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sábado, 30 de enero de 2016

¿De dónde ha salido este tipo que es idéntico a ti?

Una de las tablitas de Sukero City. Me gustan estas pequeñas tablas que sirven como semillas de aventura y te dan más la idea de poner un tipo idéntico a un personaje en la partida que otra cosa.

1d20:
1. Es tu doppelgänger.
2. Es un bioclón.
3. Eres tú de otra dimensión.
4. Es tu reflejo en el mundo del espejo, donde todo está al revés.
5. Un hechicero maligno ha tomado tu forma con oscuros propósitos.
6. Es una muñeca maldita que trata de suplantarte.
7. Sois gemelos separados al nacer.
8. Es una gran coincidencia. Todo el mundo tiene alguien en el mundo que es idéntio a él.
9. En realidad tienes múltiple personalidad.
10. Una persona obsesionada contigo se ha operado para ser igual que tú.
11. Es una proyección corpórea de tu personalidad en la web.
12. Eres un niño probeta y un científico sin escrúcupulos vendió tu plantilla genética.
13. Es un alienígena replicándote para tener una apariencia falsa y no llamar la atención.
14. Eres tú del futuro.
15. Es un maestro del disfraz con cuentas pendientes contigo.
16. Alguien vende máscaras ultrarrealistas de tu cara.
17. Ninjas.
18. Es un pariente que se parece mucho a ti, posiblemente un descendiente llegado del futuro o un antepasado de otra época.
19. Tu alma (o una de ellas) ha escapado de tu cuerpo.
20. Eres sonámbulo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

jueves, 28 de enero de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: A

Saludos, muníficos lectores. Ya os previne el martes de que iba a empezar una serie en la que transformo a todos los monstruos del Monster Manual de 5ª edición en distintos grupos de personas para poblar una ambientación postapocalíptica. Y aquí está la primera entrega, correspondiente a la letra A. Disfrutad.
Aarakocra
Les molan las banderas de colorines y los sombreros con plumas. Además son bastante abiertos en lo que se refiere a inventos para despegarse del suelo. Algunos de ellos incluyen rampas muy largas, catapultas humanas, alas deltas o helicópteros sacados de ruinas.
Líder: Flint el Temerario. No tiene un hueso que no se haya roto, es un misterio cómo puede siquiera seguir vivo.
Símbolo: el cuervo negro. Suelen tatuárselo, marcarlo en su territorio o, sobre todo, ponerlo en sus banderas.
Aboleth
Viven cerca del mar donde adoran a Cthulhu, Leviatanes o Behemoths. Puedes saber que están cerca por las marcas que van dejando por la región. Buscan vírgenes para sus horribles orgías y sacrificios. No pocos dicen que se cruzan con los profundos, si es que tales cosas existen.
Líder: Vruur es su jefe de guerra y Goacha es su gran sacerdote. Ambos tienen poder equivalente, pero desean estar por encima del otro.
Símbolo: complejos sígilos y escritura en una lengua maldita. 
Angels
Vale, este es fácil. Monjas sexys con armas. Tremendamente fanáticas. Se creen capaces de saber cuándo alguien es malvado porque, si lo piensan, es que Dios lo ha puesto en su cabeza. ¡Peca de vanidad y pecaras como los ángeles! Tienen un convento-fortaleza desde el que cobran diezmos.
Líder: Madre Beatriz, anciana y calmada. No le tiembla la voz al mandar arrasar asentamientos que no paguen el diezmo.
Símbolo: la Cruz y otros símbolos cristianos. 
Animated Objects
Una comunidad sometida a una extraña locura, una especie de demencia colectiva. Creen que son objetos inanimados e intentan fingirlo lo máximo posible. Intentan reducir sus actividades humanas (como hablar o comer) al mínimo y hacerlo lo más solos y de la forma más reservada posible. No obstante entre ellos se esconden asaltantes que aprovechan cuando los posibles viajeros que se queden cerca bajen la guardia. ¿Cuál de los tres objetos de la imagen va a intentar matarte? ¿La olla, el rastrillo o el bidón de agua?
Líder: Jack. Él fue quien tuvo la idea de asaltar así a los pardillos que pasaran.
Símbolo: N/A. 
Ankheg
Cavan mucho y cavan muy bien. Vas tan tranquilo a echar una meada y de pronto sale un paleto de una portezuela secreta con una escopeta. Construyeron búnqueres para protegerse del apocalipsis y los fueron extendiendo. Sus túneles son secretos, deben matarte si los encuentras.
Líder: Ogo, el hermano mayor de una de las familias, posiblemente el más listo y temerario. Sus muchos hermanos le siguen de forma casi fanática.
Símbolo: ninguno en especial, si acaso, suelen identificarse con herramientas como la pala y el pico. 
Azer
Adoradores de Cthugha, les gusta ponerse ropas ignífuga y prenderse fuego. Fabrican máquinas de fuego, como lanzallamas caseros: nunca es buena idea. Tienen depósitos de nápalm. A menudo llevan máscaras caseras para protegerse del calor y la luz.
Líder: Naazgh, considerado el sumo sacerdote de la Llama Inextinguible para ellos, básicamente el gurú de una secta guerrera.
Símbolo: el sígilo de Cthugha.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 26 de enero de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: Presentaciones e índice

Saludos, muníficos lectores. Cuando tuve la ocasión de ojear el manual de monstruos de D&D5 me quedé bastante impresionado: la selección de criaturas me parece magnífica y está tremendamente bien organizado en términos de reunir varias criaturas similares bajo un mismo epígrafe y guardarse los animales y distintos tipos de humanos para los apéndices. Vaya, que me mola, me mola mucho.

Y veréis, un día, a finales del año pasado se me vino una idea. "Eh, muchos de estos monstruos parecen tener nombres de bandas. Quiero decir, mira el hook horror, si yo viviera en la misma ciudad que los horrores de los ganchos, me plantearía si salir de noche". Y en vez de hacer con la mayoría de mis ideas estúpidas y dejar que se fueran apagando poco a poco, con esta seguí y me dije "eh, ¿y si creara distintas bandas de gente postapocalíptica basadas en en los distintos monstruos de D&D? Por ejemplo, los ankheg pueden ser una horrible raza de paletos subterráneos endogámicos". Y eso hice.

Bueno, voy a hacer. Me planteo que esta sea la primera entrada de una serie donde voy letra por letra del manual, pensando cómo convertir el concepto de los distintos monstruos a ideas postapocalípticas. Me va a venir genial para Souls Route. Además, como me di cuenta de que iba a quedar todo un tanto soso solo conmigo describiendo cosas, decidí infligiros un poco de mi arte original™ y haceros esbozos de las bandas y organizaciones tal como las imagino.

Y bueno, esta entrada también va a servir como índice de la serie, así no tengo que crearlo a mitad como acabo haciendo siempre, así que voy ponieno ahí abajo la A, que se publicará este próximo jueves. Podéis daros por hypeados.

A, B, C

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 23 de enero de 2016

One Page XD6 2.0

Saludos, muníficos lectores, más de uno recordaréis que hace ya unos tres años publiqué un resumen del sistema XD6 en una página. No obstante siempre me pareció que podía mejorarse (de hecho maese Eneko ya cambió el orden de las leyes para que se ajustara a la última versión, que salió con Ablaneda) y eso hice. El otro día me arremangué, abrí el programa de maquetación e hice uno que, en lugar de ser un PDF con una imagen, tiene texto completamente seleccionable y queda más bonito en general. No he corregido casi nada de contenido, salvo el cambio en las leyes, porque es una versión de XD6 que me sigue gustando.

A la derecha tenéis una imagen ilustrativa y abajo los enlaces al PDF para vuestro disfrute. También lo podéis encontrar en la página de descargas.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 21 de enero de 2016

Reseña: Un dungeon en una página 2015


Saludos, muníficos lectores, hoy os traigo una reseña del recopilatorio de mazmorras participantes en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero, que podéis comprar en rol solidario por dos euricos.

Como son diecisiete mazmorras vamos a ir de abajo a arriba analizando el contenido, estilo, jugablidad y presentación de cada una, además de ofrecer conclusiones y darles una puntuación. Vale que pasada la mención de honor están todas en orden alfabético de título, pero, como he dicho, es por la emoción de ir subiendo hasta el número 1.

No os toméis a mal mis comentarios, intento ser lo más objetivo posible e intentar sacar algo bueno siempre.

Os dejo aquí mi leyenda de puntuaciones, basadas sobre todo en lo dispuesto que estaría a jugar la mazmorra:
★ Dudo mucho que la juegue.
★★ A lo mejor si se da el momento idóneo...
★★★ Eh, podría estar bien con unos retoques.
★★★★ Seguro que la cuelo en algún sitio.
★★★★★ Quiero jugarla YA.

¡Listo! ¡Vamos allá!

Pero antes una nota: esta reseña está hecha con el PDF tal como estaba cuando me lo bajé el 1 de diciembre de 2015. Algunas cosas menores que me han comunicado han cambiado, pero puede haber otras.

Regalo de bienvenida de Joan Sallent

¡Empezamos con una de ciencia ficción! Eso mola, junto con Bajo un podrida gran manzana son las únicas que no son de fantasía medieval de un tipo u otro y eso siempre es interesante.

