¡Hola! Soy yo de nuevo, Natsuki, el fantasma que vive dentro de un uniforme escolar. Hala, dicho en voz alta suena más interesante de lo que es... Pero, eso, Kha me ha pedido que os vuelva a hacer yo los actual plays de su campaña de testeo de Sukero City, signifique lo que signifique eso, y no le he podido decir que no. ¿Creéis que podría ser narradora de cosas? Quiero decir, estar muerta no tiene por qué ser un problema, al menos hasta que tenga que ir al cielo con Jesucristo Rex...
En cualquier caso, como los actual plays de esta campaña se están amontonando, Kha me ha pedido que os haga uno rápido de recopilación de lo que ha venido pasando hasta el último que publicó. Y bueno, por mí bien, aunque hay cosas que yo realmente no he vivido, la mayoría me las han explicado, así que me creo que voy a ser capaz... Ay, Diox...
Bien, todo empezó un buen día cuando Cath, chica mágica de lluvia e imán de rarezas y Satoshi (o Ultrafighter), supersentai artista marcial, vieron que unos tipos estaban atracando una joyería con naginatas, así que decidieron ir a hacerles un bocadillo de puños. Jeje. Pero era todo una trampa puesta por Allison Bleach, que estaba intentando cazar a Cath para vengarse de ella.
Pero al final, con esfuerzo y la ayuda de Professor Macho, el profesor de sánscrito más fuerte de la historia, consiguieron acabar con la bruja vudú.
Al día siguiente pasó algo en los pasillos del instituto con unas criaturas de sombra y una mano mágica, pero por lo visto el Comité les ha borrado la mayoría de los recuerdos del incidente. Da miedo, ¿eh? Que hayas aceptado que te borren la memoria y no recuerdes por qué.
Bueno, ese mismo día, Cath y Aoi (la chica mindrunner que estaba en su mismo club de tecnología) fueron al pequeño Vietnam para comprar materiales para, lo que Cath, llama, eh... Una linterna jodementes. En el proceso y con ayuda de Satoshi, desmantelaron una operación criminal del Clan Gnô y los entregaron a la policía. Además de que consiguieron los materiales, guay.
Otro día pasó que Satoshi tuvo que mediar en una pelea entre dos señores muy bien vestidos sobre quién se quedaba un anillo mágico. Y lo que hizo fue armar un concurso de estilo... Perdón, STYLO. Ah, eso me recuerda que en ese concurso también participó por casualidas Boos.
Boos es una chica gato, también mindrunner. Ese mismo día era su primer día en Gardenview Academy y ya había sufrido el secuestro de una manada de caballos salvajes. Jaja. Si es que lo que no pase en esta ciudad...
Ah, ah, hablando de eso, ese fue también el día que aparecí yo. Una cabra satánica asaltó a Cath y empezó a moder su uniforme para intentar comerme, quiero decir, no como uniforme, comerse mi alma. Uuuh... Pero al final lo único que hizo fue despertarme y aquí estamos.
Después de eso, Cath aceptó un trabajo de la dueña de la cabra (Myska, la chica mágica vampiresa): ir al cementerio metropolitano a recoger flores que solo nacen en la boca de gente justa muerta por causas injustas. Uuuuuuh. Ejejeje. Es más gracioso si piensas que soy un fantasma.
Claro que Cath iba a arrepentirse porque fue con Satoshi y Aoi, y ella fue asesinada por los anubianos que guardaban el cementerio. Y acabaron teniendo que fingir que estaban ahí solo para... enrollarse. Ya sabéis...
En otra parte de la ciudad Boos estaba intentando investigar al único caballo que había sobrevivido al intento de secuestro y a sus nuevos amigos, una banda de tipos que se modifican para parecer caballos. La cosa es que escapó por los pelos de un incendio, así que no fue precisamente una gran noche...
Bueno, hablemos de algo menos lúgubre. ¿Sabéis que a Satoshi le gustaba una chica de su instituto y nunca se lo dijo? Pues un día se puso a buscarla por internet para averiguar qué era de ella y descubrió que estuiaba bellas artes y le gustaba un chico de su facultad. De hecho a la mitad de las chicas de su facultad le gustan ese chico, a veces demasiado... No sé, no creo que esté bien decir cosas como "Hideo-senpai, eres tan mono que tengo ganas de sedarte, meterte en mi maletero y llevarte a un sitio donde nadie pueda oírte gritar". A lo mejor es que soy demasiado tímida.
La cuestión es que Satoshi fue a ver qué pasaba con este chico y, después de salvarlo de una muchacha que parecía capaz de estrangular osos, Hideo le contó que una bruja lo había "bendecido" con gustarle a las chicas y después había desaparecido. Así que Satoshi se comprometió a ayudarlo.
Después tuvo un encontronazo con Marianne Lang, la jefa de estudios de Gardenview, que le dijo que no volviera a acercarse a una menor en su academia, pero no dejó que eso le empañara el día.
Al día siguiente, Cath se sentía un tanto mal sobre ser un poquito culpable de la muerte de Aoi, así que decidió cerrar el club de tecnología y abrir uno nuevo con Valerie. Así fundaron el club de ayudar a la gente con problemas metanaturales, con Sombra, el profesor ninja, como tutor.
Después de esto tuvieron que ir al entierro de Aoi. Fue bastante duro para todo el mundo, pero al menos no la enterraron en el mismo cementerio en el que murió... Allí su hermana pequeña, Asuka, les pidió ayuda porque estaba segura de que fue asesinada por un culto cyberwiccano que estaba investigando, pero Cath y Satoshi le confesaron la verdad. Verdad que no creía una hermana mayor de Aoi, Miyako, que contrató a Boos para obtener pruebas de que eran en efecto culpables. Parecía bastante enfadada, pero imagino que es comprensible...
El día siguiente fue sábado, yay. Cath, Chispa (su gata) y yo pensábamos pasar un día tranquilas hasta que llegó Boos con intención de contarle todo lo ocurrido a Cath. Entonces unos tipos de la Inquisición en Sukero empezaron a perseguirla y liberaron un horror alienígena rosa que ahora ocupa el edificio donde vivíamos. Escapamos por los pelos. Supongo que son cosas que pasan en esta ciudad.
Al menos fue para bien, porque ahora vivimos con Valerie, lo cual es genial, excepto por la parte de que la madre de Valerie está segura de que hacen cosas indecentes.
Al día siguiente descubrimos que lo que pensaban hacer las personas de control de plagas era dejar que el bicho se fuera solo. Y la idea de Quyst, una amiga de Valerie que come gente, era abrir un portal a un plano del caos para conseguir un montón de peluches que son nocivos para la criatura... Así que imagino que vamos a pasar mucho tiempo en casa de Valerie...
Satoshi también estuvo liado este fin de semana. Mientras una cosa magenta intentaba matarnos, él investigaba dónde podía encontrar a brujas para preguntarles sobre la que buscaba para desencantar a Satoshi y decidió ir a uno de sus technoaquelarres el próximo jueves. Además, los mafiosos a los que habían derrotado el segundo día habían vuelto y se habían enterado de que Satoshi tenía alguna relación con Ultrafighter. Así que, después de amenazarlo con hormigas (en serio, yo cuento lo que me contaron) Satoshi decidió encontrarse con ellos en el mismo sitio del aquelarre a la misma hora.
Al día siguiente una de las primeras actividades del club de ayudar a gente fue intentar ayudarme a llegar al cielo. ¡Viva! Fueron a la congregación del Papa Dinosaurio, el único y verdadero catolicismo. En serio. Está clarísimo que Jesucristo era un tiranosaurio. La cuestión es que resulta que mi familia vivía ahí hasta que morí y se mudaron. Todavía está ahí mi tumba. Al principio me dio bastante miedo, pero ya me he acostumbrado y es solo un poco.
