Otra entrada invitada de Dan de Dan Dibuja.
El colapso de Arcaneworld™
Esta es una aventura de ciencia-ficción de investigación y supervivencia, inspirada en la serie de televisión
Westworld. En ella los jugadores interpretan a los empleados y visitantes de un parque temático futurista de ambientación fantástica, en medio de la rebelión de sus esclavos sintéticos. Es posible darle mayor profundidad a la trama introduciendo elementos característicos del género cyberpunk como el espionaje industrial y las conspiraciones corporativas.
Historia del parque
Tras la crisis financiera de 20XX, el gobierno español quedó a merced de sus acreedores, entre ellos la megacorporación Talos que había adquirido gran parte de su deuda. En un acuerdo que sentaría precedente en las futuras relaciones entre estados y megacorporaciones, España renunció a la soberanía de una parte de su territorio, que pasaría a estar controlado por Talos a perpetuidad, a cambio de una quita.
El territorio cedido fue la isla de El Hierro, en el archipiélago canario, que en menos de un lustro fue desalojada de sus habitantes mediante una combinación de acuerdos económicos, intimidación y violencia.
Durante los cinco años siguientes, Talos trabajó en el más absoluto secreto, modificando la isla con la tecnología de terraformación más avanzada. Gracias a su enorme influencia económica y política, El Hierro fue declarado espacio de exclusión aérea y sus fotografías de satélite censuradas.
Finalmente, el resultado de su trabajo fue presentado al mundo: Arcaneworld™, la experiencia de rol en vivo definitiva. Un parque temático de última generación ambientado en un mundo fantástico, y poblado por criaturas sintéticas, los anfitriones. Una experiencia de ocio interactivo que dejaba a los juegos de realidad virtual de la competencia a la altura del
Pong.
El parque fue un éxito inmediato entre la hastiada élite económica mundial, que encontró en él un lugar en donde evadirse de la banalidad del mundo real. Esta fascinación se extendería pronto al resto de la sociedad, lo que llevaría incluso a la creación de tipos de préstamo diseñados específicamente para pagar durante años una inolvidable semana de aventuras.
Características del parque
En Arcaneworld™ los visitantes son los protagonistas de emocionantes relatos de fantasía, a veces físicamente desafiantes, pero siempre dentro de unos parámetros de seguridad.
Los anfitriones no pueden matar ni herir de gravedad a los visitantes, pero sí capturarlos. Si eso ocurre, dependiendo de la habilidad de los visitantes, el parque les dará la oportunidad de escapar o enviará un grupo de anfitriones poderosos a rescatarlos. Ser apresado es una derrota importante para cualquier visitante, que ha de pasar horas prisionero en un parque que cuesta decenas de miles de dólares al día.
La experiencia que ofrece Arcaneworld™ es la de una versión condensada de un mundo de fantasía, en la que el entretenimiento importa más que la verosimilitud. Villas, castillos y todo tipo de entornos se suceden cada pocos kilómetros para ser explorados por los visitantes. Dada la limitada superficie de la isla, se ha aprovechado su orografía para construir numerosas áreas de aventura subterráneas con forma de cavernas, catacumbas y mazmorras.
Los visitantes viajan generalmente a pie o con la ayuda de animales de carga y monta. Pueden incluso contratar guías y porteadores, si tienen los fondos necesarios. Aunque la isla es pequeña, recorrerla puede resultar
arduo y en ocasiones los visitantes deben detenerse y acampar. El parque cuenta con puntos previstos para tal efecto: claros, cuevas, ruinas, e incluso posadas y caseríos.
El pequeño tamaño de la isla facilita las tareas de vigilancia y mantenimiento, realizadas por una plantilla de unos 300 empleados, que residen bajo lo que en el pasado eran Tamaduste y La Caleta.
Por motivos de seguridad, todas las comunicaciones con el exterior están restringidas, aunque los empleados disponen de aparatos de radio portátiles y teléfonos móviles que operan sólo en la red local.