Como leemos, el objetivo es hacer volar una nave tomada por alienígenas y su "chapapote" (una especie de monstruo viscoso y negro) que se dirige a la tierra, una premisa algo básica pero que nos vale. No obstante siento que la descripción de los alienígenas y el chapapote es demasiado verbosa para decir tan poco sobre sus orígenes, objetivos y modus operandi.

El mapa es totalmente no lineal y está muy bien representado icónicamente. Hace un gran uso de los colores, con las puertas bien diferenciadas en blanco contra el gris y las amenazas en rojo. No obstante, quizá deja demasiado a la imaginación en cuanto a qué son las distintas áreas y qué podemos encontrar en ellas y se echa en falta algo que no sea simplemente ese contenido pictórico.

Conclusión: buen mapa, idea normal, le haría falta algo más de información que la del trasfondo y la puramente visual. ★★.


Niebla letal de Iker Garai

Esta aventura tiene lugar en un monasterio en el llos personajes están "por diversos motivos". Vamos, que los pienses tú. En este monasterio se van a subastar una serie de objetos sagrados (eso se llama simonía y creo que es un crimen). Entonces una niebla cubre la ciudad matando a todo el mundo excepto el monasterio y parece que se debe a que un cáliz ha sido robado. A lo mejor intnetar venderlo no era tan buena idea.

A pesar de que no tenemos muy claro por qué están ahí los personajes, la cosa se aclara pronto: acaba con unas cuantas criaturas, ve a por un mcguffin que te da el abad y, si eso, sigue una línea lateral y descubre que fue el conde el que robó el cáliz para curar a su hijo enfermo... con un cáliz que produce un montón de niebla mortal. A lo mejor no estoy entendiendo bien lo que hace el cáliz, pero no está mucho mejor explicado.

Encuentro el mapa poco inspirado y las distintas zonas no abundan en elementos interesantes, aparte posiblemente de los monstruos de niebla del principio y el hecho de que conseguir el McGuffin para salvar a todo el mundo implica liberar un gran mala.

Conclusiones: es todo bastante lineal y no muy interesante, pero tiene detalles que me gustan. ★.


Los círculos del Parnaso de Borja Peinado & NW Studios

Esta mazmorra, al parecer, es una atracción de feria, estilo concurso, que consiste en un agujero en el que todos los que se han metido han muerto. La idea es conseguir llegar al fondo, matar al diablo y volver trayendo pruebas. ¡Premio asegurado! Porque, sí, se dice que hay una recompenesa, pero imagino que es mentira. Si no lo es, ¿la tiene el feriante? ¿No es más fácil matarlo en vez de entrar en su boquete de muerte? ¿Es el feriante un demonio que lo disimula muy mal?

La tipografía artística que usa es bastante difícil de leer. El mapa es tá bien dibujado a nivel artístico, pero es todo bastante plano, simplemente con salas cuadradas que se suceden.

Es lineal por diseño, es decir, los personajes van bajando por las habitaciones enfrentándose en cada una a un reto relacionado con los pecados capitales. Sé por experiencia que es difícil reflejar los pecados capitales en términos jugables, de modo que tampoco me voy a poner muy picajoso al respecto, pero los mejores son los que ponen a los personajes unos contra otros de alguna forma. Debería estar más extendido ya que se nos dice que es una mazmorra competitiva donde solo uno puede recibir la recompensa.

No voy a criticar mucho la lógica de los encuentros por que es obvio que está hecho ad hoc y son solo pruebas para los jugadores, pero a veces es un poco "gotcha" haciendo que los personajes reciban efectos sin demasiado aviso previo.

La sala de la pereza, sin embargo, creo que merece mención especial. La idea es que ralentiza a los personajes y los hace luchar contra enemigos débiles, pero con mucha armadura. Es decir, su idea es hacerlo todo más lento y aburrido. No sé hasta qué punto refleja eso la pereza, pero creo que no mucho. Más allá de hacer decir a los jugadores que ese combate ya les da pereza. Y es la segunda, siendo la primera un simple combate, no da una buena primera impresión.

Lo cual se complementa con una terrible última impresión, un cop-out total. Se presenta como la frase de un participante diciendo que no puede describir lo que encontraron en la octava sala (donde se supone que está Satán), pero que tienen suerte de haber escapado vivos. Vamos, que te lo tienes que montar tú por tu cuenta.

Conclusiones: bonito estilo, pero está ahí un poco para dar ambiente y cumplir. La fuente escogida es terrible. A veces tiene buenas ideas y, con algunos retoques como extender el elemento de competición, puede ser un buen subnivel de una mazmorra mayor. ★★.


Lo sé, lo sé. Van tres de las que solo hablo mal, vais a pensar que soy un  resentido... Pero no os preocupéis, que la siguiente compensa.


Las Impías Mazmorras del Nigromante Lanfur de Alfonso Hidalgo

Bonito título, si bien algo blando. En la mazmorra en sí no dice "Lanfur", así que supongo que se lo pensaría mejor después de acabarlo  y lo mandó con ese nombre, tanto nos da.

Es un poco muro de texto, pero la verdad es que está muy completa con 23 salas. El mapa es simple, pero se nota que está hecho con amor y espíritu de la vieja escuela (hasta tiene la escala en piés [sic]). Se hubiera agradecido que la numeración estuviera más clara. ¿Es eso un 1, un 4 o un 9? Se echa en falta algo más de espacio en blanco para que no parezca, como digo, tan muro de texto, pero por lo menos tiene buenos márgenes.

La idea es que la fortaleza del Nigromante fue destruida y solo quedan las mazmorras subterráneas.

Detalle interesante que hasta nos cuenta el estado en el que están las puertas, pero imagino que es importante porque vamos a encontrar un montón de celdas.

Es bastante poco lineal, solo para entrar ya tienes tres opciones, si las encuentras.

Muchas de las salas son tremendamente interesantes, ahí van unos ejemplos:
-«Saresh solo desea salir de la celda y matar a todo el mundo». Me cae bien, es un hombre con ambiciones sencillas.
-«Hay un zombi. La puerta está abierta, aunque parece cerrada». Ya verás las risas.
-En la sala 13 pone que hay un hongo violáceo, pero por la ilustración, es claramente MonEsVol.

Por un lado da una gran sensación de que esto está vivo, de que realmente alguien hacía sus cosas aquí antes de que fuera una mazmorra. Y da mucho pie a ramificaciones, por ejemplo, puede que una de las razones de que los personajes se internen, sea para recuperar los restos de uno de los guardianes esqueletos, enviados por sus nobles descendientes o que vayan buscando a un pariente desaparecido, secuestrado por Lanfur.

Por otro lado, los personajes se topan de golpe con una conspiración Voldemortiana y, siendo solo unos saqueadores, se ven sin comerlo ni beberlo parándole los pies a un nigromante que amenaza con volver a las andadas, pues Lanfur se ha convertido en un mohrg (cadáver esquelético con una lengua con garras (o, como son mejor conocidos, un alien)).

Conclusiones: buenas ideas, si no quieres usarlo tal cual (¡¿y por qué no?!), es perfecto como una lista de cosas que puedes encontrar en celdas. Totalmente jugable. ★★★★★.


La flauta de Umoya de Francisco Javier Vidal

«Pero todos, tanto el más alto de los reyes como el más bajo de los esclavos, la conocen con el nombre de... ¡La flauta de Umoya!». Suenan tambores de la jungla, yo me pongo en pie aplaudiendo una gran intro.

En el índice dice "La torre de Umoya". Hm...

Isiqonga, Imbali, Indwangu... Es todo muy jungla pulp. O sabana, lo que sea. Tiene mucha ambientación implícita y eso mola. Claro que está planteada como un one-shot en el que los personajes tienen un trasfondo claro y una razón para estar ahí. Eso puede no molar tanto porque hace más difícil meter la aventura en mitad de una campaña, pero es bastante cosmético y los jugadores podrían ser mercenarios encargados de la misma misión o simples saqueadores.

No sigue la mecánica habitual de mapa con leyenda. Es más bien un dibujo complejo con texto explicativo encarrilado. No tengo nada en contra de que lo haga así, pero podría haber hecho algo para que las partes importantes resaltaran de forma que no tienes que buscar lo más importante para el juego en párrafos de siete líneas. Se impone el uso de subrayado.

El 4º párrafo ha quedado cortado, pero supongo que dirá "al pie de la torre" o "al pie de la flauta". Me ha dicho que en su versión sí está, así que imagino que a estas alturas ya lo habrán actualizado en el PDF de Rol Solidario.

Las imágenes de fondo dificultan un tanto la lectura, pero tampoco es algo horrible. La imagen está bastante bien para ilustrar los conceptos.

Se da una situación interesante donde toda la mazmorra ha de hacerse con un sonido ensordecedor. Diría que pusieras uno de verdad durante la partida, pero es una idea horrible. Por otra parte, también es interesante que sea una mazmorra vertical, donde tienes que ir subiendo por una gran rampa. No me gusta que elimine tan de golpe la posibilidad de escalar. Yo lo haría más apetecible para dar opciones.

¡Sí! ¡Babuinos de guerra amaestrados!