Ese día pasaron algunas cosas algo menos interesantes que ver mi tumba. Por ejemplo Boos aprovechó que le caía bien a Lang, la jefa de estudios, para pinchar su teléfono e internet cuando estaba en su despacho. Satoshi descubrió que el maestro de Professor Macho había muerto (pobrecillo) y que ahora el profesor tenía que ir a la India a presentar sus respetos y después montaría un torneo para decidir a quién enseñaría su terrible arte marcial. Y aparte nos enteramos de que había surgido una especie de secta alrededor de Ame Miracle, la personalidad de Mahou Shoujo de Cath, pero que tenía unos cuantos errores como pensar que era maja. Quiero decir, no es que Cath no sea maja, es que a veces es un poco difícil de tratar... Con tantas ganas de matalizar gente...
El día siguiente era martes y todo iba bien hasta que Satoshi y Cath fueron teletransportados al azar al despacho del alcalde de la ciudad. Después de asegurarse de que no eran terroristas, El Cubano, el jefe de seguridad del ayuntamiento, les dio dinero para coger el metro de vuelta y les dijo que le llamaran si se metían en líos alguna vez. Es un señor bastante simpático.
No sé muy bien lo que pasó después porque Catherine y Valerie salieron a correr y obviamente no lo iban a hacer en uniforme, yo me quedé en el armario a salvo de Chispa haciendo un sudoku de cabeza con una linterna. No fue bien. La cuestión es que Satoshi estaba investigando la desaparición de Hideo senpai y resultó que había sido secuestrado por la amiga imaginaria de una niña de ocho años para que jugara con ella... Son cosas que pasan en esta ciudad. No consiguieron liberarlo, pero al menos Satoshi escapó sin pelear porque la amiga imaginaria no lo consideraba una amenaza en absoluto. No puedo culparla, a veces me da la impresión de que hasta yo podría pelear con él aunque sepa que no es verdad... Pero bueno, al final todo acabó bien porque soltaron a Hideo al día siguiente.
Después de eso fueron a ver a Boos, con quien habían quedado por la tarde para tratar el asunto de la hermana de Aoi queriendo inculparlos. Satoshi llegaba tarde, así que tuvo que coger el quad de su familia y aparecer rodando entre la nieve de abril. El clima en esta ciudad es raro a veces... Empezaron a hablar del asunto, pero entonces nuestras mentes fueron enviadas a una realidad virtual. La cuestión es que pensaban mandar solo la de Boos como castigo por haber espiado a la jefa de estudios, pero todos acabamos dentro por proximidad. Y resultó que fue justo mientras unos hackers adoradores de set asaltaban el sistema del comité, así que estuvo todo lleno de serpientes negras, desiertos rojos, quads teledirigidos y cuerpos. Yo volví a tener cuerpo por un momento. No estuvo mal a pesar de lo cerca que estuvimos de morir y eso.
Tras despertar medio congelados, Lang les comentó que nos habíamos visto afectados por lo mismo que Boos porque a todos nos habían borrado la memoria con tecnología del Comité en algún momento y éramos más susceptibles. Seguramente eso no tendrá repercuriones en el futuro...
Y así llegamos al día de ayer, miércoles.
Cath, Boos y Silver Swann, una chica mágica de puños, se enfrentaron al Rey Calabaza, que estaba haciendo destrozos en el instituto porque le habían hecho salir antes de Halloween. Consiguieron detenerlo e, interrogano a un murciélago albino, descubrieron que la culpable era Myska, la chica vampiresa que había enviado a Cath a recoger flores... y produciendo la muerte indirecta de Aoi.
Como Silver Swann tenía cierto rencor hacia ella, decidió reunir a otras chicas mágicas que le eran leales e ir a por ella. Satoshi también se les unió, for great Justice. Las otras chicas eran Sailor Fobos y Sailor Deimos, de elementos pavor y terror, y Spice Sylph, de elemento curry. Recorrieron un horrible laberinto creado por Myska luchando contra demonios hasta que solo quedaron Ultrafighter y Spice Sylph, pero por suerte lograron empujar a Myska por un ventanal y acabar con ella... Me siento un poquito mal por ella, pero no mucho.
Ese mismo día, siguiendo el consejo de El Cubano, Catherine y Valerie fueron a preguntar al oráculo del anime sobre cómo encontrar pistas sobre mi familia. Y así llegaron nada menos que a la casa donde viven ahora mi madre y mi hermano pequeño Jin. Y resulta que tenemos todos poderes psíquicos, por eso pueden oírme hablar, no es que hable de verdad. Es telepatía. Eh, espera, ¿entonces por eso cuando grabo cosas las cintas no tienen nada? Uh... Bueno, la cuestión es que mi madre, en fin, no está del todo bien y no deja de crear ilusiones de mí. Y mi hermano no es capaz de verlas ni oírme a mí porque es inmune a los poderes psíquicos. Así que es todo un poco duro... Pero, eh, Cath ha quedado con mi hermano este viernes para ver cómo resolvemos todo esto y mandarme al cielo, así que estoy segura de que todo va a ir bien a partir de ahora.
Y eso es todo. Kha me pide que os pida perdón de su parte por el capítulo de recopilación y os dé las gracias por leerle. Valmar Cerenor!
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viernes, 26 de febrero de 2016
martes, 23 de febrero de 2016
16 razones por las que no es posible interpretar bien este texto
Fuente |
En juegos como la Llamada de Cthulhu que tratan tanto con fuentes de información, debería ser posible encontrar estas variantes. Versiones imperfectas de los libros que pueden dar lugar a errores fatales o que simplemente dan un poco de dificultad a las tiradas para entender lo que haya que entender en ellos.
Para eso he hecho esta tabla aleatoria con distintas razones por las que el texto puede estar mal y pueden dar pie a más aventura si los investigadores indagan hasta encontrar la razón.
Si no tienes claro si un libro debería tener o no algún problema, tira 1d5000: si el resultado es menor que la antigüedad del texto, tiene algún problema. ¡Buena suerte!
1. El copista no entendía una palabra y puso la que mejor le parecía o, si es un impreso, el tipo que lee el manuscrito en voz alta a los tipos que colocan las letras en las cajas ha pronunciado mal o los otros tipos no han oído bien. Esto puede hasta crear palabras fantasma que son erratas que parecen legítimas.
2. El editor ha alterado el texto para que algo le entre en la caja (como usando acortamientos o palabras mal escritas) o no usa párrafos o hace cualquier otra cosa para ahorrar.
3. El autor ha cambiado cosas a posteriori por razones de censura.
4. El editor ha cambiado el texto para que venda mejor, por ejemplo, mezclando textos, añadiendo elementos de autoría dudosa o eliminando partes para hacerlo más corto.
5. Se imprimió sin permiso del autor (o sin que fuera supervisado por él) y contiene divergencias y corrupciones graves.
6. Fue censurado o modificado sin autorización del autor.
7. El propio autor lo modificó por razones económicas como que no se pudiera imprimir por ser demasiado largo o que sus contenidos pudieran no ser populares.
8. Es una edición temprana y, en una posterior, el autor corrige errores o cambia cosas.
9. Solo se tienen referncias indirectas de otras obras que citan esta o ha llegado incompleta, pero aun así un erudito las ha reunido todas y rellenado los huecos con cosas de su propia cosecha.
10. Los manuscritos son difíciles de acceder y una buena interpretación requiere su cotejo.
11. La obra es terriblemente extensa.
12. Es solo una antología, no la obra u obras completas.
13. El autor repudió partes de su obra y las últimas ediciones están muy modificadas con respecto a su idea original.
14. Es una transcripción de un texto antiguo que deja de lado detalles importantes como mayúsculas, acrósticos, pequeñas imágenes...
15. Una edición moderna establece párrafos y cambia la puntuación de la obra, cambiando gravemente su sentido.
16. El texto solo se ha transmitido mediante copias manuales o de forma mayormente oral, produciendo incontables errores y divergencias.
