Saludos, muníficos lectores. La ciudad-estado de Sukero es un país pequeño, pero independiente y muy orgulloso de ser libres... incluso de su propio gobierno.
Este suele ser pequeño (prácticamente mínimo), imponer leyes muy laxas y mantener prácticamente solo servicios que mantengan las libertades más básicas de sus ciudadanos, espeialmente un pequeño cuerpo de policía, unas fuerzas de autodefensa, juzgados y cárceles.
¿De dónde sale el resto? ¿Quién hace las carreteras? Bueno, aquí es donde nuestras amigas las corporaciones dan un paso adelante. Gracias a su economía orientada a los servicios, sus bajísimos impuestos, un gran puerto casi sin regulaciones y un fuerte mercado financiero, en Sukero el sector privado medra como las setas en otoño y, con el paso del tiempo, el 99% de colegios, hospitales, redes de transporte, comunicaciones y similares está en manos totalmente privadas.
A veces incluso los sindicatos criminales más grandes cotizan en bolsa, porque, según lo ven los sukeritas "sí, sus actividades criminales, pero no podemos negarles el derecho al libre mercado. ¿Qué somos? ¿Comunistas?".
Y así, permanecen al borde de la anarquía capitalista y la esclavitud corporativa. Pero eh, al menos parece que el milagro del libre mercado se mantiene y la lucha encarnizada entre estas corporaciones para frustrar los intentos de monopolio de las demás no solo no hace trizas la pequeña ciudad-estado, sino que además crece.
Realmente, muníficos lectores, no soy economista ni politólogo, y probablemente a muchos esta situación os parece más absurda aún que el hecho de que además esté todo poblado de chicas mágicas y alienígenas, pero todo tiene una razón de ser. En un juego enfocado al sandbox como Sukero City solo hay dos posibilidades: hacer que todo vaya mal todo el tiempo, como en la clásica ambietación de superhéroes, o hacer que haya mil oportunidades para hacer toda clase de negocios sucios (incluso con buenas intenciones) donde las hipotéticas ganancias superen a las repercusiones de esos negocios sucios.
Eso en juegos de fantasía donde prácticamente todo es el Oeste sin ley, pero con espadas, o juegos de superhéroes donde los personajes son más grandes que el mundo y generalmente no tienen que responder ante nada que no sea más poderoso que ellos. Pero aunque parezca mentira, en Sukero City, los personajes no son como en este último caso ya que siendo relativamente de bajo poder y con un sistema letal, se verían cohibidos en un mundo similar al nuestro donde la policía siempre te pilla. Por eso al final recurrimos a una ambientación de estilo cyberpunk de ultraliberalismo rampante, que presenta una serie de ventajas.
Por un lado tenemos la desmonopolización de la violencia. ¿Recordáis que dije más arriba que el estado de Sukero solo tiene un cuerpo de policía pequeño? Eso probablemente no es suficiente para mantener seguras a más de nueve millones de personas por muy juntas que estén todas. ¿Cuál es la solución? Empresas de seguridad privadas y la legalización de medios de autodefensa como milicias vecinales. Seguro que eso garantiza todos tus derechos constitucionales...
No es que arrearle a un guardia de seguridad o a un tipo que te apunta con una escopeta por meterte en su casa mientras huyes de un magnetopulpo sea más moral que arrearle a un policía, pero a la hora de jugar un sandbox, las empreas, milicias y gente que se lo monta por su cuenta son preferibles.
Por una parte, generalmente no van a cubrir toda la ciudad, sino que van a proteger zonas concretas, por lo que si escapas de un sitio, probablemente no te pase nada si no vuelves nunca más a no ser que pongan una recompensa por tu cabeza, mientras que la policía no te dejaría vivir.
Por otra parte, esto, si hace falta, permite introduir enemigos que están más desorganizados y peor equipados que un cuerpo de policía medio. O, por el contrario, más organizados y mejor equipados. ¡Es la magia del mercado!
Además, la cosa no queda ahí, los tribunales y cárceles privados también serían una realidad. La principal ventaja de esto es que serían, en general, mucho más raros y variados, haciendo que los inevitables encontronazos con la justicia de los personajes sean más entretenidos a la Vornheim: the complete city kit.
Pero esta no es la única ventaja de que haya multitud de grupos distintos: corporaciones, sindicatos criminales, bandas, milicias, cultos religiosos (de los que ya hablé largo y tendido), clanes vampíricos, equipos de mindrunners, aquelarres, piratas del metro, etc. Un sistema descentralizado como el que propone este tipo de ambientación da lugar a que haya multitud de facciones y juegos de poder interesantes para los jugadores que sería difícil de encontrar en una ciudad más normal que no estuviera en un estado insostenible de anarquía.
Además, al haber tantos grupos armados distintos operando en la ciudad, criminales o no, siempre hay una pequeña carrera armamentística en marcha. Favorecida todavía más por la actitud laissez-faire del gobierno, que apenas establece prohibiciones sobre las armas u otras cosas que generalmente son ilegales como sustancias nocivas o peligrosas. Ni que los hospitales fueran suyos... No obstante las cosas más brutas y peligrosas sí suelen estar prohibidas y en lugares concretos de la ciudad se pueden encontrar prohibiciones más severas impuestas por sus comunidades.
Así que en definitiva eso explica por qué desde la óptica de Sukero, las cosas importantes son solo aquellas que aumentan los beneficios, sirven como arma o se les puede atribuir importancia religiosa.
Además, el individualismo rampate de este sistema potencia también el "efecto transeúnte" por el que a la gente de por sí les importa un bledo las horribles cosas metanaturales que suceden con frecuencia y tienen a olvidarlas con un facilidad inusitada siempre que no afecte directamente a sus propias vidas.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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viernes, 23 de diciembre de 2016
miércoles, 21 de diciembre de 2016
Sukero City Actual play (22)
Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar
parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama
"campaña de testeo de Sukero City".
Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica
muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda
mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis
echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya casi un año.
