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viernes, 31 de agosto de 2018

Criatura: Gamba francotiradora

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuiteaba cada día entre semana y recogió en su tumblr.
 

«AAAAAH MI PIERNA ME HA ARRANCADO LA PIERNA».
—Víctima de la metralla de la gamba francotiradora.

Nomenclatura. Marisco tirador, crustáceo de metralla.
Descripción. Una gamba gigante.
Cantidad que aparece. Pequeñas bandas (2d4).
Tamaño. Algo más alta que una persona. Tres metros de la cabeza a la cola.
Armadura/evasión. Están muy bien protegidos por su duro caparazón.
Resistencia. Como tres humanos.
Movimiento. Nadan muy bien, la mitad más rápido de lo que anda un humano. En tierra son más torpes y solo andan a la mitad de velocidad que un humano.
Inteligencia. Animal, pero son bastante astutos, capaces de todo tipo de emboscadas y tácticas.
Comunicación. Nula.
Disposición. Son depredadores, atacan cualquier cosa que parezca una presa adecuada.
Violencia. Mordiscos y, especialmente, su disparo: dos o tres veces al día pueden vomitar un cono de agua a alta presión y restos de sus presas que no pueden digerir, de modo que sus víctimas reciben metralla en forma de esquirlas de hueso y piedra.
Enemigos. Sus únicos depredadores son monstruos más grandes y humanoides.
Metas. Devorar cualquier animal más pequeño que ellos.
Guarida. Refugios rocosos semiinundados en las márgenes de ríos y costas.
Tesoro. A veces entre la metralla que escupen hay objetos de valor.

Peculiaridades.
  • Están deliciosos asados.
Cuando lo encuentras está...
  1. Tendiéndote una emboscada.
  2. Tendiendo una emboscada a otra criatura.
  3. Devorando a una persona bien vestida.
  4. Tumbados al sol para hacer mejor la digestión.
  5. Practicando puntería contra árboles.
  6. Tratando con una sirena nigromántica.

Bueno, me ha llevado un tiempo, pero con este por fin completo todas las criaturas de los artprompts de Dan que me llamaron la atención para esta serie. A mí me ha gustado mucho hacerlas, le doy la máxima puntuación posible: un 8 de 10. Si queréis ver el resto las tenéis en el índice de criaturas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 29 de agosto de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 7



Después de que la compañía del león y el cocodrilo, alguaciles del duque de Lóvaraz, tuvieran un par de encuentros con un lamassu oscuro y otras fuerzas del caos, tuvieron una cosa clara: Llanancha, una pequeña aldea fronteriza, estaba en serios problemas.

Haciendo honor a su juramento de alguaciles decidieron hacer lo posible por defender el lugar y así evitar que los siervos del caos reclamaran más territorio.

Una de las noticias que les habían llegado era que al norte de la población se encuentra el surco de una antigua cloaca azagara y que en ella habitaba un clan de osgos, por lo que se encaminaron hacia allí para acabar con el enemigo potencial.

Una vez allí hallaron unas cavernas que parecían en efecto habitadas por osgos, pero estaban empantanadas y el chapoteo delató a Amanthos, el montaraz, cuando intentó internarse a explorar.

Pero es un montaraz que habla caótico, la jerigonza de batalla de los servidores del mal, de modo que con mucha imaginación logró convencerlos de que era un heraldo del lamassu oscuro. Los osgos eran un clan de la tribu del escarabajo rojo y no sabían nada de ningún lamassu oscuro, pero decidieron unilateralmente unirse a los supuestos planes de invasión de Llanancha, dada la escasa belicosidad de su líder tribal. Los jugadores quedaron con ellos al día siguiente para un supuesto ritual en que el lamassu se manifestaría ante ellos y corrieron a reunir refuerzos.

Por el camino, hacia una atalaya al oeste, vieron una enorme tortuga negra que caminaba muy lentamente en dirección contraria y determinaron que, dado que era un reptil de aspecto maligno, debía servir al Caos. Tenía sobre su lomo un gran santuario y un buen puñado de grantrasgos. Amanthos trató de repetir el truco del emisario, pero estos grantrasgos sí conocían al lamassu y trataron sin éxito de coserlo a flechazos. De modo que decidieron ocuparse de esa plataforma de asedio con patas en otro momento.

Tras reclutar una docena de soldados en la atalaya volvieron a las cloacas al día siguiente al encuentro de los osgos, disfrazados como servidores del caos. Para no alertar a las cristuras, que más o menos los igualaban en número, decidieron llegar poco a poco en grupos.

Mientras tanto, en la mente de Amanthos...
Los osgos habían salido de su escondite para recibir a Amanthos, su compañía y, según pensaban, al lamassu oscuro. Todo iba bien hasta que el líder habló a Amanthos en alto azagaro, la lengua litúrgica del Caos en este mundo, y el montaraz no supo responderle. El siguiente paso fue que el osgo le apuñalara el bazo.

Tras una sangrienta escaramuza con cargas de caballería, aceite en cuevas y puñaladas en trincheras que se llevó la vida de la mitad de los soldados que habían vendio en ayuda de los alguaciles, los osgos fueron reducidos y pasados a cuchillo. El tesoro que había en los túneles también fue saqueado.

Tras esto volvieron a reportar a Llanancha con la tortuga a su diestra. Allí vieron cómo empezba a reunirse un fuerte contingente de soldados de Avarnia en preparación para la inevitable batalla. Los exploradores ya hablaban de algún movimiento de tropas, por ejemplo, el campamento orco no muy lejos de allí.

La compañía se aseguró de que todas las protecciones divinas funcionaban bien y, para reforzarlas, dedicaron un día a reunir un contingente de trabajadores y soldados para transportar a la población la estatua de una Victoria alada taryana que les había dado su bendición tras restaurarla. Ahora que los osgos de la cloaca fueron neutralizados la operación se llevó a cabo sin problemas.

Ya de vuelta en Llanancha, volvió a verse actividad entre las ruinas donde se sospecha que se ocultaba el lamassu oscuro, de modo que la compañía marchó al sur a investigar la zona de alrededor sin acercarse demasiado. Por si acaso.

Pero tuvo a bien el destino que en esas sabanas meridionales dieran con una manada de enormes fieras: leonas gigantes guiadas por una critura que Arguskar, el clérigo de piel negra, inmediatamente reconoció como el León coronado de Avarnia, el numen tutelar del reino.