PD: Si os interesa esta entrada, seguramente también os gustará mi Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos, que es básicamente un cajón de sastre para ideas roleras relacionadas con libros. Algún día dirigiré una campaña así... Algún día...
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
viernes, 19 de febrero de 2016
Postapocaliptizando el Monster Manual: B
Saludos, muníficos lectores. Continuamos con esta serie en la que tomo la idea general de los monstruos del Monster Manual de 5ª edición y los uso para crear grupos para una ambientación postapocalíptica. Hoy vamos con la letra B.
Banshee
Son viudas y mujeres de zonas azotadas por la guerra y el horror, que acaban organizándose y armándose para defenderse contra toda clase de saqueadores y salvajes del yermo. Se llevan una buena sorpresa si creen que su asentamiento está indefenso por no tener hombres.
Obviamente tienen motivos para desconfiar de todo el mundo y, si notan algo sospechoso, disparan antes de preguntar. Claro que esta es la filosofía que en general sigue cualquiera que pretenda sobrevivir por sí mismo en el yermo. No obstante, en algún momento van a necesitar extranjeros para mantener su población.
Cuentan con poderosas armas sónicas de tiempos pasados capaces de hacer estallar a una persona desde dentro mediante las vibraciones. Una casta especial dentro de su asentamiento mantiene la tradición de mantenerlas.
Líder: Vivian. Toda su familia murió asesinada y decidió que era hora de armarse. Si alguien desconfía de los extranjeros, es ella.
Símbolo: el de esu asentamiento, una paloma blanca.
Basilisk
Un pequeño grupo de maníacos que vive en una casa aislada donde acogen a viajeros y les ofrecen hospitalidad, para luego robarles, asesinarlos y hacer estatuas a su semejanza por una extraña compulsión. Estas estatuas están repartidas por todos los alrededores, cada una marcando una tumba, de forma que ya es todo bastante sospechoso a medida que llegas, pero ellos mismos saben parecer majos. Probablemente también le dan al canibalismo, ¿pero quién puede decir que no haya tenido que recurrir a eso en los horribles yermos?
Líder: Phil. Es el más dominante, pero el de menos talento. Mantiene a los demás sometidos en buena medida.
Símbolo: N/A.
Behir
Un grupo de moteros desertores de la banda del dragón, específicamente de la rama azul, por lo que son perseguidos y hay precio sobre sus cabezas.
Rondan por la periferia de los territorios del dragón azul como tigres salvajes, saqueando todo lo que pueden y ocultándose en cavernas y lugares apartados.
Líder: Ben Hill el tuerto. Agresivo y temerario. Sabe que si quiere salir vivo no se puede andar con zarandajas.
Símbolo: el estandarte del dragón azul tachado.
Beholder
Supervivientes de tiempos pasados, ocultos en un extraño búnquer de alta tecnología, oculto en lo que parece una formación rocosa. Son terriblemente paranoicos y disponen toda clase de sistemas de vigilancia como cámaras ocultas y drones con los que vigilan el perímetro y miran con desden a los retrasados habitantes del yermo, seguros de que su resentimiento podría llevarlos a querer destruirlos. Desde luego la gente que habita los alrededores desde hace tiempo se siente cada vez más paranoica y con mayor sensación de ser vigilados constantemente. Aunque generalmente se limitan a observar, algunas de sus facciones internas están a favor de enviar agentes a operar en el exterior de forma solapada. Los más beligerantes aseguran que no sería difícil convertirse en los señores del yermo y esclavizar a sus habitantes con sus armas de rayo y drones esféricos.
Líder: Nondo Ahgan, presidente de su asamblea, elegida de forma democrática. No obstante existen diversos partidos con distintos objetivos.
Símbolo: ojos, ojos por todas partes.
Blight
Humanos controlados por una planta mutante parasitaria que introduce toxinas y semillas en su cuerpo y cerebro, y hace que viajen a sitios alejados, donde esparcen las semillas y la planta mutante crece rápidamente, formando densos bosques. Una vez allí, la víctima simplemente muere para servir de abono, normalmente tras un ritual que incluye purificación, un banquete lo más copioso posible y suicidio sagrado.
A pesar de que es la planta la que les induce esta pulsión, siguen siendo conscientes y les parece una idea excelente. Se preparan de la forma más efectiva que pueden para el viaje y lo llevan a cabo como una peregrinación fervorosa. Han creado todo un culto alrededor de la figura del Gran Árbol.
Les encantan las armaduras llenas de espinas y látigos.
Líder: ninguno en concreto, cada grupo de peregrinos que viaje juntos tendrán a alguien que les sirva para este propósito.
Símbolo: el Árbol.
Bugbear
Una tribu de salvajes del yermo, que han dejado de lado toda civilización. En este caso, son uan sociedad guerrera que precia sobre todo la muerte en combate, por lo que son fáciles de contratar como mercenarios y a menudo lo son por otros salvajes. Claro que no son del todo fiables y harán lo que sea para evitarse una muerte que no sea en batalla, incluso traicionar a los suyos. Esto no impide que les encanten las emboscadas y el sigilo, por supuesto. Viven divididos en muchas bandas de guerra que a veces son reunidas temporalmente por un gran caudillo.
Líder: por ahora ninguno, pero Osh Ugoz, líder de una banda de guerra, está intentando reunirlos para atacar un cierto asentamiento.
Símbolo: la maza de guerra.
Bulette
Un enorme convoy acorazado de nómadas, formado por tanques modificados para el transporte a larga distancia, además de otros vehículos de apoyo. Arrasan con todo a su paso, dejando el terreno irreconocible tras de sí. Simplemente llegan a un sitio, consumen todos los recursos que pueden encontrar y siguen adelante en su viaje. A menudo también aniquilan a todos los habitantes anteriores del lugar.
Líder: Len Walker, autodeclarado rey del yermo y temible guerrero.
Símbolo: el tiburón. De hecho a menudo los llaman los tiburones de tierra.
Bullywug
Otra tribu de salvajes, presionada por sus vecinos hasta tener que refugiarse en los pantanos, donde la verdad es que se han adaptado bastante bien: entrenan anfibios mutantes gigantes como tritones o ranas, preparan venenos, se comunican en secreto imitando ranas y usan poderosos instrumentos de viento para comunicarse a distancia. No obstante siguen siendo unos debiluchos fuera de su entorno, aunque hagan todo lo posible por convencerse de que son la caña y una sociedad desarrollada.
Líder: el rey Vuorg. Impone una fuerte meritocracia, exigiendo regalos a sus guerreros para permitirles avanzar socialmente.
Símbolo: la rana es su animal totémico.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Banshee
Son viudas y mujeres de zonas azotadas por la guerra y el horror, que acaban organizándose y armándose para defenderse contra toda clase de saqueadores y salvajes del yermo. Se llevan una buena sorpresa si creen que su asentamiento está indefenso por no tener hombres.
Obviamente tienen motivos para desconfiar de todo el mundo y, si notan algo sospechoso, disparan antes de preguntar. Claro que esta es la filosofía que en general sigue cualquiera que pretenda sobrevivir por sí mismo en el yermo. No obstante, en algún momento van a necesitar extranjeros para mantener su población.
Cuentan con poderosas armas sónicas de tiempos pasados capaces de hacer estallar a una persona desde dentro mediante las vibraciones. Una casta especial dentro de su asentamiento mantiene la tradición de mantenerlas.
Líder: Vivian. Toda su familia murió asesinada y decidió que era hora de armarse. Si alguien desconfía de los extranjeros, es ella.
Símbolo: el de esu asentamiento, una paloma blanca.
