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jueves, 30 de abril de 2020

1d100 bandas de trasgos

¡AAAAH TRASGOS!

1. Trasgos mineros. Llevan cascos con velitas, picos, vejigas llenas de gases venenosos, un canario muerto…
2. Trasgos pintores. Completamente cubiertos de pintura. Deseando de provar su arte sobre cadáveres.
3. Trasgos sastres. Lanzan rollos de tela robada sobre sus enemigos y los apuñalan con tijeras y agujas de punto.
4. Trasgos esquiadores. No saben esquiar, solo te arrean con los esquís y los palos.
5. Trasgos carroceros. Han robado un carruaje y los caballos están muy asustados de ellos.
6. Trasgos chef. Llevan sombreros muy monos. También brochetas con cosas en llamas y una cosa que denominan "horno portátil".
7. Trasgos egipcios. Llevan sombreros graciosos y máscaras doradas. Te lanzan momias de gatos llenas de fuego de alquimista.
8. Trasgos vikingos. Llegan llevando un pequeño drakkar sobre los hombros. Fingen entrar en furia berserker.
9. Trasgos circenses. Lo tienen todo: el domador de leones, el lanzador de cuchillos, el payaso asesino, el trapecista…
10. Trasgos caballeros de caracol. Mucho mejor preparados para la batalla que otros trasgos, pero muy lentos.
11. Trasgos romanos. Han aprendido un par de cosas de los hobotragos y son ligeramente organizados, llevan buena armadura y no dejan de gritar "¡ave!".
12. Trasgos barbudos. Esconden armas y cacharros en sus barbas, pero son tan largas que a menudo se tropiezan con ellas.
13. Trasgos chinos. Manejan artes marciales rudimentarias, armas de fuego rudimentarias y sombreros cónicos rudimentarios.
14. Trasgos samuráis. Muerte antes que deshonor.
15. Trasgos bailarinas. En sus mentes son sensuales a la vez que mortales.
16. Trasgos ninja. Vestidos de negro, sigilosos y capaces de transformarse en rana con pergaminos mágicos.
17. Trasgos bomberos. Armados con hachas y una manguera de agua a alta presión.
18. Trasgos cirujanos. Están convencidos de que estás enfermo y necesitan sangrarte a fondo. Vestidos de blanco, con bisturíes y sierras.
19. Trasgos arquitecto. No usan ningún material de construcción que no haya estado vivo antes.
20. Trasgos abogados. Vestidos con togas y pelucas, arrean a gente con libros con pinchos. Dirigidos por un trasgo juez con un mazo enorme.
21. Trasgos carpinteros. Armados con mazos, sierras y sillas mal hechas.
22. Trasgos geólogos. Arrean a gente con un saco lleno de piedras semipreciosas.
23. Trasgos bibliotecarios. Todos llevan pequeños quevedos. Usan látigos contra aquellos que no estén en completo silencio.
24. Trasgos músicos. Forman una pequeña orquesta con instrumentos robados que no saben usar. Arrean a sus enemigos con ellos.
25. Trasgos camareros. Cortan con botellas rotas, arrojan platos y estrangulan a gente con paños sucios. Te preguntan si está todo a tu gusto mientras te matan.
26. Trasgos atletas. Completamente desnudos y embadurnados de aceite. Arrojan jabalinas, discos y martillos.
27. Trasgos profesores. Tratan de enseñarte matemáticas y ortografía mientras te arrean con una caña, pero todo mal.
28. Trasgos granjeros. Te arrean con palos o con hojas de arado. Sueltan animales de granja a los que han apresado y torturado para sembrar el caos.
29. Trasgos coleccionistas. Llevan una jaula llena de personas que coleccionan. No todas están en perfecto estado.
30. Trasgos dentista. Cada uno de ellos tiene unos enormes alicates y una botella de éter.
31. Trasgos contables. Te arrean con un ábaco preguntándote si eres tú el que está robándoles todo el dinero.
32. Trasgos detectivos. Vestidos con pequeñas gabardinas medievales para esconder ballestas. Tratan de descubrir crímenes en la mazmorra.
33. Hombres trasgo. Varias parejas de trasgos, uno sobre los hombres del otro, fingiendo ser una sola persona.
34. Trasgos cantantes. Insisten en que escuches su nueva canción. Insisten vehementemente.
35. Trasgos esteticistas. Llevan maquillaje y cuchillos. Solo quieren ponerte guapo.
36. Trasgos eléctricos. Armados con una máquina de gatos y ámbar que suelta descargas eléctricas.
37. Trasgos periodistas. Tratando de reunir noticias para su publicación semanal. Y a veces las noticias las tiene que crear uno mismo…
38. Trasgos nobles. Se creen mejores que tú en todo. Ordenan a sus trasgos ayudantes que te den una paliza por ellos.
39. Trasgos astronautas. Aseguran que han estado en la luna cuando subió la marea y ellos estaban en el mar. Te arrean con rocas lunares y queso para probarlo. Llevan peceras en la cabeza.
40. Trasgos aeróstatas. Dejan caer bombas desde un dirigible hecho con un cerdo lleno de hidrógeno. No, el cerdo no está muerto, solo muy asustado.
41. Trasgos piratas. Te ordenan que les des tu tesoro desde su barco varado en tierra. Si te niegas, te tiran loros.
42. Trasgos adoradores de demonios. Llevan signos extraños, hacen misas de sangre y luchan con cuchillos ondulados.
43. Trasgos nigrománticos. Uno de ellos ha logrado reanimar un esqueleto. El resto son sus aprendices.
44. Trasgos voladores. Están ensayando con alas hechas de tela y una balista.
45. Trasgos sigilosos. Cada uno tiene una caja que usan para acercarse arrastrándose a sus presas.
46. Trasgos exploradores. Con porteadores y todo. Anuncian descubrir todo lo que ven y usan la fuerza justificadamente para defenderse de los nativos.
47. Trasgos de puente. Construyen un puente allá donde van y se esconden bajo él esperando a que pase alguien despistado para darle un susto. Y comérselo.
48. Trasgos paladines. Todos llevan capa. Extremado sentido de la justicia, desde el punto de vista trasgo. A veces brillan.
49. Trasgos tahúres. Sí, quieren matarte, pero se niegan a luchar si antes no echáis una partida a las cartas. Todas las cartas están afiladas.
50. Trasgos cuidadores. Llevan consigo varios ancianos que "han tomado a su cargo".
51. Trasgos felinos. Son trasgos normales, pero pelean tirándote gatos y quejándose de lo que cuesta después ir a buscar a los gatos, que por qué no te mueres ya.