La energía que utiliza el parque es producida por la central hidro-eólica de
Gorona del Viento y una serie de generadores diesel, al este de la isla. Es junto con la pista de aterrizaje y el muelle, una de las infraestructuras críticas de la isla.
Principales zonas del parque
0. Las Ruinas de los Antiguos
Una serie de ruinas ciclópeas salpican esta región. Bajo ellas se encuentran el centro de control del parque, los alojamientos del personal, almacenes, talleres y el acceso principal al sistema de túneles de mantenimiento. Es el lugar de entrada y salida del parque a través de una pista de aterrizaje (antiguo Aeropuerto de El Hierro) y un muelle (antiguo Puerto de la Estaca). Los anfitriones están programados para evitar este lugar.
1. Refugio de Agenqual (antiguo Paisaje Protegido de Ventejís)
Es el lugar de inicio de los visitantes por defecto. Una zona gobernada por los elfos, dedicada al bienestar y la relajación que cuenta con servicios de balneario.
2. Parajes de Yadoroca (antigua Guarazoca)
Un lugar alegre y ligero idóneo para visitantes noveles. Aquí pueden unirse a los banquetes y festejos con que los medianos celebran la reciente cosecha, o espantar a los saqueadores kobolds que atacan desde sus madrigueras en las tierras yermas del norte.
3. Montañas de Kharrin-Ulurn (antiguas montañas de Timbarombo y de Los Frailes)
Es el escenario tipo “mazmorra” de mayor tamaño del parque, construido dentro de una extensa montaña artificial. En él los visitantes pueden ayudar a los enanos a reconquistar su morada ancestral, invadida por un temible dragón y otras criaturas malvadas.
4. Reino de Omradgar (antigua Frontera)
Para visitantes que buscan combinar la intriga y la acción, aquí pueden desenmascarar a los enemigos interiores del reino y combatir a las hordas del Adversario.
5. Necrópolis de Isshaq (antigua La Restinga)
Un exótico y decadente puerto, al que los visitantes veteranos pueden acceder directamente por barco desde las Ruinas de los Antiguos. Un embrujado lugar de nigromancias, sólo para amantes de lo sensual y lo extraño.
6. Tinieblas de Uskroth (antiguo Faro de Orchilla)
El lugar de mayor dificultad del parque, escenario de la victoria de los visitantes expertos sobre el Adversario y sus criaturas. El camino por la costa sur de la isla en dirección a la Necrópolis de Isshaq es muy difícil, así que los movimientos de tropas del Adversario se producen por el norte, atacando las fortificaciones occidentales del reino de Omradgar.
Tecnología del parque
Anfitriones
Son el principal atractivo del parque, criaturas sintéticas que pueden simular seres vivos con un realismo total. Más de 3000 de ellos pueblan el parque caracterizados como humanos, enanos, elfos, medianos, orcos y otras razas humanoides.
Los anfitriones existen en bucles narrativos, supervisados por el personal del parque, pero capaces de desviarse por la intervención de los visitantes, y que se reinician cada cierto tiempo. Pueden ser controlados por comandos de voz, conexión inalámbrica o un puerto oculto en su brazo derecho.
Además de no poder de herir a los visitantes, están programados con el reflejo “buen samaritano” que hace que los socorran cuando se encuentran en una situación de peligro real. Son muy resistentes, pero están programados para morir cuando reciben cierta cantidad de daño, son heridos en un punto en concreto o se usa sobre ellos algún objeto mágico especial. Sus cadáveres son recolectados, reparados en las talleres del parque y devueltos a su zona designada.
Están conectados por una red PtP, denominada malla en red, que sirve entre otras cosas para que no interfieran en sus respectivas narrativas, así como para geolocalizar a anfitriones concretos. Tienen una pequeña carga explosiva implantada en el cuello que detona si abandonan el parque.
Dependiendo de la causa de la crisis (ver tabla) esta medida de seguridad puede seguir activa o no.
Junto a los anfitriones humanoides, el parque cuenta con otros con aspecto de animales domésticos, silvestres y bestias fantásticas.