Basilisk
Un pequeño grupo de maníacos que vive en una casa aislada donde acogen a viajeros y les ofrecen hospitalidad, para luego robarles, asesinarlos y hacer estatuas a su semejanza por una extraña compulsión. Estas estatuas están repartidas por todos los alrededores, cada una marcando una tumba, de forma que ya es todo bastante sospechoso a medida que llegas, pero ellos mismos saben parecer majos. Probablemente también le dan al canibalismo, ¿pero quién puede decir que no haya tenido que recurrir a eso en los horribles yermos?
Líder: Phil. Es el más dominante, pero el de menos talento. Mantiene a los demás sometidos en buena medida.
Símbolo: N/A.
Behir
Un grupo de moteros desertores de la banda del dragón, específicamente de la rama azul, por lo que son perseguidos y hay precio sobre sus cabezas.
Rondan por la periferia de los territorios del dragón azul como tigres salvajes, saqueando todo lo que pueden y ocultándose en cavernas y lugares apartados.
Líder: Ben Hill el tuerto. Agresivo y temerario. Sabe que si quiere salir vivo no se puede andar con zarandajas.
Símbolo: el estandarte del dragón azul tachado.
Beholder
Supervivientes de tiempos pasados, ocultos en un extraño búnquer de alta tecnología, oculto en lo que parece una formación rocosa. Son terriblemente paranoicos y disponen toda clase de sistemas de vigilancia como cámaras ocultas y drones con los que vigilan el perímetro y miran con desden a los retrasados habitantes del yermo, seguros de que su resentimiento podría llevarlos a querer destruirlos. Desde luego la gente que habita los alrededores desde hace tiempo se siente cada vez más paranoica y con mayor sensación de ser vigilados constantemente. Aunque generalmente se limitan a observar, algunas de sus facciones internas están a favor de enviar agentes a operar en el exterior de forma solapada. Los más beligerantes aseguran que no sería difícil convertirse en los señores del yermo y esclavizar a sus habitantes con sus armas de rayo y drones esféricos.
Líder: Nondo Ahgan, presidente de su asamblea, elegida de forma democrática. No obstante existen diversos partidos con distintos objetivos.
Símbolo: ojos, ojos por todas partes.
Blight
Humanos controlados por una planta mutante parasitaria que introduce toxinas y semillas en su cuerpo y cerebro, y hace que viajen a sitios alejados, donde esparcen las semillas y la planta mutante crece rápidamente, formando densos bosques. Una vez allí, la víctima simplemente muere para servir de abono, normalmente tras un ritual que incluye purificación, un banquete lo más copioso posible y suicidio sagrado.
A pesar de que es la planta la que les induce esta pulsión, siguen siendo conscientes y les parece una idea excelente. Se preparan de la forma más efectiva que pueden para el viaje y lo llevan a cabo como una peregrinación fervorosa. Han creado todo un culto alrededor de la figura del Gran Árbol.
Les encantan las armaduras llenas de espinas y látigos.
Líder: ninguno en concreto, cada grupo de peregrinos que viaje juntos tendrán a alguien que les sirva para este propósito.
Símbolo: el Árbol.
Bugbear
Una tribu de salvajes del yermo, que han dejado de lado toda civilización. En este caso, son uan sociedad guerrera que precia sobre todo la muerte en combate, por lo que son fáciles de contratar como mercenarios y a menudo lo son por otros salvajes. Claro que no son del todo fiables y harán lo que sea para evitarse una muerte que no sea en batalla, incluso traicionar a los suyos. Esto no impide que les encanten las emboscadas y el sigilo, por supuesto. Viven divididos en muchas bandas de guerra que a veces son reunidas temporalmente por un gran caudillo.
Líder: por ahora ninguno, pero Osh Ugoz, líder de una banda de guerra, está intentando reunirlos para atacar un cierto asentamiento.
Símbolo: la maza de guerra.
Bulette
Un enorme convoy acorazado de nómadas, formado por tanques modificados para el transporte a larga distancia, además de otros vehículos de apoyo. Arrasan con todo a su paso, dejando el terreno irreconocible tras de sí. Simplemente llegan a un sitio, consumen todos los recursos que pueden encontrar y siguen adelante en su viaje. A menudo también aniquilan a todos los habitantes anteriores del lugar.
Líder: Len Walker, autodeclarado rey del yermo y temible guerrero.
Símbolo: el tiburón. De hecho a menudo los llaman los tiburones de tierra.
Bullywug
Otra tribu de salvajes, presionada por sus vecinos hasta tener que refugiarse en los pantanos, donde la verdad es que se han adaptado bastante bien: entrenan anfibios mutantes gigantes como tritones o ranas, preparan venenos, se comunican en secreto imitando ranas y usan poderosos instrumentos de viento para comunicarse a distancia. No obstante siguen siendo unos debiluchos fuera de su entorno, aunque hagan todo lo posible por convencerse de que son la caña y una sociedad desarrollada.
Líder: el rey Vuorg. Impone una fuerte meritocracia, exigiendo regalos a sus guerreros para permitirles avanzar socialmente.
Símbolo: la rana es su animal totémico.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
martes, 16 de febrero de 2016
Planos del caos (5): brechas
Cortesía de Dan. |
No tiene por qué ser algo visible como un portal que lleve a una representación física del plano. Aunque están localizadas en puntos concetros, a menudo son invisibles.
Algunas pueden ser pequeñas y afectar solo a una habitación o enormes y cubrir todo un país. Y, de la misma forma, hay brechas más o menos fuertes. Una muy fuerte, por ejemplo, puede hacer aparecer innumerables aberraciones o modificar para siempre la forma del terreno circundante.
Por eso las anomalías del caos como criaturas y mutaciones no se dan en un solo sitio saliendo de una puerta mágica (bueno, normalmente al menos) sino que se materializan aleatoriamente en el área que alcanza la brecha, llenándola de horrores.
Aquellos hechiceros que emplean los planos del caos para sus fines abren brechas o aprovechan las que aparecen de forma natural para que produzcan un efecto que les interese. Sus conjuros menores consisten, después de todo, en abrir y cerrar una brecha pequeña muy rápido para que produzca un efecto determinado. Por ejemplo, si un hechicero quiere lanzar un rayo láser, abriría una brecha menor al plano del fuego, la locura y el láser.
Pero por supuesto también practican horribles rituales para canalizar el poder de brechas mayores. Esta es una de las principales razones de que formen cultos de adoradores que ayuden en la labor.
Por desgracia abrir berechas es más sencillo que cerrarlas y hacen falta complejos conocimientos para poder conseguirlo. A menudo, de hecho, los exorcistas capacitados para hacerlo tienen que investigar tanto sobre la esencia del caos que esta se apodera de su mente y lo lleva a usar el caos él mismo.
Y no olvidemos que los planos del caos tienen también su propia inteligencia retorcida y puede que decidan con razones que no comprendemos dónde aparecen las brechas para asegurar, posiblemente, que nuestro mundo sea consumido lo antes posible, rodeado en el mayor de los horrores.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
viernes, 12 de febrero de 2016
Planos del caos (4): 1d64 abominaciones (1/3)
Cortesía del fantástico Dan. Dadle click y contemplad el horror de cerca. |
No está claro que todos los seres listados sean aberraciones de los planos del caos, pero el consenso general es que sí.
Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.
Plano de las tormentas de tigres
1. Ingraves. Bolas acorazadas que flotan por ahí. Oueden hacer que otras cosas floten anulando la gravedad en una burbuja invisible a su alrededor. Causan estragos si están en el interior de un edificio.
2. Animales hechos de tempestad, una furia de nubes, granizo y relámpago lanzándose sobre ti desde el cielo.
3. Vampiro aéreo. Una horrible nube de gas azul con forma humanoide.. Intenta que la respires para introducirse en tus pulmones y hacerte explotar dede dentro jugando con la presión del interior de tu cuerpo. sientes inmenso dolor, pero no puedes gritar.