52. Trasgos de cometa. Van por ahí volando cometas. El hilo de las cometas es extremadamente afilado e intentan usarlo para cortar por la mitad a sus enemigos.
53. Trasgos informáticos. Han construido un rudimentario ordenador que funciona de forma similar a un reloj de agua. Solo devuelve palabrotas.
54. Trasgos pitonisas. Siempre anuncian que tu destino es morir antes de tratar de aplastarte con la bola de cristal gigante que ocultan en su tienda.
55. Trasgos parcas. Van vestidos de negro, usan guadañas y te tiran relojes de arena.
56. Trasgos beduinos. Van varios montados en un camello que han secuestrado y lo azuzan contra ti.
57. Trasgos caninos. Tienen un sambernardo. Todos se llevan muy bien.
58. Trasgos porteros. Colocan una puerta a un lado del camino y se esconden detrás para pillar a sus víctimas por sorpresa. Si pueden dejarles caer las puertas encima, tanto mejor.
59. Trasgos dragón. Fingen ser un dragón con un disfraz estilo chino. El trasgo del frente escupe fuego usando brea.
60. Trasgos hada. Llevan hadas de insecto falsas y te arrean usando sus varitas. Algunas de ellas son realmente mágicas, pero los trasgos no notan la diferencia.
61. Trasgos de fuego. Están en llamas. Siempre. Les gusta.
62. Trasgos floridos. Cubiertos de flores. Usan macetas como armas.
63. Trasgos de cristal. Intentan usar una lupa enorme para quemar a sus enemigos.
64. Trasgos lansquenetes. Llevan alabardas y van sorprendentemente bien vestidos.
65. Trasgos nadadores. Incluso si no hay agua cerca, su excelente forma física es una gran ayuda.
66. Trasgos ayudantes. Dicen querer ayudarte, pero lo hacen todo mal.
67. Trasgos de cuero. No puedes quitarte la impresión de que les gusta que les pegues.
68. Trasgos hogareños. Les gusta sentirse en familia, por eso llevan una familia secuestrada siempre. Están enseñando a pelear al bebé.
69. Trasgos patinadores. Son patines de hielo. Básicamente tratan de cortarte con las cuchillas.
70. Trasgos loteros. Deciden al azar todas sus decisiones usando un complejo sistema. Pero por alguna razón casi siempre quieren matarte.
71. Trasgos amantes. Todos se aman entre ellos. Si no quieres unirte, debes morir por interponerse en su relación.
72. Trasgos serenos. Llevan manojos de llaves y largos palos con llamas al final como armas. Insisten en que vuelvas a tu casa y no hagas ruido.
73. Trasgos pacificadores. Usan látigos, cuerdas y redes. Solo quieren que entres en la jaula por tu propio bien.
74. Trasgos políticos. Te pegan con palos mientras insisten en que los votes por tu propio bien.
75. Trasgos de adivinanzas. Si no logras resolver su acertijo, se enfadan y te matan. Si logras resolver su acertijo, se enfadan y te matan. Tienen una esfinge cautiva a la que torturan para que les dé más adivinanzas.
76. Trasgos del anillo. Cada uno de ellos tiene un anillo mágico y aseguran que, combinados, les dan increíbles poderes. No es verdad. Uno ni siquiera tiene anillo.
77. Trasgos sombra. Desnudos y completamente pintados con betún. Aseguran ser sombras y no poder morir. Tratan de morder los tobillos de sus enemigos.
78. Trasgos de la peste. Llevan máscaras con picos de pájaros. Llevan un enfermo del que extraen material para embadurnar mantas que lanzan sobre sus enemigos.
79. Trasgos corredores. Atacan montados en varios carros de guerra robados.
80. Trasgos astrólogos. Te arrean con sus telescopios y astrolabios quejándose de la contaminación lumínica, pero en realidad es que es de día.
81. Trasgos ingenieros. Han construido una especie de tanque a vapor que va a estallar en cualquier momento.
82. Trasgos herreros. Llevan mandiles y máscaras de forjados. Van armados con martillos, tenazas y hierros al rojo vivo.
83. Trasgos forzudos. Llevan taparrabos de piel de leopardo y te arrean con sus mancuernas.
84. Trasgos espadachines. Insisten en combatir solo en duelos uno contra uno. Normalmente al final usan algo que no es una espada como una serpiente o un montón de hiedra venenosa.
85. Trasgos hilanderos. Su táctica favorita es dejar caer un telar sobre sus enemigos desde una posición elevada.
86. Trasgos viajeros del tiempo. Han venido para advertirnos del futuro. Es broma, simplemente te lanzan relojes.
87. Trasgos generales. Llevan uniformes muy monos. Atacan con batutas y miniaturas de soldados.
88. Trasgos viajeros. Traen un saco lleno de souvenirs de distintas partes del mundo que usan como armas arrojadizas.
89. Trasgos escribas. Tratan de clavarte sus plumas en el ojo y luego usar la sangre para escribir sobre tu dolor.
90. Trasgos entomólogos. Arrojan jarros llenos de hormigas de fuego, escarabajos devoradores de carne, avispas, larvas venenosas…
91. Trasgos de humo y espejos. Tratan de usar ambos para generar ilusiones, pero solo logran que todo sea muy confuso.
92. Trasgos destiladores. Van siempre borrachos. Tratan de cubrir a la gente con alcohol etílico y prenderles fuego.
93. Trasgos limpiadores. Vestidos de blanco, usan ácidos y cepillos para dejarte reluciente.
94. Trasgos esqueletos. Les gusta reunir huesos. A menudo se visten con ellos o los afilan para usarlos como armas. Insisten en que tienes pinta de tener un esqueleto encantador.
95. Trasgos espantapájaro. Fingen que son espantapájaros y, cuando sus enemigos se acercan, arrancan el poste del suelo y les golpean con él.
96. Trasgos brujas. Tienen un aquelarre con una cabra negra sospechosamente inteligente. Atacan con escobas entre las piernas.
97. Trasgos jardineros. Armados con rastrillos, tijeras de podar y bombas de abono.
98. Trasgos mesopotámicos. Largas barbas postizas. Construyen zigurats en miniatura para orinarte desde ellos.
99. Trasgos magos. Uno de ellos sabe sacar un conejo de una chistera y los demás son sus ayudantes. Es un buen truco, todo sea dicho.
100. Trasgos jugadores de rol. Cada vez que el director tira, ellos también. Se quejan continuamente de las reglas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de abril de 2020