Tiene un gran clímax de final de aventura, algo que no parece dárseles tan bien a otras mazmorras del concurso. Al final el medidor de espada y brujería llega al 110%.

Mención especial a los créditos: "Traído en glorioso cinemascope por Francisco Javier Vidal González". Este hombre es mi héroe.

Conclusiones: buena mazmorra, perfecta para un one-shot, ya sea siguiendo el trasfondo aportado o no. Algo floja la presentación en cuanto al fondo, como hemos dicho, y la falta de marcación de las partes importantes en el texto, que pueden llevar a dilaciones a la hora de llevarlo a la mesa. ★★★★★.


La ruta de Sanoel de Angelus Scipione

«Semiplano donde las leyes comunes del espacio y el tiempo no tienen cabida». Esto puede ir muy bien o muy mal.

Pues creo que no hay mucho que decir: tiene una serie de habitaciones en una rejilla para 2d6 y reglas para que la mazmorra se vaya formando procedimentalmente a medida que los jugadores avanzan por ella como si de una cinta de correr se tratara. Aparte de eso, tiene una lista de encuentros bastante sosa con cosas genéricas como «trampa (herida leve)».

Conclusión: bastante blanda, la verdad. Es más el embrión de una mazmorra que algo que realmente tenga sustancia, pero puede salir algo bueno si su autor le mete carne en el futuro. De momento: ★.


La Isla de Zaratán de Asociación Pifia

Bonita tortuga, sí señor. Y además tiene eslizones, que son de mis animales favoritos. Voy preparando las cinco estrellas.

Tiene un trasfondo interesante con muchas implicaciones para el mundo, pero no está del todo claro qué tipo de misiones hacen la tortuga y el conductor, hubiera sido bastante interesante porque no está claro por qué los aventureros podrían querer ir a la mazmorra. Por otra parte, se nos deja entrever que los dioses a los que ayudan no son tan majos como pudiera parecer porque hacen sacrificios humanos, les roban y Zartán, la tortuga, devora los cadáveres. Hubiera venido bien saberlo de antemano.

Como digo el mapa está muy bien y tiene una gran presentación, aunque creo que se le ha olvidado poner el número 6 en él (aunque me han comunicado que en su versión sí está, así que a lo mejor ya está actualizado). Está más o menos claro dónde está, pero sigue siendo un fallo gordo. Y ya que hablamos del número 6, se deja suelto un cabo muy gordo: hay un pozo que sirve para bajar a las profundidades del cuerpo de la tortuga, pero ¿qué pasa si son los personajes los que bajan? ¿Puedes cargarte así a la tortuga?

Aparte de eso tiene ideas interesantes como eslizones-tortugas de ataque, los hornos para mantener calientes a los reptiles o una tortuga gigante provista de muelles submarinos.

Conclusiones: la tortuga mola. La mazmorra está preñada de buenas ideas y tiene mucho sabor. Lo que más se le puede achacar es la falta algo más de concreción en el texto introductorio y dejar menos cosas colgando para que se vayan descubriendo a medida que uno las lee o directamente dejarlas colgando sin más. ★★★★.


La fortaleza abandonada de Daniel Verzobias

El título no llama demasiado, la verdad. Pero, eh, no hay por qué juzgarla por eso.

Tiene un gran mapa, a toda página. Y más o menos isométrico. Es interesante cómo esta perspectiva quasi-isométrica permite ver cómo funcionan las trampas por dentro, como la de cuchillas o de foso, vale la pena tomar nota.

Bueno, tenemos una fortaleza enana abandonada y tomada por trasgos y gran trasgos. ESo es más o menos eso. Hay posibilidades de tener encuentros con un calamar gigante que vive en una cueva al fondo, pero parece improbable porque las únicas formas son: A) estando en el lago fuera de la mazmorra, B) encontrando una puerta secreta o C) cayendo en uno de dos pozos.

No parece que haya demasiado tesoro, así que es de suponer que los personajes van en misión de rescate de prisioneros o de exterminio de trasgos. Quizá son un grupo de enanos que intentan reconquistar el sitio.

Como detalle, me ha llamado la atención que uno de los posibles encuentros es "1d6 trasgos, a comer", parece que Verzobias es de esas frías tierras norteñas que llaman Galicia.

Conclusiones: el mapa es genial, pero noto una gran falta de profundidad de contenido. El dungeon en conjunto no tiene pinta de contener una historia que los personajes puedan desentrañar. Se podría conseguir algo bueno si el director se remanga y hace ese trabajo por su cuenta. ★★★.


Golpe en la pequeña Tián de Luis Felipe García "Tadeus"

"De viaje por oriente". Quizá es mucho asumir que los personajes vayan por oriente... Aunque sería interesante que se toparan con una posada de un inmigrante de Tian al este, razón por la que ha llamado así a la posada. ¡A lo mejor su familia está maldita y por eso el santuario de Ching Dai viaja con él!

El mapa es delirante, me encanta. Pero, sobre el cuerpo del texto, la letra de los títulos a veces se hace difícil de leer.

Tiene un punto de partida muy interesante y envolvente, esa escena que ocurre nada más llegar los personajes es mejor que cualquier gancho de aventura que te pueda decir el director.

Está todo lleno de monstruos interesantes, posiblemente sacados del folclore chino. Por ejemplo, me gustan los acertijos y el tópico de la esfinge, pero es mejor cuando es una serpiente con 9 cabezas humanas que hace acertijos chinos que empiezan con "El granjero Fang Chung tiene 2 hijos...". También tiene gólems guerreros de terracota, viva. Pero por otra parte me parece un desperdicio que en una mazmorra con ideas tan molonas y exóticas, el tesoro a veces sea algo como "3 objetos mágicos al azar" o "2 armas mágicas al azar".

Además, el final deja un poco que desear en el sentido de que es simplemente Zhuanxu con un montón de secuaces y ya está. Hubiera estado bien saber algo más de él y sus horribles planes, le hubiera dado más vida a la mazmorra y no hubiera dejado al que la dirija un poco en bragas en ese momento.

Conclusiones: gran mapa una vez lo conoces, muy buena forma de introducir el módulo, ideas interesantes, evocadoras y exóticas, muy jugable, aunque no se sienta tan cohesionada como me gustaría y el final sea un poco plof. ★★★★.


El observatorio astrológico de las brujas serpiente de Ignacio Hernández

Buen título. El trasfondo quizá es un poco largo, aunque molón. Por ejemplo, el nombre de la montaña donde está la mazmorra, el Pico de la corona negra.

Por otra parte, está muy bien que tenga una sección explícita de ganchos, pero solo hay dos y el segundo se me hace un poco de llegar y topar: vas ahí, robas a los grifos y no te metes en más fregados.

El mapa es normalillo, me ha llamado la atención el "relleno" romboidal.

La mazmorra está bastante bien imbricada en términos de lógica, por ejemplo, en una trampa hay serpientes no muertas que drenan constitución en vez de envenenar, es una gran forma de justificar un pozo de serpientes en un sitio que lleva tanto tiempo abandonado y los otros encuentros siguen la misma lógica. Además, está bastante bien detallado el tesoro que se puede encontrar, cosa en la que noto faltas en otras mazmorras. Aquí casi te invita a levantar el suelo para venderlo.

Al final de la mazmorra todo se vuelve Star Gate. No obstante, no hay indicaciones claras de a qué sitios puede llevar el portal si consiguen abrirlo, porque no es solo uno. Tendrías que currarte esos sitios y pistas para dejar en la sala del mapa. En cualquier caso, sugiero Carcossa.

Conclusiones: bastante normal, no tiene nada especialmente malo y tiene buenas ideas por ahí. No es realmente tanto una aventura como una localización, no hay mucha idea de que todo esto vaya a llevar a un clímax más que, quizá, lograr abrir el portal. Pero como no hay presión para hacerlo ni sabemos lo que hay al otro lado, se queda un poco... plof. ★★★.


El Horno de Chok-Lorg de José Carlos "Kha" Domínguez

Yo creo que es la mejor de todas, pero como a lo mejor estoy un poco sesgado, mi compadre Frikiman hará los honores de reseñarla por mí.

La presentación me produce sentimientos enfrentados. Los dibujos están muy bien conseguidos, y hacer todos esos enemigos pequeñitos ha debido de ser un trabajo agotador y muy desagradecido. Sin embargo, algunas decisiones artísticas me resultan bastante poco afortunadas. Por ejemplo as "radiografías" de la mazmorra no quedan mal, pero hacerlas parciales dificulta el hacerse con una imagen mental de la mazmorra. La presentación del texto también echa un poco para atrás, especialmente el de la parte de arriba, que se solapa con el título. Por otro lado, no sé si soy yo que no estoy puesto, pero no acabo de entender a qué vienen los resultados de los dados ahí arriba.

Con respecto a la mazmorra en sí, la premisa me parece bastante interesante, y con solo leer el texto me entran ganas de partirle a Chok-lorg su ígnea cara, lo cual es siempre una buena idea. También me ha resultado interesante la idea de los orcos de mazapán, aunque no puedo sacarme de la cabeza la idea de que es demasiado... normal para lo que es. Quiero decir, a pesar de que estamos hablando de un gigante de fuego ególatra que tiene un horno-guarida con un busto enorme suyo como entrada, la estructura del sitio y su funcionamiento no destaca mucho por su originalidad (sin contar los ya mencionados orcos de mazapán, claro). No digo que tenga que ser una guarida del Drácula psicodélico, pero se hubiera agradecido que todo fuese un poco más rimbombante.