4. Silfos oscuros totalmente negros. Flotan alegremente esparciendo por ahí el contenido de sus pequeños saquitos: miasma que envenena el aire.
5. Flautistas malditos sin ojos. Aquel que oye su música se siente atraído por ellos. Llevan comitivas de bailarines hasta acantilados por los que los hacen despeñarse. Ocasionalmente se comen algún niño.
6. Aves constructoras. Roban rocas y trozos de edificios para crear ciudades que flotan en le cielo y les sirven de plataforma desde la que atacar a los infelices que han dejado sin casa.
7. Aves con rostro humano. Si oyen a alguien hablar, su rostro cambiará para ser igual al suyo y podrán imitar su voz para sembrar caos y desinformación.
8. Mujeres pájaro vendedoras de mentiras. Aunque no quieras ni debas comprar nada de ellas su voz mágica y sus garras afiladas pueden ser muy convincentes.
Plano del fuego, la locura y el laser
9. Wyrms nobles. EStán hasta las cejas de gases nobles que los hacen brillar en distintos colores (xenón para el azul, etc.). Su aliento produce violentas reacciones químicas.
10. Vampiros ígenos que buscan consumirlo todo con sus llamas para crecer; ni siquiera dejan cenizas. Son tan calientes que son de color azul. Hay quien dice que es posible encerrarlos en tarros mágicos y someterlos a la voluntad humana.
11. Ciervo del infierno. Gráciles cuadrúpedos de cuerpo esbelto y piel gris como la ceniza. Llevan máscaras doradas sin más abertura que la que emplean para atacar con su lengua de fuego.
12. Bebés de lava. Malditos bebés de lava.
13. Elementales de plasma. Son prácticamente una explosión consciente. Viven muy poco, horas como mucho, pero su poder destructivo es enorme.
14. Gigantes de magma. Hay quien opina que solo son tipos muy altos que saben tallar tablas de roca para surfear en la lava de volcanes en erupción.
15. Gnomos ígenos. Lucen túnicas y barbas quemadas porque su carne está cubierta de pústulas ardientes. Llevan máscaas con extrañas lentes en los ojos. Construyen máquinas que permiten extender el poder del plano como lanzallamas, aparatos de locura o rayos láser.
16. Ninjas láser. ¿Pero qué demonios?
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
martes, 9 de febrero de 2016
Las mecánicas de Criaturas del Vacío Celeste
«Le doy con mi espada +2». |
Por eso decidí juntar mi gusto por la vieja escuela y las mecánicas más "narrativistas" (úsese el término con precaución) y darle a todo estadísticas para D&D de marca blanca y Fate Acelerado. No me digáis luego que nunca he hecho nada por vosotros.
Sí, es D&D de marca blanca porque, aunque está basado en Lamentations of the Flame Princess en general está pensado para que sea fácil de trasladar a cualquier otra versión y no ocupe mucho espacio. Nos planteamos adaptarlo a 5e, pero
No obstante, no descartamos añadir un apéndice de estadísticas para 5e como meta del crowdfunding o incluso a otros sistemas. Aunque tampoco creo que acabemos con más de diez sistemas como hace a veces maese Nirkhuz en su blog.
Porque, claro, si os habéis fijado en alguna de las criaturas que he puesto como el cefalópodo aerostático habréis notado que los primeros apartados breves no son solo cosas como "descripción" sino que también incluyen aspectos como "resistencia" o "armadura/evasión" pensados para que, si vas a adaptarlo a tu sistema favorito, tengas una base de la que partir.
Pero al final lo importante es que los bichos molen, ninguna mecánica nos va a salvar si eso no pasa. ¡Jajajaja! Me río para que no notéis que tengo miedo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
sábado, 6 de febrero de 2016
Objeto de poder: el ojo de Gochna-tuga
Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.
Este objeto de poder es una gema o cristal mayor que la cabeza de un hombre. No es una esfera, sino que parece un huevo multifacetado, quizá con treinta caras de forma romboidal.
Solo por el trabajo del cristal ya valdría un reino, pero su principal poder reside en que muestra la imagen de una persona en concreto en el momento en que se mira, esté donde esté. Para lograr esto debe prepararse una figurilla que represente a esa persona con algún elemento próximo como pelo o algún objeto pequeño que le resultara cercano y, una vez lista, colocarla cerca del ojo. No obstante, solo mostrará a una persona así fijada cuando se encuentre en peligro mortal por una amenaza enviada por la persona que envió la figura. Es perfecta para ver cómo fracasan tus intentos de asesinato.
No obstante, aquel que la posea debe guardarse de mirar en su interior sin que muestre imagen alguna, pues, si se hace por demasiado tiempo y sin una mente fuerte (tirada de voluntad con dificultad difícil), se puede caer en un profundo trance en el que se soñará con una ciudad desolada de proporciones no humanas y cubierta de una escritura que nadie de nuestro mundo es ya capaz de comprender.
El soñador puede despertar en cualquier momento y, si decide hacerlo en el momento, habrá dormido unos diez minutos.
Si explora la ciudad, no importa cuál de sus calles desoladas recorra ni cuántos de sus edificios desolados sin puertas deje atrás, siempre acabará llegando al pórtico de un gran templo ciclópeo cuya puerta trapezoidal se abre como una boca. Si despierta en este momento, sin ir más allá, habrá dormido diez horas.
Si entra en el templo, contemplará sus pilares inclinados, reliquias de formas imposibles y la gran estatua de oro y obsidiana que representa mil esferas rotando todas alrededor de un centro común, todas en el interior de todas las demás y todas formando una única superficie que cubre todo el interior del templo al mismo tiempo. Contemplar esta estatua hace que un conjuro (descrito más abajo) se introduzca en la mente del soñador. Al fondo del templo encontrará dos enormes puertas, con una hoja de oro y otra de obsidiana. Si decide no abrir estas puertas y despertar en este momento, habrá dormido diez días.
Si cruza las puertas notará que su cuerpo se repliega sobre sí mismo para adaptarse a un espacio que su mente no es capaz de comprender, cómo su piel se mueve para estar fuera y dentro de su cuerpo al mismo tiempo. En lo más profundo de su mente se plantará una idea enviada directamente por poderes de las estrellas. Tira 1d6 para determinar cuál:
1. Debe asesinar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte.
2. Debe destruir unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo.
3. Debe buscar un santuario antiguo y defenestrar sus bajorrelieves y estatuas.
4. Debe secuestrar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte y llevarlo a un santuario oculto.
5. Debe robar unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo, y llevarlas un santuario oculto.
6. Debe buscar un santuario antiguo, extraer sus bajorrelieves y estatuas, y llevarlas a otro santuario oculto.
Sabe que si no cumple este cometido en menos de un año, una horrible orden que se ha introducido en su mente hará que su corazón deje de latir y su garganta se paralice incapaz de respirar.
En este momento despertará y habrán pasado diez semanas.
Por supuesto durante este tiempo el personaje estará indefenso y no será la cosa más jugable del mundo. Una idea es representar el sueño en el momento en que el personaje cae en el trance y resolverlo antes de seguir con nada más, de forma que se sabe cuánto tiempo le va a llevar volver a despertar. Si el personaje no estaba solo, los demás tendrán que ocuparse como puedan de su cuerpo. Si lo estaba, tira 1d6 si durmió diez minutos, 2d6 si durmió diez horas, 3d6 si durmió diez días o 4d6 si durmió diez semanas: si el resultado total es 6 o más, ha ocurrido algo horrible y ha muerto.