1d12 votos de batalla

Estos guerreros están locos.

1. Mataré al menos a un enemigo con este mondadientes.
2. No me cortaré las uñas hasta haber derrotado a mil enemigos.
3. Solo beberé líquido en el cráneo del último enemigo al que haya derrotado.
4. No lucharé cuesta abajo.
5. Solo usaré armas contra enemigos a los que no haya visto la cara.
6. Solo mataré al son de la música.
7. Mantendré en todo momento los pies en agua.
8. Dejaré que sea mi perro quien decida mis objetivos.
9. No me detendré hasta estar completamente cubierto de la sangre de enemigos.
10. Solo lucharé con armas de hueso y cuero.
11. No correré si no es para perseguir a mis enemigos.
12. Si hay tormenta, alzaré mi acero al aire para atraer el poder del trueno.
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jueves, 23 de abril de 2020

Hexaniatober 8

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

27. Chupa posesiva
Se considera una armadura de cuero +3. A la hora de determinar si posee o no a alguien se pueden emplear las reglas de Labyrinth Lord para espadas mágicas o simplemente considerar que en el momento en que se pone, obliga al portador a pasar una tarea difícil de Coraje. Podrá repetirla cada día y, si pasa alguna, podrá quitarse la chaqueta. De lo contrario, la chupa seguirá con completo control de su cuerpo.