En la última entrega quedó todo en un punto álgido de la aventura en el Ryokan Mysterio: por una parte, Valerie y Satoshi se colaban en las habitaciones del otro grupo que se alojaba en el hotel y descubrían que se trataba de una banda de satanistas psicópatas que intentaban recrear un horrible ritual que había tenido lugar hacía años en ese mismo sitio. Por otra parte, Catherine y Boos descubrían que la abuela que regentaba el local había sido víctima de los somníferos que su propio nieto, Kenny, había puesto en su bebida bajo las órdenes de la chica del grupo de los satanistas. Su hermana mayor, Hanna, no da crédito.
Y entonces, desde la casa de la familia, ven a los dos chicos del grupo de los satanistas dirigirse al hotel principal, donde aún está el otro grupo.
Así que Cath echó mano de su actitud de "que le den a todo", sacó el arco que suele llevar consigo, se puso en la puerta de la casa a disparar a esos dos. Dio al primero, que cayó inmediatamente al suelo y no tardó en darle al segundo, que le siguió.
"¿Cómo han caído tan rápido?".
"Flechas con tetrodotoxina, les ha dejado paralizados".
"¿De dónde has sacado eso?".
"Internet".
"¿Cómo es que venden eso en internet? Podrías matar a alguien".
"Sí, deberían prohibir comprar lejía o matarratas también".
Sin sospechar nada del percal, Valerie y Satoshi van a la casa a informar de sus descubrimientos. Val se pega algo a Satoshi y le dice que, vaya, que en la ciudad no tienen tantas emociones. Pero por desgracia Satoshi es más denso que el uranio y no llega a nada. Cuando ellos mismos llegan a la casa, se encuentran a los dos satanistas atados con mangueras.
Así que pusimos los descubrimientos en común y llegó el momento de decidir el siguiente paso. Tras detectar con su cibercerebro los móviles de Kenny y la chica en lo profundo del bosque, Boos tiene una idea.
"¿Qué os parece si me transformo en gato y me acerco sigilosamente a ellos".
"Perfecto, así no tengo que gastar más flechas".
De modo que Boos se transforma con el dolor y gritos habituales y se interna sigilosamente en el bosque hasta que ve a Kenny y a la chica organizándolo todo para el ritual: pintando cosas en el suelo, colocando velas, abriendo un libro tocho... Tienen un trípode colocado, pero les falta la cámara. Informa de todo esto al resto a distancia.
Cath: "Kenny está en esto solo porque cree que va a mojar".
Satoshi: "Si les dejamos celebrar su misa negra, igual el chaval mete tanto... Pero no sé... Quizá invoquen demonios y Kenny no me cae tan bien".
De modo que, tras este sesudo razonamiento, Satoshi también se interna en le bosque para apoyar a Boos, en una clásica maniobra envolvente.
Director: "Eh, espera, acabo de recordar que los ferales pueden hablar con voz humana en su forma animal. ¡Eres Salem!".
Así que el curso de acción era obvio: salir al descubierto haciéndose pasar por una encarnación de Satanás.
Al verlo, los chicos no podían creérselo. Cath sugirió que se les lanzara a la entrepierna, pero su sugerencia fue desoída.
Chica satánica: "¡Por fin funciona! ¡Y no hemos matado a nada aún!".
Kenny: "¡Woah!".
Mira que si será fácil invocar cosas en Sukero como no te salga...
Boos, usando una de las refinadas estrategias a las que nos tiene acostumbrados, se sube a la cabeza de Kenny por ninguna razón particular.
Chica satánica: "¡Te ha bendecido! ... Espera, ¿por qué a mí no?".
Satoshi se toma eso como una señal para saltar de entre los árboles sobre la chica e inmovilizarla por sorpresa. "¡Así que rituales satánicos, ¿eh?!".
Boos resulta que sí tenía un plan, porque mantiene los ojos de Kenny cerrados durante todo el proceso, confundiéndolo más que otra cosa. Pero de pronto desapareció con un sonoro ¡puf! [nota: su jugador tuvo que irse temprano] y Kenny, viéndose libre del gorrogato, huyó por los bosques.
Pero algo es algo, así que Satoshi lleva a la chica de vuelta a la casa y la deja en las capaces manos de Cath mientras él sale de nuevo a buscar a Kenny.
[Aquí comenzó el interrogatorio como un encuentro social. Una de las acciones es simplemente preguntar algo al PNJ y responderá sinceramente siempre que no tenga razones para no hacerlo].
Cath: "¿Quién eres?".
Laura: "Laura, tengo 20 años".
Cath: "¿Qué estabais intentando hacer?".
Laura: "No tengo por qué contestarte a eso".
Cath: "No estás en posición de negarte?".
Laura: "¿Y si no qué? No sois la policía. Yo soy mayor que tú".
Cath: "Y yo he visto morir a más gente que tú".
[Tirada de Intimidación exitosa].
Laura: "... Está bien, íbamos a mataros a todos. No por nada personal, era solo coincidencia...".
Cath: "¿Está Kenny compinchado con vosotros?".
Laura: "Sí, no fue difícil convencerlo, la verdad. Quería ver si realmente podíamos invocar algo".
Cath: "En ese caso ponte cómoda, vamos a llamar a las fuerzas del orden y vais a entregaros. Si intentáis algo raro os vais a arrepentir".
[Fin del encuentro].
Laura simplemente bajó la cabeza y miró al suelo derrotada.
Satoshi volvió en ese momento sin haber conseguido encontrar al chico, pero volvió a salir para buscarlo con la ayuda de su hermana Hanna, que conocía mejor el recinto. Finalmente lo encontraron bajo la encimera de la cocina como un vulgar quitagrasas, y no tardó en unirse al resto de sus cómplices.
Ya nos estábamos congratulando, incluso Boos (que había reaparecido misteriosamente tras intercambiarse con un sonoro ¡puf! por Satoshi) cuando Hanna nos recordó que, aún con todo, el juego sigue. Cath dijo que era comprensible, pero que al menos la policía podría entrar y Hanna respondió que no, que nadie puede entrar ni salir, que es lo bonito del juego.
Podían simplemente esperar al día siguiente, pero corría prisa, de modo que juntaron todas las pistas para sacar el número de cuatro dígitos: el 4 bajo la pintura de los girasoles, el 1 en la piscina del baño bajo el cerezo, el 6 en las raíces del arce y el 63 en la taza con camelias.