Destruir el ojo de Gochna-tuga no es difícil, pero de su interior emergen vapores pestilentes (tirada de destreza con dificultad normal para evitar recibir el estado alterado envenenado si se está cerca) y además aparece un uttuku (con estadísticas similares a un galla) que estaba atrapado y daba poder al ojo. Una vez libre, lejos de estar enfadado, querrá entregar a los personajes todo el oro que ha aparecido con él, el rescate de un noble awilu de rango. Si sus libertadores no lo aceptan, atacará al sentirse deshonrado. Si, por otra parte, los personajes aceptan, se irá en paz dejándolo atrás, pero tomará mágicamente el rostro de uno de ellos para cumplir una de las seis misiones descritas arriba (tira el 1d6) y después irá a ocultarse a algún lugar desértico propio de demonios, dejando el marrón al pobre infeliz que lo liberara.
Muchos hechiceros saben de la existencia del ojo, pero pocos saben dónde se encuentra exactamente. Existen tres historias principales:
Conjuro: arrebatar rostro
Este es el conjuro que conseguirá aquel que aguante lo suficiente en el trance el ojo de Gochna-tuga.
Nivel: 2
Efecto: al lanzar este conjuro, el rostro y cabello del brujo (u otra persona que use la máscara de piel producida por el hechizo) será indistinguible del de otra persona y será capaz de hablar con su voz.
No obstante, el rostro solo permanecerá intacto durante tres días. A partir de estos tres días, el rostro empezará a podrirse, rasgarse y escamarse a lo largo de una semana, pareciendo cada vez más y más horrible hasta que finalmente termine de desprenderse y el brujo recupere su rostro original.
Una vez el brujo se haya puesto este rostro, no tendrá forma de quitárselo.
Por supuesto es posible ver el engaño con la Mirada Auténtica de Lummu-kuzaku o mecanismos similares.
Lanzamiento: es necesario cortar de forma ritual la piel de la cara y el cuero cabelludo de la persona de la que se va a tomar el rostro (no tiene necesariamente que estar muerta, pero generalmente ayuda) y extenderla sobre un soporte que le permita tener más o menos su forma original (puede ser necesario contratar a un artesano para imitar los huesos y facciones de la víctima en arcilla).
Una vez hecho esto, se practicarán sobre el rostro ritos durante dos días en los que el brujo debe tener concentración absoluta.
Tras esto el rostro estará listo para usar: al acercarlo al propio rostro la "máscara de piel" se moverá por sí misma, buscando abrazar la cabeza del brujo, pegarse a ella hasta fundirse con la piel que ya había ahí e, incluso, modificar la estructura de los huesos y el cartílago, la química de los ojos, la longitud de la lengua... en un doloroso proceso que lleva unos veinte minutos.
Aprendizaje: por supuesto, usando el ojo como ya se ha descrito.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Este objeto de poder es una gema o cristal mayor que la cabeza de un hombre. No es una esfera, sino que parece un huevo multifacetado, quizá con treinta caras de forma romboidal.
Solo por el trabajo del cristal ya valdría un reino, pero su principal poder reside en que muestra la imagen de una persona en concreto en el momento en que se mira, esté donde esté. Para lograr esto debe prepararse una figurilla que represente a esa persona con algún elemento próximo como pelo o algún objeto pequeño que le resultara cercano y, una vez lista, colocarla cerca del ojo. No obstante, solo mostrará a una persona así fijada cuando se encuentre en peligro mortal por una amenaza enviada por la persona que envió la figura. Es perfecta para ver cómo fracasan tus intentos de asesinato.
No obstante, aquel que la posea debe guardarse de mirar en su interior sin que muestre imagen alguna, pues, si se hace por demasiado tiempo y sin una mente fuerte (tirada de voluntad con dificultad difícil), se puede caer en un profundo trance en el que se soñará con una ciudad desolada de proporciones no humanas y cubierta de una escritura que nadie de nuestro mundo es ya capaz de comprender.
El soñador puede despertar en cualquier momento y, si decide hacerlo en el momento, habrá dormido unos diez minutos.
Si explora la ciudad, no importa cuál de sus calles desoladas recorra ni cuántos de sus edificios desolados sin puertas deje atrás, siempre acabará llegando al pórtico de un gran templo ciclópeo cuya puerta trapezoidal se abre como una boca. Si despierta en este momento, sin ir más allá, habrá dormido diez horas.
Si entra en el templo, contemplará sus pilares inclinados, reliquias de formas imposibles y la gran estatua de oro y obsidiana que representa mil esferas rotando todas alrededor de un centro común, todas en el interior de todas las demás y todas formando una única superficie que cubre todo el interior del templo al mismo tiempo. Contemplar esta estatua hace que un conjuro (descrito más abajo) se introduzca en la mente del soñador. Al fondo del templo encontrará dos enormes puertas, con una hoja de oro y otra de obsidiana. Si decide no abrir estas puertas y despertar en este momento, habrá dormido diez días.
Si cruza las puertas notará que su cuerpo se repliega sobre sí mismo para adaptarse a un espacio que su mente no es capaz de comprender, cómo su piel se mueve para estar fuera y dentro de su cuerpo al mismo tiempo. En lo más profundo de su mente se plantará una idea enviada directamente por poderes de las estrellas. Tira 1d6 para determinar cuál:
1. Debe asesinar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte.
2. Debe destruir unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo.
3. Debe buscar un santuario antiguo y defenestrar sus bajorrelieves y estatuas.
4. Debe secuestrar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte y llevarlo a un santuario oculto.
5. Debe robar unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo, y llevarlas un santuario oculto.
6. Debe buscar un santuario antiguo, extraer sus bajorrelieves y estatuas, y llevarlas a otro santuario oculto.
Sabe que si no cumple este cometido en menos de un año, una horrible orden que se ha introducido en su mente hará que su corazón deje de latir y su garganta se paralice incapaz de respirar.
En este momento despertará y habrán pasado diez semanas.
Por supuesto durante este tiempo el personaje estará indefenso y no será la cosa más jugable del mundo. Una idea es representar el sueño en el momento en que el personaje cae en el trance y resolverlo antes de seguir con nada más, de forma que se sabe cuánto tiempo le va a llevar volver a despertar. Si el personaje no estaba solo, los demás tendrán que ocuparse como puedan de su cuerpo. Si lo estaba, tira 1d6 si durmió diez minutos, 2d6 si durmió diez horas, 3d6 si durmió diez días o 4d6 si durmió diez semanas: si el resultado total es 6 o más, ha ocurrido algo horrible y ha muerto.
Destruir el ojo de Gochna-tuga no es difícil, pero de su interior emergen vapores pestilentes (tirada de destreza con dificultad normal para evitar recibir el estado alterado envenenado si se está cerca) y además aparece un uttuku (con estadísticas similares a un galla) que estaba atrapado y daba poder al ojo. Una vez libre, lejos de estar enfadado, querrá entregar a los personajes todo el oro que ha aparecido con él, el rescate de un noble awilu de rango. Si sus libertadores no lo aceptan, atacará al sentirse deshonrado. Si, por otra parte, los personajes aceptan, se irá en paz dejándolo atrás, pero tomará mágicamente el rostro de uno de ellos para cumplir una de las seis misiones descritas arriba (tira el 1d6) y después irá a ocultarse a algún lugar desértico propio de demonios, dejando el marrón al pobre infeliz que lo liberara.
Muchos hechiceros saben de la existencia del ojo, pero pocos saben dónde se encuentra exactamente. Existen tres historias principales:
- Que ahora mismo está en posesión de una bruja que se oculta en una torre en una isla selvática del sur.
- Que pertenece a los hombres serpientes del este, está hecho de obsidiana y permanece oculto en sus extraños palacios.
- Que es la herencia de un clan de cimmerios al norte, pero ahora es acaparado por su chamán, que lo usa con extraños propósitos.
Conjuro: arrebatar rostro
Este es el conjuro que conseguirá aquel que aguante lo suficiente en el trance el ojo de Gochna-tuga.
Nivel: 2
Efecto: al lanzar este conjuro, el rostro y cabello del brujo (u otra persona que use la máscara de piel producida por el hechizo) será indistinguible del de otra persona y será capaz de hablar con su voz.