La chupa es capaz de movimiento limitado: puede desplazarse continuamente 10m al día cuando nadie la está mirando. Puede sacrificar este movimiento para poder flotar a una velocidad de 12m una vez al día durante un turno (10m). Si alguien falla una tarea fácil de potencia contra ella, la chupa se pone sola.

Considera que su CA es 7 si se intenta contraatacar y que tiene 15PG. Una vez estos caen a cero, la magia desaparece de la chaqueta durante un año.
28. Moto mata muy
Tipo: constructo
Número: 1
Reacción: -2
Velocidad: 30
CA: 2
DG: 6+12
Ataque: atropellar; ráfaga de fuego (d8)
Daño: atropellar (2d6 y drena 1d3 puntos de Con); ráfaga de fuego (2d8)
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 11
Tesoro: abundantes en la guarida de su paladín.
Gloria: 150

Suelen estar acompañadas por un paladín del Dios del Acero Maldito (guerrero de nivel 5), pero pueden operar solas gracias a su inteligencia de nivel humano.

Al atropellar a sus víctimas abasorben su sangre, drenándoles Constitución. Esta se recupera a un ritmo de 1d3 por cada dado de entretiempo dedicado a descansar o la buena vida.
29. Orcos con cara de bebé
Son orcos normales, pero tienen cara de bebé y lloran. Cuando son atacados por primera vez, los aliados deben hacer una tirada de moral para evitar plantearse que todo esto está mal y si deberían dejar de luchar.

Extra. Un tentáculo con caritas de gatitos adorables en lugar de chupetes
Tipo: endriago
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 0
CA: 5
DG: 4
Ataque: embestir con mordisquitos diminutos (d10)
Daño: 1d6+3d2
Salvaciones: Fue, Car
Moral: 8
Tesoro: restos abundantes
Gloria: 70

El horror.

No puede moverse, pero tiene un alcance de 5m. ¡Diversión!

El daño es una combinación del golpe del tentáculo y los mordiscos de los gatitos, que están muy enfadados contigo por algún motivo.
Y pronto la novena y última entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Primera 

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lunes, 20 de abril de 2020

1d12 lugares en los que está enterrado un tesoro

Una vez llegues al fondo, solo tienes que cavar hacia arriba para salir.

1. Entre los huecos de un viejo trent.
2. En el fondo del pozo embrujado.
3. En un pequeño cementerio bajo un ataúd.
4. En una cueva que inundan las mareas.
5. En el fondo del estanque de sangre.
6. Dentro de otros seis cofres, cada uno más pequeño que el anterior.
7. Emparedado en los muros de una antigua fortaleza de gigantes.
8. En el centro de un misterioso círculo de piedras.
9. Bajo las cenizas y escombros de un incendio hace tiempo apagado.
10. Bajo una torre abandonada en los bosques.
11. A los pies de una momia reseca en el desierto.
12. Bajo la roca con forma de moneda de oro.
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jueves, 16 de abril de 2020

Cómo mantener tus partidas vivas: la hoja de campaña

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

Mis campañas son en buena medida un caos. Mi trabajo es colocar los bolos, dejar que los jugadores tiren e interpretar qué ha quedado bien y qué no. Dado que me gusta darles un gran nivel de agencia para que hagan lo que quieran, preparando situaciones en lugar de historias.

Ahora bien, el caos siempre vence al orden porque está mejor organizado. Aparte de todo el trabajo que lleva generar una campaña en un principio, también hay que mantenerla para evitar fallos de continuidad y para que los acontecimientos no se olviden y puedan proyectarse a largo plazo.

Para eso tengo lo que me gusta llamar una hoja de campaña (o campaign folio en inglés), que es básicamente apuntes de todo lo que ha ocurrido hasta ese momento en la campaña, cuándo y dónde. Y, en conjunto con las notas de preparación de la campaña al inicio, es una gran fuente de inspiración a la hora de preparar y una gran herramienta para campañas grandes.

Y no hay campaña más grande que Matmuria que, por supuesto, tiene su propio campaign folio. Distintas campañas tendrán distintas necesidades, pero a menudo simplemente será que unas secciones recibirán más atención que otras.