Conversó con él en Legal y el gran felino les informó de que sus intenciones con respecto a la batalla eran mudarse más al oeste por si acaso. Su condición de criatura neutral le impedía tomar parte directamente. No obstante, permitió que dos leonas gigantes acompañaran a los personajes hasta Llanancha como refuerzo y les dio valiosa información: un lugar próximo donde se guardaba una reliquia del Caos y otro (una antigua aldea enterrada) donde podrían conseguir una valiosa arma para el enfrentamiento que se vecinaba.

Y hacia allí puso rumbo la compañía, pero el resultado de sus esfuerzos tendrá que esperar a la próxima entrega.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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y este señor podrías ser tú!

martes, 28 de agosto de 2018

Actualización de comentarios

Saludos, muníficos lectores.

Resulta que después de 12 años usando Blogger hasta hoy por la mañana no había descubierto que, cuando tienes un nuevo comentario, no siempre se te notifica por correo. Es más, ha habido muchos que han sido ignorados por el sistema. De modo que, si a lo largo de estos años han tenido la increíble amabilidad de contestar y yo no he respondido, no se debe a que sea un cabrón (eso va por otro conducto), sino a la más burda de las negligencias.

En definitiva, que tengo la capacidad de atención un tronco. En el futuro prestaré mucha más atención si Cerenor lo permite.

Mughas gracias por leerme e incluso comentar. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de agosto de 2018

1d12 quejas de los secuaces del señor del mal

Ellos también quieren mejores condiciones de trabajo.

1. "Queremoz máz rataz, con ezto no podemoz dar de comer a nueztraz críaz. Al menoz laz rataz que noz dan podrían zer máz gordaz".
2. "El derecho a funeral debería zer al dioz ozcuro que prefiramoz, no rezpetan nueztroz zentimientoz religiozoz".
3. "Hai muchoz jefez para pocoz zecuazez. Ez todo mandar y no trabajar".
4. "Zi nozotroz matamoz máz que loz otroz zecuazez, deberíamoz cobrar máz rataz".
5. "Recurzoz humanoz no noz tiene en cuenta, zon unoz trollz".
6. "Todoz zabemoz quiénez zon loz zecuazez favoritoz, pero debería zer igual para todoz...".
7. "Cuando empezamoz a trabajar noz dijeron que habría máz horaz de entrenamiento...".
8. "La paga de loz liziadoz ez una mizeria, ze noz mueren de hambre".
9. "Ez todo trabajar y trabajar, no tenemoz tiempo de dormir, mucho menoz de ir al eztanque de roña".
10. "Queremoz máz roña en el cuartel. Hazemoz lo que podemoz, pero ziempre eztán demaziado limpioz".
11. "Noz hazen falta mejorez armaz, laz que tenemoz ze doblan al zegundo golpe y tenemoz que parar a enderezarlaz".
12. "Gur no debería cobrar máz zolo por zer diez vezez máz grande. ¡Nozotroz zomoz diez vezez máz liztoz!"

sábado, 25 de agosto de 2018

Learning from cinema: Maleficent

This is a translation of a post originally published in 2013.

I could have named this post "Learning from cinema: Sleeping beauty" but who am I gonna fool? This is going to be about Maleficent. Why? Because being a Villan is easy, but doing so with as much style as her is really hard. Intelligent readers would probably have guessed already that this post is going to be pretty mucha mix of image dump and love letter, but I will try to extract as much RPG juice as possible.

First let's take a look at our main guest:

Technically she is a fallen fairy, probably because she decided that giving gifts to little princesses and helping those in need didn't rock as much as being a friggin Satanic witch that brings whole kingdoms to their knees. And I don't blame her.

Let's take a look at her gear: black robes that doesn't reveal much and silly hat. Those are two have room for improvement, but from there it only goes up: raven familiar, pretty intelligent and probably more evil than her, classics never die. Scepter with eery-looking radioactive green sphere--much better than the wands used by other fairies, which could probably mean that she got it from somewhere else. Deals with the Devil? In that case, can other people use it? Will they be charged a price they didn't expect? Why don't know anything about the ring, but given that she is not inclined to ostentation, one could think that it must be enchanted somehow. Put it on at your own peril!

But the point where all of Maleficent's potential concentrates is her lair, the Forbidden Mountain1:
And that is just the fortress on the summit, surrounded by rocky and inhospitable terrain. Probably more than one dangerous being has made these land its home. And that is just one reason to be careful whild approaching the fortress--the main reason is, of course, not to alert the inhabitants and especially Maleficent.
There we can see her on what is probably the highest tower in the fortress, casting a spell to fill a castle with briars which seems to be to at a remarkable distance. Any adventurer with the guts to get close in the open would probably be a really easy target for the Witches spells.

Although she will probably not even bother with that, given that the fortress itself is already very hard to attack. Going back to the picture we can see a narrown and winding flight of stairs that is probably the only way to get to the summit and, once up there, you have to cross the bridge:

Judging by the picture, it must be at least fifteen meters long (50 feet). And that while the sky falls on your head, as the servants of the witch wouldn't have much problem shooting you from there. Although in the movie Maleficent gets too cocky and there is only one guard patroling. But it is true that it doesn't matter that much because, once you cross the bridge, you have to go through these gates:
... where three portculises and a a lot of guardas will do their best to make sure that you don't take a single step on the friggni fortress. By the way, I love the place's arquitecture and the artwork of this movie. Had I not watched it, if someone told me that picture was an old-school metal album cover, I would have believed it.

Going back to our hypothetic incursion to the Forbiden Mountain, once again, crossing the gates means nothing, as the place must be a true labyrinth, full of places where they can drop hell on your head. While the prince runs away they throw everything unto him: arrows (and other weapons, not necessarily the throwing kind), oil and even rocks:
A bit ahead we find this:
Gardoyles, gardoyles everywhere! It's a shame that there is no monster named like that that could pass by a harmless statue to ambush unsuspecting invaders and attack them from behind... It would be great if it existed, as it would probably be made of rock and magic, and Maleficent would have much problem making them. Wait a sec...