No obstante, el rostro solo permanecerá intacto durante tres días. A partir de estos tres días, el rostro empezará a podrirse, rasgarse y escamarse a lo largo de una semana, pareciendo cada vez más y más horrible hasta que finalmente termine de desprenderse y el brujo recupere su rostro original.
Una vez el brujo se haya puesto este rostro, no tendrá forma de quitárselo.
Por supuesto es posible ver el engaño con la Mirada Auténtica de Lummu-kuzaku o mecanismos similares.
Lanzamiento: es necesario cortar de forma ritual la piel de la cara y el cuero cabelludo de la persona de la que se va a tomar el rostro (no tiene necesariamente que estar muerta, pero generalmente ayuda) y extenderla sobre un soporte que le permita tener más o menos su forma original (puede ser necesario contratar a un artesano para imitar los huesos y facciones de la víctima en arcilla).
Una vez hecho esto, se practicarán sobre el rostro ritos durante dos días en los que el brujo debe tener concentración absoluta.
Tras esto el rostro estará listo para usar: al acercarlo al propio rostro la "máscara de piel" se moverá por sí misma, buscando abrazar la cabeza del brujo, pegarse a ella hasta fundirse con la piel que ya había ahí e, incluso, modificar la estructura de los huesos y el cartílago, la química de los ojos, la longitud de la lengua... en un doloroso proceso que lleva unos veinte minutos.
Aprendizaje: por supuesto, usando el ojo como ya se ha descrito.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
jueves, 4 de febrero de 2016
Arquetipos de Sukero City (5): oni espacial y mocosa entrometida
Saludos, muníficos lectores. He dicho más de una vez que Sukero City no puede considerarse realmente "un juego de rol anime" (sobre todo porque sería como decir que puedes hacer "un juego de rol de cine francés"), pero es cierto que la animación y el cómic japonés juega un papel importante en las influencias del juego. El otro día estaba echando un recuento de la lista de referencias del juego y el 40% eran anime y manga, estando el 60% restante repartido entre juegos de rol, cómics y animación occidentales, películas, series y alguna novela que se ha colado.
Aun así me mantengo en que las tres principales influencias no roleras del juego son Urusei Yatsura (o Lum, la chica invasora, aquí en España), Transmetropolitan y King City. Estos arquetipos del que os hablo un poco hoy beben en buena medida de esas influencias.
Oni espacial
Evidentemente este es mi especial tributo a Lum. Cuando estaba rehaciendo muchas cosas de esa lejana versión inicial de 2013 me planteé darle a dos especies alienígenas arquetipo propio, porque hasta entonces habían estado recogidas en un enorme batiburrillo llamado "no humana". De ahí salió que una de ellas tenía que ser esta por narices.
En Sukero los onis espaciales son alienígenas de un planeta más avanzado que vienen al nuestro sobre todo en visita turística, sobre todo porque la exposición a nuestro planeta interactúa con su biología permitiéndoles, entre otras cosas, volar.
Además, como un poder de ataque menor, tienen la capacidad de atacar con un determinado elemento (ya sea fuego, electricidad o frío). Y, a medida que suben de rango, reciben tecnología alienígena gratis, además de que ya les es fácil comprarla.
Pero no todo es orégano en el monte. Por ejemplo, con el tiempo la atmósfera también hace que se transformen en bestias alienígenas y, aunque esto es útil a la larga, al principio se hace difícil de controlar.
Por otra parte, muchas veces nuestra comida y sustancias pueden producirles efectos secundarios inesperados. Es bien sabido que no necesitan más que una gota de alcohol para emborracharse.
Ejemplos y referencias: normalmente me esfuerzo por poner unas cuantas, pero aquí solo cabe una: Urusei Yatsura.
Mocosa entrometida
Este arquetipo cubre sobre todo a cosas como detectives (de hecho, pasó mucho tiempo llamándose "detective adolescente"), pero también periodistas, investigadores de lo paranormal, ladrones de guante blanco, artistas o... cualquier tipo de mocoso entrometido.
Es un arquetipo un tanto atípico en el sentido de que no tiene gran poder destructivo, pero sí un montón de comodines y ases bajo la manga que toman la forma de "habilidades" como pasar desapercibido, esconderse en sitios estúpidos, encontrar puntos débiles, tener extensas contactos o hacer aparecer pistas de la nada, entre otros.
Además, algo relativamente frecuente como ya hemos visto en el oni espacial y la fanática reciben "regalos" a medida que van subiendo de nivel. En este caso son objetos que facilitan la labor investigativa como, no sé, píldoras de invisibilidad de la Tanuki Corporation.
Ejemplos y referencias: tenemos justo el caso contrario que el oni espacial, hay demasiados. Chew, Durarara!!, Get Backers, Gotham Academy, Detective Conan (y cualquier serie de detectives clásica en general), cine negro al estilo de El halcón maltés, series de libros como el Equipo Tigre, Tintín, Lupin III, Transmetropolitan, Scooby Dooh, Roberto Alcázar... Nunca los puntos suspensivos fueron tan merecidos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Aun así me mantengo en que las tres principales influencias no roleras del juego son Urusei Yatsura (o Lum, la chica invasora, aquí en España), Transmetropolitan y King City. Estos arquetipos del que os hablo un poco hoy beben en buena medida de esas influencias.
Oni espacial
Evidentemente este es mi especial tributo a Lum. Cuando estaba rehaciendo muchas cosas de esa lejana versión inicial de 2013 me planteé darle a dos especies alienígenas arquetipo propio, porque hasta entonces habían estado recogidas en un enorme batiburrillo llamado "no humana". De ahí salió que una de ellas tenía que ser esta por narices.
En Sukero los onis espaciales son alienígenas de un planeta más avanzado que vienen al nuestro sobre todo en visita turística, sobre todo porque la exposición a nuestro planeta interactúa con su biología permitiéndoles, entre otras cosas, volar.
Además, como un poder de ataque menor, tienen la capacidad de atacar con un determinado elemento (ya sea fuego, electricidad o frío). Y, a medida que suben de rango, reciben tecnología alienígena gratis, además de que ya les es fácil comprarla.
Pero no todo es orégano en el monte. Por ejemplo, con el tiempo la atmósfera también hace que se transformen en bestias alienígenas y, aunque esto es útil a la larga, al principio se hace difícil de controlar.
Por otra parte, muchas veces nuestra comida y sustancias pueden producirles efectos secundarios inesperados. Es bien sabido que no necesitan más que una gota de alcohol para emborracharse.
Ejemplos y referencias: normalmente me esfuerzo por poner unas cuantas, pero aquí solo cabe una: Urusei Yatsura.
Mocosa entrometida
Este arquetipo cubre sobre todo a cosas como detectives (de hecho, pasó mucho tiempo llamándose "detective adolescente"), pero también periodistas, investigadores de lo paranormal, ladrones de guante blanco, artistas o... cualquier tipo de mocoso entrometido.
Es un arquetipo un tanto atípico en el sentido de que no tiene gran poder destructivo, pero sí un montón de comodines y ases bajo la manga que toman la forma de "habilidades" como pasar desapercibido, esconderse en sitios estúpidos, encontrar puntos débiles, tener extensas contactos o hacer aparecer pistas de la nada, entre otros.
Además, algo relativamente frecuente como ya hemos visto en el oni espacial y la fanática reciben "regalos" a medida que van subiendo de nivel. En este caso son objetos que facilitan la labor investigativa como, no sé, píldoras de invisibilidad de la Tanuki Corporation.
