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miércoles, 31 de octubre de 2018

Horrores parasitarios para Tesoro y Gloria

¡Es Halloween y tenemos segunda entrada del especial! Ahí van un puñado de imágenes aleatorias de Junji Ito con estadísticas para Tesoro y Gloria: ¿disfrutad?

Ojos fantasma

Tipo: Impío
Número: 1
Reacción: -4
Gloria: 50

Los ojos fantasma son una maldición que se superpone al cuerpo de su portador, por lo que sus estadísticas serán las de una persona común. Los ojos del afectado parecerán duplicarse y tendrán dos efectos:
  • Crearán una barrera protectora que le otorgará -4 CA contra armas de proyectiles.
  • El interior fractal de los ojos conducirá a la locura a cualquiera que los mire de cerca: cada asalto que los mire, la víctima perderá 1d6 puntos de sabiduría y, si llega a 0, estará completamente majareta. Si es un PJ, no podrá volver a usarse.
La sabiduría se recupera a razón de un punto al día.

Si el portador es asesinado, la maldición saltará a la persona más cercana, que empezará a ser controlada por ella si falla una salvación de Carisma. Los ojos pueden ser derrotados con la luz sagrada de un clérigo o un exorcismo que lleva un día y 100mo.

Susurros

Tipo: Impío
Número: 1
Reacción: -4
Gloria: 125

Susurros es un divezuelo de las Tinieblas que se apodera de víctimas (normalmente doncellas) y las obliga a hacer su voluntad susurrándole al oído. La muchacha no es consciente de nada de lo que pasa y no cree a nadie que diga que tiene un horrible espectro a las espaldas.

Si la muchacha muere, el espectro se irá a buscar otra víctima, la única forma de derrotarlo es que vea su propio reflejo en el espejo, pero debido al control del espectro, la muchacha tiene un miedo visceral a las superficies reflectantes: está segura de que es ella la que morirá.

Susurros permite a la muchacha usar Devoción con los dominios de Muerte y Tinieblas y le da un punto de devoción cada asalto hasta un máximo de tres.

El espectro es inmune a ataques no mágicos.

Lo que sale del jodido gato

Tipo: Impío
Número: 1
Reacción: -4
Velocidad 12
CA 6
DG 1
Ataque Aguijón (d12)
Daño 1d4 más veneno
Salvaciones Des (6)
Moral 10
Tesoro No
Gloria 10

Un gato semicontrolado por un parásito que se está desarrollando dentro de él. Si golpea con uno de sus aguijones, el objetivo tendrá que hacer una tirada de salvación de Constitución o también empezará a desarrollar un parásito.

Se sentirá mal durante 1d3 días y entonces la cosa empezará a salir de su boca y solo podrá controlar a su PJ para no atacar o huir de sus compañeros si pasa una tirada de salvación de Carisma.

Larvamundo

Tipo: Impío
Número: 1
Reacción: -4
Velocidad 8
CA 5
DG 4
Ataque 4 garras (d10)
Daño 1d6 y devorar
Salvaciones Con y Car (9)
Moral 10
Tesoro No
Gloria 300

Una horrible larva gigante que integra en su forma el cuerpo de seres humanos. Si golpea a una víctima al menos dos veces en un asalto, la agarrará y dedicará un asalto a devorarla e incorporarla a su cuerpo (causando muerte inmediata). Durante ese asalto, se puede tratar de liberar a la víctima (que entonces solo recibirá 1d8 de daño adicional por corrosión) y la criatura solo podrá hacer dos ataques.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Clase para TyG: Aqueri

Feliz Halloween, muníficos lectores. Para celebrar las fiestas, hoy tenemos un especial de dos entradas.

Primero, el invitado: una Clase no oficial para Tesoro y Gloria, creada por Dan Rope.


Aqueri


Requisitos: Fuerza 8 o menos.

La apariencia inocente de un niño enmascara a un ser con poderes terroríficos.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 6
Salvaciones: Destreza, Carisma
Velocidad: 8 metros
Pericias: Esconderse; otra de Destreza o Carisma; elige otra más cualquiera (no puede adquirir las Pericias Potencia y Seducción)

El aqueri es competente con las armas cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera, el arco (aunque no el arco largo), la ballesta ligera y la honda, puede usar armaduras ligeras (siempre y cuando estén hechas a la medida de un niño), pero no escudos.

Mala semilla

Hace +2 al daño a enemigos más grandes (entre las notables excepciones se encuentran ratas gigantes, kobolds y trasgos), se puede escurrir por espacios ocupados por criaturas más grandes que él o ella, incluso si son hostiles (y no provoca ataque de oportunidad al hacerlo). No envejecerá nunca ni siquiera por efectos mágicos, como una maldición. Siempre tendrá el aspecto de un niño de unos 9 años.

Lista de talentos del aqueri

Conocemos todos vuestros secretos
Como acción gratuita el aqueri desconcierta a un enemigo que pueda entender sus aviesas palabras. El enemigo queda “marcado”, el aqueri y sus aliados añaden 1d4 al daño contra ese enemigo. Sólo un enemigo puede estar “marcado” a la vez y si se “marca” a otro el anterior deja de estarlo.

Cuerpo de goma
El aqueri gana competencia en la Pericia Acrobacias. Si ya era competente en esa Pericia, tiene maestría. El daño que sufra por una caída no puede ser crítico y además si no supera el triple de sus PG totales entonces es daño no letal.

Escurridizo
Incluso tras fallar una TS o tras el crítico de un monstruo, un efecto que fuera a apresar al aqueri falla con un resultado de 4-6 en 1d6.

Hambre oscura
Si tiene acceso a un puñado de insectos y sangre fresca, el aqueri recibe los beneficios de haber consumido agua y buena comida durante un descanso.

La profecía
Al comienzo de una nueva aventura, haz dos tiradas de d20 y anota los resultados. El aqueri puede reemplazar el resultado de una tirada (propia o ajena) de ataque, conjuración, salvación o habilidad por el resultado de una de sus dos tiradas, incluso aunque obtener ese número fuera físicamente imposible (como hacer que un monstruo falle su tirada de ataque con un 19 cuando su DA es d12). Cada cifra puede usarse una única vez. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.

