lanzar conjuros hay que gastar mana.
Los otros conceptos sobrenaturales que tienen todos los personajes son tapu-noa, mana y mauri.
Rápido y mal, tapu es aquello que es "sagrado" o propio de los espíritus: hechizos, objetos sagrados, batallas, lugares donde habitan los espíritus... Mientras que noa es aquello "mundano" o propio de los hombres: cocinar, trabajar, el sexo... Y no se pueden mezclar sin atraer la ira de los dioses.
Las personas también pueden ser más tapu o más noa. Esto se refleja con una escala del 1 al 9, siendo 1 lo más noa y 9 lo más tapu. Y mola porque los dos extremos son malos: si eres muy noa, tu sola presencia es una ofensa para los espíritus; si eres muy tapu, tienes problemas, porque no puedes tocar nada sin que se convierta en tapu también: esto incluye la comida y no puedes comer cosas tapu. Buena suerte con eso.
El problema es que la escala es muy corta. Cada comida da +1 al noa, trabajar también y el sexo lo mismo. Eso quiere decir que, si un día tienes suerte, bajas 5 noa de golpe. En cambio, para aumentar tu tapu necesitas ir a lugares sagrados, tocar cosas sagradas, etc. Un tanto descompensado.
El mauri va de 1 a 10 y representa lo fértil que son las tierras de la tribu del personaje y, al estar vinculado a ella, lo fértil que es él o ella. ... Ya está. Se podría haber sacado mucho partido a esto, pero, no. Si baja mucho puedes quedarte estéril. Y ya está.
El mana, como dijimos, es una escala del estatus social y el honor personal que va del 0 al 6, siendo 3 lo normal para un adulto. No obstante, me parece bastante poco granular, sobre todo teniendo en cuenta que 2 ya es "no confían en ti" y 4 es "te respetan bastante". Quizá hubiera hecho falta que fuera de 0 a 12. Además, apenas se dan indicaciones de cómo subirlo o bajarlo y no me gusta cuando me dicen "hazlo a ojo".
Por otra parte, la lista de equipo inicial es un engorro, porque es literalmente una lista seguida separada por comas en un párrafo bien gordo. Probablemente uno de las peores afrentas al diseño de información en los juegos de rol desde que se inventaron los cuadros para leer a los jugadores en voz alta.
Bueno, pero ahora que he desfogado, he dejado lo que más me gusta para el final: el sistema de avance de personaje.
En Mythos of the Maori no se emplean puntos de experiencia, sino un sistema de reputaciones y tareas. Las reputaciones son cosas por las que puedes ser famoso: artista, jefe (o princesa), cazador, héroe, navegante, exterminador (de monstruos, como matagigantes), embaucador y guerrero. Estas reputaciones a su vez tienen tres grados: grande (como gran héroe), legendario y mítico y debes cumplir una serie de tareas concretas para llegar a un determinado grado y cada vez que obtienes un nuevo rango, obtienes más puntos para los atributos y un nuevo rasgo.
Por ejemplo, para ser un navegante legendario debes vencer a un monstruo marino como un tiburón o pulpo, viajar hasta Hawaiki (la mítica tierra madre de los maoríes) y volver, y hacer tres expediciones comerciales provechosas por mar.
Y probablemente requerirán compensarlas un poco para ver si las tareas son muy fáciles o muy difíciles, pero en general me parece muy buena idea, porque los personajes tienen claro qué deberían estar haciendo en cada momento, pero al mismo tiempo es lo bastante amplio como para que puedas lograrlo de muchas formas distintas. Además, muchas son muy evocativas.
Eso sí, con tantos cuentos sobre brujos y magos (tohunga en maorí), se echa de menos una novena para ellos.
Presentación
La presentación es simple, pero elegante. Peca de la práctica total ausencia de ilustraciones, sobre todo cuando seguro que hay muchos grabados en dominio público a los que se podría haber echado mano...
La letra es bastante prieta, pero en general se deja de leer excepto cuando el maquetador se duerme y la tipografía cambia revelando, quizá, lugares donde se ha hecho un copia-pega (es sobre todo en listas y similares). Por otra parte, a veces es incómodo que el texto se superponga a los adornos del borde externo.
Aunque no son muchas, el texto tiene más erratas de las que me resultan cómodas. Y las líneas huérfanas y viudas campan a sus anchas.