Un centenar de anfitriones con apariencia de sirenas y tritones patrullan los 86 kilómetros de costa de la isla. Su propósito principal es socorrer a los visitantes que corran peligro de ahogarse, pero sin interrumpir la ficción del parque.
Para ahorrar costes de mantenimiento, existen unos anfitriones humanoides de apariencia claramente artificial, los drones, que son utilizados en tareas sencillas de transporte, reparación y limpieza. Son mentalmente más rudimentarios y no están conectados a la malla en red de los anfitriones comunes.
Armas y armaduras
Todas las armas del parque están fabricadas en materiales inteligentes y controladas por un sistema operativo que desactiva su letalidad en la proximidad de un visitante. Por ejemplo el filo de una espada se vuelve romo o la punta de una flecha blanda y elástica. Además los anfitriones están programados para atacar siempre las partes de los cuerpos de los visitantes cubiertas por armadura. Estas protecciones también están fabricadas con materiales inteligentes y son más ligeras y resistentes que sus contrapartidas reales.
Objetos mágicos
En el parque existen diversos aparatos, generalmente reservados a anfitriones importantes y visitantes experimentados, que simulan artefactos dotados de poderes mágicos. La mayoría se basan en controlar a los anfitriones o su percepción, por ejemplo una varita de encantamiento aumenta al máximo la docilidad del anfitrión objetivo, mientras que una capa de invisibilidad dota al portador de los mismos filtros cognitivos activos en elementos del parque, como compuertas o cámaras de seguridad.
Unos pocos objetos de magia ofensiva y el propio aliento de fuego de Slerg combinan hologramas cosméticos con un muy real “rayo del dolor” (ADS) de microondas de alta frecuencia. Como todas las armas del parque, su efecto sobre los anfitriones es mucho mayor que sobre los visitantes.
Transporte
La intencional escasez de caballos y la accidentada orografía de la isla, sirven para aumentar la sensación de distancia. Las antiguas carreteras de asfalto han sido reemplazadas por calzadas de piedra, caminos de tierra o borradas por completo. Los empleados del parque utilizan una extensa red de túneles subterráneos para acceder rápidamente a cualquier punto del mismo.
Agua y alimentos
Gracias a los procesos de terraformación llevados a cabo en la isla, existen numerosos manantiales y plantas con frutos comestibles que aseguran a los visitantes un sustento básico durante sus aventuras. Además pueden comprar o robar alimentos más elaborados en las poblaciones que visitan.
Anfitriones importantes
Eldiss, la Reina de los Elfos
Diseñada para ser majestuosa y fascinante, es una de los anfitriones más antiguos y ya forma parte de la propia imagen corporativa de Arcaneworld™. Se encarga de asignar misiones a los visitantes, especialmente a los más noveles, en función de la información biométrica y de personalidad que éstos facilitan al entrar en el parque.
Para reforzar su aire de sibila misteriosa, su versión actual tiene conocimientos de muchas de las narrativas, que puede desvelar a los visitantes en forma de predicciones crípticas. Para ese mismo fin, y pese a la oposición del equipo de desarrollo, el departamento de marketing ha logrado que tenga un acceso limitado a las cámaras de seguridad y a las neuroprocesadores de los demás anfitriones vía malla de red.
Thänir, el Rey de los Enanos
Lidera a su pueblo tras amargos años de exilio en la reconquista de su hogar ancestral, y dará la bienvenida a todos los guerreros que quieran combatir a su lado. Últimamente tiene recuerdos de sus bucles anteriores, en los que revive su propia muerte o de la del Dragón y que percibe como presagios enviados por los Antepasados.
Slerg, el Dragón
Único de su clase, ha sido uno de los anfitriones antagonistas más populares desde la inauguración del parque, como enemigo final en la narrativa de las Montañas de Kharrin-Ulurn. Esta temporada el se ha presentado su nuevo diseño mejorado, que promete ser un desafío incluso para visitantes experimentados.