Niño del maíz (requiere Religión)
Las Tinieblas han recompensado al aqueri con su favor, convirtiéndolo en un agente de corrupción. Gana acceso a una reserva de Devoción y puede invocar los dominios de Protección, Naturaleza y Vida. Los ritos para ganar puntos de Devoción son los mismos que para cualquier otro devoto de Las Tinieblas, además el aqueri también puede ganar Devoción cuando corrompe a alguien otrora bondadoso para realizar esos ritos.

Pequeña cosa malvada
Gana la Pericia Intimidar asociada al atributo Carisma en lugar de Fuerza. Si ya era competente en esa Pericia entonces gana maestría. Cuando un grupo de enemigos haga una tirada de Moral la hace a -1.

Phenomena (requiere Trato Animal)
En un encuentro con Bestias, un grupo en el que se encuentre el aqueri realiza dos veces la Tirada de Reacción de éstas y se queda con el mejor resultado. El aqueri puede comunicarse telepáticamente con una Bestia que no sea Hostil o Malintencionada, la Bestia responde a peticiones de acuerdo a su inteligencia y capacidades pero es solícita a menos que sea atacada.

El Resplandor
Dos veces por aventura el aqueri o un aliado que pueda verle u oírle puede repetir con ventaja una tirada de salvación fallida. No puede usarse este talento dos veces para la misma salvación. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.  

Toque oscuro
El aqueri tiene ventaja en las TS contra efectos dañinos de los monstruos del tipo Impío y enfermedades.

martes, 30 de octubre de 2018

Avarnia Meridional en vídeo

Saludos, muníficos lectores,

Hace un par de semanas decidimos grabar en vídeo una sesión normal de Avarnia Meridional, mi campaña abierta de hexcrawling, ¡por si queréis echar un ojo!
Ahora mismo nos hemos trasladado de G+ a Discord, por lo que si os interesa jugar alguna vez, no tenéis más que mandarme un privado a G+, Twitter, MeWe o JoseKharlos#3875 en Discord y decir que os envía Un Paladín en el Infierno.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 29 de octubre de 2018

1d12 sujetos de pruebas del laboratorio del genio loco

Su único consuelo es que ahora molan mucho más.

1. Cabezas de grandes felinos reanimadas, unidas a un sistema de patas robóticas.
2. Quimeras creadas uniendo piezas sobrantes o, como él las llama, la especialidad del chef.
3. Chicas con el cerebro lavado mediante mesmerismo y un cañón desplegable oculto en el vientre.
4. Niños ajados y arrugados a los que está robando poco a poco la juventud como fuente de energía.
5. Un supuesto ángel. Está comprobando los límites de su inmortalidad.
6. Un elemental de radiación capturado al que mantiene inerte.
7. La cabeza de un profeta: la mantiene conectada a un surtidor de aire para que pase por sus órganos articulatorios y pronuncie profecías.
8. Un poderoso psíquico que colabora con el genio para estudiar sus poderes.
9. Momias cuyo polvo recolecta con nefarios propósitos.
10. Un pulpo gigantesco en un grueso tanque de cristal. Probablemente no hay nada que temer.
11. Cabezas reanimadas, cargadas de explosivos y metralla que pueden detonar gritando. ¿Qué le pasa a este hombre con las cabezas?
12. El propio genio, a punto de conectar su cerebro a un enorme cangrejo-tanque robótico.

sábado, 27 de octubre de 2018

Why add more bathhouses to your games

This is a translation of a post originally published in 2017. More posts in English here.

Just recently, due to my random tables (like this one or this one) and to the adventure El zoo del sultán (where the aforementioned sultan's palace has three different bathrooms) I've been thinking about bathhouses and why they are so interesting for RPG purposes, specially in medieval fantasy.

For one, a bathhouse is an almost perfect substitute for a tavern: it is a public meeting place where the players can interact with potential contacts. It's just that, instead of having a beer, they can get a good massage.

Although they have a touch of exoticism and they don't seem to fit the feel of more European fantasy, we should not forget that the romans had thermae and, even if it didn't went on (as they quickly turned into brothels), the crussaders introduced the idea from the Orient.

They are also a great place to do things discretely, specially if it is a private bathhouse or one with different part. Who doesn't feel like conspiring naked and wrinkled? I'm getting nostalgic for the Patrician games saga...

And let's not forget that they are a place where it is a lot more reasonable for players that their PCs take out all of their weapons and armor. If they want to keep a dagger or something, they'll have to think outside the box...

But not everything has to be about well maintained bathes. A dungeon based on a bathhouse offers a lot of possibilities, for example, to play with the waterlevel or with horrible things that lurk in the pools. Or think about things so dungeon-like as the stepped wells of India.

Speaking of bathes and India, have you heard about the great bath of Mohenjo-daro?

On the other hand, playing around with a system of thermas or service tunnels can also be interesting as in El rey friolero, a one page dungeon of the 2016 contest (NT: the Spanish edition).

And, in the same way, not al baths have to be artificial. Looking for certain hotsprings with miraculous effects or some mystic springs can be a great hook, specially for a sandbox enviroment.

What do you think? Would you introduce more bathhouses and similar in your games? Convinced or not, thank you for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 26 de octubre de 2018

Encuentros en el Ducado del Martillo


Fuente
Tablas de encuentros para esta región de Kha Megamix. Es una zona boscosa acosada día y noche por no muertos y poderes oscuros.

Matriz

Tira 1d20 cuando haya posibilidades de encuentro, 1d12 si la zona es civilizada (los alrededors de una población mayor que una aldea) o un bosque profundo. Si es de noche, tira primero 1d2 y solo hay encuentro si el resultado es un 1.

1. Encuentro único de Kha Megamix (no están en esta entrada).
2-3. Encuentro extraño del Ducado del Martillo.
4-6. Encuentro común.
7+. No hay encuentro.