Por otra parte, no me parece la mejor de las ideas el tener un acceso directo al botín y a esclavos que harán lo que sea por ser libres y recuperarlo. Esclavos que pueden subir en el montacargas porque son medianos y pesan menos que un humano. No sé, el hecho de que no haya nadie para vigilar el montacargas ni fuera ni dentro me parece un error fatal (vale, se puede ver un corte transversal desde la sala de guardias, pero tal y como están descritos no parecen especialmente interesados). Vale, sí, sé que estoy haciendo nitpicking, pero es que parece un error de diseño bastante importante.

Conclusión: Se nota que ha habido mucho esfuerzo detrás de esta mazmorra, pero hubiera ganado mucho con un par de correcciones en su debido momento. Es por eso que me duele ponerle 3 (★★★) estrellas. Me duele por un lado, pero por otro espero y deseo que sirva de aliciente. Puedes hacerlo muchísimo mejor que esto, y estoy seguro de que reventarás el maldito concurso si te presentas el año que viene.


Dungeon Volcan Pocket de Sirio Sesenra

El título es raro, pero no creo que sea malo. De hecho, creo que es uno de los más descriptivos del concurso: es un dungeon con un volcán en formato pocket. Llámalo Dungeon Volcan Pocket y tira millas.

"Sed bienvenidos a la leyenda", dice al principio. Muy amable.

Sobre la presentación, si está en formato pocket se supone que vas a imprimirlo, ¿entonces cómo es que esto no tiene ya las imágenes, sino el propio texto a sangre, a un milímetro del margen? El mapa es sincrético y regulero. No tengo nada en contra de los iconos, pero tantos y con tantos colorines me rompen la inmersión. Creo que el formato pocket juega en su contra, al usar una octava parte (que en un dungeon en una página es mucho) para una portada que no aporta gran cosa.

Bien, otra fortaleza enana caída. Gana puntos porque parece que es cosa de skavens, dice "alimañas", después de todo. ¿Un momento, el volcán ha esperado hasta que no hubiera enanos para activarse? Muy amable por su parte.

El "cuerpo de texto" es simplemente una lista del nombre de las salas y la descripción de lo que son los diferentes iconos.  Creo que todo el espacio del trasfondo podría haberse dedicado mejor a una descripción más en profundidad de las salas aportando ideas interesantes.

Conclusiones: tenemos un poco de trasfondo que no es nada del otro mundo, un mapa chillón, unos iconos para monstruos, tesoro y esas cosas en general repartidos por el mapa para que tú te busques la vida y una serie de números que nos indican que en esa sala debería haber lo que se espera que haya en una sala de ese tipo... No hay skavens. ★.


Bajo una podrida gran manzana de Jalf Daltonics

Un detallito, por la web y el logo imagino que el nombre del grupo es Jalf y no Jaff, como aparece en el índice... Bueno, se le puede pasar a cualquiera.

En fin, esta sí que es una mazmorra plural, se han tenido que juntar Jorge Mir y David Bueno para hacerla y Alfonso Pinedo para maquetarla. Espero mucho.

Bonus de originalidad por no ser de fantasía medieval, creo que es la única junto con Regalo de Bienvenida. Y, como ellos señalan, también tiene su nicho en juegos como La Llamada, Omertà, Deadlands noir, Blacksad y similares. Se agradece que listen directamente estos juegos, a mí en el momento solo se me hubieran ocurrido la mitad.

El mapa curioso en plan collage aunque no aporta mucho en términos de navegación a mi parecer, pero está claro que ese no es totalmente su objetivo. A pesar de eso es un detalle lo de marcar las bocas de alcantarilla.

La leyenda es igualmente corta. Empieza con "Las alcantarillas son un sitio húmero, oscuro y maloliente", porque es totalmente necesario que gastes una línea en explicar esto, nadie se lo imaginaba. Y tras este pequeño trasfondo describe distintas localizaciones de las cloacas de la Nueva York de los años 30. Me gusta mucho lo de "ideal para" en cada una de las entradas.

La verdad es que esta "dungeon" está pensado más como un suplemento de cosas que puedes encontrar en las alcantarillas que realmente como una mazmorra o una aventura, pero si lo entiendes así, es la mar de útil.

Conclusiones: una gran selección de ideas de aventura para la época del crack del 29 camuflada de mazmorra en una página. Gran material para partidas de ese estilo incluso si no es en la Nueva York de la época. ★★★. Le daría cuatro si fuera una aventura.


Y así entramos en el topfor. Primero con la mención de honor:


Mención de honor: Puesto de Thorrok de Manuel Pinta

Vale, lo voy a soltar nada más empezar: otra mazmorra enana abandonada.

Se hace un poco difícil de leer en las esquinas con esa textura de fondo y ese tamaño de letra. Por lo demás, en cuanto a la presentación, el mapa es isométrico y bien realizado, pero un poco blando. Incluye un pequeño mapa de sección lateral, eso se agradece. La cuarta línea del primer párrafo casi no tiene espacio entre palabras, probablemente para que le cupiera. Es un detalle, pero entre ese tamaño de letra (y lo estoy leyendo a 150%) y esa textura de fondo, es una pesadilla para los ojos.

Incluye tabla de rumores, es un detalle, creo que es la única que lo hace. Me gusta la mecánica de la tabla de encuentros, haciendo que solo haga falta una porque sumas distintas cosas a un dado, el problema es que todo lo que hay en ella es bastante blando en general, no es nada que no se le pudiera haber ocurrido a uno.

En cuanto a la leyenda, también es un buen detalle que divida la leyenda por niveles usando letras.

Espera, espera, espera. ¿Que nadie ha descubierto los niveles inferiores porque nadie ha activado la maquinaria? ¿Quiere eso decir que a pesar de que es relativamente fácil activar una trampa de foso que lleva dos niveles más abajo nadie se ha pispado y ha puesto un palo para que no se cierre y después bajado con una cuerda o equipo de escalada? ¿A pesar de que la zona donde está el mecanismo que la activa tiene bandidos habitualmente? Quiero decir, dudo que a los personajes se les ocurra girar el cuerno de una de las muchas estatuas de la sala si no se les da alguna pista más, pero los bandidos han tenido bastante tiempo.

Bueno, segimos. "Esta sala estaba hace mucho al nivel del río que pasaba por el cañón". Me encanta esto, da mucha idea de que este era un sitio vivESPERA.  ¿Un maldito dragón vive aquí? ¡Eso es mejor explicación para que nadie se acerque por los alrededores! ¡Y probablemente algo que habría que haber dicho desde el principio! ¿Cómo puede un dragón vivir aquí y no llevarse la mayor parte del protagonismo? Es un maldito dragón.

Finalmente, el mayor premio de la aventura es un martillo mágico, que está ahí, tirado en la armería entre alguna maza, sin clímax ni nada. Como el que encuentra cinco céntimos por la calle.

Conclusiones: Tenemos una mazmorra mayormente vacía, habitada solo posiblemente por bandidos, no muertos y el oasional encuentro genérico. Y UN DRAGÓN DEL QUE NO SE DICE CASI NADA. Las explicaciones de por qué nadie ha entrado en los niveles inferiores en tanto tiempo son cuando menos débiles. Yo avogo por que haya espacio vacío en las mazmorras, pero esto es demasiado. No está mal como base, pero necesita más carne para ser una gran mazmorra, prácticamente solo tienes que aprovechar elementos que ya estén ahí y darles una vuelta. ★★★.


Tercer puesto: La Psicaverna de Manu Sáez

Al principio solo podía leer la piscicaverna y estaba defraudado por la ausencia de peces. Ya está, ya lo he dicho.

El mapa es normalito, tiene personalidad, pero no es nada del otro mundo. No podréis culparme si esperaba algo más de Manu Sáez.

El título, no obstante, me encanta, sobre todo por la silueta del tipo. Y también los bordes, que refuerzan el tema de la mazmorra con los ojos.

El subtítulo de dos líneas nos explica todo lo que necesitamos saber de esta mazmorra y la establece como una "mazmorra de prueba" creada por un psiónico de tiempos pasados para dejar su herencia a alguien. No se puede ser más sincrético y efectivo.

Tiene un fuerte componente temático. Está claro para qué fue construido el sitio y mantiene el leitmotif del difunto psiónico: los ojos. Además, me hace gracia el ocultar una llave en una puerta llena de ojos, no sé.

La mazmorra está quizás un poco superpoblada y no da un sentido de una ecología que funcione. ¿Cómo se han metido ahí todos esos monstruos? Quizá se hubiera ganado más poniendo más trampas y trucos hechos para probar a psiónicos avezados, que es por lo menos lo que yo me esperaba. Por otra parte, el cadáver y el fantasma son quizás una oportunidad perdida. El cadáver puede servir para avisar de la presencia de monstruos y el fantasma puede ser útil si nadie le ha robado.