Buscando el resto de tazas, se dieron cuenta de que todas tenían números múltiplos de 7. Así que ahí estaba: 4167. Ahora el único problema era el orden, pero con un poco de botánica resultaba evidente que iba por el orden en que florecían o perdían las hojas las plantas: la camelia en invierno, el cerezo en primavera, el girasol en verano y el arce en otoño.
Y tras un rato de discusión, decidimos que la primavera iba primero, así que el código era 1467. Las puertas se abrieron, la policía se encargó del asunto. Todas estábamos muy cansadas para pensar en dónde demonios podría haber ido Satoshi, así que nos dimos un baño, nos fuimos a dormir pronto y a la mañana siguiente dejamos el Ryokan Mysterio y nuestra aventura allí.
Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!
En la última entrega quedó todo en un punto álgido de la aventura en el Ryokan Mysterio: por una parte, Valerie y Satoshi se colaban en las habitaciones del otro grupo que se alojaba en el hotel y descubrían que se trataba de una banda de satanistas psicópatas que intentaban recrear un horrible ritual que había tenido lugar hacía años en ese mismo sitio. Por otra parte, Catherine y Boos descubrían que la abuela que regentaba el local había sido víctima de los somníferos que su propio nieto, Kenny, había puesto en su bebida bajo las órdenes de la chica del grupo de los satanistas. Su hermana mayor, Hanna, no da crédito.
Y entonces, desde la casa de la familia, ven a los dos chicos del grupo de los satanistas dirigirse al hotel principal, donde aún está el otro grupo.
Así que Cath echó mano de su actitud de "que le den a todo", sacó el arco que suele llevar consigo, se puso en la puerta de la casa a disparar a esos dos. Dio al primero, que cayó inmediatamente al suelo y no tardó en darle al segundo, que le siguió.
"¿Cómo han caído tan rápido?".
"Flechas con tetrodotoxina, les ha dejado paralizados".
"¿De dónde has sacado eso?".
"Internet".
"¿Cómo es que venden eso en internet? Podrías matar a alguien".
"Sí, deberían prohibir comprar lejía o matarratas también".
Sin sospechar nada del percal, Valerie y Satoshi van a la casa a informar de sus descubrimientos. Val se pega algo a Satoshi y le dice que, vaya, que en la ciudad no tienen tantas emociones. Pero por desgracia Satoshi es más denso que el uranio y no llega a nada. Cuando ellos mismos llegan a la casa, se encuentran a los dos satanistas atados con mangueras.
Así que pusimos los descubrimientos en común y llegó el momento de decidir el siguiente paso. Tras detectar con su cibercerebro los móviles de Kenny y la chica en lo profundo del bosque, Boos tiene una idea.
"¿Qué os parece si me transformo en gato y me acerco sigilosamente a ellos".
"Perfecto, así no tengo que gastar más flechas".
De modo que Boos se transforma con el dolor y gritos habituales y se interna sigilosamente en el bosque hasta que ve a Kenny y a la chica organizándolo todo para el ritual: pintando cosas en el suelo, colocando velas, abriendo un libro tocho... Tienen un trípode colocado, pero les falta la cámara. Informa de todo esto al resto a distancia.
Cath: "Kenny está en esto solo porque cree que va a mojar".
Satoshi: "Si les dejamos celebrar su misa negra, igual el chaval mete tanto... Pero no sé... Quizá invoquen demonios y Kenny no me cae tan bien".
De modo que, tras este sesudo razonamiento, Satoshi también se interna en le bosque para apoyar a Boos, en una clásica maniobra envolvente.
Director: "Eh, espera, acabo de recordar que los ferales pueden hablar con voz humana en su forma animal. ¡Eres Salem!".
Así que el curso de acción era obvio: salir al descubierto haciéndose pasar por una encarnación de Satanás.
Al verlo, los chicos no podían creérselo. Cath sugirió que se les lanzara a la entrepierna, pero su sugerencia fue desoída.
Chica satánica: "¡Por fin funciona! ¡Y no hemos matado a nada aún!".
Kenny: "¡Woah!".
Mira que si será fácil invocar cosas en Sukero como no te salga...
Boos, usando una de las refinadas estrategias a las que nos tiene acostumbrados, se sube a la cabeza de Kenny por ninguna razón particular.
Chica satánica: "¡Te ha bendecido! ... Espera, ¿por qué a mí no?".
Satoshi se toma eso como una señal para saltar de entre los árboles sobre la chica e inmovilizarla por sorpresa. "¡Así que rituales satánicos, ¿eh?!".
Boos resulta que sí tenía un plan, porque mantiene los ojos de Kenny cerrados durante todo el proceso, confundiéndolo más que otra cosa. Pero de pronto desapareció con un sonoro ¡puf! [nota: su jugador tuvo que irse temprano] y Kenny, viéndose libre del gorrogato, huyó por los bosques.
Pero algo es algo, así que Satoshi lleva a la chica de vuelta a la casa y la deja en las capaces manos de Cath mientras él sale de nuevo a buscar a Kenny.
[Aquí comenzó el interrogatorio como un encuentro social. Una de las acciones es simplemente preguntar algo al PNJ y responderá sinceramente siempre que no tenga razones para no hacerlo].
Cath: "¿Quién eres?".
Laura: "Laura, tengo 20 años".
Cath: "¿Qué estabais intentando hacer?".
Laura: "No tengo por qué contestarte a eso".
Cath: "No estás en posición de negarte?".
Laura: "¿Y si no qué? No sois la policía. Yo soy mayor que tú".
Cath: "Y yo he visto morir a más gente que tú".
[Tirada de Intimidación exitosa].
Laura: "... Está bien, íbamos a mataros a todos. No por nada personal, era solo coincidencia...".
Cath: "¿Está Kenny compinchado con vosotros?".
Laura: "Sí, no fue difícil convencerlo, la verdad. Quería ver si realmente podíamos invocar algo".
Cath: "En ese caso ponte cómoda, vamos a llamar a las fuerzas del orden y vais a entregaros. Si intentáis algo raro os vais a arrepentir".
[Fin del encuentro].
Laura simplemente bajó la cabeza y miró al suelo derrotada.
Satoshi volvió en ese momento sin haber conseguido encontrar al chico, pero volvió a salir para buscarlo con la ayuda de su hermana Hanna, que conocía mejor el recinto. Finalmente lo encontraron bajo la encimera de la cocina como un vulgar quitagrasas, y no tardó en unirse al resto de sus cómplices.