Speaking of rocks, the place seems to be mostly in ruins, wich makes me think that it wasn't originally build by Maleficent and she just took it over. That raises some questions: was it already inhabited when she came? Was there anyone before? Was it the fortress of their current servants and she just got there and became their leader? Where the minions the ones that conquered the fortress? Or is it maybe very ancient? In any case, we know that it has as throne room:
Look at that architecture, those columns rock. But, as I was saying, the throne room includes a horde of minions with their banners and all. As good minions, they have power in numbers rather than smarts.
But the important question is what the hack are they. They are not very tall, what might point to goblins. But many of them have pig-like traits that might point to orcs. Also, if you look closely, many of them have traits of other animals, like that one in the center that is part bird. Some others even look like rats or crocodiles. By the way, check out the tallest guy that has a snake on the shield--the snake is also featured in one of the banners up there. It would certainly be a fitting symbol for Maleficent.

The other thing we can find in the throne room is a throne. And what a throne!
We could think that, either Maleficent ordered it to be made or it was already in the fortress meaning that their old owners were not very good people. Anyway, it is really cool.

There are a couple more thing in the fortress that I want to show you. First a detail of the dungeons:
That's how you do it, god dammit! The axe and the stump on the cell itself. No evil speeches, no tour around the fortress, no nonsense that gives the friends of the hero time to save him--execution as soon as a prisoner is captured.

Although in the movie Maleficent makes the mistake of enjoying too much having captured the prince, unlike Scar (this may be the only chance to have a reason to say that). He doesn't stop to tell Mufasa about his genious plan to take over his kingom, he just says "long live to the king" and down you go. Such elegance...

Well, I'm getting sidetracked. The other cool thing are Maleficent chambers:
There is where the witch spends her hours and probably where the most valuable loot can be found. All that is needed is a brave soul that dares to go across that inocent flight of stairs and cross that friendly door with no evil intent at all. Wait, you have killed the witch, right? And you have made sure that she is dead, haven't you? Please notice that she can teleport at will and exactly and that can become a nasty surprise.

Anf if everything fails...
Nothing to add, your honor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

1. You would probably want a better name. Nothing forbidden or of death/doom or cursed or of darkness/shadows.

viernes, 24 de agosto de 2018

La Nación del Toro (Mötor Mäiden)

Davria, o la Nación del Toro, es uno de los diecisiete países que forman la Coesfera, la hipernación en la que se centra la ambientación de Mötor Mäiden, mi... ¿juego...? Um, cosa de fantasía diesel.

El nombre de la Nación del Toro no es baladí al tratarse en buena medida de un etnoestado donde solo conceden ciudadanía plena a hombres bestia con parte de toro. En MöMä los hombres bestia pueden tener distintas formas dependiendo de la cantidad de sangre animal, de modo que en Davria conviven minotauros, toros gigantescos, personas con cuernos, humanos de apariencia completmente normal, pero con herencia bovina, y toros comunes inteligentes.

Otras especies, incluso humanos estándar, son considerados ciudadanos de segunda. Esto ha sido así desde que las leyes de la nación fueran promulgadas incluso antes de la caíd de Atorán (la Atlantis de MöMä) cuando Davria era un reino independiente de marinos.

La Nación, como muchos otros países del hemisferio-archipiélago de Insuranda (el mundo de MöMä) se extiende a lo largo de varias islas. Aunque los volcanes del mundo se apagaron hace eones, dejaron un arco insular en el que destaca la gran isla de Imros, donde se asienta la capital ancestral del país, Egleara.

Aunque hay otras islas de buen tamaño, la mayoría son un collar de islitas donde abundan el mármol, las cabras y los mistrones, parahumanos de pequeño tamaño que aquí están sobre todo dedicados al pastoreo de dichas cabras. A menudo sufren el acoso de los davrios por su notable ausencia de cuernos, lo que hace que su números sigan en declive a pesar de las campañas de conservación por parte del hipergobierno central.

Fuente
Después de todo, son conflictos más viejos que la propia coesfera, que datan de los tiempos en que los minotauros davrios eran una potencia marítima y comercial, por supuesto, una de sus principales exportaciones era y sigue siendo el mármol.

En aquel entonces la Nación del Toro era además un estado vasallo de la Desolación de Desolaciones, el Imperion Dragón que dominaba el hemisferio sur antes de que fueran derrotados por los refugiados atoranios y sentaran las bases de los estados actuales del sur de Insuranda. Los dravios consiguieron mantener su autonomía durante los tiempos de discordia que siguieron gracias a su poderío naval.

Aunque este poderío fue decreciendo a nivel de país a medida que otros
Fuente
estados se hacían con supertecnología, los hombres toro siguen siendo grandes marinos y están incluso más volcados al mar de lo común en un mundo-archipiélago. No en vano el nombre oficial del país es la Talasocracia de Dravia y su jefe de estado es un talasócrata en lugar de un rey o presidente.

Y el hecho de ser una nación preatorania por supuesto acentúa aún más estas diferencias culturales. El Celestialismo apenas tiene arraigo y solo hace algo más de un siglo abandonaron el culto a los dioses sedientos de sangre que habitaban el complejo de laberintos bajo el suelo de Imros. Los dioses del dédalo se habían tornado progresivamente menos populares y poderosos, hasta que finalmente el talasócrata de aquel entonces, cansado de su tiranía, contrató a un aventurero legendario para erradicarlos. Las malas lenguas dicen que sectas prohibidas siguen enviando víctimas a los túneles en espiral para aplacar a los fantasmas.

Actualmente prefieren adorar a dioses más amables y mejor alineados con el Gran Dios de la Humanidad como Myrenia, su diosa madre, o las almas de sus héreoes reencarnadas en sus serpientes-oráculo. Los ofidios están fuertemente representados en su heráldica, así como el dragón-fénix, el animal mitológico que adorna su bandera.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Fuente

miércoles, 22 de agosto de 2018

Planos del caos (6.6): el Plano de la Aleación Negra

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de la Aleación Negra es la parodia de la forma artificial y humillar la soberbia de las especies conscientes.

Sus manifestaciones más obvias suelen ser bastante concretas: grandes infestaciones de un metal negro desconocido surgido de ninguna parte que toma la forma de todo tipo de filos y puntas, como armas de extraña obsidiana fundidas sobre una plancha candente.