Pero en lo que se refiere a la progresión lógica, es muy orgánica e imbricada, tienes que ir a distintos sitios para conseguir cosas y tiene un fuerte clímax en la habitación final.

Conclusiones: me gusta mucho, como digo, muy orgánica y bien hilada (si bien a lo mejor le sobra algún bicho, pero quitar es más fácil que poner). ★★★★.

Segundo puesto: La fortaleza infernal de los siniestros demonios caníbales de Miguel Ángel Moreno

Quizá el mejor título de los presentados. También en tema de presentación, mezclando las opciones tipográficas.

Es una mazmorra de ultratumba, ¿cómo se supone que llegan aquí los jugadores? Simplemente están ahí cuando empieza, así que supongo que es un one-shot O una gran forma de continuar un Total Party Kill. El trasfondo en sí es quizá un poco verboso.

Sobre la presentación... Wow, esa letra. Que ya estoy mayor... El mapa parece sacado de un TRPG. Es un poco average y la perspectiva me da dolor de cabeza, especialmente con los números así superpuestos.

Ahora ojito, porque esta mazmorra tiene uno de los mejores comienzos que he visto. Los personajes despiertan en una despensa (yo los haría despertar desnudos) y tienen que cruzar la cocina (donde yo pondría algún enemigo flojo que tuvieran que derrotar o sortear con inteligencia) para luego ya llegar al "depósito correoso" donde pueden recoger ropas y armas. Y entonces tienen que cruzar la sala de banquetes ya vacías, probablemente después del propio banquete, con restos humanos por doquier, reforzando la idea de qué demonios se cuece (jaja) ahí y dando pie a la anticipación. Después de eso los jugadores cruzan la sala de los demonios sedentes, que son solo estatuas, pero pueden darles un buen susto cuando ya tienen la mosca detrás de la oreja, y a partir de ahí ya están sueltos en la Fortaleza infernal de los siniestros demonios caníbales. Una vez pasan esa sala, es el mejor momento para decirles el título, como en una película.

Bueno, ahora hablemos de lo malo. A pesar de que normalmente pongo la no linealidad como algo bueno, esta mazmorra es un ejemplo de cómo no debe hacerse. ¿Por qué la cocina conecta directamente con la sala de los espejos donde contactan con los espíritus y el templo del buda? No lo entiendo. Por otra parte tenemos ¡geishas naga! que despiertan otro problema: vemos otro problema. ¿Por qué el harén del rey demonio es una zona de paso que divide las dos mitades del complejo con nada menos que tres entradas? Igual que los aposentos de la favorita, por la que al parecer todos los sirvientes tienen que pasar sí o sí igual que los aventureros. Quiero decir, no me importa que haya monstruos que hagan de barrera, pero creo que deberían estar justificados por el contexto, esto es hilarante. Es que, maldita sea, ¡la sala del tesoro tiene DOS entradas! Mi padre siempre lo dice: casa con tres puertas, difícil de guardar.

A la mazmorra le vendría bien considerar mejor el espacio en general. Si te enfrentas a un buda de 18 metros en un sitio tan estrecho, como el que se indica, parece increíblemente fácil sobrevivir. Imagina que tuvieras que matar ratones en una cabina de teléfono.

Por otra parte, como digo, tiene cantidad de ideas interesantes como un "cementerio de espadas" que el rey demonio usa para invocar a rounins y samuráis muertos sin honor para que le sirvan de guardia.

Ah, una cosa suelta que me fastidia de la cocina, ahora que me acuerdo: "conservas y botes que contienen sustancias indescriptibles". No, describelas, que si no, voy a tener que hacerlo yo.

Lo sabía, al final está la posibilidad de volver a la vida, una vez has superado básicamente de todo. Pero me parece que está demasiado escondida, yo haría que supieran bien dónde está, pero fuera muy difícil alcanzarla.

Conclusiones: tiene ideas geniales y empieza y acaba muy bien. Pero tiene graves problemas a la hora de presentarlo todo geográficamente que básicamente me forzarían a rehacer el mapa si quisiera usarla. De modo que... Joder, esta es dura... ★★★★. Por las grandes ideas. Si no le fallara la lógica geográfica (al menos para mí), le daría las cinco.

Eso es, ya estoy a las puertas de la última. Mi ascenso pronto llegará a su fin.


Primer puesto: El tomo carmesí de Eneko Menica

Eneko, me caes bien, pero, en serio, no sé cómo demonios maquetaste esto para que le lleve evos cargarse. Y creo que no soy el único al que le pasa.

Sobre la presentación, bonita imagen de título título, muy old school. Mapa bonito, lo que cabía esperar de Eneko. Tiene muy buena dinámica con el texto. Señala muy claramente dónde empiezan los personajes, cosa que se agradece un montón, pues en otros tienes que echar un buen rato buscándola. Las tablas de las esquinas son útiles y evitan que se desperdicie..., bueno, el espacio de las esquinas.

Hay una razón clara para que los personajes estén ahí con trasfondo breve y evocador. No obstante, entrando ya en materia con la mazmorra en sí, hay que decir que es muy, muy lineal. Creo que una de las que más del concurso, junto con los círculos del Parnaso.

En la primera zona, la galería aporta un elemento táctico muy interesante a la hora de enfrentarte a monos. Es una aventura que da mucha importancia a los peligros de estar en un lugar abandonado: galerías rotas, escaleras resbaladizas, posibles incendios, puentes podridos... Hace falta una señora de la limpieza que vaya poniendo carteles.

Y aquí tenemos la puerta secreta que no es secreta en absoluto por las marcas que ha dejado, hubiera estado bien pensar una forma de probar aquí a los jugadores.

Pasando a la siguiente zona, las "salas" del sótano están numeradas a pesar de que no hay nada en ellas. Weird.

Uno de los efectos de rebuscar entre los libros es que el personaje "no tocará otro libro hasta después de 1d20 turnos". Qué raro, uno se esperaría una tirada modificada por sabiduría o algo.

Para una aventura tan lineal, el final es un poco... plof. Otro mono. Hala. Solo que este es albino y tira rocas. No me hubiera parecido tan mal si se hubiera cumplido la máxima de Fran Vidal: monos y tetas, dándole una bonificación del +110 a la tirada de Espada y Brujería. El tomo parece ser solo un libro que te hace suicidarte si lo lees demasiado, pues vaya, de eso también tenemos en nuestro mundo, se llama Cincuenta sombras de Gray.

Conclusiones: buen arte y alguna idea curiosa. Pero es terriblemente lineal y, aun así, no da un final satisfactorio. Podría molar con un par de arreglillos. ★★★.


Comentarios sobre la recopilación por parte de Bastión Rolero
Mal paginado el índice y problemas de coherencia de nombres de mazmorras y autores, supongo que pusieron lo que le mandaron los autores y no puedo culparlos. Después de todo es un currazo.

La contraportada es muy graciosa, gran detalle el del 1 haciendo como número de leyenda entre la u y la n. Y las cavernas sirviendo de caligrafía.

Puntuación: ★★★★.


Conclusiones en general

Echarle una buen ojo a las mazmorras me ha servido para conocer el trabajo de otras personas interesantes de la rolesfera.

Hacer esta reseaña me ha dado una mejor idea del trabajo por el que han tenido que pasar los jueces para puntuarlo todo. Eso y que maese Yop fue juez y a veces me comentaba que le estaba llevando tiempo. Por cierto, le mandé un jamón para poder ganar y no ha cumplido, a ver cuándo me lo devuelve.

Pero en cualquier caso, me parece que el concurso ha sido un éxito y han logrado que salga buen material en general. Puedes sacar muchas sesiones de estas mazmorras, vale la pena donar los dos euros que piden.

Media total de todas las puntuaciones: ★★★.

Espero que nos veamos el año que viene en el Un dungeon en una página 2016. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 19 de enero de 2016

Culpabilidad de sandbox

Aunque no es demasiado frecuente, creo que la mayoría de diretores sabemos de este sentimiento aunque sea de segunda mano.

Yo lo describo como esa sensación de culpabilidad que hace que los jugadores en una partida de rol tomen una decisión solo porque se sienten mal por no seguir un camino que parece estar más desarrollado por el director.

A veces estos mismos sentimientos son inculcados conscientemente por el director, a veces como una forma maliciosa de imponer el railroading o encarrilamiento.

Pero también puede aparecer de forma accidental en un entorno de sandbox donde el director tiene verdadero desinterés por las eleccione del os jugadores.

Desinterés en el sentido de no querer forzar intereses propios, no en el sentido de ser un dejado y pasar del asunto. Siempre que use la palabra "interés" o derivados en esta entrada será con ese sentido.

Creo que esto explica que uno de mis jugadores de Sukero City se medio disculpó conmigo por haber seuido una vía que favorecía los objetivos de su personaje y sus intereses personales frente a otra que parecía estar más trabajada por mi parte o a la que parecía estar llevándolos interesadamente.

Cada grupo es un mundo, por supuesto, y requiere estrategias de comunicación e interacción distintas. Pero creo que es importante que, si diriges en un estilo sandbox de opciones abiertas, no parezca que favoreces ciertas elecciones o resoluciones sobre otras.

Esto se consigue, en mi opinión, de una forma tan simple como complicada: be crafty.