Ya nos estábamos congratulando, incluso Boos (que había reaparecido misteriosamente tras intercambiarse con un sonoro ¡puf! por Satoshi) cuando Hanna nos recordó que, aún con todo, el juego sigue. Cath dijo que era comprensible, pero que al menos la policía podría entrar y Hanna respondió que no, que nadie puede entrar ni salir, que es lo bonito del juego.
Podían simplemente esperar al día siguiente, pero corría prisa, de modo que juntaron todas las pistas para sacar el número de cuatro dígitos: el 4 bajo la pintura de los girasoles, el 1 en la piscina del baño bajo el cerezo, el 6 en las raíces del arce y el 63 en la taza con camelias.
Buscando el resto de tazas, se dieron cuenta de que todas tenían números múltiplos de 7. Así que ahí estaba: 4167. Ahora el único problema era el orden, pero con un poco de botánica resultaba evidente que iba por el orden en que florecían o perdían las hojas las plantas: la camelia en invierno, el cerezo en primavera, el girasol en verano y el arce en otoño.
Y tras un rato de discusión, decidimos que la primavera iba primero, así que el código era 1467. Las puertas se abrieron, la policía se encargó del asunto. Todas estábamos muy cansadas para pensar en dónde demonios podría haber ido Satoshi, así que nos dimos un baño, nos fuimos a dormir pronto y a la mañana siguiente dejamos el Ryokan Mysterio y nuestra aventura allí.
Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!
miércoles, 14 de diciembre de 2016
Batyr, héroes de la estepa
Una... ¿clase? Digamos añadido de personaje D&Desco, inspirada por Wind on the Steppes.
Los batyr son héroes de los pueblos de la estepa, líderes de tribus o clanes. Los nobles y dirigentes no siempre son batyr, pero por supuesto pueden serlo, como cualquier otro, si sus gestas son lo bastante sobresalientes como para agradar a los espíritus.
Realmente no es una clase, sino un añadido que puede lograrse con el tiempo.
El primer requisito es que el nivel mínimo es 3 para guerreros o bárbaros/nómadas, y 5 para cualquier otra clase.
El segundo requisito es que el candidato debe haber hecho cosas heroicas. No simplemente molonas. Secuestrar a una princesa para casarte con ella puede ser impresionante, pero no es heroico. Proteger las tumbas de sus antepasados, acabar con monstruos terribles o conducir tropas a la victoria son buenos ejemplos de gestas heroicas.
Y el tercero es que debe ser de alineamiento bueno y/o legal. O malo y/o caótico si es un batyr oscuro...
Si cumple todo esto, habrá llamado la atención de un espíritu de alinemiento similar (ya sea uno divino, un antepasado o incluso inferiores o naturales) y este comenzará a mandarle manesajes que un chamán debe interpretar como una misión que el espíritu quiere que el candidato lleve a cabo para confirmar su valía. Generalmente recuperar un objeto, acabar con una criatura o llevar a cabo cierto ritual.
Si la cumple, deberá ir de nuevo a presencia de un chamán para que invoque al espíritu, negocie con él y formen una alianza (¿no tienes reglas de chamanes? Echa un ojo a estas).
El espíritu te impondrá 1d3 tabúes que se correspondan con su alineamiento. He ahí unas ideas:
1. Cada día debe hacer una ofrenda de comida al espíritu.
2. Debe hacer siempre un pequeño ritual al amanecer.
3. Debe llevar siempre armas y armadura.
4. Debe llevar siempre un determinado color.
5. Debe mantenerse casto.
6. No puede bañarse en ríos o lago.
7. No puede beber alcohol.
8. No puede comer carne.
9. No puede cortarse el pelo.
10. No puede encender fuego.
11. No puede tener más tesoro del que puede llevar.
12. No puede tocar cuerpos muertos.
Si cometes alguno de estos tabúes o vas total y obviamente en contra de tu alineamiento, pierdes tu estatus y no puedes recuperarlo hasta que hagas otra quest y otra negociación pasados 1d6 meses.
Ser un batyr tiene los siguientes beneficios:
El espíritu con el que mantienes alianza puede aparecérsete en cualquier momento y tú puedes invocarlo una vez cada 7 días para pedir ayuda o consejo.
Tienes +2 a las tiradas de reacción con nómadas y criaturas afines a tu espíritu. O +2 a criaturas del inframundo y humanos afines si eres un batyr oscuro...
Al subir de nivel recibes un 5% extra de experiencia si has mantenido ininterrumpidamente tu estatus de batyr desde la última vez que subiste.
Recibes 1d3 poderes de batyr al obtener el estatus y uno más cada vez que subas de nivel. Cada espíritu tiene su propia lista de 20 poderes que el batyr recibe de forma gradual.
He aquí una lista de posibles poderes aproximadamente en orden de menos a más útil como referencia:
Los batyr son héroes de los pueblos de la estepa, líderes de tribus o clanes. Los nobles y dirigentes no siempre son batyr, pero por supuesto pueden serlo, como cualquier otro, si sus gestas son lo bastante sobresalientes como para agradar a los espíritus.
Realmente no es una clase, sino un añadido que puede lograrse con el tiempo.
El primer requisito es que el nivel mínimo es 3 para guerreros o bárbaros/nómadas, y 5 para cualquier otra clase.
El segundo requisito es que el candidato debe haber hecho cosas heroicas. No simplemente molonas. Secuestrar a una princesa para casarte con ella puede ser impresionante, pero no es heroico. Proteger las tumbas de sus antepasados, acabar con monstruos terribles o conducir tropas a la victoria son buenos ejemplos de gestas heroicas.
Y el tercero es que debe ser de alineamiento bueno y/o legal. O malo y/o caótico si es un batyr oscuro...
Si cumple todo esto, habrá llamado la atención de un espíritu de alinemiento similar (ya sea uno divino, un antepasado o incluso inferiores o naturales) y este comenzará a mandarle manesajes que un chamán debe interpretar como una misión que el espíritu quiere que el candidato lleve a cabo para confirmar su valía. Generalmente recuperar un objeto, acabar con una criatura o llevar a cabo cierto ritual.
Si la cumple, deberá ir de nuevo a presencia de un chamán para que invoque al espíritu, negocie con él y formen una alianza (¿no tienes reglas de chamanes? Echa un ojo a estas).