Conclusiones
Qué pena. Como el propio autor señala en la introducción, no hay por ahí apenas material rolero sobre los maoríes o los pueblos del Pacífico en general (¡¿Para cuándo un GURPS: Polynesia?!), lo cual hace un poco más doloroso que Mythos of the Maori muestre tanto potencial desaprovechado. Tiene muy buenas ideas, grandes conceptos y una buena documentación, hubiera salido algo legendario, incluso mítico, si el autor se hubiera propuesto hacer un juego en lugar de poner reglas deprisa y corriendo a un libro de cuentos.
Es evocativo y tiene cosas buenas, pero siento que si realmente te pusieras a jugarlo más de dos o tres sesiones, tendrías que poner bastante de tu parte para que todo se mantuviera. Que al final uno está dispuesto a hacerlo, pero un juego de rol es la promesa de que no te hará falta y este, por desgracia, no creo que la cumpla.
Lo mejor: algunas muy evocativo, trata un nicho muy poco explotado con potencial, tiene algunas mecánicas interesantes.
Lo peor: presentación mejorable, mecánicas muy deficientes, organización pobre, se nota que es un poco pastiche.
Puntuación: ★★☆☆☆
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Disclaimer: este juego lo leí en su momento hace unos tres años y me gustó mucho, aunque ahora que lo he releído me he dado cuenta de que quizá en ese momento no fui tan crítico como debería. Esta reseña va a ser bastante negativa, aunque creo que también constructiva y que se puede aprender algo de las cosas que le achaco y que, considero, podrían haberse hecho mejor.
Así que sin más dilación...
Contenido
El juego es un PDF de 62 páginas, no obstante, dado que emplea una tipografía prieta y carece de imágenes o tablas que ocupen mucho espacio, la densidad de palabras por página va a ser mayor que en la del juego de rol medio.
En él encontraremos una breve introducción acerca de la intención del libro (un poco dudosa, como discutiremos en la sección siguiente), las reglas principales expuestas brevemente, un capítulo de ambientación (que es casi completamente un mito de la creación del mundo maorí), creación de personajes, magia y otros elementos sobrenaturales, progresión de personaje, un capítulo misceláneo mezcla de bestiario y cuentos sueltos (el más extenso con diferencia), un capítulo sobre la guerra entre los maoríes y, finalmente, un apéndice con nombres de atua (espíritus o dioses) diversos.
Estilo
Como ya señalaba, la finalidad del libro es algo dudosa. El autor, en principio, escribió un tratado sobre la mitología y creencias folklóricas de los maoríes precoloniales, no obstante, al no atreverse a publicarlo como tal, le añadió reglas para convertirlo en un juego de rol. Aunque no comentaré las razones de decisión, es cierto que esta lastra en muchos aspectos el juego.
Gran parte de él es, de hecho, cuentos, mitos y leyendas a los que se han entremetido (a veces de forma especialmente poco agraciada) algunas reglas de juego.
Esto muchas veces está bien, porque sirven para transmitir los conceptos de la ambientación y son bastante evocativos, pero todo al final todo se aborrece. Llega un punto en el que, efectivamente, te das cuenta de que casi todo el libro es ficción solo aceptablemente escrita. Baste decir que las últimas cuatro páginas y pico antes del apéndice son una larga narración de la saga de un héroe concreto.
Y el principal problema es que, bueno, son mitos y leyendas: cosas que pasaron en el pasado. Dan pistas y resquicios de cosas que los personajes podrían hacer también, pero realmente no aporta lo que se suele buscar en una ambientación: un estado de cosas, un statu quo en el que los jugadores puedan influir y acontecimientos que puedan llegar en el futuro y sirvan de gancho de aventura. Hasta cuesta trabajo hacerse una idea de cómo era la vida normal de esta gente tras leerlo.
Y es una pena, porque con los conceptos que maneja se podría haber hecho algo mucho mejor si el autor se hubiera enfocado a crear una ambientación adecuada. Se puede ver en cosas como los conceptos de tapu y noa, las distintas reputaciones que pueden obtener los personajes para avanzar, las clases de magia... Pero al final todo parece quedarse a medio camino.
Es probablemente el bestiario el que se lleva la peor parte. Aunque incluye una buena cantidad de criaturas (¡hasta tiene estadísticas para Maui!), se ven ahogadas por parrafadas de folklore que a veces solo vienen medio a cuento.