En la hoja de campaña de Matmuria lo que tengo en primer lugar es una lista de todos los hexágonos que han sido visitados en algún momento. Y cada uno tiene un pequeño "diario" en el que escribo lo que ocurre en cada fecha. Además anoto aquí posibles cambios debidos a la acción de los personajes y cosas que hayan aparecido como resultado de eventos aleatorios. Ya sabéis, para no olvidarme de que en 0908 hay un castillo o algo. La redundancia es muy importante en una hoja de campaña, así que aquí siempre apunto la fecha (en el mundo de juego) en la que ocurrió algo.

Después tengo los diarios de los distintos grupos de juego, que básicamente es una lista cronológica de los días en los que han hecho cosas y qué cosas han sido. La redundancia es muy ipmportante, así que incluyo siempre el lugar en el que ha ocurrido el evento (en este caso es muy simple porque solo tengo que poner el número del hexágono). Esto está hecho con fechas dentro del juego, pero en un mundo ideal también podría tener un diario de sesiones con lo que ha ocurrido en cada una y una pequeña reflexión sobre cómo mejorar. En un mundo ideal, claro...

Después la sección de PNJs, que en este caso tengo recogidos un poco de cualquier manera en grupos, ya que no sé cuáles van a tener más peso la mayor parte del tiempo. En cualquier caso, cuando les ocurre algo relevante, dejo constancia de ello en su entrada. La redundancia es muy importante en una hoja de campaña, así que siempre escribo la fecha y el hexágono en el que ocurrió, tal que así: (0810 22/08/01).

Después tengo una gran lista de cabos sueltos y personajes (jugadores o no) que han muerto durante la campaña. Así tengo cosas de las que tirar cuando los jugadores se vayan de entretiempo y estén un mes sin hacer nada. Además de que así se mantiene la ilusión de que hay cosas pasando mientras los PJ están a otras cosas.

También tengo una lista de rumores conocidos, una sección de deidades para tener toda su información recogida y una lista de mazmorras que han sido pacificadas. Las entradas de esta última tienen un porcentaje de lo probable que es que alguien nuevo se instale en ellas y simplemente tiro cada mes en las tablas que tengo en la misma sección.

Y esa la idea: tener siempre bajo control a los PNJ, las localizaciones, posibles cabos sueltos y, en general, llevar una cuenta estricta del tiempo.

En Matmuria, por su propia naturaleza, me centro mucho en las localizaciones y en los hexágonos, pero en el campaign folio de la campaña de testeo de Sukero City tengo 40 páginas de PNJs. Además, mientras que en Matmuria tengo el calendario como un documento aparte porque necesito controlar más información (clima, devoción de distintos cultos, etc.) en Sukero City es bastante directo porque en realidad solo tengo que tener en cuenta cuándo planean hacer algo distintos PNJ, así que puedo integrarlo en la hoja de campaña.

En definitiva, esto son solo algunos ejemplos e ideas de cómo yo uso esta herramienta. No puedo dejar de recomendarla para cualquier campaña que vaya a durar más de dos o tres sesiones. Mantenerla realmente solo requiere unos quince minutos de trabajo después de cada sesión, pero los réditos son enormes. En definitiva: siempre podemos organizarnos mejor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 13 de abril de 2020

1d12 lugares en los que poder descansar (aparentemente)

Nada mejor tras un duro día en la mazmorra.

1. Estanque de mazmorra con karpas... ¡¿carnívoras?!
2. Un banco a un lado de un pasillo. Seguro que no es un mímico.
3. Un árbol metálico con frutas de cristal llenas de un líquido misterioso.
4. Nido de adorables zorros de calabozo. Probablemente solo planean robarte un poquito.
5. Santuario abandonado de un dios de rostros colérico que aun así rezuma paz.
6. Alguien ha tirado un sillón viejo en esta sala. Parece cómodo.
7. La sala de billar. La mesa funciona con monedas de plata y parece algo embrujada.
8. Sala llena hasta la mitad de cojines y almohadones. ¿Pero hay algo alfondo?
9. ¡¿Por qué huele tan bien aquí?!
10. Pequeño tanfiteatro en el que una caja de música mágica suena constantemente.
11. Una fuente de brillo azulado que desaparece la próxima vez que vuelves a pasar por ahí.
12. Picadero orco abandonado.
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viernes, 10 de abril de 2020

No puedes tener una campaña significativa sin un estricto control del HAMBRE

Saludos, muníficos lectores.

A veces queremos llevar campañas de fantasía medieval épicas, con los límites de un reino o todo un continente. Pero es difícil mantener un cierto nivel de verosimilitud si parece que nada cambia y está todo en un extraño statu quo en el que a todo el mundo le va más o menos bien.

