lunes, 7 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: dungeons

Saludos, muníficos lectores.

A lo mejor alguien no se ha enterado, pero me gustan mucho las mazmorras. Pero un problema de las susodichas es que, en niveles bajos de una campaña OSR, son muy importantes porque determinan en buena medida el ritmo de subida de nivel. Cuántas mazmorras hay y cuántos tesoros y monstruos tienen por sala no es algo baladí, ya que explorar una mazmorra siempre lleva tiempo de juego y, si están demasiado baldías, puede parecer que no hay un avance distinguible. Por el contrario, de estar demasiado llenas, la campaña se puede salir de control.


Por eso me interesó tanto este adelanto que Macris hizo de ACKS II. Desgloso sus líneas maestras:

  • De media, un grupo explora 2 salas por hora de juego.
  • Llegar hasta nivel 4 lleva 12 sesiones (de 4 horas), llegar a nivel 9 lleva 36 sesiones y llegar a nivel 14 lleva 20 sesiones.
  • Eso en total son unas 700 salas en promedio.
  • Recomienda dividir todo ese tiempo de juego entre 25-30 mazmorras de distintos tamaños y dificultades.

De modo que reconvertí sus recomendaciones a mazmorras en promedio:

  • 1 mazmorra de nivel bajo de 106 salas.
  • 3 mazmorras de nivel bajo de 24 salas.
  • 1 mazmorra de nivel medio de 106 salas.
  • 7 mazmorras de nivel medio de 24 salas.
  • 7 mazmorras de nivel medio de 10 salas.
  • 1 mazmorra de nivel alto de 106 salas.
  • 5 mazmorras de nivel alto de 24 salas.
  • 4 mazmorras de nivel alto de 8 salas.

Para tenerlo yo más claro y hacerme una idea, luego cada uno (yo incluido), es libre de hacer mazmorras más grandes o pequeñas.

Entonces, imaginemos un grupo esférico de cinco guerreros de ACKS, como clase que tiene un punto intermedio de PX. Para llegar a nivel 4 necesitan 40.000 PX. Dividido entre 178 salas, nos da que debe haber una media de 224 PX por sala.

En el nivel medio, necesitan 1.210.000 PX para llegar a nivel 9. Eso quiere decir que tiene que haber 3517 PX por sala.

Finalmente, para llegar a nivel 14 necesitan 3.000.000 (tres millones) de PX más, de modo que salen 11.627 PX por sala.

Por supuesto esto significaría que tendrían que ir a todas las mazmorras, derrotar a todos los monstruos y encontrar hasta la última moneda de oro que hubiera. No queremos eso, así que vamos a ser generosos y vamos a duplicarlo a 450, 7.000 y 23.000 PX por sala. Y antes de que nos llevemos las manos a la cabeza, recordemos que un diamante en ACKS da 1.000 PX, nada comparado con un diamante azul inmaculado, que da 10.000 PX él solito. O que un dragón adulto maduro da él solito 3.900 PX; teniendo 12 dados de golpe, probablemente unos personajes de nivel 13 pueden lidiar con uno fácilmente, dos en un combate justo y con tres asumiendo pérdidas (a la vez que esperan cantidades de tesoro astronómicas).

Ok, ya sabemos qué mazmorras tenemos (aunque no hay que privarse de poner alguna más si tenemos esa inclinación), podemos buscar algunas que nos gusten o dejar una nota para crearlas en el futuro.

Pero si es el segundo caso, ¿cómo hacemos? ¿Ponemos exactamente la misma cantidad de PX en cada sala entre tesoro y monstruos? Ya desde el principio era bien sabido que eso era un error, hasta el generador de mazmorras aleatorias de AD&D presenta que solo 25 % de las salas tienen monstruos y solo 20 % tienen tesoro. Además, ¿cómo decidimos la proporción de PX de monstruos y tesoro?