Si sale el máximo en el dado TRASGOS. Siempre trasgos.

Encuentros comunes

Tira 1d8. +4 si es un camino, +6 si es un bosque, +8 si es un bosque profundo y +4 adicional si es de noche. Si vas aprisa, tira 1d20 y que sea lo que Cerenor quiera.

1. Un zombi despistado.
2. Un local haciendo sus cosas.
3. Un local, adorando en secreto a los poderes oscuros.
4. 2d3 esqueletos que acaban de salir de la tierra.
5. Viajero (comerciante, peregrino, aventurero, zingo, etc.)
6. Grupo de 2d4 viajeros.
7. Nigromante viajando solo.
8. Lobo devorador de hombres (-1 CA)
9. Grupo de 2d4 viajeros, son en realidad cultistas.
10. Nigromante con 2d6 esqueletos.
11. 2d4 zombis.
12. 2d4 lobos
13. Patrulla de 2d3 elfos silvanos.
14. 1 oso
15. Nigromante con 4d6 esqueletos.
16. 4d4 zombis.
17-20. La clase de locuras que solo puedes encontrar en lo profundo del bosque de noche. ¡Cuidado con el jinete sin cabeza!

Fuente

Encuentros extraños de la región

Tira 1d20
1-3. Entrada a unas catacumbas.
4. Ritual oscuro (en proceso o restos).
5. 1d6 esqueletos no humanos.
6-8. Fuerzas del duque de patrulla, 3d6 soldados. Muy suspicaces.
9. 2d6 morlocks.
10. 1d6 brujas volando en escobas.
11. Árbol gigante de los elfos silvanos.
12. 1d8*2 enanos de camino a recuperar su fortaleza ancestral.
13. Devotos de Crom de camino a la montaña sagrada de su dios y retando a gente por el camino.
14. Partida de guerra de 2d4 orcos.
15. Caravana de zingos en escsrabajos de agua.
16. Torre de un hechicero solitario y malhumorado.
17. 1d6 murciélagos con cabeza humana cazando.
18. Semiliche y su culto de fanáticos.
19. Túmulo lleno de guerreros esqueléticos.
20. Pequeño pantano en el que es difícil avanzar.

Fuente

¡TRASGOS!

Los trasgos son una verdadera plaga: están por todas partes y siempre son temáticos. Ahí van algunas ideas para esta región:
  • Parecen un grupo de black metal noruego.
  • Fingen ser no muertos.
  • Son un culto mortuorio. Uno de ellos ha estudiado las artes oscuras y ha logrado alzar un esqueleto. Está muy orgulloso.
  • Tienen un montón de martillos robados.

En el futuro probablemente haga un generador aleatorio de nigromantes y grupos de no muertos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 25 de octubre de 2018

Generador de personajes de TyG Básico

¡Dale al botón si no quieres complicarte la vida!








miércoles, 24 de octubre de 2018

Ideas de ritos para dioses de Tesoro y Gloria


Saludos, muníficos lectores

Tesoro y Gloria tiene unas reglas geniales para que el dios al que adora el clérigo de turno tengan más relevancia en el juego. Es por eso que, evidentemente, ¡queremos más dioses! Pero como una de las partes más difíciles a la hora de crear un nuevo dios es decidir qué ritos son más adecuados, ahí os dejo un buen puñado de ideas para que las podáis usar o basaros en ellas.

Ritos menores
Son normalmente pequeños sacrificios, ceremonias que se puedan llevar a cabo cada pocos días o servicios a la deidad. Como consejo, lo mejor es no hacerlos simplemente monetarios, sino que tengan un sentido especial.

1. Lanzar al fuego monedas manchadas con la sangre de un familiar.
2. Entregar la cuarta parte de los beneficios de un negocio.
3. Una pequeña historia.
4. La nariz de alguien que hayas derrotado en batalla.
5. Defender a un caballo.
6. Presidir un rito de paso a la adultez.
7. Participar en los rituales del cambio de la luna: uno cada siete días.
8. Acabar con criaturas acuáticas en un encuentro.
9. Ayudar a un ciego que lo necesite.
10. Libaciones de alcohol al cielo.
11. Calmar el dolor de una persona.
12. Las manos de un leñador.
13. Encender el fuego de un hogar que se hubiera apagado.
14. Ungirse con óleos sagrados una vez al día.
15. Hacer un juramento pequeño y cumplirlo.
16. Meditar una hora bajo una cascada.
17. Hacer guardia en una fortaleza.
18. Derrotar a enemigos de tu ciudad natal.
19. Provocar un pequeño incendio.
20. Llevar a cabo una ceremonia en una cima.

Ritos regulares
Son sacrificios mayores, ceremonias que solo se pueden llevar a cabo cada mes o servicios más difíciles.

1. Entregar un sacrificio a las llamas.
2. Danzar desnudo bajo la luna llena.
3. Acabar con un clérigo traidor.
4. Concebir un hijo.
5. Sacrificar un macho cabrío.
6. Destruir a un gran gigante.
7. Ahorcar a un adorador de una deidad rival.
8. Apalear a un desertor hasta la muerte.
9. Vengar a un árbol.
10. Presidir un banquete en el que se cumpla estrictamente el protocolo de la hospitalidad.
11. Restaurar una fortificación en ruinas.
12. Despeñar una cabra desde una torre y leer sus entrañas.
13. Una historia en la que se honre su nombre.
14. Acabar con una bestia que haya derramado sangre humana.

Ritos mayores
Son la creación de formas de adoración permanentes y costosas, rituales que solo se pueden llevar a cabo una vez al año, grandes sacrificios o servicios de talla épica e imposible.

1. Alzar una torre en honor a la deidad.
2. Participar en una celebración anual.
3. Acabar con una bestia mítica.4. Sacrificar a un familiar o ser querido.
5. Entregar la mitad de los beneficios de un viaje.
6. Un poema épico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de octubre de 2018

1d12 artefactos del laboratorio del genio loco

Maravillas de una mente retorcida.