Sistema y jugabilidad
El sistema es bastante breve y sencillo. Por desgracia, su tirada básica puede describirse como un accidente ferroviario, pero no adelantemos acontecimientos.
La idea es la siguiente: un personaje tiene una serie de ocho atributos (traducidos por mí: artesanía, destreza, fortaleza, conocmiento, oratoria, presencia, valor y astucia) que van del 1 al 6 y un personaje recién creado tiene ¡5 puntos de media! en ellos (pudiendo ganar 6 más a lo largo de su carrera).
En una tirada, se arrojan tantos dados de diez caras como el valor del atributo pertinente, se toma el número más alto como el resultado y se suma +1 por cada vez que salga repetido. Es decir, el resultado de una tirada de 7, 7 y 5 sería 8. Este resultado se compara con una dificultad de 1 a 10 (por lo que asumo que lo normal será 5) y, si la iguala o supera, tiene éxito.
Esto quiere decir que un personaje recién creado pasará, de media, 99,26% de las tiradas. Si explota sus rasgos (similares a aspectos, pero de una lista fija), debilidades de enemigos u otras ventajas, todo esto se vuelve ridículo. ¡Por no decir que hay enemigos que tiran 12 dados de esta forma, con lo que tienen menos de 0,01% de posibilidades de fallar!
Yo avogo por el testeo intensivo, por eso me llama la atención esto, que parece signo claro de que el autor ni siquiera se ha sentado en su casa a tirar dados él solo.
Por otro lado, tiene cuestiones interesantes, como que cada vez que sufras daño tengas posibilidades de caer inconsciente o muerto... Ojalá el juego no dijera "escoge tú la cantidad de salud que pegue más al personaje".
La otra parte interesante son las reglas de magia y elementos sobrenaturales. El problema de la magia per se es que solo se dan reglas sobre ella en el capítulo de creación de personaje y nada en el capítulo sobre magia, de forma que tienes que deducirlo más o menos a partir de eso... Y lo que se deduce no es bueno
Hay tres tipos de "atributos mágicos" que se añaden a los normales (cánticos, rituales y nudos) que pueden usarse para lanzar conjuros. Hay once clases de ellos y con ciertos atributos mágicos asociados, que, supongo, serán las opciones que tienes para tirar, es decir, asumo que si quieres usar un conjuro de hoa para infundir miedo a tus enemigos, puedes tirar por cánticos o rituales. El problema es que, de las once clases de conjuros, 9 usan cánticos, de las cuales 6 usan SOLO cánticos.
No hay razón alguna para no maxearse ese atributo, no está equilibrado en absoluto. Pero bueno, da igual, casi no puedes fallar de todas formas.
Y es una pena porque tiene mucho potencial, los tipos de conjuros son a veces un soplo de aire fresco como una categoría de conjuros que sirve específicamente para acortar distancias entre lugares o una solo de conjuros para que la gente trabaje más y mejor.
No hay lista de conjuros, no obstante, solo unas indicaciones básicas. Por si eso no nos satisface (como dice el propio autor) en el capítulo de magia hay una lista de nombres de conjuros, rituales y hechiceros sacada del folklore con una breve descripción, que no sirve para nada si no te pones a subrayarlo y a hacerte tú tu propia lista de conjuros jugable.
Pero lo peor de todo es que, en cierto momento, te dice que aquí el mana es un reflejo del estatus social y el honor del personaje, que puede hacer conjuros porque está provisto de gran mana, no porque lo gaste. Que eso sería como si un artesano tuviera que cortarse dedos para crear una obra de arte. Bueno, ¿pues sabéis qué? Unas páginas más tarde descubrimos que para lanzar conjuros hay que gastar mana.
Los otros conceptos sobrenaturales que tienen todos los personajes son tapu-noa, mana y mauri.
Rápido y mal, tapu es aquello que es "sagrado" o propio de los espíritus: hechizos, objetos sagrados, batallas, lugares donde habitan los espíritus... Mientras que noa es aquello "mundano" o propio de los hombres: cocinar, trabajar, el sexo... Y no se pueden mezclar sin atraer la ira de los dioses.