Kelenth, el Rey de los Humanos
Es el primer anfitrión importante cuyo comportamiento anómalo altera radicalmente una de las narrativas principales del parque. Son los visitantes los que deberían detener el complot para asesinarlo, pero esta vez el rey se ha adelantado y ha ordenado el arresto y ejecución de los conspiradores. Esto hace saltar todas las alarmas en el centro de control, pero para entonces el caos es inevitable.
Voraesh, la Reina de los Malditos
Seductora y maliciosa, guía a los visitantes que buscan experimentar los placeres de Isshaq. Gracias al relativo aislamiento de la necrópolis, sus narrativas suelen desarrollarse al margen de las del resto del parque.
Uskroth, el Adversario
Aunque en las narrativas del parque se le considera un mal tan antiguo como el mundo, en realidad es un anfitrión bastante reciente, introducido hace unos pocos años para satisfacer la demanda de enemigos más poderosos. Totalmente ignorante de la verdadera naturaleza de su realidad, aprovechará el creciente caos del parque para lanzar a sus hordas a una guerra de exterminio.
Tablas aleatorias
Causas de la crisis
Tira 1d6:
- Sabotaje por parte de uno de los desarrolladores del parque, asqueado por el abuso que sufren los anfitriones, a los que considera seres sintientes.
- Sabotaje por parte de la competencia o resultado de un acto de espionaje industrial.
- Sabotaje por parte de los servicios de inteligencia del Estado español, a fin de recuperar la soberanía de la isla tras el fracaso del parque.
- Sabotaje por parte de una organización contraria a las inteligencias artificiales.
- Error de programación en la última actualización de los anfitriones, que buscaba darles personalidades más reales.
- Evolución natural de los sofisticados neuroprocesadores sintéticos de los anfitriones más antiguos tras años de actividad.
Niveles de caos
Suma 1 por cada día de tiempo de juego:
- El parque funciona con normalidad, incluso los anfitriones más agresivos son incapaces de herir gravemente a los visitantes. Las narrativas se desarrollan de manera predecible.
- Primeras anomalías, el comportamiento de algunos anfitriones se vuelve errático, manifiestan problemas de habla, espasmos... Las narrativas necesitan ajustes constantes para evitar mayores desviaciones.
- Las anomalías empeoran, los anfitriones aumentan su agresividad y abandonan sus zonas designadas. Las narrativas empiezan a desmoronarse.
- Anomalías graves, algunos los anfitriones ignoran heridas y efectos mágicos que deberían matarlos. Sólo persisten los elementos más básicos de las narrativas, como los lazos familiares o de lealtad.
- Caos, los filtros cognitivos de algunos anfitriones desaparecen. Pueden percibir los elementos estructurales del parque, como túneles de mantenimiento o cámaras de seguridad y recordar todos sus bucles. Ignoran los comandos de voz y los protocolos de seguridad de sus armas quedan desactivados. Los visitantes y el personal del parque ya no están a salvo. Se interrumpen las comunicaciones con el exterior.
- Caos total, dirigidos por sus congéneres sintientes, los anfitriones acceden a las zonas restringidas del parque atacando a todos los humanos que encuentran y haciéndose con armamento moderno saqueado de los agentes de seguridad muertos. La corporación Talos envía a mercenarios para sofocar la rebelión.
Objetivo de PNJ humano
Tira 1d6:
- Sobrevivir y escapar del parque (visitante o empleado).
- Rescatar a otra persona (visitante o empleado).
- Descubrir la causa de la crisis del parque, restaurar el control (empleado).
- Recuperar archivos de enorme valor para Talos (empleado).
- Destruir o robar archivos de enorme valor para Talos (empleado, ver puntos 1 a 4 de la tabla de causas de la crisis).
- Derrotar a un anfitrión poderoso (capitán orco, minotauro, el propio Adversario) en un combate verdadero y sentirse realmente vivo (un visitante bastante mal de la cabeza).
Objetivo de la corporación Talos
Tira 1d6:
- Rescatar a visitantes y empleados.
- Recuperar el control del parque.
- Recuperar archivos de gran valor.
- Eliminar pruebas incriminatorias.
- Eliminar a todos los anfitriones.
- Eliminar a todos los testigos.