1. Detector y exagerador de monstruos.
2. Un rayo que convierte a la gente en esqueletos.
3. Un cubo de batalla.
4. Grandes tanques de limo curativo (produce pequeñas mutaciones).
5. Máquina de ejercicio automática que ahora desea matar a los humanos.
6. Puertas de teletransporte con cierto retardo.
7. Granadas psíquicas: te fríen el cerebro sin producir otros daños.
8. Pruebas matemáticas de que los dioses no existen: cualquier clérigo que las mire pierde sus poderes.
9. Teseracto de contención: si golpea a una criatura, quedará encerrada en su interior. El teseracto aumentará su tamaño de forma acorde.
10. Enjambre de avispas mecánicas con cámara incorporada.
11. Bengala supraespacial: emite una energía que puede verse desde otros planos y facilita el viaje entre ellos, pero también puede atraer seres horribles de otras realidades.
12. Sillón de masaje nuclear. Uuuuuh, relajaaante.

sábado, 20 de octubre de 2018

Class: butcher princess / dismemberer gentleman

I didn't know there was an anime with that name until
I was looking for picture, but it is good to know...
This is a tranaslation of a post originally published in 2016. Yes, I do know it is a class for a game that is not translated into English, but the concept is cool and you can adapt it to any other D&D simulacrum.

A class for La Marca Estelar. Slaves of the Elven Empire that won their freedom by surviving the mortal games and are now very well dressed but completely unadapted adventurers.

Requirements: Constitution (CON) 12
Hit Die: 1d8
Class skills: all of them (see below)
Max level: 15
Progression and saves: as the Space marine, but they get one more skill point on even levels

Description

Elves are immortal and, with immortality, also comes boredom and only on thing can remedy it: the excitement of death and slaughter. That's why the Elven Empire is a warlike nation (even for the standards of la Marca Estelar). Whoever, there can't always be war and, to entertain themselves during those brief times of peace, they have something almos as good: the mortal games. Practices, sports and competitions where the death rate is stupidly high and in which they force their slaves to participate. The immense majority are humans*.

Butcher princesses (or dismemberer gentlemen if they are male) are those that have somehow suvived for years to a miriad of these shows: gladiatorial fights, battle royale, laser pistol or sword duels, extreme hunting, ogromachies, murder football, brütalball, rollerball, private field battles, space naumachies, selfduel, mortal rallies, fighter ship races, exteme bull fighting, mecha combat, battle strip-tease... All of it with an spotless attire. With this they have won their freedom, something extremely rare in the Elven Empire, and many of them want to get as much distant as possible from there but still be in the lucrative business of killing for money or "adventuring", as they call it. After all, it's the only life they know.

Weapons and armor

They can use all of them. They are so used to, trained and even bred for combat, that they quickly get familiarity with exotic or alien weapons that they have never used before.

Other traits

Besides knowing how to kill people, successful butcher princess get specialist training that gives them access to all class skills. However, knowing how to repair a vehicle while you shoot is not everything in life. As they spend most of their lives cloistered, fighting only in artificial enviroments, they don't have a lot of basic nature survival skillsand other matters that are necessary for an adventurer.

That means that they can raise their class skills as usual, but they have to spend two advance points to raise by one a general skill.

On the other hand, as many times per combat as their level, they can perform a mortal flourish, a really spectacular and brutal move. This is actually a normal attack without any changes to hit or damage. However, if it is successful, the result is so horrible (the players can describe it themselves) that, even if the objective is not killed, they are left wishing that they were dead. Also, both the objective and all of their allies able to see the attck will have to make a morale roll to avoid running away after the incredible exhibition.

On the other hand, they princesses are so unused to society that they always have a -1 to their reaction rolls with everyone but bloodthirsty savages. And everytime a problem can be solved through murder, slaughter and dismemberment, they must succeed in a roll of Wisdom + level/2 to avoid trying to solve it by murder, slaughter and dismemberment.

Normal clothes gives them +2AC as long as it is elegant, hard to wear and clean. They lose the bonus if they wear any other armor except energy fields.

And also, every time they go up a level (including 1), there is a chance that a galactic TV crew will start following them and their party: exactly 6% multiplied by the level they just got to.

TV crew

In la Marca Stellar reality shows that portray the exciting daily life of adventurers are flourishing. If the PCs have proven to be cool, aggresive and salacious enough some executive will ofer them a juicy contract (especially if they have a butcher princess). If they accept, it will have the following consequences:
  • A couple of camera drones will start following them 24/7, recording everything that happens and giving advice, feedback and executive meddling.
  • They get 1cr per PX they got through actions performed while being recorded by the drones, as their share of the sponsorships.
  • If the drones are destroid, they will be replaced in 1d6 days, but they won't get any money in the meanwhile.
  • If they don't go in a reasonable ammount of adventures each week, their program will be cancelled and they'll get fired.
  • If they spend enough time (around six months) being followed by the cameras, they will develop a public image. Their reaction rolls will have a +1 and hostile creatures with less DG than the players that could have had access to the galactic TV will have to make a morale roll at the start of the encounter to avoid running away.
Thanks for reading. Valmar Cerenor!

*It is unbecoming for elves to participate themselves in the mortal games, as they consider themselves above such simple passtimes. Of course, everyone of them has done it in their youth.

viernes, 19 de octubre de 2018

Encuentros aleatorios en Avarnia Meridional

¡Alejaos de mí, malditos encuentros aleatorios!
Saludos, muníficos lectores.

No fue hasta que iba a empezar a jugar a Avarnia Meridional allá por abril que me decidí a hacerlo con Tesoro y Gloria. Antes de eso, mis planes eran usar una iteración de B/X como Aventuras en la Marca del Este; por eso el sistema de encuentros aleatorios que incluye se basa bastante en esa encarnación de D&D. Pero como los encuentros son especialmente importantes en un juego de exploración como este, les presté especial atención.