Y esto puede estar bien para mundos muy fantásticos donde los problemas son que un señor del mal se ha hecho con una gema que permite destruir el mundo.

Pero en mundos con los pies un poco más en la tierra, hace falta algo más: si no sabes a cuánto están los campesinos de morirse de hambre, tu campaña sufre.

Esa es una de las cosas que he tratado de remediar con mis [entradas de cultivos, tratando de darle una estructura [jugable a la producción y almacenamiento. Parece una tontería, pero en el momento en el que tienes reglas establecidas para algo, las formas de usarlas para contribuir al juego se multiplican. Si no, mirad las ideas de aventura que dejo en esas entradas.

Por eso creo que uno de los factores más interesantes de controlar, junto con otros. Los miedos más antiguos del ser humano son los depredadores, la falta de recursos, las enfermedades y... otros seres humanos. Muerte, hambre, peste, guerra.

Es por eso que, sin llegar a tener sistemas tan complicados como mis reglas de cultivos o algunos sandbox para simular guerras medievales a gran escala, es posible tener en cuenta estos factores y usarlos para tratar de enganchar a los jugadores o complicarles la vida.

Y puede ser alto tan simple como tirar un dado al principio de cada mes o semana de juego para determinar qué localidades cercanas tienen problemas, o hacerlo a medida que viajan, el mundo puede ser una gran cinta de correr.

El drama es la madre de las aventuras. Saca todo el jugo posible al sufrimiento de tus humanos imaignarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 7 de abril de 2020

Esta cervercería enana es tu próximo encuentro aleatorio

Saludos, muníficos lectores.

He aquí una guarida rápida para poner en vuestras tablas de encuentros aleatorios: la cervecería enana de Fombar Lombarsson.


Los encuentros aleatorios siempre son 1d2 enanos haciendo tareas o volviendo a casa.

Recuerda que cada enano siempre lleva encima tesoro Mx5, en un saco al cinto.

Las referencias al tesoro son de AD&D 1e y aquí está mi método de conversión a otras ediciones y retroclones.

A. CALLEJONES SIN SALIDA. Los enanos crean estos callejones como medida defensiva y religiosa para perder a los invasores. Al final de cada uno de ellos hay un ídolo de su estoico dios de la guerra. No obstante, el de más al sur oculta un pasaje secreto que conecta con una de las chimeneas en #12.

1. ENTRADA Y BAR. 4 enanos siempre guardan la entrada desde la superficie, junto con un experto mercader. Hay 3 toneles y una mesa con jarras donde los clientes pueden probar la mercancía antes de comprarla.
2. SALAS DE GUARDIA. Siempre hay tres guardias al menos en estas dos salas. Las puertas que salen desde 2 están cerradas con llave, solo los maestros y los guardias tienen una copia.
3. RESIDENCIAS. Pequeñas casas para los enanos, en ellas es posible encontrar tesoro de tipo Mx20 y muebles espartanos. Hay un 50% de posibilidades de que haya 1d3 enanos dentro: si no hay nadie, estarán cerradas con llave, de lo contrario, las posibilidades son 50%.
4. RESIDENCIA DEL MAESTRO CERVECERO. Estancia de mayor tamaño con paneles de madera para dividirla en distintos espacios. Siempre habrá 1d4 enanos dentro (sirvientes y familiares cercanos) y la puerta estará cerrada con llave. Los muebles son de mejor calidad. Es posible reunir Mx50 en su interior.
5. RESIDENCIA DEL MAESTRO HERRERO. Similar a #4.
6. CÁMARA DEL TESORO. Aquí se encuentra reunido el tesoro comunal del clan (G, Qx20, R). La puerta tiene una trampa de agujas venenosas.
7. CERVECERÍA. Siempre habrá 1d4+4 enanos trabajando aquí. Grandes toneles para fermentar la cerveza y mezclar la malta. Un gran horno bajo una cuba metálica sirve para calentar la mezcla. Numerosos toneles y sacos ordenados. Ídolo de la diosa de la cerveza en una esquina.
8. TALLER. Sobre todo una herrería, pero también con otras partes que permiten trabajar madera o piedra. Tres bancos de trabajo, una forja y numerosas herramientas colgadas en las paredes. Siempre habrá 1d2+2 enanos trabajando aquí más el maestro herrero (estará aquí 75%, el resto en #5). Ídolo del dios de la artesanía en una esquina.
9. SALA DE CUENTAS. Aquí estará el maestro cervecero el 75% (el resto en #4), haciendo cuentas, supervisando y dirigiendo la cervecería en general, como líder del lugar.
10. ALMACÉN. Numerosos sacos, toneles, ánforas y cajas bien colocados. Los contenidos son puramente mundanos.
11. COCINA. Siempre habrá 1d3 enanos cocinando en los fuegos, ya que está prohibido hacerlo en las residencias. Hay un gran hogar, normalmente apagado, y en su lugar se usan huecos más pequeños.
12. SALA DE BANQUETES. Sala con una gran mesa y dos grandes hogares al sur. Normalmente no se usa si no es en las ceremonias de importancia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 6 de abril de 2020

1d12 cervezas mágicas

Por fin, diversión mágica para los enanos.