El espíritu te impondrá 1d3 tabúes que se correspondan con su alineamiento. He ahí unas ideas:
1. Cada día debe hacer una ofrenda de comida al espíritu.
2. Debe hacer siempre un pequeño ritual al amanecer.
3. Debe llevar siempre armas y armadura.
4. Debe llevar siempre un determinado color.
5. Debe mantenerse casto.
6. No puede bañarse en ríos o lago.
7. No puede beber alcohol.
8. No puede comer carne.
9. No puede cortarse el pelo.
10. No puede encender fuego.
11. No puede tener más tesoro del que puede llevar.
12. No puede tocar cuerpos muertos.
Si cometes alguno de estos tabúes o vas total y obviamente en contra de tu alineamiento, pierdes tu estatus y no puedes recuperarlo hasta que hagas otra quest y otra negociación pasados 1d6 meses.
Ser un batyr tiene los siguientes beneficios:
El espíritu con el que mantienes alianza puede aparecérsete en cualquier momento y tú puedes invocarlo una vez cada 7 días para pedir ayuda o consejo.
Tienes +2 a las tiradas de reacción con nómadas y criaturas afines a tu espíritu. O +2 a criaturas del inframundo y humanos afines si eres un batyr oscuro...
Al subir de nivel recibes un 5% extra de experiencia si has mantenido ininterrumpidamente tu estatus de batyr desde la última vez que subiste.
Recibes 1d3 poderes de batyr al obtener el estatus y uno más cada vez que subas de nivel. Cada espíritu tiene su propia lista de 20 poderes que el batyr recibe de forma gradual.
He aquí una lista de posibles poderes aproximadamente en orden de menos a más útil como referencia:
- Puede purificar agua, pero debe descansar una hora tras cada cuatro litros.
- Es resistente a un tipo concreto de enfermedad. Añade un +4 a las tiradas de salvación contra ella.
- Se lleva bien e incluso puede influenciar a cualquier animal normal de una especie concreta.
- Es capaz de eliminar un tipo concreto de enfermedad de otra persona.
- Puede oír las noticias que trae la hierba si se concentra, en la forma de pequeñas vocecillas que hablan de TODO lo que hay a 5km a la redonda. Con una tirada de Inteligencia puede obtener algo útil.
- Su velocidad básica aumenta en 1m.
- Recibe 1d4 puntos de vida extra.
- Aumenta su Armadura natural en +1.
- Sus puños son duros como el hierro y hacen +2 de daño.
- Es capaz de proyectar su energía vital hasta 3m con la fuerza de una honda.
- Tantas veces al día como su nivel, el batyr puede gritar un grito de guerra con tanta fuerza que puede dejar confuso por 1d4 asaltos a todo aquel que no pase una salvación. Además rompe cualquier objeto de cristal próximo. Su alcance es nivel*5m.
- De un puñetazo puede mover o soltar un trozo de roca un acantilado tan pesado como su nivel*20kg. No puede estar más lejos que su nivel en metros.
- Si pierde un miembro, volverá a crecerle poco a poco a lo largo de dos meses. Solo funciona una vez.
- Un animal de una especie concreta empezará a acompañarle y será capaz de entenderle. Con niveles posteriores, el animal puede desarrollar la capacidad de hablar, un enlace mental con el batyr, hacerse más grande, más rápido o incluso ser capaz de volar. Si muere, se reemplaza por otro.
- Recibe un +1 permanente a un atributo.
viernes, 9 de diciembre de 2016
Clase: princesa carnicera / caballero desmembrador
No sabía que había un anime llamado así hasta que busqué imágenes, pero es bueno saberlo... |
Requisitos: Constitución (CON) 12
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: todas (véase abajo)
Nivel máximo: 15
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial, pero recibe un punto de habilidad más los niveles pares
Descripción
Los elfos son inmortales y, con la inmortalidad, llega el tedio y solo una cosa puede remediarlo: la emoción de la muerte y la carnicería. Por eso el Imperio Elfo es una nación belicosa (aunque dentro de los estándares de la Marca Estelar). No obstante no siempre puede haber guerra y para entretenerse en esos breves intervalos tienen algo casi igual de bueno: los juegos mortales. Prácticas, deportes y competiciones en las que el ratio de muerte es estúpidamente elevado en las que obligan a participar a sus esclavos, la inmensa mayoría humanos*.
Las princesas carniceras (o caballeros desmembradores, si son hombres) son aquellos que han conseguido sobrevivir durante años a innumerables de estos espectáculos: combates de gladiadores, battle royale, duelos a espada o pistola láser, cacerías extremas, ogromaquias, murder football, brütalball, rollerball, batallas campales privadas, naumaquias espaciales, autoduelo, rallies mortales, carreras de cazas, corridas de toros extremos, combates de mechas, strip-tease de batalla... Todo ello vestidos de forma impoluta. Con esto han ganado su libertad, algo rarísimo en el Imperio Elfo, y muchos de ellos aprovechan para alejarse lo máximo posible y seguir dedicándose al lucrativo negocio de matar por dinero o "ir de aventuras". Después de todo, es la única vida que conocen.
Armas y armaduras
Pueden usarlo todo. Están tan acostumbrados, adiestrados e incluso criados para el combate, que incluso se amoldan rápido a armas exóticas o alienígenas que usen por primera vez.
Otras características
Además de saber matar a gente, las princesas carniceras exitosas reciben entrenamiento de especialista que les dan acceso a todas las habilidades de clase. No obstante, saber reparar un vehíchulo a toda velocidad mientras disparas no lo es todo. Dado que pasan todas sus vidas enclaustrados, luchando solo en espacios artificiales, no tienen muchos conocimientos de supervivencia básica en la naturaleza o cuestiones similares necesarias para ser un aventurero.
Esto quiere decir que pueden mejorar sus habilidades de clase normalmente, pero deben gastar dos puntos de avance para mejorar en uno sus habilidades generales.
Por otra parte, tantas veces por combate como su nivel pueden hacer una floritura mortal, un movimiento especialmente espectacular y brutal. En realidad es un ataque normal sin diferencias en lo que se refiere a la tirada de golpear o de daño. No obstante, si tiene éxito, el resultado es tan horrible (el jugador puede describirlo él mismo) que, incluso si no mata a su objetivo, desearía que lo hubiera hecho. Y además tanto él como todos sus aliados capaces de verlo deben hacer una tirada de moral para evitar salir huyendo por la increíble exhibición.