Pero sus apariciones pueden ser menos catastróficas, ya que parasita cualquier forma artificial, y puede presentarse en la forma de armas, herramientas o máquinas igualmente negras, que se ofrecen para su uso, pero solo conducen a los designios del propio plano.

O, en sus formas más sutiles, el plano coloniza las estructuras sociales y de poder, e incluso el propio pensamiento simbólico, promoviendo la tiranía e intentando siempre someter.

Pues este es el deseo que persigue: apoderarse de la voluntad de los demás. Es el plano ante el que se arrodillan aquellos que buscan el dominio, y los útiles de aleación negra solo son credos con este propósito.

Por supuesto es un plano evolutivo, que crea nuevas formas de realidad para suplantar las anteriores, como corresponde al lado inferior de la rueda. Después de todo, existen mundos que ya son solo eriales de aleación negra hasta donde alcanza la vista. Y del mismo modo, obviamente, es un plano material, al estar en el lado izquierdo, centrado en el mantenimiento de estructuras físicas y de una retorcida civilización. Es por eso que se opone al descontrol y la destrucción desbocada del Plano del fuego, la locura y el láser, en el lado opuesto de la rueda.

A pesar de que sin duda existen cultos y sociedades dedicadas por entero al Plano de la Aleación Negra, este plano tiende a ser más selectivo, escogiendo a pocos seguidores como tiranos, reinas-brujas o sumos sacerdotes que adoptan su culto en secreto y usan su poder para someter a sus súbditos en el nombre secrero del plano. Claro que eso no es óbice para la presencia de terribles paladines de armaduras negras o brujas que invocan metal líquido con su magia, entre otros.

Temed por tanto al Plano de la Aleación Negra, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de agosto de 2018

1d12 contenidos inusuales de la trampa de foso

Los pinchos y el ácido son TAN 999...

1. Serpientes no muertas cuyo mordisco drena vida.
2. Pegamento extra fuerte. Parece que vas a morir de sed aquí abajo.
3. Manos demoníacas que te desgarran en instantes.
4. Deliciosa, deliciosa salsa. Atraes a todos los carnívoros de los alrededores. Incluso tus compañeros deben controlar su apetito.
5. Una megamorsa. Al parecer hay un portal que conecta con un mar septentrional.
6. Sangre y un montón de cuchillas. El fluido vital es necesario para mantener activos los sistemas de la mazmorra.
7. Esqueletos vivientes. Resulta que era un foso de animar cadáveres.
8. Conecta con la parte superior de una jaula de flamencos terribles.
9. El rostro de un dios. Tocarlo es sacrilegio y hace que quedes maldito.
10. La guarida de una manada de perros salvajes. Eh, al menos sabes que hay otra salida.
11. El nivel de debajo de la mazmorra. En serio, no puede haber tanto espacio entre uno y otro.
12. Sigues cayendo hasta el Infierno que te corresponda.

sábado, 18 de agosto de 2018

7 ways to make house rules wrong

This post is a traslation of this one originally published in 2017.

How to do house ruling.
Greetings, munificent readers. As a friend of mine said the other day "in RPGs, any session of a new game is a beta-testing session". We role-players love to tweak systems and make our own rules. But that doesn't always come out well.

That's why today I bring you a list of seven things you shouldn't do while making your house rules. It won't be about them being balanced or functional as much as about how to apply them and present them to the players.

This is a translation of a post originally published in 2017.

This might be one of those lists that make you go "duh, of course" but it won't harm having them in a list so we can take it into account more easily.

So, without further ado, here is the list:
  1. Players can't access them. It seems obvious but, if we make a house rule that we plan on using extensively, we have to let the players know (because at least one is going to read the rulebook) and, also, leave them in a place where it can be consulted at any time.
  2. Abusing retroactive applications. "Ypur character survived five sessions ago, but thar was with the old damage rules. With the new ones she's now dead. I am sorry". That is a extreme case of applying rules changes to things that have already happened, but ecen then one should be careful. For example, a change in a character class could force a player or two to remake their characters from zero, wich is never good.
  3. The rule can't be understood. Seriously, it happens even in published books. And the problem doesn't come when what is written clearly makes no sense, but when it is ambiguous and it can be interpreted in more than one way.
  4. The rule contradicts others, be them official or otherwise. We should be careful. A golden rule is not to change anything until you have tested and understood it. In some systems more than others...
  5. The house rule is too hard to apply. Maybe on paper a climbing system that requires 20 rolls on average seems pretty solid, but we have to consider that it would have to be done in real time and that it can be too cumbersome. Giving a bonus to anyone that brings you the jaded monkey before the moon changes is also not a good idea.
  6. The rules changes constantly to the point where players cannot base their actions on it. In extreme cases what could one-hit them one day could be an easy fight the next. If this type of thing becomes prevalent, players will lose faith in the system. And lastly...
  7. The rule is not applied as announced or not applied at all. This happens specially if we don't write it down (see point 1), if the DM decides to change them without notice or if he just forgets about it.
Incurring in one of these points might very well produce a rule that fails from the start, no matter how good it is mechanically. And where there are many house rules and the problem is systematic, the issue becomes much more worse.

What do you think? Have you experienced any of these as players or DMs? Would you add additional points? And again, thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 17 de agosto de 2018

Criatura: bruja candelera

Las brujas candeleras son un tipo de hechicera que con su presencia azota este nuestro valle de Ablaneda.

Del mismo modo que otras brujas pueden adoptar la forma de gatos, búos o ratas, la bruja candelera tiene la capacidad de cambiar de forma, pero solo en objetos inanimados que emitan luz.

Así a menudo toma la forma dd lámparas, candiles, hachas o antorchas tras haberse introducido subrepticiamente en un hogar o entre un grupo de viajeros. Colgada del techo o en las manos de un hombre no levanta sospecha alguna, y así acecha y espía a las gentes de bien para mejor saber cómo puede el diablo herirlas y atraerlas.

En su forma humana es posible reconocerla como a cualquier bruja, por las marcas que en su cuerpo deja el maligno como prueba de que es suya. Cuando se halla transformada en luminaria, el mejor modo es tratar de apagarla con algún líquido, cosa imposible si no es con leche materna, la cual rehúye como si fuera veneno. Tampoco puede arder en suelo sagrado, donde su transformación termina al instante.