1. Jugo de Sibila, tan potente que realmente tienes visiones del futuro si sobrevives al posible coma etílico.
2. Cerveza de comadreja. Quien la beba siente si hay tesoros ocultos cerca durante dos horas.
3. Cerveza vudú que ha sido usada en libaciones para los muertos. Si se bebe, permite hablar con fantasmas.
4. Fabricada con cebada cultivada en la Luna. Otorga la capacidad de levitar a quien la beba mientras los gases permanezcan en el interior.
5. Cerveza fabricada en parte con algas por enanos abisales. A los habitantes de la superficie les otorga la capacidad de sobrevivir bajo el agua.
6. Cerveza enana tan densa que es básicamente pan húmedo, pero un mordisco alimenta como toda una comida.
7. Bálsamo de Ninkasi, fabricado por enanos de la llama. Amargo como el vinagre, pero con el mismo efecto que una poción de curación.
8. Cerveza bruja fabricada con sangre y huesos pulverizados, usada por hechiceros para atraer y pagar a no muertos.
9. Cerveza de fuego mezclada con la esencia de un elemental. Quien la ingiere puede eructar llamas.
10. Hidromiel creado con [miel mágica No es cerveza, pero al enano medio le da lo mismo.
11. Cerveza iridiscente con más magia que agua. Destruye a cualquier criatura que la beba excepto a las más poderosas o los mejores bebedores.
12. Cerveza sin alcohol. En un mundo de fantasía es magia o, como prefieren llamarlo los enanos, BRUJERÍA.
Anterior: 1d12 atrocidades cometidas por periquitos y agapornis
Primera tabla
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viernes, 3 de abril de 2020

Criatura: ornitharca

Un ornitharca, regente de las aves, es uno de los gobernantes del mal plumífero que son los pájaros. Todos los pájaros son malignos y los ornitharcas más que ningún otro.

Todos los pájaros (entendiendo como tal a cualquier criatura que tenga cabeza de pájaro) le deben pleitesía y no pueden causarles daño voluntariamente por acción o inacción. Aunque no están obligados a obedecer a los ornitharcas, muchos de ellos escogen hacerlo. Todos son capaces de reconocerlo inmediatamente, incluso en forma humana.

No está claro si se trata de una deidad menor o una criatura feérica especialmente poderosa. Ni siquiera se sabe si es solo uno, un grupo o toda una raza. Lo que es cierto es que sus increíbles habilidades están solo al servicio del más innecesario de los pesares.

La mayor parte del tiempo recorren las alturas y el espacio entre los planos bajo la forma de una enorme ave de presa negra, siempre hambrienta, que usa su pico y espolones para destrozar a sus enemigos (usa las estadísticas de un roc grande, pero con CA -9).

Pero a veces toma forma humana, pudiendo escoger entre manifestarse como un guerrero o un ladrón, cualquiera de los dos, del máximo nivel posible.

Mientras tenga forma de ave, puede invocar a otros pájaros a voluntad. Tira 1d100 por cada vez que lo haga.

1-20. 2d4 águilas gigantes
21-30. 1d4+4 grifos
31-40. 1d6+6 hipogrifos
41-52. 2d6 búhos gigantes
53-72. 3d8 aarakockras
73-82. 1d6 rocs pequeños
83-90. 1d4 rocs grandes
91-96. 1d2 rocs enormes

En forma humana también puede invocar a voluntad lo siguiente:

1-10. 1d4+2 aves del terror
11-20. 1d4+3 Cocatrices
21-35. 2d4 águilas gigantes
36-45. 3d6 avestruces
46-55. 1d4+4 grifos
56-65. 1d4 osobúhos
66-80. 3d8 aarakockras
81-90. 1d6 rocs pequeños

Todos los pájaros invocados de este modo son completamente leales al ornitharca.

Además puede usar los siguientes efectos mágicos. A voluntad: disipar magia; golpe de viento; cambiar de forma (entre humano, ave gigantesca y cuervo común), e infundir un arma de electricidad, de modo que se considera un ataque mágico y hace 2d8 de daño adicionales. Puede escoger sus propias manos o espolones como armas. 3 veces al día: relámpago y contrahechizo. Una vez al día: controlar clima.