Por otra parte, están tan poco acostumbrados a la sociedad que siempre tienen un -1 a sus tiradas de reacción con cualquiera que no sean salvajes sangrientos. Y siempre que un problema pueda resolverse mediante asesinato, carnicería y desmembramiento, deben pasar una tirada de Sabiduría+nivel/2 para no intentar resolverlo mediante asesinato, carnicería y desmembramiento.
La ropa normal les da +2 a la C.A. siempre que sea elegante, incómoda y limpia. Pierden el bono si llevan cualquier tipo de armadura que no sea campos de fuerza.
Además, cada vez que suba de nivel (incluyendo a nivel 1), tiene posibilidades de que un equipo de televisión galáctica empiece a seguirlo a él y a su grupo: excatamente 6% multiplicado por el nivel que acabe de alcanzar.
Equipo de televisión
Los reality shows que muestran la excitante vida diaria de los aventureros proliferan por la Marca Estelar. Si los PJ han demostrado ser lo bastante molones, agresivos y salaces (y especialmente si tienen una princesa carnicera), algún ejecutivo les ofrecerá un jugoso contrato que, si aceptan, tendrá las siguientes repercusiones:
- Un par de drones cámara empezarán a seguirlos en todo momento, grabando lo que pase y aportando consejos, retroalimentación y executive meddling.
- Por cada PX que reciban por acciones hechas en presencia de los drones reciben 1cr de dinero de patrocinadores.
- Si los drones son destruidos, serán reemplazados en 1d6 días, pero no ganarán dinero de patrocinadores mientras.
- Si no tienen una cantidad aceptable de aventureo cada semana, su programa será cancelado y serán despedidos.
- Si pasan bastante tiempo (como seis meses) siendo seguidos por las cámaras empezarán a tener una imagen pública. Sus tiradas de reacción mejorarán en +1 y las criaturas hostiles con menos de la mitad de DG que los jugadores y que hayan podido tener acceso a la televisión galáctica tendrán que pasar una tirada de moral nada más verlos para evitar salir corriendo.
*Está mal visto que los mismos elfos participen en ellos, dado que se consideran por encima de estos simples pasatiempos. Claro que todo el mundo lo ha hecho en su juventud.
martes, 6 de diciembre de 2016
Monstruos colosales
Buenos días, señor, ¿estaría interesado en poner más monstruos gigantescos en sus campañas? ¿Señor? |
Esta clase de bestias pueden añadir un grado de sabor, maravilla y profundidad jugable a un entorno de campaña nada desdeñable, y sin embargo no son tan usuales. Probablemente una de las causas es nuestra propia percepción: lo más grande que podemos encontrar hoy en día en tierra es un elefante africano y cualquier cosa de ese tamaño o mayor se presenta en nuestras mentes como algo torpe y lento hecho para arrasar todo lo que se encuentre a su paso como un dinosaurio, un gigante o la propia tarrasca que, como bien señala maese Nirkhuz, putomata todo a su paso. No lo mata, lo putomata; similar, pero distinto.
Pero buena parte de esto está ligado a nuestra percepción como seres terrestres: algo tan grande que se tenga que sostener en la tierra desafiando la gravedad está condenado a ser lento y torpe. Pero eso no es siempre el caso en otros entornos como el mar o el cielo. Después de todo, un dragón siempre es mucho más grácil en el aire que en tierra.
Esta fue una de las cosas que creo que tuve bastante en cuenta a la hora de escribir Criaturas del Vacío Celeste: intenté llenarlo de criaturas que son simplemente demasiado masivas para poner en otro sitio. Algunas incluso son legítimamente edificios como la isla máquina o la pirámide gelatinosa, o incluso islas como la tortuga esférica o el geodragón.
Y creo que molan porque, como digo, aportan más textura a un entorno de campaña. El hecho de vivir sobre una criatura viva despierta muchas preguntas sobre su relación con sus habitantes o, yendo al lado más táctico, una pirámide de 50 metros de alto hecha de gelatina corrosiva y con tentáculos va a requerir mucha planificación y medios no convencionales para acabar con ella más allá de la violencia directa.
Y realmente creo que no deberían ser un desafío para jugadores avanzados, de hecho, el otro día comentaba que si empiezo un día de estos otra campaña de fantasía, probablemente el primer encuentro sea un gigante, para dejar claro desde el principio que a menudo los desafíos no se pueden resolver solo con violencia, que a veces incluso es razonable huir y que soy un capullo inclemente al que le gustan los personajes muertos. Pero lo último va más allá de lo que estamos discutiendo aquí.
Estaría muy bien una campaña llena de criaturas gigantescas rondando por ahí o incluso una en la que los jugadores combaten especial o únicamente cosas estúpidamente grandes (eh, en Shadow of the Colossus funciona) porque te hace reflexionar mucho más sobre la logística de esos enfrentamientos: cómo escalar a ellos, cómo hacerlos caer, dónde están sus puntos débiles... Y sobre la naturaleza del mundo: ¿cómo se construyen ciudades en un mundo donde el monstruo medio derriba una muralla como si nada? ¿En qué tipo de armas y armaduras se han tenido que especializar? ¿Quién fabrica todo este equipo especializado en cargarse cosas gigantes? ¿Qué papel tienene en su cultura, en su vida diaria o en su forma de hacer la guerra? Y, de nuevo, ese es uno de los planteamientos que seguí cuando imaginaba una campaña que se jugara usando Criaturas del Vacío Celeste.
Pero lo que quiero decir al final de todo es que... saquéis a la tarrasca y lo antes posible. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
viernes, 2 de diciembre de 2016
Sukero City Actual play (21)
Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar
parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama
"campaña de testeo de Sukero City".
Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica
muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda
mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis
echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace un par de meses.
¡Por fin es martes! Podemos olvidarnos de secuestros, sectas raras y misterios e ir a relajarnos un par de días a unas aguas termales en las montañas a las afueras de la ciudad. Así que Cath, Valerie, Satoshi, Boos y yo cogimos el bus por la mañana temprano y llegamos al mediodía al... "Ryokan Mysterio".