Cada vez que presentes opciones, hazlo con maña, comunícaselas de forma que no parezca indicar tus preferencias o intereses.

El problema que se presentó en la partida de Sukero City fue precisamente ese: el personaje iba a fundar un nuevo club en el instituto y, para ello, tenía que escoger un profesor como tutor, así que tenía que darle también como opción los profesores que todavía no conocía. Por supuesto esto era una lista de profesores raros, pero entre sus descripciones, me centré demasiado en la de una profesora nueva de aspecto normal, así que fue simplemente natural pensar que era la que yo tenía interés en que escogieran mienras que los demás solo eran relleno. A pesar de que evidentemente no era así.

Pero afortunadamente venció el sentido común y escogieron un profesor ninja.

En conclusión: un sandbox no es algo que venga garantizado por usar una estructura que lo favorezca como un mapa hexagonal. También es necesario aplicarlo como dinámica adoptando un estilo que no solo no invalide las elecciones de los jugadores, sino que también haga qeu no parezcan venir limitadas ya de antemano.

La mujer del César no debe ser solo virtuosa, sino también parecerlo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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sábado, 16 de enero de 2016

Donyón

Una diatriba terminológica que tuve el otro día con maese Nirkhuz. Empiezo yo:

—Pienso usar todo el rato el término donyón.
—Donyóóóóóóón.
—O usas 'mazmorra' o vas hasta el final, nada de 'dungeon': donyón. Dilo en voz alta, suena horrible.
—¡Me has hecho hacerlo! ¡Sal de mi mente!
—No, pero en serio, piensa en las posibilidades. 'Donyones y Dragones'.
—No, por el amor de Dios. Suena a patada en la boca. Ya me dolía suficiente que en D&D 4.0 no tradujeran el termino dungeons y tu guerrero tuviera la habilidad Dungeons
—Claro. Donyones.
—Te odio.
—Jaja. En serio, no lo estás viendo en perspectiva. Como donyón máster puedes decir 'cheee, no me toques los donyones'.
—Jaja. No me toqués los donyone pibe.
—Ahora importante decisión. ¿Donyón máster o máster donyón'
—Donyonatizador.
—Dungeoneer = donyonero. Y dungeon crawl = donyoneo.
—¡Nos vamos de donyoneo!
—¡Seh! Pero ahora hablando en serio, yo creo que 'donyoneo' suena mejor que 'dunlleoneo' o, que Dios me perdone, 'dunjeoneo'.
—Yo siempre he dicho esa última. Ódiame.
—HEATHEN.
—ÓDIAME. UTILIZA TU ODIO.
—Pues nada, donjón. No me toques los donjones.
—Te los tocaré. Te los tocaré con un lápiz y una goma de borrar.
—Aquí lo que hay es mucho donyoneo.
—Que son donjones, vaya.
—"No, mamá, ahora no puedo, estoy donyonando con los amigos". "Morirás virgen". "Lo sé, mamá". "Por decir donyón".
—"Morirás virgen... PORQUE TE VOY A MATAR YA".

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

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jueves, 14 de enero de 2016

Cefalópodo aerostático

Otra Criaturas del vacío celeste.

«Sin duda nuestros negocios serán provechosos para ambas partes, señor Humano, confío en sus habilidades como rebanacerebros».
—Zztghlr, cefalópodo aerostático (transmitido telepáticamente)
 
Fuente
Nomenclatura. Cefalópodo aerostático, pulpo del aire, maestros de espías.
Descripción. Grandes pulpos capaces de flotar con su cabeza llena de gases e impulsarse con sus tentáculos y chorros de aire.
Cantidad que aparece. Solitarios o grupos de no más de tres amigos.
Tamaño. Desde los tentáculos a la cabeza, algo más altos que un humano.
Armadura/evasión. Alta por su piel dura y resbaladiza. Además son capaces de volverse casi invisibles gracias a su camuflaje.
Resistencia. Como cuatro humanos.
Inteligencia. Muy, muy alta, gracias a sus dos cerebros interconectados.
Comunicación. Se comunican telepáticamente entre ellos. Chorrean con una neurotinta especial la piel de otras criaturas para establecer un vínculo mental con ellas y transmitirles pensamientos.
Disposición. Educado y correcto, normalmente tienen empleo que ofrecer a las personas que se encuentran como guardaespaldas, asesinos o espías. No obstante, creen que la información es lo más valioso del mundo y no están dispuestos a darla gratis.
Violencia. Tentáculos rápidos, chorros de tinta, ataques psíquicos. Al morir emiten una potente explosión mental que afecta a todas las criaturas cercanas, dañando sus cerebros.
Enemigos. Grandes depredadores del aire, pero sobre todo otros cefalópodos aerostáticos. Pagarán bien a aquellos que los ayuden a resolver sus pequeñas guerras.
Metas. Matar a otros cefalópodos rivales, acumular riqueza para este fin. Reproducirse todo lo posible, por lo que también envían espías a posibles parejas.

Peculiaridades.
  • Pasan la mayor parte del tiempo empleando su camuflaje, por lo que a menudo da la impresión de que aparecen de la nada. Esto técnicamente no es invisibilidad, solo un sistema de pigmentación muy avanzada.
  • Muchos de ellos se hacen acompañar por grupos de guardaespaldas.
  • Sus redes de espionaje son bien conocidas, acumulan toda la información que pueden porque saben que puede ser útil.
  • Tienen gran cantidad de escondrijos que usan para ocultar sus tesoros o a sí mismos. Nunca revelarán su localización.
  • Sus tentáculos son lo bastante habilidosos para usar fácilmente herramientas humanas como armas, pero lo consideran vulgar.
Guarida: Normalmente vuelan sin rumbo claro, pero pueden tener lugares donde ocultan sus tesoros y a los que a veces acuden para ocultarse ellos mismos.
Tesoro: ocultan tesoros que recogen de naufragios y ruinas. Además, un cerebro  de uno de ellos, si es extraído con vida, puede ser usado por hechiceros de alto nivel para almacenar conjuros. También, por supuesto, atesoran información, y es difícil sacársela.

Cuando lo encuentras está...
1. Totalmente invisible, sin intención de darse a conocer.
2. Estudiando a posibles humanos a los que contratar desde la invisibilidad.
3. Huyendo de asesinos.
4. Enfrentándose a asesinos.
5. Transportando parte de su tesoro.
6. En mitad de un encuentro con algún empleado.
7. Asesinado.
8. Asesinado y sin cerebros.

Se dice que...
1. Solo se aparean cada cien años acompañados  de una gran cantidad de violencia física y psíquica.
2. En realidad son un raro tipo de planta que imita animales  para que les sea más fácil engañar a los humanos y echar raíces en su cerebro.
3. Una dosis excesiva de neurotinta puede llevar a un colapso psíquico de la víctima, dejándola en coma por tiempo indefinido. Esto a veces incluye visiones del futuro o clarividencia.
4. Una vez muertos, sus dos cerebros siguen vivos y siguen atacando psíquicamente.
5. Pueden robar recuerdos y habilidades de aquellos que ingieran una cantidad notable de neurotinta.
6. Tienen una ciudad oculta donde solo acuden una vez cada once años para practicar sacrificios humanos masivos.
7. Son terriblemente numerosos y siempre hay uno cerca de ti, pero están muy bien escondidos.
8. Desprecian la escritura, pues sirve para revelar conocimientos secretos, e intentan destruirla si tienen la oportunidad (incluyendo a gente que sepa escribir).
9. A veces esclavizan a otros de su especie tras lobotomizarlos y apoderarse de su mente.
10. Son elementales de aire cubiertos solo por piel.
11. Son todos hijos y servidores de un horror cósmico durmiente.
12. Intentan matarse unos a otros porque, al morir uno, toda su inteligencia y conocimientos se reparten aleatoriamente entre los demás.
13. Ingerir ojos humanos les produce efectos alucinógenos. Con hilarantes resultados dado su poder para cambiar de color.
14. No se pueden resistir a una oferta si se les ofrece tela roja.
15. Son excelentes escultores abstractos, pero es difícil distinguir sus obras de rocas normales.
16. En capas más bajas del cielo viven otros cefalópodos que se han acostumbrado a vivir  en el miasma y han aprendido magia nigromántica.
17. No son tan inteligentes, pero hacen que lo parezca usando sus poderes para reducir la inteligencia de otras criaturas cercanas.
18. Tienen más de ocho tentáculos, pero hacen los sobrantes invisibles.
19. Son caníbales y no pueden comer casi nada que no sea la carne de otros de su especie.
20. Pueden reproducirse con hembras humanoides, pero solo dan a luz horribles híbridos.

D&D
Armadura.
4[16]
Movimiento. 20m en el aire.
Dados de golpe. 4
Ataques.
x4 tentáculos (1d6) o
Tinta (ver abajo) o
Golpe psíquico (ver abajo)
Moral. 4
Especiales.
Camuflaje: cubrirse con su camuflaje les lleva unos diez minutos, pero los hace totalmente invisibles, sorprenden con 2 o más en 1d6.
Tinta: un ataque exitoso con este ataque no daña, pero hace que el enemigo no pueda ver nada hasta que no dedique una ronda a lavarse.
Golpe psíquico: no necesita tirada de ataque. Si el objetivo no pasa una salvación de magia (con un bono de +2) recibe 1d12 de daño más su bono de inteligencia.
Explosión mental: si son reducidos a 0pg o menos, todas las criaturas con sistema nervioso central  a 30m de distancia reciben 1d12 de daño más su bono de inteligencia de haberlo.

