sábado, 18 de marzo de 2017

Consejos para dirigir a un jugador

¿Vosotros no dirigís con corbata?
Saludos, muníficos lectores. Por circunstancias vitales, he pasado bastante tiempo dirigiendo rol para un solo jugador (o jugadora, sobre todo). Aunque en muchas cosas no cambia en absoluto, sí tiene peculiaridades que hacen que en buena medida pueda decirse que es una dinámica distinta de jugar con un grupo de 3-5 personas, como es la norma en los juegos de rol.

Seguro que más de uno se ha visto en la misma situación que yo y ya tiene el tema más que controlado, pero en un par de ocasiones me han preguntado al respecto y, ahora que parece voy a volver a dirigir en uno contra uno de forma regular después de un buen tiempo, no he podido volver a meditar sobre el tema. Así que voy a lanzar al aire algunas de las cuestiones que creo más importantes a la hora de afrontarlo.


Hay que adaptar el sistema

Al menos si vas a jugar a un juego más enfocado a la acción, como asumo que es la mayoría. Será necesario que muevas algunas cosas para hacer que la dificultad sea apta para un jugador yendo solo, ya que la mayoría de juegos está enfocado a 3-5 personas colaborando.

Esto también puede hacer que haga falta ofrecer desafíos menos centrados en la habilidad del personaje (es decir, lo que haya en su ficha) y más en la habilidad del jugador.

Además, si podéis escoger, mejor emplear un sistema que no obligue por defecto a que los personajes se especialicen y puedan mantenerse como un "Jack of all trades" o que pueda reestructurar el personaje para distintos desafíos. Sí, como en muchos RPG de ordenador.


Cuidado con los acompañantes

Una forma obvia de solucionar el problema del sistema puede ser hacer que el personaje jugador se haga acompañar de una banda de PNJ que suplan sus números. En principio es buena idea y yo aconsejo hasta a grupos normales que se busquen jirlings, pero con un jugador esto puede tener problemas:
  • Directamente se te olvidan. Esto es normal en cualquier dinámica, pero aquí hay incluso menos gente para acordarse de que dos mercenarios se quedaron haciendo guardia dos días atrás.
  • Dependiendo de sus capacidades, es mucho más fácil que los PNJ eclipsen el trabajo del jugador, por lo que hay que tener cuidado de que mantengan su papel de secundarios tanto como sea posible.

Hacen falta más aclaraciones y recordatorios

Al ser solo dos personas en la mesa, es mucho más fácil que cualquier cosa que expliques al jugador sea pasada por alto porque es solo un cerebro. Si hay más jugadores, es normal que se expliquen las cosas unos a otros y te apoyen a la hora de dibujar la situación en la que están y evitar fallos debido a malentendidos u olvidos, ya que, por la misma lógica, es solo una persona recordándolo todo. Para evitar esto, es necesario un esfuerzo redoblado para que todo quede claro y se hagan muchas más recapitulaciones.


Requiere más atención y tiene menos tiempos muertos

Irónicamente, un jugador muchas requiere más atención que cuatro porque, bueno, estáis solo él y tú. Durante una partida normal, a menudo puedes tomar un respiro mientras dejas que los personajes hablen entre sí, pero aquí o bien estáis hablando, o bien el jugador está pensando qué hacer para sí (o discutiéndolo contigo, como veremos más abajo), por lo que requiere mucho más. En esta dinámica encuentro más importante tomar la iniciativa de detener el juego un instante mientras tú mismo te replanteas qué demonios está pasando.


Crea situaciones en las que puedas participar

Muchas veces la diversión de los juegos de rol viene de discutir con tus compañeros qué hacer a continuación, calibrar situaciones y sopesar los pros y los contras de un posible plan. Aquí eso no pasa porque, bueno, el jugador está solo. Pero una de las posibles soluciones a esto es que tu también te involucres en la resolución de los problemas y discutas con el jugador qué hacer. Puede parecer que es hacer trampa que el director, que tiene más información, influya al jugador discutiéndolo con él en vez de limitarse a proveer información, pero hay un tipo de planteamiento en el que esto puede funcionar muy bien.

Para ello lo mejor es crear situaciones en las que haya la menor cantidad de información oculta posible (es decir, que el director revele todo o casi todo al jugador, de forma que sepan casi lo mismo), sea de solución abierta y dependa mucho de tiradas de dados. Por ejemplo, el ejemplo prototípico del foso de los cocodrilos:
  • No hay información oculta: no hay nada aparte de un foso con cocodrilos, que tiene al otro lado un cofre con tesoro.
  • Tiene muchas posibles soluciones: matar a los cocodrilos, levitar por encima, saltar con una pértiga, tratar con los cocodrilos...
  • El resultado de casi todas las acciones que se puedan tomar depende de los dados. Incluso tratar con los cocodrilos debería requerir una tirada de reacción o persuasión.
Esto, por supuesto, no son requisitos absolutos (excepto probablemente el segundo), pero en situaciones donde alguno no se cumpla, cabe la posibilidad de que el director no sea totalmente imparcial a la hora de ayudar al jugador.


Las partidas pueden ser bastante más rápidas

Por supuesto con un solo jugador todo se prepara antes y, como suele haber menos tiempo muerto, se aprovecha más y puede haber más contenido. Esto es bueno. La parte mala es que hay que tener cuidado de preparar algo más de lo que uno prepararía para un grupo mayor a fin de no quedarse corto para una sesión.

Y eso es todo. Espero que os haya sido útil y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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