Mas han de cuidarse aquellos que la descubran, pues en su forma real aún tiene poderes, como apagar de un único soplido todas las llamas de los alrededores, cubiertas o no. Y, del mismo modo, escapar como una sombra para no volver a ser vista. Estas son las dos habilidades satánicas de las que se vale para adentrarse en lugares ajenos y luego escabullirse sin ser de nadie conocida.

Solo cuando se vea acorralada empleará su último don: lanzar fuego de sus manos que también consume su carne como si fuera cera y tarda semanas en volverle a crecer.

Guardaos por tanto de velones que no conozcáis en Ablaneda, pues podría ser la propia bruja candelera apropiándose de vuestros secretos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 15 de agosto de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 8


Saludos, muníficos lectores. Sigo con mi campaña abierta campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Mientras la testeo para culminar con la publicación de la descripción de los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

En la última entrega hablamos de las sabanas al oeste y hoy tocan las del sur, donde se entrecruzan las rutas comerciales que vienen y van tanto del lejano norte como del misterioso sur, al otro lado del Gran Desierto.



Lugares de interés conocidos

  • Poblado úmira azul semipermanente, traen cosas del misterioso sur y muchos rumores.
  • Torre de un estrellero del que, se dice, posee grandes conocimientos y a menudo compra objetos extraños.
  • Oasis de Delkanil. Albera una aldea del mismo nombre gobernada por el barón Grachvit y guardada por una atalaya birn guarnecida en las montañas próximas. Los nómadas son abundantes.
  • Floarea. Una pequeña aldea con pequeños problemas.
  • Termitero gigante, un nido de grandes insectos tan alto como una torre. Suelen secuestrar a cualquiera que pase cerca.
  • Lapis magna. Una aldea venida a menos.
  • San Advulf, un monasterio que también sirve como hospicio.
  • La ciudad soterrada son los restos de una villa úmira antigua devorada por lo que parece ser un terremoto. Solo la cima de un campanario sobresale sobre del suelo.
  • Las mil bendiciones, un bullicioso caravasar.
  • Las cloacas son el surco de unos antiguos túneles subterráneos, ahora la mayor parte al descubierto. Es buena guarida de hombres bestia, por lo que conviene tenerlo vigilado.
  • Llanancha. Una pequeña aldea alrededor de una atalaya que sirve para vigilar las incursiones de los gnols y orcos del este y el sur. Recientemente ha sido el escenario de una importante batalla campal.
  • El dragón de piedra, semioculto entre la maleza, es una estatua colosal construida en tiempos del Imperio Taryano. Es una auténtica maravilla.

Encuentros comunes

En esta región puede encontrarse lo mejorcito de la estepa: elefantes, gacelas, hienas, babuinos, gnols, grandes varanos... Y por supuesto termitas gigantes. Debido a su localización sureña, también pueden darse encontronazos con grandes depredadores voladores que vienen desde el desierto buscando presas: yo no le quitaría el ojo al cielo. Y mucho cuidado con los osgos, la proximidad al Salúhn hace que sean bastante frecuentes.

Rumores

  1. No muy lejos de la aldea de Delkanil hay ruinas de otra llenas de babuinos, sus perros entrenados y su maravilloso tesoro.
  2. En las montañas al sur del oasis de Delkanil hay una tumba de un antiguo rey úmira llena de riquezas. A los locales les sentaría muy mal que alguien la saqueara, incluso suelen dejar ofrendas.
  3. Criaturas malévolas se ocultan en Lapis magna.
  4. Un clan de osgos ha tomado un fuerte en ruinas al sur del monasterio de San Advulf.
  5. Un gran guiverno tiene su guarida en las montañas al suroeste del termitero.
  6. Cerca de las montañas del sureste hay una meseta sobre la que siempre hay una tormenta y los rayos golpean a quien trate de escalar sus paredes.
  7. En alguna parte no muy lejos del termitero hay un cementerio de elefantes oculto.
  8. Los túneles de una antigua cloaca se extienden bajo el caravasar de las Mil Bendiciones.
  9. El León Coronado de Avarnia ronda a pocas leguas de Llanancha con su manada.
  10. En la parte de la ruta que está cerca de Llanancha los espíritus malignos son frecuentes.

Y con esto llegamos a la mitad de las regiones de Avarnia Meridional que estamos describiendo en esta serie y también al final de las tierras más o menos civiliadas del norte. Ahora nos adentraremos en las ardientes tierras del desierto hasta el mismo borde del mar de arena.


Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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lunes, 13 de agosto de 2018

1d12 viajeros de la estepa II

Se acercan cabalgando en el horizonte.

1. Larga cuerda de esclavos obtenidos en un asedio reciente, listos para ser vendidos en alguna de las ciudades-oasis que perlan la estepa.
2. Viajero solitario tan anciano que debe dormir al raso porque no tiene fuerzas para montar ni su tienda de campaña. Si se le ayuda, rebelará que es en realidad un dios y recompensará debidamente a sus benefactores.
3. Horda de bandidos dirigidos por la recientemente coronada reina de los ladrones, invicta hasta hoy.
4. Héroe a lomos de un dragón oriental moribundo, su mejor amigo. Se estrellan y la criatura muere, pero el guerrero aún tiene que reunirse con su prometida antes de que se case con un malvadoa hechicero.
5. Convoy enano impulsado por una locomotora de relojería, viajando entre cordilleras. Los enanos son muy suspicaces y tienen tendencia a disparar antes de hacer preguntas.
6. Niño pequeño practicando equitación. Debe cabalgar solo hasta un lugar lejano, recoger una prueba de que ha estado ahí y regresar a su clan en menos de una semana.
7. Un sabio de larga barba probando su rapidísimo caballo mecánico. Se le ve brillar a lo lejos como una estrella.
8. Partida de invasores ettins en dirección a una ciudad cercana con la intención de reducirla a cenizas y robar todo lo que haya en ella. Aceptan mercenarios con pocos escrúpulos.
9. Elfos de la estepa: montan caballos salvajes y no llevan ropas ni en el clima más frío, solo sus tatuajes. Desprecian la civilización y a veces pastorean otros humanoides.
10. Misionero con una pequeña comitiva: se presta a hacer pequeños milegros e intenta convertir a todo el que se encuentra a su fe extranjera.
11. Rey de un reino lejano al este de la estepa, de camino a occidente con su mesnada para participar en un torneo multitudinario.
12. Grímlocks desterrados de sus hogares subterráneos por demonios de cien brazos. Hambrientos y desesperados por carne humana.

sábado, 11 de agosto de 2018

Advice for DMing with just one player

This is a translation of a post originally published in 2017.