En un principio tenía dos grandes problemas:
1) quería un equilibrio entre encuentros aleatorios únicos, que fueran impresionantes e insólitos, y entre encuentros comunes que dieran una sensación de que el mundo es un lugar con una biología y una continuidad y
2) quería que el contenido de los hexágonos estuviera bien reflejado, que para algo he escrito 648 de ellos, muchos de los cuales contienen elementos que son difíciles de encontrar simplemente cruzándolos.

De modo que, como de costumbre, la solución era añadir más tablas aleatorias. Si había un encuentro, tiraría 1d6 adicional:
1. Encuentro único e insólito.
2-3. Encuentro con el contenido del hexágono y relacionado.
4-6. Encuentro común de la zona.

Para el resultado de 1 usaría una tabla de 1d100 resultados preparada previamente (con extrasa para poder reemplazar los ya usados) y, para el resultado de 4-6 usaba tablas que dependen de la latitud a la que se encuentren los jugadores, me explico.

Avarnia Meridional está dividida en 54 sectores, cada uno de 12 hexágonos, en nueve filas horizontales (de la A a la I) y seis columnas verticales (del 1 al 6), de modo que hay un sector que es B4, por ejemplo. Cada fila horizontal (que van de norte a sur) tiene una tabla de 11 posibles encuentros (tipo 2d6 gnols) del 2 al 12, donde los encuentros más bajos son más probables en el oeste y los más altos más probables en el este. Esto permite tirar en estas tablas de tres formas distintas:
  • 100% naturalista: tira 1d6 más el número del sector, de este modo, en B6 siempre obtendrás los resultados más orientales (1d6+6).
  • Razonablemente naturalista: tira 2d6, así los resultados del centro serán más comunes siempre.
  • Al carajo todo: tira 1d12, tira dos veces y combina si sacas un 1.

Encuentro aleatorio: elemental de matemáticas.
Pero claro, eso ya implica hacer normalmente tres tiradas:
  • Determinar si hay un encuentro.
  • Determinar de qué tipo es.
  • Determinar cuál es.
Así que decidí que las dos primeras podían colapsarse fácilmente.

En B/X, tiras 1d6 para determinar si hay un encuentro. En una zona poco poblada hay 1/6 posibilidades, en una normal son 2/6 y, en las más pobladas y fértiles, 3/6. Es decir, 16%, 33% y 50% respectivamente, lo cual me parece bastante correcto.

Así, en Avarnia, lo que hago ahora es tirar distintos tipos de dado dependiendo de la zona y, si el resultado es 6 o menos, lo interpreto como en la tabla de los tipos de encuentro. Para zonas muy pobladas empleo 1d12, para zonas comunes uso 1d20 (debería ser 1d18, pero soy humano) y para las más despobladas tiro 1d30 (debería ser un 1d36, but who's counting?).

Las ventajas de este sistma son que mantiene la estadística reduciendo el número de tiradas necesarios y con un sistema que hace más fácil saber si ha habido un encuentro o no, simplemente hay que mirar si el resultado es 1-6 o no. Desde luego a la hora de la verdad ha probado ser bastante ágil.

Pero aun así estoy pensando la forma de colapsarlo todo en una sola macrotirada... Quizá tirando varios dados a la vez...

En fin, espero que os haya parecido interesante y os pueda resultar útil. Si tenéis alguna duda, sugerencia o alabanzas a los poderes del bien y la luz, comentad, maldita sea.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

jueves, 18 de octubre de 2018

Muy pronto El trueno sin relámpago

Saludos, muníficos lectores.

Como es posible que aún no haya llegado a sus oídos la feliz noticia, sepan que los chicos de Tesoro y Gloria han contratado mis servicios para escribir una aventura para el verkami de ese juego.

Se titula "El trueno sin relámpago" y tiene todas las cosicas que me gustan: nómadas de las estepas, magia negra, montañas de PJs muertos... He aquí la sinopsis:
Es casi tradicional que en las extensas llanuras de Kamcha, los salvajes jinetes que las habitan secuestren a muchachas para hacerlas sus esposas. Pero cuando es un joven magnate de una gran ciudad a las orillas del mar Chab el que roba a una bella princesa de un clan nómada, podéis tener por seguro que las consecuencias resonarán por toda la planicie. Ahora los personajes jugadores lo acompañan de vuelta a la boca del lobo, a pagar a su nueva familia política una dote que solo van a aceptar a regañadientes y sin duda encontrarán montones de acción, intrigas mágicas y la naturaleza de aquello que los nómadas ya llaman el trueno sin relámpago.

Y, además de eso, uno fuerzas con el genial Dan de [Dan Dibuja para darle vida a ese mundo de pasiones y PJs muertos. Aquí podéis echar un buen ojo al proyecto de portada que se trae entre manos, estoy deseando verla terminada:





Ese señor que hay apoyado contra la columna es un PJ muerto.

¡Apoyad Tesoro y Gloria hoy y haceos con El trueno sin relámpago! ¡Toda clase de misterios os esperan!

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de octubre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 9

Si en el futuro la compañía del León y el Cocodrilo alcanza los libros de historia, este probablemente sea recordado como uno de sus capítulos menos brillantes.

Tras regresar victoriosos de la batalla de Llanancha y descansar por un tiempo decidieron volver a dirigirse al norte, a los altiplanos que conducen al resto de Avarnia, con el fin de volver a consultar al árbol sabio y viajar a través de las montañas hasta Akhravuz, la ciudadela de los enanos. Por supuesto pasaron otras cosas y no hicieron nada de esto.

Arguskar, el clérigo de piel negra, y Amanthos, el montaraz áratha, se habían adelantado hasta alcanzar el Descanso de Mellina, el caravasar que se encuentra antes del acceso a la meseta.

Por el camino Amanthos demostró una actitud bastante sospechosa hacia un onagro, pero Arguskar decidió no prestar demasiada atención a lo que claramente parecía un sacrificio. Después fueron emboscados, atacados y casi aniquilados por una banda de orcos bisoños, pero un milagro de la Ley los mantuvo con vida.