Bueno, era de esperar si lo preparaba todo, Valerie, es una buena amiga, pero a veces está un tanto demasiado obsesionada con los asesinatos... Era todo una trampa...
A pesar de los reparos iniciales y las miradas acusatorias contra Valerie, entramos para estar completamente relajados hasta el miércoles por la mañana. Y, de paso, dimos unas vueltas al establecimiento: un edificio de tres plantas con el comedor abajo y los baños naturales anexos. En la segunda planta había una pequeña terraza y en la tercera, donde nos quedábamos, el pasillo estaba decoarado con una mesita bajo una reproducción de uno de los Girasoles de Van Gogh.
Dejamos nuestras cosas (bueno, ellos dejaron sus cosas) y bajamos de vuelta al comedor para que nos explicaran las reglas ahora que habíamos llegado.
Allí ya estaban esperando los otros huéspedes del ryokan: dos chicos y una chica vestidos de negro que parecían nerviosos y bastante poco habladores. Nada sospechoso hasta aquí.
Al parecer los dos empleados de la posada eran dos chicos de unos 16-17 años, una chica mayor llamada Hanna y su hermano menor Kenny, bajito y con gafas. Fue Hanna la que nos explicó que, mientras hablaba, las puertas del Ryokan Misterio se estaban cerrando a cal y canto y la valla eléctrica empezaba a funcionar. Nada ni nadie podría salir ni entrar de los terrenos hasta que se resolviera el acertijo: un código de secreo de cuatro números que había que introducir en orden a la primera. O eso o simplemente esperar 24 horas, pero entonces no nos harían el ansiado descuento en la estancia.
En eso estaban cuando una señora mayor, al parecer la abuela de ambos hermanos, entró en el comedor enajenada gritando cosas como "¡viene a por nosotros!" y "¡estamos perdidos!" hasta que los chicos se la llevaron para que reposara. Y así comenzó el juego.
Llegados a este momento mis sospechas no hacían más que reducirse. Era todo una escena ensayada para meternos el miedo en el cuerpo, ¿verdad?
Los chicos no perdieron tiempo e inmediatamente empezaron a buscar pistas:
Catherine, Valerie y yo fuimos directamente al tercer piso e inspeccionamos la caja bajo el cuadro de Van Gogh. Para abrirla había que insertar el número total de sillas, camillas y hamacas del ryokan: pan comido 28. En el interior había un papel con un 4 y una calavera muy mona.
Boos fue a darse un chapuzón en los baños bajo el cerezo y en el fondo bajo el agua descubrió que una de las baldosas tenía un 1 grabado.
Satoshi salió a mirar por la terracita y encontró un acertijo escrito en la baranda: «me llaman afilado pues soy padre de lanzas, mas prefiero llorar dulces lágrimas por las que me celebran en el norte. Busca donde piso y no serás defraudado». Así que inmediatamente fue al gran arce que hay frente al ryokan, escarbó entre sus raíces y sacó un papel con un 6 o un 9 que decía en el lado "soy una nariz, no una oreja". Así que un 6, claramente.
Ya solo faltaba un número, pero entonces todos oyeron un grito que venía del comedor en el edificio y corrieron a ver que pasaba.
La abuela del lugar estaba desmayada sobre la barra junto a una taza de tila derramada y Hanna también había acudido a ver que pasaba, horrorizada. Le tomaron el pulso y parecía que estaba solo dormida. Satoshi echó un ojo a la taza con motivos de camelias y no parecía tener nada raro, a pesar de que había un 63 en el fondo.
Cath y Boos (y yo) ayudaron a Hanna a llevar a la abuela hasta la casa cercana donde vive la familia, pero a Valerie se le ocurrió un plan colateral: ¿por qué no iban ella y Satoshi (wink, wink) solos (wink, wink) a colarse en la habitación de los otros huéspedes a echar un ojo? Porque tenían toda la pinta de tramar algo sospechoso. A Satoshi no le pareció mala idea el allanamiento y así se dividieron.
Nosotras, por nuestra parte, llegamos a la casita y dejamos a la abuela en su cama. Hanna nos contó que no era la primera vez que la abuela había tenido estas visiones, que le había pasado otra vez cuando era muy pequeña y que había salvado a su familia de una gran desgracia. Cath, echando mano de sus habilidades detectivescas y una muestra de la tila que había llevado consigo, concluyó que tenía alguna clase de somnífero y eso les hizo sospechar a todas. De modo que sacó su guante de producir pistas a hostia viva y pidió a Hanna que cerrara los ojos y pensara muy fuerte en su abuela.
Entre tanto, Valerie y Satoshi, viendo que no habría forma de forzar las cerraduras electrónicas, se colaron en el cuarto de esos tres por la ventana, aprovechando que parecían estar liados buscando pistas también en el bosque.
Removiendo sus cosas encontraron equipaje normal, una cámara más o menos de caildad y, sobre todo, un libro titulado Guía de carretera para satanistas, "1001 ideas para cometer atrociddades", y en él había una entrada sobre el Ryokan Misterio. Hacía como 50 años había sido escenario de un horrible rito satánico y así había ganado fama como "Ryokan misterio", aunque se fue olvidando con las décadas. El libro sugiere que el lugar en lo profudno del bosque de arces donde se hallaron los restos de la carnicería es muy propicio para invocar demonios...
Y entre tanto Cath estaba arreando a la pobre Hanna, que gracias al poder del guante de producir pistas tuvo una visión en la que Kenny recibía una pastilla de somnífero de la chica del otro grupo de huéspedes y la ponía subrepticiamente en la tila de la abuela mientras se la preparaba.
Pero no nos dio tiempo a terminar de sorprendernos pues pronto oímos ruidos en el bosque: los dos chicos del otro grupo iban de vuelta al edificio principal.
Eso es todo por esta vez. Seguiremos con esta escabrosa y... ¿salaz? Kha, ¿sabes lo que significa "salaz"? Bueno, como sea, seguiremos con esta historia en la próxima entrega de los actual play. Hasta entonces, gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!
¡Por fin es martes! Podemos olvidarnos de secuestros, sectas raras y misterios e ir a relajarnos un par de días a unas aguas termales en las montañas a las afueras de la ciudad. Así que Cath, Valerie, Satoshi, Boos y yo cogimos el bus por la mañana temprano y llegamos al mediodía al... "Ryokan Mysterio".