What do you mean you don't DM with a tie?
Greetings, munificent readers. Due to life circumstances, I have spent a long time DMing just for one player. Although many things don't change at all, it does have some characteristicas that make it a different dynamic compared to playing with a group of 3-5 people, as it is the norm in RPGs.

I am sure that more than one has been in the same situation and has the issue under control but I have been asked about the topic a couple of times. And now that it seems that I am going back to DMing one-vs-one after some time, I have found myself thinking again about it. So I am going to throw some of the issues I think are the most important to take on DMing with just one player.


You need to adapt the system

At least if you are gonna play a game more action-focused, as I think the vast majority are. You will have to move some things to make the difficulty just right for on character, as many games are focused on 3-5 people collaborating.

This can also mean that you will have to present less challenges focused on character ability (that is, what is on the character sheet) and more on player ability.

Also, if you can choose, it would be best to use a system that doesn't force the characters to specialize by default so the PC can stay a Jack of all trades or where they can respec the character to face different challenges. Yeah, like in many computer RPGs.


Watch out for companions

An obvious way to solve the system problem could be allowing the PC to be joined by an NPC gang that rise their numbers. This is generally a good idea and I recommend standard groups to look for hirelings, but with just one player it can have a couple of troubles.
  • You just forget about them. This is normal in any dynamic, but here there are even less people to remember about those two mercenaries that stayed on guard two days ago.
  • Depending on their capabilities, it is much easier for NPC to eclipse the player, so you have to make sure that they stay as secondary characters as much as possible.


You have to make more clarifications and reminders

Being just two people at the table, it is much easier that anything you tell the player won't be noticed as there is only one brain listening. If there are more players, it is normal and beneficial that they will explain things to each other and support you stablishing the situation, thus reducing mistakes due to misunderstandings or things that were just forgotten. Because, by the same token, it is just one brain remembering everything. To avoid this, you need to make a greater effort to make everything clear and do even more recap than usual.


It requires more attention and have less downtime

Ironically, a player frequently requires more attention than four because, well, you are all alone. During a normal game, you usually can catch your breath while the players are talking and making plans, but here you are either talking among you or the player is thinking what to do silently (or discussing it with you, as we will see below), so it can be much more demanding. In this dynamic I think it is more important to take the initiative to stop the game for a moment while you yourself figure out what the heck is happening.


Allow situations where you can participate

Usually fun in RPGs comes from discussing with your companions what to do next, calibrating situations and taking into account pros and cons of a possible plan. Here this doesn't happen because, well, the player is alone. But one of the possible solutions to this is that you can also be involved in resolving problems and discuss with the player what to do. It may seem like cheating that the DM, that has much more information, influences the player discussing the situations with him instead of just sticking to its role of providing information, but there is a type of setup where this can work very well.

The best approach is creating situations where there is the least ammount of hidden information possible (that is, that the DM reveal everything or almost everything to the player, so they know almost the same), there is an open solution and it depends a lot on dice rolls. For example, the prototype of the moat with crocodiles:
  • There is no hidden information: there is nothing but a moat with crocodiles, with a chest at the other site.
  • There are many possible solutions: killing the crocodiles, levitation over it, jumping with a pole, dealing with the crocodiles...
  • The result of almost all actions that can be taking depends on the dice. Even dealing with the crocodiles should require a reaction roll or persuasion.
This, of course, are not absolute prerrequisites (except arguably the second), but in situation where some of them is not met, there is a chance that the DM won't be totally unbiased when helping the player.


Games tend to be a lot quicker

Of course, with just one player, you can get ready to play sooner and, as there is less downtime, games tend to be more efficient and you can fit more content. That's great. The other side of the coin is that you have to be careful and prepare some more material than what you might usually prep for a bigger group or you might fall short!

And that is all for now. I hope you will find it useful and thank you for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 10 de agosto de 2018

Planos del caos (6.5): el Plano de las Inhumaciones

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de las Inhumaciones el deseo de la completa inactividad, de la presión y la suspensión. Si lo que quiera que tuviera estos deseos pudiera siquiera ser imaginado por mamíferos, podría compararse con el deseo del vientre materno, pero hecho de dura y fría tierra.

Es el plano capital de los planos evolutivos: su objetivo es llenarlo todo de materia, crearla hasta que ahoga los planos que parasita, como es propio de los planos materiales de la parte izquierda de la rueda. Pero aún está en el meridiano, por lo que es un plano de transición que rechaza las formas complejas del hemisferio material. El deseo del Plano de las Inhumaciones implica una completa uniformidad, tanto material como espiritual.

Por eso a menudo puede mostrarse en su forma más física: enormes terremotos que derriban edificios, bocas de tierra que se tragan ejércitos, tormentas de polvo que hacen desaparecer civilizaciones, pero también posee una forma sutil que se adapta a la mente de los hombres, haciéndolas rígidas e inflexibles y conduciéndolos a su perdición.

Como todos los demás planos ha aprendido bien cómo atraer a su causa a los hombres, explotando las partes más oscuras de su psique: a través de la promesa de dominio y unidad. El statu quo intelectual que ofrece es distinto al de la continua repetición del Plano de los Pantanos de tiempo, la forma que adopta es la creación de monolitos y de limar y enterrar todo lo que sea distinto y disonante.

Sus servidores suelen ser increíblemente uniformes a lo largo del multiverso, mostrando los mismos símbolos, ceremonias e ideologías. Sus paladines siempre visten las mismas armaduras de roca pulida, sus horribles criaturas subterráneas siempre son las mismas, sus hechiceros pronuncian las mismas salmodias enterrados durante días en ataúdes mágicos. Son en buena medida la forma más organizada de caos a lo largo del multiverso (que no ha de ser confundido con la Ley o el Orden, lo cual sería solo caer en su sutil mentira) y sus códigos y costumbres a menudo son aprovechados por otros adoradores para comunicarse entre ellos, de la misma forma que sus redes de túneles interdimensionales a menudo permiten el viaje entre mundos donde el caos somete con fuerza a sus habitantes por medio de su azote incesante.