Al fin llegaron a su destino y esa noche exploraron la entrada a un subterráneo cercano donde sospechaban que habitaban minotauros. Tras encontrar una puerta cavada en la roca enmarcada con serpientes esculpidas decidieron dar la vuelta y reunirse con el resto de la compañía en el caravasar.

Entre ellos estaba Rorix, el enano, que había pasado un mes entero de juerga y no vio motivo alguno para no hacerlo también esa noche en concreto.

Así, pero en pequeñito.
A la mañana siguiente despertó con un dolor de cabeza y mojado. No solo de la borrachera, sino porque había roto la pila de agua bendita de la capilla, entre otros desperfectos. Pero esto solo lo vio después de escuchar a la multitud que aporreaba las puertas, exigiendo que saliera.

Abrió las puertas y la multitud trató de rodearlo cuando se interpusieron Amanthos y Tawizu, la princesa nómada guerrera. Mientras Tawizu echaba mano de su autoridad como alguacil y guerrera imponente para calmar los ánimos y no recurrir a la justicia popular, Amanthos hablaba por lo bajini a Rorix acerca de huir echando chispas a las colinas.

Tawizu: a ver, buenas gentes, ¿por cuánto pueden salir las reparaciones?
Rorix: estoy dispuesto a pagar lo que sea.
Aldeano aleatorio motivado: ¡500 monedas!
Rorix: ni loco pago yo eso, vámonos de aquí, Amanthos.

Y así ambos escaparon a lomos de la cabra de guerra del montaraz hacia las colinas de los minotauros. A medio camino se dieron cuenta de que, por supuesto, Rorix no llevaba ni sus armas ni armadura, para que no le dificultaran irse de fiesta.

Tras aclarar las cosas con el magistrado local, Tawizu y sus aliados (Tamnus, el explorador exbandido y dos úmiras azules que se le habían unido) se dirigieron también a las colinas a buscar a los dos alguaciles fugados.

Así, pero corneando al enano.
Estos estaban escondidos en una cañada, esperando a que llegaran sus compañeros y tratando de no ser descubiertos por ninguna turba, cuando de pronto, de entre la foresta emergieron no uno, sino seis enormes minotauros totalmente preparados para la guerra que los habían estado observando. Al otro lado de la cañada, Tawizu los miraba horrorizada.

Rorix fue el primero en caer, literalmente, al ser derribado de la cabra por un minotauro y partirse el cuello. Amanthos y otro de los úmiras azules también resultaron heridos, con lo que Tawizu resolvió a usar sus habilidades como jinete de camello para atraer a los hombres bestia mientras Tamnus daba un rodeo y rescataba como buenamente podía.

Y no solo eso, sino que además Tawizu consiguió llegar al galope al caravasar (a donde aparentemente se dirigían los horribles bovinos) y formó una pequeña defensa de guardias y caravaneros que consiguió hacer retroceder a las bestias en campo abierto y perseguirlas hasta darles muerte.

De modo que decidieron embalsamar al enano y una de las cabezas de minotauro, para poder llevar ambos fiambres a Akhravuz para que su hermanos enanos pudieran darle un entierro digno.

De modo que esto os sirva de lección: tirad más a menudo en la tabla de festejos, maldita sea.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 15 de octubre de 2018

1d12 libros del laboratorio del genio loco

Lo único mejor que un buen engendro es un buen libro sobre cómo crear buenos engendros.

1. Manual práctico de carpintería viviente.
2. 1000 compuestos explosivos y sus peligros (para otros).
3. Los secretos inextricables de la palanca.
4. Astrología de guerra: el firmamento hecho arma.
5. Explotación de ciudades enterradas y sus subestratos.
6. Dispersión: cómo aprovechar la atmósfera para esparcir gases nocivos
7. Construya su propio arnés de batalla para ballenas
8. Procedimientos para la extracción oricalco: aproveche al máximo su cadáver de titán
9. Cirugía utilitaria: mejore a sus más dedicados secuaces.
10. 200 compuestos útiles para la vida del fugitivo.
11. Agronomía de plantas malévolas.
12. Recetas para gente joven, 7ª edición.

sábado, 13 de octubre de 2018

Battle cube


This is a translation of a post originally published in 2012.

Classification: construct

Among alm things that I like about Adventure Time, for some reason, one of my favorites are battle cubes.
And you can see the businessmen in the back. That episode was great.
They are mostly that: floating cubes that shoot raya. However the idea can be refined.

For starters let's imagine that they were made by a wizard to serve his evil purposes. That way they can be adorned however the wizard liked. Some can just be a white hexahedron, others can rock ornaments of gold and silver, others can have skulls on their surface with a bigger one in the center of each face, they can be painted with horrible signs or carved with scenes of doom. Just the way you like 'em!

Or you can also customize the kind of magic projectile they use. You don't like plain magical energy? They can throw slime or green fire or, I don't know, poisonous snakes.

And can they have other shapes like spheres or pyramids? NEVER. THAT'S HERESY. Don't even think about it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de octubre de 2018

Generador de heráldica

Entrada invitada del siempre genial y amigo de este blog Luis Míguez de Dibujante y Detective.

Lista heráldica 0: 1d6 caballeros
1 Aparece un caballero luciendo una fiera en su escudo (ver lista heráldica 1)
2 Aparece un caballero  luciendo un objeto en su escudo  (ver lista heráldica 2)
3 Aparece un caballero con un escudo colorido, sin una figura concreta (ver lista heráldica 3)
4 Aparece un caballero de aspecto rústico y barbárico (ver lista heráldica 4)
5 Aparece un circunspecto caballero al servicio de la Iglesia  (ver lista heráldica 5)
6 Aparece un caballero de aspecto impiadoso y siniestro (ver lista heráldica 6)  