FAE
Cefalópodo aerostático,
Pulpo psíquico

Bueno (+2) en:
camuflarse, escapar, usar poderes psíquicos, negociar.
Malo (-2) en:
luchar cuerpo a cuerpo.
Estrés    □


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 12 de enero de 2016

Sukero City Actual Play (13)

Dramatis personae:
  • Natsuki: el fantasma de una chica que vive en el uniforme de Catherine. Bastabte maja.
  • Catherine o Cath: chica mágica / imán de rarezas / mocosa entrometida. Tiene un club de ayudar a la gente a pesar de que odia a todo el mundo.
  • Valerie o Val: su mejor amiga, totalmente mocosa entrometida. Por cosas que pasaron, ahora Cath se ve forzada a a vivir en su casa.
  • Satoshi: su amigo, estudia en la universidad y es en realidad Ultrafighter, super sentai y artista marcial.
  • Boos Yahveh: una chica gato con cybercerebro. Han estado tratando con ella bastante últimamente porque alguien les paga para vigilarla después del incidente del cementerio...
  • Por último de Quyst no se sabe mucho aparte de que es una alienígena y le gusta comer gente.

Cosas que pasaron este miércoles 15 de abril de 20X7:
 
-El Rey Calabaza aparece por Gardenview Academy en forma de calabaza gigante que aterroriza el instituto, de modo que Catherine (transformada en Ame Miracle), Boos y Silver Swann, una chica mágica del foro, van a por él.
-A pesar de sus poderes de dañar la moral, lanzar bandadas de murciélagos o meter a gente en ataúdes, el rey calabaza es derrotado.
-Interrogan a un murciélago albino que solo puede hablar con acertijos y acaba incinerado.
-Les queda más que claro que la que estaba detrás de este incidente era Myska, la chica mágica - vampiresa para la que Cath había ido a buscar flores.

-Boos se escabulle y queda con Narcot6 el conspiranoico en un pequeño café de un pequeño centro comercial regentado por un hombre lobo.
-Narcot6 la pone al día con que Tornado, el caballo, es el líder de los caballos de Abdera, que tomaron esta ciudad en el siglo VII antes de Cristo y ha venido a nuestro mundo usando el Ojo de Cronos para reunir seguidores y evitar que Hércules retome la ciudad.
-Son atacados  por una banda de punishers con máscaras de conejito, pero consiguieron salir de ahí controlando cámaras, ascensores y coches inteligentes.
-La chica gato se compromete a ayudar a exponer el plan de Tornado para evitar que cambie la historia.

-Satoshi va a ayudar a Silver Swann y su banda a derrotar a Myska.
-Conoce a Sailor Fobos y Sailor Deimos que tienen una banda de death o thrash metal (no se ponen de acuerdo) y son chicas mágicas de elemento pavor y terror respectivamente.
-También conoce a Spice Sylph, una pequeña chica mágica de curry con ascendencia india.
-Silver Swann le pone a prueba con un pequeño mano a mano, pero escapa bien parado y la chica mágica de elemento puño se queda tranquila.
-Van hasta el apartamento de Myska y, al llegar, los recibe una chica que les informó de que Myska no puede atenderlos en ese momento y podían pasar a la fiesta. La habiación tiene dos puertas, una de las cuales desaparece cuando alguien pasa por ella, haciendo reaparecer la otra.
-El grupo se divide en dos con Silver Swann y Deimos en un lado y Satoshi y Spice en el otro.
-Fobos queda atrás, acaba con la chica transformada en demonio caníbal y sigue a su compañera y Silver Swann.

-En otro lugar de la ciudad, Catherine, Valerie y Natsuki, empleando los servicios del oráculo del anime (cuyo método consiste en mirar a las irregularidades de la imagen que produce un VHS con los cabezales sucios), encontran a Jin, el hermano de Natsuki.
-Las conduce hasta su casa donde, donde se encuentran también con la madre y el Papa Dinosaurio al que Cristo Rex había enviado allí en ese momento (gracias a los poderes de imán de rarezas de Cath).
-Descubrien que toda la familia poseía poderes psíquicos y la madre de Natsuki estaba tan dolida por la muerte de su hija que proyectaba ilusiones de ella que intentaban convencerla de que eran reales.
-Natsuki es una poderosa telépata y por eso puede comunicarse aunque sea un fantasma en un vestido. Mientras que su hermano es totalmente inmune a los poderes psíquicos y no puede ver las ilusiones de su madre ni oír a su hermana.

-De vuelta en el apartamento de Myska, descubren que es un horrible laberinto de habitaciones de niño recorridas de líneas rojas brillantes.
-El grupo de Satoshi se encuentra con un demonio que les pide dinero a cambio de dejarse ganar y un montón de dedos humanos en un armario.
-El grupo de Silver Swann se encuentra con un famoso actor de telenovelas del infierno del que Sailor Fobos y Sailor Deimos son fans. De modo que él se las lleva de vuelta al infierno para que convenzan con su música a un juez de que le retire los servicios comunitarios de ser invocado por Myska.
-El grupo de Satoshi continúa avanzando y derrota a un demonio de la lujuria doble que intentaba seducirlos a él y a Spice Sylph tomando la forma de Hideo-senpai y Snowberry (la amiga imaginaria de aquella chica que secuestró al propio Hideo).
-De ellos han descubierto también que están en un semiplano entre nuestro mundo y el Infierno creado por Myska con magia negra.
-Y, mientras tanto, Silver Swann derrota a otro demonio lanzándole un enorme puño desde el cielo y se da cuenta de que, si rompe las líneas, se vuelven negras, cargándose cuatro de ellas.

-Cath y Valerie llegan a casa y Valerie le contó que estaba enamorada de Satoshi. Ahora Cath y Satoshi tienen objetivos enfrentados, dado que ella quiere ayudar a Cath en lo que sea y él quiere salir con Agape Spiros, una chica de su instituto, y es la principal razón por la que intenta librar de la maldición que hace que Hideo-senpai guste a todas las chicas.
-Entonces se va a dormir y sueña que [algo] le dice que debería ser más maja e ir a visitar a su madre de vez en cuando. Con lo que obviamente sospecha de ella. A lo lejos ve llegar una tormenta y se da cuenta de que tiene un paraguas en la mano. Aun así, intenta ecapar de ella hacia un montón de megalitos que forman un cubo a lo lejos.

-Otra vez en el apartamento de Myska, Satoshi y Spice Sylph se encuentran con que un demonio a caballo tiene a Silver Swann secuestrada.
-En el proceso de acabar con el demonio, el ataque final de Spice Sylph también calcina a Silver Swann que no logra sacar un 100 en los dados para alzarse como zombi, de modo que va directa al otro barrio.

-En el cubo de megalitos de su sueño, Catherine se encuentra con una chica que parece bastante perdida.
-Dice que el destino debe haberlas unido y que le haga un favor ya que ella no puede: que busque el pergamino perdido de su padre para salvar el dojo de su familia.
-Catherine le pide más detalles, pero la chica ya se va, de modo que solo le da la dirección. Catherine le da las gracias y le dice que tenga cuidado de que no le pille la tormenta, momento en que irónicamente rompe a llover y la chica despierta.

-Spice Sylph tiene un ataque de pánico y se queda totalmente paralizada.
-Satoshi no tiene tiempo de consolarla, ya que el último ataque ha roto la línea roja que quedaba y han sido transportados al salón de Myska, donde ella los recibe.
-Satoshi la interroga sobre sus motivos y ella se declara "fan de la humanidad" y le explica a grandes rasgos que le gusta torturar a gente para ver si se superan a sí mismos y cobra a demonios por verlo. Cuando Satoshi tiene claro que es ilegal, se dispone a luchar con ella.
-No obstante, Drahoslav, la cabra de Myska se convierte en un terrible demonio y se disponen a luchar.
-Pero cuando Myska ve que la horrible transformación de su cabra no afecta a Satoshi, se enfada y baja la guardia, momento que aprovecha Satoshi para lanzarse sobre ella y tirarla por el gran ventanal del salón.
-Myska muere al darse contra el suelo y Drahoslav se disuelve en una masa negra llena de ojos que se filtra por el suelo. Al vecino de abajo no le hizo ni puta gracia.
-Satoshi acompaña entonces a Spice Sylph y la deja en su casa. O al menos en una casa.

Así acabó un miércoles movidito. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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sábado, 9 de enero de 2016

Orcos y trasgos en Mötor Mäiden

Hace un tiempo me describí a mí mismo como "un hombre que piensa tanto en los orcos no puede ser buena persona" y lo mantengo.

En Insuranda, el mundo de Mötor Mäiden hay orcos, trasgos y demás, algunos lo calificarían de plaga. En las islas salvajes que rodean la Coesfera a este y este son más frecuentes que los humanos y son considerados, por lo general, enemigos de la civilización y todo lo que es bueno.