Temed por tanto al Plano de las Inhumaciones, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

miércoles, 8 de agosto de 2018

1d12 eventos al llegar a una nueva población

Tabla invidatada de maese EbaN de Pedralbes.

1. Un hombre encapuchado y un joven desfigurado recogen a los muertos a cambio de unas monedas.
2. Una pareja discute airadamente a la vista de todos.
3. Dos hombres se preparan para batirse en duelo.
4. Es día de mercado, hoy ha venido mucha gente.
5. Hay elecciones a la alcaldía, la población está dividida entre dos candidatos.
6. Hoy se celebra una festividad religiosa.
7. Debido a varios ataques recientes sufridos, se ha decretado la ley marcial.
8. Un ladrón acaba de robar algo a alguien y está huyendo, ahora mismo.
9. Una familia acude a la población en busca de ayuda, su granja ha sido atacada.
10. Haciendo arreglos en la población se ha localizado una puerta desconocida.
11. La población se halla asolada por la climatología (calor, lluvias, tormenta de arena...).
12. Una vez al año se hace un sacrificio humano, falta poco tiempo para ese momento.

lunes, 6 de agosto de 2018

Habilidades de ladrón precisas para Labyrinth Lord

Por un breve interludio estuve dirigiendo Labyrinth Lord con las reglas lo menos modificadas posibles. Dado que eso implicaba mantener las clásicas habilidades de ladrón porcentuales, me decidí a hacer una tabla especificando claramente cómo funcionarían en la campaña y cómo se comparaban con lo que podría hacer cualquier otra persona, especialmente con clase de aventurero. ¡Espero que os sea útil! O al menos que os haga gracia, digo yo.
  • Abrir cerraduras
    • Todo el mundo: cualquiera puede abrir una cerradura común con herramientas adecuadas y tarda un turno.
    • Con habilidad de ladron: se puede usar para (a) abrir una cerradura común instantáneamente con herramientas; (b) abrir una cerradura común con herramientas improvisadas en un turno; (c) abrir cerraduras de gran calidad con herramientas en un turno.
  • Encontrar y desactivar trampas
    • Todo el mundo: buscar una habitación u objeto durante un turno y obtener 1-2 en 1d6 revela cualquier trampa común que pueda tener. Desactivarla requiere una tirada de DES que, si se falla, activa la trampa y hace que el mismo PJ no pueda volver a intentarlo.
    • Con habilidad de ladron: el ladrón encuentra trampas automáticamente dedicando un turno a buscar, pero puede tirar para encontrarlas automáticamente. Además de tirar por DES para desactivarlas, puede tirar antes su habilidad. Si falla, no puede volver a tratar de desactivarla con su habilidad hasta que suba de nivel, pero no la activa a no ser que saque más del triple de su habilidad.
  • Carterismo
    • Todo el mundo: no tienen entrenamiento y siempre les pillan si lo intentan.
    • Con habilidad de ladron: Siempre es capaz de hacer carterismo común contra objetivos desprevenidos sin tirar. Esta habilidad sirve para objetivos en guardia o cosas propias de magia de salón. El ladrón puede usar esta tirada incluso contra objetivos con los que está trabado en combate. Una vez por sesión el ladrón puede declarar que ha robado algo de alguien con quien haya tenido contacto si pasa esta tirada. Su víctima solo se da cuenta con un resultado que sea más del triple de la habilidad.
  • Moverse en silencio
    • Todo el mundo: cualquiera puede moverse sigilosamente para intentar sorprender o evitar a alguien que no se lo espere si pasa una tirada común de sorprender. No es posible hacerlo contra objetivos que estén en guardia.
    • Con habilidad de ladron: Si pasa la tirada, durante un turno es tan silencioso como un no muerto. También puede hacer esta tirada para impedir que otras cosas hagan ruido como el último estertor de un guardia o coger con el pie un objeto que se cae.  El ladrón solo declara que activa esta habilidad y no se tira hasta que puede ser descubierto. Si pasa la tirada, siempre sorprende.
  • Escalar
    • Todo el mundo: escalar superficies normales con equipo adecuado no conlleva ninguna tirada, salvo en circunstancias difíciles o tensas, donde la tirada es de DES (si se falla, se cae a medio camino).
    • Con habilidad de ladron: El ladrón siempre puede escalar con tiempo y equipo paredes muy lisas, muy altas o incluso por el techo. En situaciones tensas, debe tirar su habilidad. También puede usar su habilidad para escalar superficies comunes sin equipo.
  • Esconderse en las sombras
    • Todo el mundo: cualquiera puede esconderse en un lugar razonable como un armario. De otro modo se le verá fácilmente si no es en completa oscuridad (¡y también así si la criatura tiene infravisión!).
    • Con habilidad de ladron: si el ladrón se queda quieto en un lugar al menos en penumbra, a todos efectos es como si fuera invisible y no puede ser visto por medios no mágicos. El ladrón debe declarar que se esconde y no se hace la tirada hasta que alguien pueda verlo. Siempre sorprende al salir.
  • Oír ruidos
    • Todo el mundo: cualquiera que pegue la oreja durante un turno escuchará todo lo que pueda oír razonablemente.
    • Con habilidad de ladron: si pasa su tirada (en secreto), el ladrón es capaz de oír a no muertos y su oído es tan fino que puede hacer una salvación para oír cosas silenciadas mágicamente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 4 de agosto de 2018

Creature: Dire flamingo


Source
This is a translation of a post originally published in 2015.

Perfect for Hexania.
Stats for LotFP:
Armor: 11
Move: 120' (120' flying, 60' swimming, but can't dive)
HD: 4hp
Attack: beak (2d4)
Morale: 8

Horrible water birds able to devour a T-Rex in a matter of minutes. Nature is cruel...

The pink in their feathers comes from the blood they consume.

They usually appear in flocks or 5-40 (5d8) individuals and attack their prey from the aire. Run you fools!

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 3 de agosto de 2018

Reglas de compañías mercenarias para Labyrinth Lord

Saludos, muníficos lectores. Os dejo un par de reglas que hice en su momento para gestionar que los jugadores dirijan una compañía mercenaria como su dominio, pensadas sobre todo para Labyrinth Lord Advanced Edition Companion, pero en realidad válidas para cualquier cosa OSR.