Lista heráldica 1: 1d12 escudos con figuras (animales y monstruos)
1 Sobre campo tronchado de oro y gules, un águila brochante de un color al otro
2 Escudo partido: 1 losanjado de gules y plata, 2 una cabeza de león de sable sobre campo de oro
3 Campo de oro con león rampante de gules, con bordura cuarterada en aspa de azur y plata
4 Sobre campo de oro con banda de plata, un ciervo de gules
5 Sobre campo de plata, un lobo de sable
6 Sobre campo de azur, un león rampante de plata
7 Sobre campo de gules, un dragón de oro
8 Campo de plata con cuervo de sable, con jefe losanjado de oro y sable
9 Sobre campo de azur con un franco cuartel de plata, un cisne de sable
10 Sobre campo de sinople con un palo de plata, un caballo rampante de sable
11 Sobre campo de azur un delfín de plata, con bordura componada de plata y gules
12 Sobre campo partido de plata y sable, un grifo rampante brochante de un color al otro

Lista heráldica 2: 1d12 escudos con figuras (objetos y plantas)
1 Sobre campo tronchado de plata y azur, un árbol arrancado brochante de un color al otro
2 Sobre campo de oro una caldera de sable, con jefe de plata cargado de tres barras de sable
3 Partido de azur y gules, dos coronas antiguas de oro brochantes sobre el todo
4 Sobre campo de plata dos espadas cruzadas de sable, con bordura de sable 
5 Sobre jaquelado de oro y azur, una torre abierta de sable 
6 Sobre campo de plata, una estrella de ocho puntas de gules
7 Sobre campo de azur, 3 gavillas de trigo de oro
8 Cuartelado: 1 y 4 de gules, 2 y 3 de plata con una granada de gules
9 Sobre campo de plata dos espadas cruzadas de sable, con jefe de sable cargado de tres palos de plata
10 Sobre campo de azur, barco de plata sobre ondas de plata y azur 
11 Partido de azur y sinople, una vid arrancada de oro brochante sobre el todo
12 Sobre campo partido de oro y sinople, una torre abierta brochante de un color al otro


Lista heráldica 3: 1d12 escudos sin figuras
1 Sobre campo de gules, una banda de plata engolada de dragantes de oro
2 Sobre campo de plata un escusón de gules, con jefe jaquelado de plata y gules
3 Sobre campo de oro, fretado de gules claveteado de oro
4 Jaquelado de gules y plata

5 Cuartelado: 1 y 4 de plata, 2 y 3 jaquelado de plata y sinople
6 Sobre campo de oro, tres chevrones de gules
7 Sobre campo de plata, tres barras de azur
8 Sobre campo de azur, ocho bezantes de oro
9 Escudo partido encajado de cuatro encajes de azur y oro
10 Cuartelado: 1 y 4 de azur, 2 y 3 de plata con un aspa de azur
11 Sobre campo de oro, un chevron de gules cargado de tres bezantes de plata
12 Sobre campo de sable un escusón de oro, con jefe jaquelado de plata y azur

Lista heráldica 4: 1d12 escudos heráldicos para caballeros con trasfondo céltico/bárbaro
1 Sobre campo de sinople, un hombre salvaje (armado con clava) de plata
2 Sobre campo partido de gules y sinople, tres astas de ciervo de plata
3 Jironado de plata y oro, con un sol de sable
4 Jironado curvo de doce de sinople y sable *
5  Sobre campo de gules, nueve besantes de sable *
6  Jironado curvo de ocho de plata y sinople
7  Sobre campo de sinople, un frete de plata C
8 Sobre campo de sable, una cabeza de jabalí de plata
9 Sobre campo de gules, un sol de oro
10 Sobre campo de sable, la cabeza de un hombre salvaje de oro
11 Sobre campo partido de sable y sinople, una cierva pasante de oro
12  Sobre campo de sinople, un carnero rampante de oro

*No es una combinación heráldica correcta. ¡Qué gente más bárbara!

Lista heráldica 5: 1d12 escudos para caballeros piadosos/eclesiásticos
1  Una Cruz del Calvario de oro sobre campo púrpura
2 Sobre cuartelado de púrpura y sable, una corona de espinas de plata
3 Sobre campo de sinople, un cáliz de oro sumado de una hostia de plata
4 Sobre campo de azur, un cometa de plata
5 Sobre campo morado, un cáliz de plata *
6  Sobre campo de azur, una cruz de plata
7 Sobre campo de plata, una cruz de plata fileteada de azur
8 Sobre campo de gules, una cruz griega potenzada de oro
9 Sobre campo de sable, una paloma de plata
10 Sobre campo partido de sinople y morado, una cruz latina de plata *
11 Sobre campo púrpura una cruz latina de oro, con jefe de plata cargado de tres cruces griegas púrpura
12 Un Agnus Dei de plata nimbado de oro sobre campo púrpura

*El morado no es  muy correcto  como color heráldico, pero es muy apropiado para hombres de Iglesia.


Lista heráldica 6: 1d12 escudos heráldicos para caballeros diabólicos/no muertos
1 Sobre campo de gules, una cabeza de Medusa de sable *
2 Tres cabezas de perro de sable sobre campo de plata
3 Perro pasante de sable sobre campo de plata
4 Sobre campo de sable, una calavera de plata
5 Jironado de ocho de morado y sable
6 Cuartelado de sable y gules con cruz brochante de un color al otro *
7 Jironado de doce de gules y sable *
8 Sobre campo de sable, dos huesos cruzados en aspa de plata
9 Sobre jaquelado de sable y gules, una calavera de plata
10 Sobre losanjado de gules y plata, un sapo de sable
11 Sobre campo de sable, una calavera de carnero de plata
12 Sobre campo de gules, un hombre de sable con alas de murciélago y cuernos *

*No es una combinación heráldica correcta. ¡Qué afrenta!

jueves, 11 de octubre de 2018

Mascaradas en Ablaneda

Fuente: la Vinajera
Saludos, muníficos lectores.

En los meses de invierno y otoño del condado de Ablaneda a menudo se celebran antiguas mascaradas para diversión del pueblo y a fin de atraer la buena fortuna sobre la población que corresponda.