Desde luego pueden parecer salvajes desde fuera, pero se dan las circunstancias de que 1) el choque cultural es fuerte (por ejemplo son bastante abiertos en lo que se refiere al canibalismo) y 2) los humanos de por ahí tampoco son precisamente angelitos.

Y, aún con todo, los orcos y trasgos de estas islas salvajes construyen ciudades si tienen la ocasión. Lo que pasa es que desde fuera no parece gran cosa a los humanos porque son mayormente subterráneas.

Fuente
Tipos de trasgos
Digo orcos y trasgos porque son los más frecuentes, pero, que se sepa, hay cinco especies de lo que, como término abarcador, se llaman trasgos:
  • Los grem, que podrían llegar a un humano a la rodilla o el muslo y son hiperactivos y se meten por todas partes. A menudo también se les llama gremlings o snotlings o jermlains.
  • Los trasgos, nuestros goblins de toda la vida. Bajitos y algo chiflados.
  • Los grantrasgos, tan altos como un humano o poco más, pero esbeltos. Mucho más centrados que los trasgos y otros de sus parientes.
  • Los orcos que, bueno, son orcos. Tan altos como un humano o algo menos.
  • Y, los ogros, de dos metros y medio. Si no más.
Los trols van por otro lado, no os preocupéis, también pienso en ellos a menudo.

Países de trasgos
De modo que, volviendo a los que viven en las islas salvajes, cabe decir que ellos son la mayoría de sus especies, disgregados en tribus, clanes y ciudades estado gobernados por reyezuelos y normalmente segregados por especie (los orcos no se llevan bien con los grantrasgos, etc., etc.). Pero hay otros que viven en, lo que llamaríamos... países de verdad.

El Pacto
Por un lado está el Pacto, el otro megaestado a medio mundo de la Coesfera (la zona por defecto de MöMä), que literalmente está al otro lado del hemisferio. Allí, aunque son de mayoria humanos, les pareció que los trasgos eran más útiles vivos que muertos para aumentar su fuerza de trabajo y sus ejércitos. Alguien tiene que limpiar las cloacas, y mejor si lo hace con gusto. Además, su religión es tremendamente proselitista y acogedora. Después de todo el país una teocracia gobernada por una gorgona.

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El Mandato del Cybertennoh
Por otra parte está el Mandato del Cybertennoh, que es de donde salen la mayoría de cosas de japonesas de MöMä. Los dioses de esta tierra enviaron a estas gentes un macroordenador, el Cybertennoh, encargado de mantener las leyes verdaderas y las buenas costumbres. El problema es que debido a un defecto grave en el Cybertennoh, dejó de poder distinguir entre trasgos o humanos con claridad.

En cuanto los pequeñajos verdes se dieron cuenta, empezaron a mudarse en masa y a usar dinámicas sociales para hackear el cybertennoh y hacerse pasar por humanos nativos sin recibir "castigos de rayos divinios" por no seguir las costumbres correctas. Hoy en día es un espectáculo triste cómo el ordenador-emperador dice a sus ministros, trasgos disfrazados, que teme que haya impostores dentro de la corte.

Muchos de aquellos que han sido reemplazados por trasgos, desterrados en su propia tierra, simplemente se marchan ahora que el Cybertennoh no se lo impide.

(Sí, esto está un tanto inspirado en mi mundo aleatorio: el imperio de los trasgos samuráis).

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El Imperio Trasgo
Pero quizá el más interesante para nuestros propósitos es el Imperio Trasgo, por una serie de cosas. Por ejemplo, está justo al lado de la Coesfera, y desde tiempos inmemoriales (nah, 200 y pico años) se dedica a hacer escaramuzas contra las tierras de los aliados. Hace un tiempo que pararon en cierta medida porque se unieron contra ellos y temen un gran ataque combinado. Ataque que solo mantiene a raya su más valioso aliado: el Pacto. Hay mucho odio.

Por otra parte, está la cuestión de que viven en la mayor isla del hemisferio sur, que apenas es mayor que la mitad de España y bastante desértica, pero ya es una ventaja.

Por otra parte, se basa en la idea de la Gran Nación Trasga. Sí, esta gente tiene ideas políticas complejas; esta en concreto se basa en unir a todos los trasgos "en diáspora" en una sola nación y un solo estado que sería este imperio. De momento les está yendo demasiado bien: tienen tanta inmigración que su territorio es un mosaico de especies, cada una con sus respectivas culturas, lenguas y sensibilidades. Pero no uno de esos mosaicos bonitos, sino de esos que te estallan en la cara y las teselas te sacan un ojo.

Este reventón es de lo que más preocupa a los nobles ministros de Amog-Wazha, la capital. Y a estas alturas hablan más del "¿cuándo?" que del "¿y si...?".

Trasgos y colores
La gran mayoría son de distintos tonos de verde o naranja, algunos hasta mezclan. Esto lo refleja la bandera nacional naranja y verde del Imperio, un tanto à la sudafricana.

Recelan del amarillo como nosotros podemos recelar del negro o quizá incluso más porque, cuando mueren o están muy enfermos, pierden los pigmentos azules y rojos y quedan amarillos.

El negro les da un poco igual porque no temen la oscuridad y de hecho les gusta vivir un poco a oscuras. Sus ojos son mejores que los nuestros para eso.

Pero eso, si te dicen que te van a dejar amarillo, no es algo bueno.

Es que viene de una cultura distinta...

Ya tienen bastantes problemas culturales los trasgos entre sí, pero obviamente también tienen problemas con los humanos.

Por ejemplo, robando un poco de Goblin Punch, están seguros de que los dioses los odian (aquí en MöMä tienen buenas razones) y su economía a veces se basa en cráneos (y los monjes del vacío molan).

Reconozco que a veces me entretengo haciendo un poco de conlang (idiomas inventados y tal) y tengo una lengua orca empezada... A veces le echo un ojo... Tiene cosas de lenguas mayas... La cosa es que la lengua de los orcos especialmente suena fatal, ash nagz durbatulûk y eso. Pero eso es un registro, un estilo, el que hablan por la calle. Pero tienen otro registro que usan solo con la familia de sangre, los cónyuges y amantes, y los amigos tan próximo que son prácticamente familia. Esta variedad suena bastante más... "amable" y tiene léxico bastante distinto (por ejemplo, tiene una palabra para "paz", que nunca pronunciarían en el otro registro), pero nunca, nunca la usarán delante de un orco extraño, incluso reconocer que *existe* está mal visto. Imaginaos delante de un humano. Esta es una de las razones de que muchos desde fuera piensen que los orcos y los trasgos en general son incapaces de amar.

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Por supuesto muchos son incapaces de amar, pero los llaman psicópatas. El otro día, bueno, "el otro día", leía una entrada bastante interesante al respecto en Hack & Slash donde básicamente decía que nadie puede ser realmente intrínsecamente malo, que una raza intrínsecamente mala solo plantea problemas (incluso para el mismo Tolkien) y que no hace falta que un capullo sea intrínsecamente malo para justificar darle una lección por ser un capullo.

Por otro lado a menudo los trasgos (tragos, trasgos. Goblins, vaya) hablan al revés y con acertijos, pero esto también es parte de su cultura y su evolución como especie. Mentir compulsivamente sin que se te note es una gran forma de sobrevivir como especie si otras especies inteligentes más grandes te capturan e interrogan. Para algunos especialmente extremos, cada día es opposite day: andan por el techo, colocan los platos sobre la comida y te matan saturándote de hospitalidad.

Y a veces se les achaca que les gusta demasiado los excrementos, especialmente a los pequeños trasgos y grems y... Es cierto, les encantan los excrementos. No los relacionan con enfermedad y suciedad como nosotros, su idea es que, si un sitio está lleno de excrementos de otros humanoides, es que probablemente el sitio es seguro y hay comida cerca. La caca es una buena noticia para ellos.

Corsarios
No es que los trasgos sean especialmente famosos por ser invasores navales, quero decir, en un mundo archipiélago como Insuranda, los barcos son básicamente la única opción, pero sí son famosos porque atacan a todo dios casi sin discriminar y usan tácticas interesantes. Es lo que pasa cuando no temes que la mitad de tu barco esté vivo, que pueda arder por fuego amigo o hacerte acompañar de canoas de guerra con ochenta remeros ogros. Este tipo de tácticas son las que dieron especial fama al archiodiado corsario Barbaverde.

Gnomos
No a todos los trasgos del Imperio les gusta el régimen de Amog-Wazha, especialmente aquellos que son más pro-humanos o les molesta la enorme corrupción que lo asola o creen que su propia cultura está oprimida frente a las demás. Aquellos a los que les gusta realmente poco se reúnen en cónclaves secretos y planean la revolución, a veces consiguen establecer asentamientos independientes que el gobierno acaba arrebatándoles en una larga, lenta y silenciosa guerra civil. Estos rebeldes se identifican por llevar barbas postizas, sombreros ridículos y hacerse llamar igin-ûmugh, que significa simplemente "barbados", pero en el extranjero se ha adaptado como "gnomo". Gracias por la idea, Semper Initiativus Unum.

Guau, yo no quería escribir tanto. Hoy os habéis ganado el gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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