La idea era también que los jugadores fueran llevando diversos grupos de personajes de la compañía indistintamente.

Hacer crecer la compañía

La compañía crece de forma orgánica a medida que sus miembros ganan fama y fortuna, atrayendo así a más reclutas potenciales.
  • Cuando un PJ sube de nivel durante una aventura controlado por un jugador, ha alcanzado un hito que puede atraer a más gente a la compañía. Tirará tantos d3 como el nivel del que sube (es decir, al subir a nivel 5, tirará 4d3) y ese será el número de reclutas de nivel 0 sin clase que aparecerán en las puertas de la compañía deseando unirse.
  • Los reclutas pueden ser rechazados temporalmente, dejando el hueco vacante hasta que sea posible admitirlos.
  • La raza del recluta se decide al azar: 50% humano, 25% la misma que la del personaje que ha subido (incluyendo humanos), 25% otras.
  • A los d3 se les resta* el ajuste de reacción del personaje, así uno con Carisma 13 tirará d3+1, pero con 7 solo tirará d3-1.
  • Los d3 pueden modificarse por distintas circunstancias que hayan ocurrido entre subidas de nivel. A grande rasgos sería un +1 por una gesta y un +2 por algo extraordinario, pero también sería un -1 por algo muy vergonzoso, un -2 por una auténtica deshonra.
De la misma forma, un método similar se usa para modelar el avance de otros miembros de la compañía.

Cada vez que un PJ gane experiencia fruto de sus aventuras, puede repartir esa misma cantidad de experiencia entre otros miembros de la compañía como si ellos mismos la hubieran ganado (aplicando bonos, etc). La idea es, por supuesto, que han estado entrenando y dedicándose a otros menesteres aventurescos.
Tiene las siguientes restricciones:
  • No se puede dar a un PJ que también haya ganado experiencia en esa aventura.
  • Un miembro no puede subir dos niveles de esta forma incluso si la cantidad de PX lo permitiera: debería quedarse como mucho a 1PX del siguiente nivel.
  • No se puede dar tanta experiencia a otro miembro de tu mismo nivel como para que suba, es decir, no puedes hacer que ningún miembro te adelante de nivel, debe quedarse al menos 1PX por detrás.
  • Al menos la mitad de lox PX (redondeando hacia abajo) deben dedicarse a un miembro de tu misma clase o raza (si no eres humano, en cuyo caso, solo la misma clase).
  • Estos PX no pueden guardarse, los que no se usen se pierden.
  • Se puede subir un recluta de nivel 0 a uno de nivel 1 gastando 500PX (se considera que a nivel 0 tienes -500), de modo que ha completado su entrenamiento. El jugador que haya invertido los PX decide a qué clase accede siempre que cumpla los requisitos.
  • El director puede vetar que un PNJ suba de nivel (por ejemplo, si ha estado enfermo y no ha podido hacer nada aventuril).

En cualquier momento un jugador puede jugar con cualquier miembro que no esté ocupado en otros menesteres, herido, etc. Si un PJ muere, será preferible que tomen a un miembro de nivel igual o inmediatamente inferior como nuevo PJ.

Así que oro, ¿eh?

Misiones en segundo plano

Es posible enviar a miembros de la compañía como PNJ a llevar a cabo misiones específicas sin control directo para los jugadores. Para decidir su suerte, cada miembro tiene un valor de Efectividad igual a 10 + su nivel + sus modificadores.

Cuando el tiempo establecido para llevar a cabo una misión termina y deben volver, se tirará 1d20 por cada miembro y se comparará el resultado con su Efectividad:
  • Si el resultado es mayor por más de cinco, el miembro ha muerto.
  • Si el resultado es mayor por menos de cinco, el miembro ha muerto heroicamente.
  • Si el resultado es igual o inferior, pero mayor a la mitad de la Efectividad, el miembro ha sobrevivido, pero su contribución a la misión ha sido moderada.
  • Si el resultado es inferior a la mitad de su Efectividad, el miembro ha dado muestra de gran valor y ha sido muy valioso para el cumplimiento de la misión.
El d20 puede estar modificado según la dificultad (un +10 sería recoger margaritas en el campo, un -10, explorar los niveles inferiores de una megamazmorra). El director no está obligado a decir este número por adelantado.

Para determinar el éxito final de la misión, se tirará 1d100: si el resultado es 51 o más, ha sido un éxito. Si es inferior, ha sido un fracaso.

A este d100 se le suma por defecto un 5% por cada personaje que sobreviva y un 10% por cada uno que resulte ser muy valioso para la misión. Este porcentaje puede modificarse para misiones que requieran números mayores, probablemente formando grupos que funcionen como unidades.

Y eso es todo, espero que os sea útil, especialmente si lo combináis con mis reglas de calendarios aleatorios, aventureros o aventureros en megamazmorras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Esto es debido a que en Labyrinth Lord el ajuste a reacción es negativo porque la reacción cuanto más baja, mejor. Simplemente, cuanto más carisma, mejor la tirada.

miércoles, 1 de agosto de 2018

1d12 rarezas en la mansión del ricachón excéntrico

No es una lista de cosas que pondría en la casa de mis sueños. Pero la casa de verano de mis sueños ya esa otro asunto...

1. Una manada de ratas gigantes de presa que siempre buscan intrusos en los túneles inferiores.
2. Un escriptorium donde monjes cautivos copian libros inútiles una y otra vez.
3. Pajareras ajardinadas llenas de aves asesinas.
4. Una caja fuerte que solo contiene un guardia.
5. Un teatro donde una compañía de actores interpreta obras todo el día sin importar que no haya nadie viéndolas.
6. Una sala llena de animales y monstruos extintos disecados.
7. Un ala de trabajo para sus numerosos contables, con bar, baños termales y doncellas.
8. Un despacho lleno de trampas, salidas secretas y trampillas de cadáveres.
9. Una bola de cristal con la que espía obsesivamente a sus empleados.
10. Un laboratorio con tanques que contienen varios clones suyos en distintos estados de gestación.
11. Una galería de cuadros embrujados. Tocarlos está permitido, pero es poco recomendable.
12. Un pozo que lleva hasta China.