Al igual que otros señores animales, es capaz de hablar todos los lenguajes de las aves y de criaturas que, sin tener cabeza de pájaro, tienen características aviales como harpías o esfinges. En su forma humana habla común y el lenguaje secreto del mal. Es capaz de comunicarse telepáticamente con casi cualquier otra criatura.

Su guarida suele ser una enorme isla flotante sobre la que hay construidos toda suerte de palacios. Levantados con dinero mal ganado y el esfuerzo de los esclavos, bajo sus cúpulas se dan cita todo tipo de atrocidades y actos maléficos. El ornitharca puede decidir que el tiempo se aclare o empeore a un kilómetro de distancia de la isla, pero siempre en consonancia con el lugar en el que se encuentre.

El ornitharca siempre mantendrá contacto con otras poderosas fuerzas del mal de la región y tratará de conspirar con ellas para aumentar la cantidad de dolor que hacen caer sobre los mortales, ya que todos los pájaros son malignos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 1 de abril de 2020

Todos los pájaros de tu campaña son el mal

Saludos muníficos lectores.

Es cierto: todos los pájaros y aves de tu campaña, especialmente si es una campaña de fantasía, son el mal. Son malignos y solo desean crear dolor y muerte. El hecho de que tú mismo no te hayas dado cuenta es solo una demostración más de hasta dónde llega su iniquidad y astucia. Pero no te equivoques: son bestias sedientas de sangre y en esta entrada quiero ayudarte a que los reflejes como tal.


Los pájaros matan personas

Rocs, águilas gigantes, osobúhos, grifos, gallinas... Los pájaros son grandes antagonistas para los personajes. Al verlos pensamos que están lo bastante próximos a nosotros con sus cuerpos cubiertos de suaves plumas y el hecho de que a menudo convivimos. Pero sus miradas están completamente carentes de emoción incluso cuando desgarran por completo a sus presas, recordándonos una vez más que están más próximos a los reptiles de lo que jamás lo estarán a nosotros.

Manda horribles pájaros contra tus personajes para que sientan en sus propias carnes el horror que suponen. Yo ya os he dado unos cuantos: el gansogancho, el gansorraptor, el flamenco terrible... Y más aún en Criaturas del Vacío Celeste. Pero no es suficiente: inventa tus propios monstruos aviales, familiarízate con su sed de sangre y caos.

Recuerda: a ningún pájaro le importa que vivas o mueras.


Los pájaros conspiran para matar personas

Pero los pájaros pueden ser mucho más sutiles que eso. Sus intrigas van mucho más allá de ser horribles monstruos que te matan y ya está porque comprenden que el valor de ser lo más eficiente posible.

Mira la última tabla de d12 donde se describen algunos de sus planes. Piensa en lo que pueden hacer una bandada de pequeños seres inteligentes capaces de volar, pasar inadvertidos, manipular herramientas simples y defenderse con picos y garras.

Piensa en cómo pueden espiar por doquier, colarse en casas, robar documentos, introducir objetos peligrosos, transportar mensajes.

Ya lo están haciendo en tu campaña, es solo que tus personajes aún no han sido capaces de ver a través de sus intrigas, pero gran parte de las cosas que les han pasado han tenido detrás a una mente emplumada fijada en beneficiarse de su muerte. Y ya es hora de que les desveles la horrible realidad incluyendo una conspiración aviar en tu campaña.

Recuerda: todos los pájaros son el mal.


Los pájaros causan la muerte de personas indirectamente

Pero los pájaros no tienen por qué formar ellos mismos una horrible conspiración maligna para acabar con las personas (aunque lo hagan de todas formas). Muchas veces les resulta más fácil colaborar con otras fuerzas del mal: hechiceros malignos, cábalas que los usan de mensajeros, generales de la oscuridad, medianos narcotraficantaes, liches, políticos intrigantes, nigromantes ocultos en los bosques, vampiros, señores de la guerra orcos, dragones... ¡Los zorzales siempre estuvieron en el ajo! ¡Se cambiaron de bando en el último momento!

Los pájaros han estado ayudando de un modo u otro a todos los malos de tu campaña hasta ahora, simplemente han sido tan sutiles que ni tú mismo has podido darte cuenta. Creías que eran agujeros de guíon, pero eso es lo que ellos querían que pensaran.

Y ya es hora de que tus jugadores empiecen a darse cuenta de que esos agujeros están llenos de pájaros. Pájaros malignos asesinos.

Recuerda: los pájaros nos devorarían a todos ahora mismo si pudieran.

Por eso no esperes más: saca a la luz este horror que se ha estado ocultando a plena vista en tu mundo. Deja que la realización del verdadero poder maligno de los pájaros golpee a tus jugadores cuando menos se lo esperen.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!