De la forma como me gusta hacerlo a mí y en base a varios experimentos, he llegado a la conclusión de que en general se cumple la regla del 80/20. 80 % de los PX deberían ser tesoro, mientras que 20 % deberían ser monstruos. Además, 20 % del tesoro debería estar en salas sin monstruos. Finalmente, debería haber una sala que tuviera 60 % del PX por tesoro vigilado por monstruos y 60 % de los PX sin vigilar (con los monstruos tengo algo más de manga ancha, dependiendo del sabor de la mazmorra). El resto pueden distribuirse entre el resto de salas, preferiblemente sin que ninguna tenga más del 10 % y permitiendo entre 25 y 55 % de salas sin tesoro ni monstruos.

Por supuesto me hice una hoja de cálculo para todo esto. Me gusta que puedo ponerle cuántos niveles hay y usa distintas distribuciones para repartir los PX entre ellos, poniendo más cuanto más profundo es el nivel.

En base a eso puedo hacer un mapa de mazmorra en Excel, poner debajo la descripción de las salas y al lado una tablita para ir contando cuántos PX de tesoro y monstruos hay en cada sala.

¡La terrible mazmorra centrifugadora!

Lo bueno de este método es que también sirve para arreglar mazmorras ya creadas. Solo hay que repasarla e ir poniendo en la tabla lo que hay en cada sala para que haga los cálculos. Y luego, lo más probable, tener que ajustarla. Una mazmorra que me gustaba, pero que tuve que arreglar así, tenía 30 salas (eso son unas 4 sesiones de juego, recordemos) y estaba hecha para nivel 3, pero incluso encontrando hasta la última moneda de oro y matando hasta la última rata, los personajes se quedarían a 33 % de subir de nivel. Huelga decir que le inyecté monstruos y tesoro como si no hubiera mañana.

Y eso es todo por ahora, espero que mis divagaciones os sean útiles para pensar en cómo hacer y escoger mazmorras en el futuro.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

5 comentarios:

  1. Ninguna mazmorra sin sus PX, que si no pa que vamos.

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    1. Nada me duele más que una mazmorra que te diga "no quedan muchas cosas, pero con suerte podrán rebuscar algo que no se hayan llevado ya los saqueadores". Y encuentras 72 monedas de cobre, una piedra con forma de corazón y un hueso de pollo.

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    2. Cuando eso te lo hace una aventura de Lamentations, te ríes. Está pensada para hacerte sufrir, vale.

      Cuando eso te lo hace un módulo que pretende ser serio y estar en campañas con PX por oro, sabes que el autor no usa PX por oro y ya se cae la paraeta.

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  2. Yo vengo aquí como el que sube la montaña a escuchar las palabras del sabio maestro OSR que se mesa la barba ante su congregación de discípulos con ojos brillantes por la iluminación.

    Nunca se me había ocurrido pensar en una mazmorra como un lugar que se puede diseñar con un "presupuesto" de PX para asignar a monstruos y tesoro, ¡es absolútamente genial! :D

    Por cierto, en este aspecto dentro del diseño de la mazmorra ¿dónde entrarían las trampas, puertas secretas, puzzles y otros acertijos? Entiendo que en tesoro vigilado ya que este tipo de mecanismos suelen ser la antesala de una estancia con tesoro o algún tipo de ventaja para el grupo. Lo digo porque tengo entendido que lo normal es que no se otorgue experiencia por resolver estos "peligros" o elementos "bloqueantes" de nuevas salas.

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    1. Gracias, volved.

      Sobre trampas y trucos en efecto no dan experiencia. Y realmente yo las cuento en "tesoro no vigilado". Mi definición básica es que el tesoro es "no vigilado" si no hay monstruos en la misma sala, da igual que los monstruos sean conscientes o no del tesoro. Si no hay monstruos, pero la sala tiene una trampa y el tesoro está en un cofre invisible con otra trampa, sigue contando como "no vigilado".

      Dicho esto, no tengo reglas fijas al respecto de poner trampas, puzles, puertas secretas, salas con cosas raras, etc. Normalmente lo pongo según mi corazón me dicta, pero sigo intentando que haya un 50 % de salas "vacías" en el sentido de que no hay nada que tenga valor monetario, que intente matarte o con lo que se pueda interactuar de forma especial. Pero sigo poniendo muebles y contenedores vacíos para que los personajes pierdan tiempo buscando. O pistas que pueden ser útiles para más adelante.

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