Ejemplos y referencias: tenemos justo el caso contrario que el oni espacial, hay demasiados. Chew, Durarara!!, Get Backers, Gotham Academy, Detective Conan (y cualquier serie de detectives clásica en general), cine negro al estilo de El halcón maltés, series de libros como el Equipo Tigre, Tintín, Lupin III, Transmetropolitan, Scooby Dooh, Roberto Alcázar... Nunca los puntos suspensivos fueron tan merecidos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
martes, 2 de febrero de 2016
El Reino del Sol
Fuente |
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Historia y cultura
El Reino del Sol fue en su día una de las mayores civilizaciones no-humanas del mundo, formada por hombres león. Tras la desaparición de Atlantis y las migraciones hacia el sur, varias oleadas de humanos empezaron a integrarse en su sociedad. Con el paso de los siglos los hombres león desaparecieron en su mayoría y lo que quedó fue el actual Reino del Sol, de mayoría humana.
No obstante, los siglos de convivencia hicieron que su lengua y cultura sea un tanto distinta de otras de la Coesfera. Además, es un país con mucha más historia, al llever mucho más tiempo existiendo como civilización. Las ruinas de los hombres león siguen dispersas por todas partes.
El león sigue siendo un animal casi totémico para ellos, si quieres demostrar que te mola tu país, lo pones en todas partes, como el águila en Estados Unidos o el toro en España.
Enemigos
Debido a la proximidad, son enemigos tradicionales de dos países. Por un lado Shikai, especialmente cuando todavía eran la enorme banda pirata Death Ocean y se dedicaban a saquear los cargamentos de oro del Reino. Las refriegas eran comunes y, a pesar de que hoy en día son parte del mismo megaestado, todavía quedan bastantes rencores. Los bisabuelos de mucha gente todavía llevaban como lema cosas como "esos condenados mataron a tres de mis primos, por eso yo maté a cuatro de ellos".
El otro es el Imperio Trasgo. Siempre han considerado a sus corsarios una verdadera plaga y son el principal bastión que impide que sus razias alcancen el corazón de la Coesfera.
Muchos se quejan de que en los buenos tiempos "matasirenas" o "matatrasgos" eran títulos hermosos para un guerrero y se quejan de que hoy en día lo haga todo la marina. Una de las mayores casas nobles del país es bien conocida por producir grandes héroes navales que ponían en jaque incluso a los piratas de Death Ocean haciendo ondear el pabellón del león negro.
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Es el segundo mayor país de la Coesfera en términos de extensión geográfica, pero cuenta con la ventaja de que, al contrario que otros, no está todo repartido en un archipiélago, sino en una gran isla con dos menores. La extensión es casi diez veces mayor que Shikai con ~92000km2 (ahí se anda con Castilla y León), pero es la mitad de grande que el Imperio Trasgo.
Este territorio está dividido en nueve provincias. Heliópolis (Günshin Sheir en la lengua local) es la capital y sede del gobierno, la casa real y el eunucado. Se encuentra en la costa del sureste, de clima mediterráneo y más poblada y rica.
El interior es desértico y lleno de bandidos y nómadas, pero también es donde está Sayyisa, la de las cúpulas doradas, la segunda ciudad del país, enriquecida desde tiempos inmemoriales por ser el centro de las explotacione mineras del Reino, sobre todo de metales y piedras preciosas. Esta industria es de las más importantes del país y el hecho de que se viera comprometida podría tener importantes consecuencias internacionales. Sobre todo por parte del Banco Mundial, que es de los principales compradores de oro.
A veces cae lluvia negra en el desierto, pero es mayormente inofensiva.
Gobierno y religión
Estos dos apartados van juntos porque es en buena medida una teocracia.
La religión más extendida de la Coesfera es el celestialismo, que adora a fenómenos astronómicos/astrológicos como dioses. También es la religión más extendida en el Reino del Sol, pero en una versión no demasiado ortodoxa. Mientras que el Celestialismo generalizado considera que lo más importante del cielo es la Estrella Polar, en el Reino del Sol consideran que el Sol es el verdadero soberano del cielo y que los reyes gemelos son sus avatares.
Sí, no puedes ser rey si no eres parte de una pareja de hermanos gemelos o mellizos de sangre real. Menos mal que son estúpidamente frecuentes en esta familia. Cosa que, según aquellos que apoyan la monarquía, solo prueba que los dioses se aseguran de que las cosas sigan su curso.
Fuente |
Los rumores dicen que Cengiz Tilki, el gobernador de Sayyisa (famoso por el turbante enorme que rara vez se quita), estaba intentando aprovechar a su favor el hecho de que los actuales reyes gemelos aún son menores y los atentados terroristas élficos para hacerse nombrar Gran Pachá, para así sobrepasar en poder al eunucado y poder influir bastante en el parlamento. Porque, sí, tienen parlamento, la Coesfera los obliga a la democracia, pero tampoco pinta tanto.
100% Élfico (Fuente) |
Tres grandes culturas no humanas coexisten con el 90% humano del Reino del Sol: los hombres perro haúr, los elfos de la arena y los insectoides naarek.
Al gobierno no termina de hacerles gracia su presencia y no se conforma con menos que intentar sedentarizarlos (ya que todas son culturas nómadas) sin mucho éxito. A veces provocando graves reacciones contrarias, especialmente de los elfos de la arena, que han comenzado a organizarse en grupos terroristas para reivindicar la formación de un estado republicano propio en la región central del país, más desértica y despoblada.
Fuente |
Pugnus Arena
Pugnus Arena es el gremio más poderoso y extendido en el Reino del Sol. Igual que Mötor Mäiden (el gremio de Shikai) surgió de piratas moteros porque era lo que había en Shikai, en el Reino del Sol una de las cosas más frecuente eran los gladiadores. Los pozos de pugna eran deporte nacional y prácticamente lo siguen siendo. Claro que cuando se unieron a la Coesfera tuvieron que hacer concesiones: igual que en todos los demás ámbitos (para lamento de muchos incluso hoy en día) la esclavitud fue abolida y se prohibió la lucha a muerte.
Pero tuvieron que hacer una concesión más a fin de que la opinión pública de la Coesfera en general hiciera un poco la vista gorda al dinero generado por esta terrible industria: cerrar Kanlë Yumruk, el peor de todos, con cientos de gladiadores mejor entrenados que los soldados de muchos países. Artistas del matar de formas espectaculares y sanguinarias. Cuando toda esta gente se vio enla calle, algunos se buscaron la vida en otros pozos, otros se dieron al bandidaje y otros formaron gremios de aventureros, especialmente Pugnus Arena. Y a eso se dedican ahora, a ser mercenarios y aventureros a sueldo.
Fuente: One Piece |
Fauna
Vamos a hablar un poco de las criaturas interesantes que pueden encontrarse aparte de las que cabe esperar como caballos salvajes, leones, camellos, arácnidos de buen tamaño o tiburones y calamares de arena.
Esto último es gracioso porque, como ya mencioné, los bandidos abundan en el interior y las partes más pobres del Reino y no pocos de ellos son hombres bestia en parte tiburón de arena. Se parecen bastante a estos caballeros:
Fuente: Street Sharks |
Fuente |
También son conocidas sus esfinges. Algunos creen que son tipos extraños de hombres bestia solo con rostro humano, cuyo animal base es una rara criatura alada. Otros piensan que son criaturas totalmente no-humanas y únicas. Las gentes del Reino del Sol tienen bastante claro que, muy a su pesar, aquellas que son en parte león son malignas y solo traen desgracia si se responde mal a sus acertijos. Mientras que aquellas que son en parte caballo son benignas y ayudan a aquellos que responden bien.
Los ciervos del inframundo son bastante más raros, pero a veces sus juegos los llevan hasta la superficie a través de las galerías secretas que conectan Insuranda (el mundo-archipiélago de MöMä) con Infaranda, el laberinto de cavernas que recorre la tierra. Los llaman ciervos solo por el parecido superficial de ser gráciles cuadrúpedos con grandes cornamentas, pues saltan a la vista diferencias tan básicas como que no tienen pelo, son ciegos y comen carne.
Fuente: Sergey Slomko |
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!