Pero nada es sencillo en este condado perdido de la mano de dios, y no pocas veces la máscarada de rigor, indispensable para los vecinos, acaba trayendo no pocos problemas que los ronderos acaban teniendo que arreglar con no pocos sudores y lágrimas de sus ojos. He aquí algunos ejemplos:
  • Las mascaradas más tardías suelen, con no poca frecuencia, coincidir con el comienzo de la cuaresma y el carnaval. Solo atraer la atención del noble don Carnal y sus huestes de perros y vacas puede ser terrible, pero si se le suman escaramuzas con doña Cuaresma, las cosas pintan aún peor.
  • Numerosos monstruos y criaturas aprovechan el uso de máscaras para entremezclarse con la gente, no siempre con buenas intenciones. De todos es bien conocido lo que ocurrió en Bajacervera cuando confundieron al ojanco de verdad con el de mentira.
  • En muchas aldeas se representa la lucha entre el bien y el mal como la captura y muerte del Oso, con un joven del lugar vestido como tal. Por supuesto se deja ganar, pero si algún poder maligno quiere maldecir a la población, a veces se apodera de él, dándole la fuerza de un verdadero oso para defenderse.
  • En algunos otros concejos cargan a un muñeco de paja cubierto de piel de cabra con los pecados cometidos por el pueblo y mandan a una expedición a abandonarlo en los montes, por supuesto, con los ronderos como escolta. Todo iría mucho mejor si la tradición no determinase que deben sacudir cencerros por el camino para evitar a los malos espíritus.
  • En otros lugares donde Juan Quinto, el famoso bandolero, ha sido ejecutado en alguna ocasión, se vuelve a representar su juicio y enjuiciamiento en efigie. A veces el propio Juan Quinto aparece para impedirlo.
  • No es raro que algunos hechiceros aprovechen las festividades para reforzar sus rituales de poder, cosa que no siempre termina del todo bien si lo que quiera que invocan por erro salta entre la multitud.
  • A veces dos pueblos rivales tienen mascaradas distintas y estas caen cada año en un día diferente. Todo va bien hasta que cada pocos años ambas mascaradas coinciden el mismo día y los personajes de ambas se enfrentan en una batalla campal.
Pero que Dios me libre de murmurar. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 8 de octubre de 2018

1d12 brebajes del laboratorio del genio loco

Hm, las burbujas pican en la lengua...

1. Concentrado de muerte. Tiene el efecto de un horrible rayo de la muerte.
2. Crecepelo maravilloso. Funciona extremadamente bien.
3. Dos pociones mágicas de efectos dispares sintetizadas en una con ciencia.
4. Poción que incrementa el poder de la parte sombría de la personalidad, produciendo hydización.
5. Poción de clonación extrema: pones tu ADN en ella, haces que otra criatura la beba y tu clon saldrá de sus entrañas.
6. Poción de eterna juventud: rejuveneces poco a poco, pero exponencialmente, llega un punto en el que rejuveneces un año cada hora hasta morir.
7. Recuerdos líquidos encapsulados que pueden beberse para verlos. Todos son cosas incriminatorias contra el genio.
8. Brebaje que materializa la próxima cosa con la que sueñes. Buena suerte.
9. Filtro de transcendencia: todas tus características asumetan absurdamente, pero los asuntos humanos dejan de interesarte y buscas la forma de ir al espacio.
10. Concentrado de gigantismo. Por desgracia solo funciona en roedores, como demuestran las cobayas gigantes.
11. Veneno sin efecto inmediato que, pasadas unas horas, se secreta con el sudor, haciendo así la piel del consumidor tóxica.
12. Maldición, era solo ácido extrafuerte.

sábado, 6 de octubre de 2018

Are there dwarf sorcerers?

This is a translation of a post originally published in 2012.

Dwarves usually have a curious relationship with magic. If we take a look at classic D&D, only arcane magic is kept away from them and yet they are able to creat object of magic nature due to it's exceptional craftsmanship. In Middle Earth they lack magic completely (mostly like everyone except for elves). And in Warhammer we find that their "magic" it's based on runic artifacts. I bring these three up because the classic vison of dwarves follows their model--as far as I know.

This brief introduction lets us introduce the question that will serve for introducing (gods!) the question I've come to ponder over--are there dwarf sorcerers? The most common answer seems to be no. However I have had a little idea I want to share with you--a way to treat classic medieval fantasy dwarves that may interest some of you.

It is an explanation of why dwarves generally lack magic power and also why they are especially resilient to them. The secret lies in their beards: that thick layer of facial hair not only are important to show the dwarf social ststus, age and origin, but also, their thick steands, symbok of the unyielding order opposed to the chaos of magic, are impermeable to supernatural forces. But, in the same way that they keep magic from entering, they keep it from getting out.

Of course there has always been dwarf with a predisposition for magic that have found a workaround to this hairy problem. Shaving is anathema among dwarves, but the most corrupt of their numbers are ready to sell their honor and their clan's, their social status, their identity in exchange for the power that magic xan offer. So this hypothesis would answer the initial question like this--are there dwarf sorcerers? Yes, they only have to shave. We can analyse this from its symbolic perspective and also from the point of view of how gamable it is.

As a symbol it is more or less clear. In most cases a sorcerer is someone that leaves society and their norms to reachnew heights. We're used to the idea of the mage thst lives alone in his tower, forgotten by the world. There is also the common idea the corrupting and chaotic effect of magic and, I don't know about you, but to me the idea of a beardless dwarf gives me the chills--it seems like something is not right. And if that's me imagine others from the same race.

And this takes us to gamable ideas. A dwarf sorcerer would be specially rejected by other rightful dwarf characters. Both PCs and NPCs should have a complex background: it takes a lot to corrupt a dwarf and that sorcerer must have had powerful reasons to let go their ancestral dignity. I can't resist the idea of a clean shaven dwarf sorcerer as the mastermind of a campaign, consoiring from the depths against their former kin.

In more mechanical terms, a shaven dwarf would lose extra resistance against magic if it is contemplated in the system, making them closer to a human in that regard.

Well, I don't know if someone will shaee my enthusiasm, but I find it fun at the very least. Thanks for reading! Valmar Cerenor! Here is a video that illustrare the whole hairy situation (ha, ha):