Las personas también pueden ser más tapu o más noa. Esto se refleja con una escala del 1 al 9, siendo 1 lo más noa y 9 lo más tapu. Y mola porque los dos extremos son malos: si eres muy noa, tu sola presencia es una ofensa para los espíritus; si eres muy tapu, tienes problemas, porque no puedes tocar nada sin que se convierta en tapu también: esto incluye la comida y no puedes comer cosas tapu. Buena suerte con eso.
El problema es que la escala es muy corta. Cada comida da +1 al noa, trabajar también y el sexo lo mismo. Eso quiere decir que, si un día tienes suerte, bajas 5 noa de golpe. En cambio, para aumentar tu tapu necesitas ir a lugares sagrados, tocar cosas sagradas, etc. Un tanto descompensado.
El mauri va de 1 a 10 y representa lo fértil que son las tierras de la tribu del personaje y, al estar vinculado a ella, lo fértil que es él o ella. ... Ya está. Se podría haber sacado mucho partido a esto, pero, no. Si baja mucho puedes quedarte estéril. Y ya está.
El mana, como dijimos, es una escala del estatus social y el honor personal que va del 0 al 6, siendo 3 lo normal para un adulto. No obstante, me parece bastante poco granular, sobre todo teniendo en cuenta que 2 ya es "no confían en ti" y 4 es "te respetan bastante". Quizá hubiera hecho falta que fuera de 0 a 12. Además, apenas se dan indicaciones de cómo subirlo o bajarlo y no me gusta cuando me dicen "hazlo a ojo".
Por otra parte, la lista de equipo inicial es un engorro, porque es literalmente una lista seguida separada por comas en un párrafo bien gordo. Probablemente uno de las peores afrentas al diseño de información en los juegos de rol desde que se inventaron los cuadros para leer a los jugadores en voz alta.
Bueno, pero ahora que he desfogado, he dejado lo que más me gusta para el final: el sistema de avance de personaje.
En Mythos of the Maori no se emplean puntos de experiencia, sino un sistema de reputaciones y tareas. Las reputaciones son cosas por las que puedes ser famoso: artista, jefe (o princesa), cazador, héroe, navegante, exterminador (de monstruos, como matagigantes), embaucador y guerrero. Estas reputaciones a su vez tienen tres grados: grande (como gran héroe), legendario y mítico y debes cumplir una serie de tareas concretas para llegar a un determinado grado y cada vez que obtienes un nuevo rango, obtienes más puntos para los atributos y un nuevo rasgo.
Por ejemplo, para ser un navegante legendario debes vencer a un monstruo marino como un tiburón o pulpo, viajar hasta Hawaiki (la mítica tierra madre de los maoríes) y volver, y hacer tres expediciones comerciales provechosas por mar.
Y probablemente requerirán compensarlas un poco para ver si las tareas son muy fáciles o muy difíciles, pero en general me parece muy buena idea, porque los personajes tienen claro qué deberían estar haciendo en cada momento, pero al mismo tiempo es lo bastante amplio como para que puedas lograrlo de muchas formas distintas. Además, muchas son muy evocativas.
Eso sí, con tantos cuentos sobre brujos y magos (tohunga en maorí), se echa de menos una novena para ellos.
Una página escogida al azar como muestra. |
La presentación es simple, pero elegante. Peca de la práctica total ausencia de ilustraciones, sobre todo cuando seguro que hay muchos grabados en dominio público a los que se podría haber echado mano...
La letra es bastante prieta, pero en general se deja de leer excepto cuando el maquetador se duerme y la tipografía cambia revelando, quizá, lugares donde se ha hecho un copia-pega (es sobre todo en listas y similares). Por otra parte, a veces es incómodo que el texto se superponga a los adornos del borde externo.
Aunque no son muchas, el texto tiene más erratas de las que me resultan cómodas. Y las líneas huérfanas y viudas campan a sus anchas.
Conclusiones
Qué pena. Como el propio autor señala en la introducción, no hay por ahí apenas material rolero sobre los maoríes o los pueblos del Pacífico en general (¡¿Para cuándo un GURPS: Polynesia?!), lo cual hace un poco más doloroso que Mythos of the Maori muestre tanto potencial desaprovechado. Tiene muy buenas ideas, grandes conceptos y una buena documentación, hubiera salido algo legendario, incluso mítico, si el autor se hubiera propuesto hacer un juego en lugar de poner reglas deprisa y corriendo a un libro de cuentos.
Es evocativo y tiene cosas buenas, pero siento que si realmente te pusieras a jugarlo más de dos o tres sesiones, tendrías que poner bastante de tu parte para que todo se mantuviera. Que al final uno está dispuesto a hacerlo, pero un juego de rol es la promesa de que no te hará falta y este, por desgracia, no creo que la cumpla.
Lo mejor: algunas muy evocativo, trata un nicho muy poco explotado con potencial, tiene algunas mecánicas interesantes.
Lo peor: presentación mejorable, mecánicas muy deficientes, organización pobre, se nota que es un poco pastiche.
Puntuación: ★★☆☆☆
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 3 de julio de 2017
1d12 susurros de los charlatanes callejeros de la gran ciudad
¿Fuente de rumores o simples majaderos?
1. «Viven en los bosques y vienen a por nosotros. Vienen a comernos... Vienen a traernos la verdad...».
2. «Busca la verdad en el Libro de las lenguas negras, que contiene todos los secretos. Nos reunimos los martes».
3. «No pienso volver a la mazmorra. Las cosas que he visto... Las cosas que he visto no pueden contarse. Tantos amigos muertos... No puedo dormir a oscuras...».
4. «¡Los orcos del Cerro Negro nos quitan nuestros empleos!».
5. «¡Las fuerzas de la noche dirigen mis pasos! ¡Debéis uniros a mi cruzada! ¡Sois de los pocos elegidos que saldréis vivos de esta corrupta ciudad!».
6. «El mundo se acaba, pero todavía podemos salvarnos si sangramos más, como nos instruye El Orbe Negro».
7. «Chico, puedo ofrecerte un buen negocio, algo que el gobierno no quiere que sepas. No tienes que hacer nada por ahora: solo pagar una cuota de ingreso y, por cada persona que reclutes, ¡recibes un porcentaje!».
8. «Yo soy la nueva encarnación del Gran Dragón de Cristal. Acercaos a mi luz».
9. «[recitando una obra de teatro]. ¡Oh, Vercuccio! ¡Vercuccio, ¿por qué me abandonas?! ¿Es que acaso tu corazón es de hierro y tus entrañas de piedra?».
10. «A menos que os unáis a mí moriréis todos de forma horrible, asquerosos pecadores».
11. «¡Un cerdo con ropa humana ha suplantado al rey! ¡Lo sé porque el verdadero rey se me ha aparecido en sueños desde el otro lado del mundo, donde lo tienen preso!».
12. «... [mirada desafiante]».
1. «Viven en los bosques y vienen a por nosotros. Vienen a comernos... Vienen a traernos la verdad...».
2. «Busca la verdad en el Libro de las lenguas negras, que contiene todos los secretos. Nos reunimos los martes».
3. «No pienso volver a la mazmorra. Las cosas que he visto... Las cosas que he visto no pueden contarse. Tantos amigos muertos... No puedo dormir a oscuras...».
4. «¡Los orcos del Cerro Negro nos quitan nuestros empleos!».
5. «¡Las fuerzas de la noche dirigen mis pasos! ¡Debéis uniros a mi cruzada! ¡Sois de los pocos elegidos que saldréis vivos de esta corrupta ciudad!».
6. «El mundo se acaba, pero todavía podemos salvarnos si sangramos más, como nos instruye El Orbe Negro».
7. «Chico, puedo ofrecerte un buen negocio, algo que el gobierno no quiere que sepas. No tienes que hacer nada por ahora: solo pagar una cuota de ingreso y, por cada persona que reclutes, ¡recibes un porcentaje!».
8. «Yo soy la nueva encarnación del Gran Dragón de Cristal. Acercaos a mi luz».
9. «[recitando una obra de teatro]. ¡Oh, Vercuccio! ¡Vercuccio, ¿por qué me abandonas?! ¿Es que acaso tu corazón es de hierro y tus entrañas de piedra?».
10. «A menos que os unáis a mí moriréis todos de forma horrible, asquerosos pecadores».
11. «¡Un cerdo con ropa humana ha suplantado al rey! ¡Lo sé porque el verdadero rey se me ha aparecido en sueños desde el otro lado del mundo, donde lo tienen preso!».
12. «... [mirada desafiante]».