Bueno, era de esperar si lo preparaba todo, Valerie, es una buena amiga, pero a veces está un tanto demasiado obsesionada con los asesinatos... Era todo una trampa...
A pesar de los reparos iniciales y las miradas acusatorias contra Valerie, entramos para estar completamente relajados hasta el miércoles por la mañana. Y, de paso, dimos unas vueltas al establecimiento: un edificio de tres plantas con el comedor abajo y los baños naturales anexos. En la segunda planta había una pequeña terraza y en la tercera, donde nos quedábamos, el pasillo estaba decoarado con una mesita bajo una reproducción de uno de los Girasoles de Van Gogh.
Dejamos nuestras cosas (bueno, ellos dejaron sus cosas) y bajamos de vuelta al comedor para que nos explicaran las reglas ahora que habíamos llegado.
Allí ya estaban esperando los otros huéspedes del ryokan: dos chicos y una chica vestidos de negro que parecían nerviosos y bastante poco habladores. Nada sospechoso hasta aquí.
Al parecer los dos empleados de la posada eran dos chicos de unos 16-17 años, una chica mayor llamada Hanna y su hermano menor Kenny, bajito y con gafas. Fue Hanna la que nos explicó que, mientras hablaba, las puertas del Ryokan Misterio se estaban cerrando a cal y canto y la valla eléctrica empezaba a funcionar. Nada ni nadie podría salir ni entrar de los terrenos hasta que se resolviera el acertijo: un código de secreo de cuatro números que había que introducir en orden a la primera. O eso o simplemente esperar 24 horas, pero entonces no nos harían el ansiado descuento en la estancia.
En eso estaban cuando una señora mayor, al parecer la abuela de ambos hermanos, entró en el comedor enajenada gritando cosas como "¡viene a por nosotros!" y "¡estamos perdidos!" hasta que los chicos se la llevaron para que reposara. Y así comenzó el juego.
Llegados a este momento mis sospechas no hacían más que reducirse. Era todo una escena ensayada para meternos el miedo en el cuerpo, ¿verdad?
Los chicos no perdieron tiempo e inmediatamente empezaron a buscar pistas:
Catherine, Valerie y yo fuimos directamente al tercer piso e inspeccionamos la caja bajo el cuadro de Van Gogh. Para abrirla había que insertar el número total de sillas, camillas y hamacas del ryokan: pan comido 28. En el interior había un papel con un 4 y una calavera muy mona.
Boos fue a darse un chapuzón en los baños bajo el cerezo y en el fondo bajo el agua descubrió que una de las baldosas tenía un 1 grabado.
Satoshi salió a mirar por la terracita y encontró un acertijo escrito en la baranda: «me llaman afilado pues soy padre de lanzas, mas prefiero llorar dulces lágrimas por las que me celebran en el norte. Busca donde piso y no serás defraudado». Así que inmediatamente fue al gran arce que hay frente al ryokan, escarbó entre sus raíces y sacó un papel con un 6 o un 9 que decía en el lado "soy una nariz, no una oreja". Así que un 6, claramente.
Ya solo faltaba un número, pero entonces todos oyeron un grito que venía del comedor en el edificio y corrieron a ver que pasaba.
La abuela del lugar estaba desmayada sobre la barra junto a una taza de tila derramada y Hanna también había acudido a ver que pasaba, horrorizada. Le tomaron el pulso y parecía que estaba solo dormida. Satoshi echó un ojo a la taza con motivos de camelias y no parecía tener nada raro, a pesar de que había un 63 en el fondo.
Cath y Boos (y yo) ayudaron a Hanna a llevar a la abuela hasta la casa cercana donde vive la familia, pero a Valerie se le ocurrió un plan colateral: ¿por qué no iban ella y Satoshi (wink, wink) solos (wink, wink) a colarse en la habitación de los otros huéspedes a echar un ojo? Porque tenían toda la pinta de tramar algo sospechoso. A Satoshi no le pareció mala idea el allanamiento y así se dividieron.
Nosotras, por nuestra parte, llegamos a la casita y dejamos a la abuela en su cama. Hanna nos contó que no era la primera vez que la abuela había tenido estas visiones, que le había pasado otra vez cuando era muy pequeña y que había salvado a su familia de una gran desgracia. Cath, echando mano de sus habilidades detectivescas y una muestra de la tila que había llevado consigo, concluyó que tenía alguna clase de somnífero y eso les hizo sospechar a todas. De modo que sacó su guante de producir pistas a hostia viva y pidió a Hanna que cerrara los ojos y pensara muy fuerte en su abuela.
Entre tanto, Valerie y Satoshi, viendo que no habría forma de forzar las cerraduras electrónicas, se colaron en el cuarto de esos tres por la ventana, aprovechando que parecían estar liados buscando pistas también en el bosque.
Removiendo sus cosas encontraron equipaje normal, una cámara más o menos de caildad y, sobre todo, un libro titulado Guía de carretera para satanistas, "1001 ideas para cometer atrociddades", y en él había una entrada sobre el Ryokan Misterio. Hacía como 50 años había sido escenario de un horrible rito satánico y así había ganado fama como "Ryokan misterio", aunque se fue olvidando con las décadas. El libro sugiere que el lugar en lo profudno del bosque de arces donde se hallaron los restos de la carnicería es muy propicio para invocar demonios...
Y entre tanto Cath estaba arreando a la pobre Hanna, que gracias al poder del guante de producir pistas tuvo una visión en la que Kenny recibía una pastilla de somnífero de la chica del otro grupo de huéspedes y la ponía subrepticiamente en la tila de la abuela mientras se la preparaba.
Pero no nos dio tiempo a terminar de sorprendernos pues pronto oímos ruidos en el bosque: los dos chicos del otro grupo iban de vuelta al edificio principal.
Eso es todo por esta vez. Seguiremos con esta escabrosa y... ¿salaz? Kha, ¿sabes lo que significa "salaz"? Bueno, como sea, seguiremos con esta historia en la próxima entrega de los actual play. Hasta entonces, gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!
martes, 29 de noviembre de 2016
Oboos, tumbas y rocas ciervo
Saludos, muníficos lectores. No tuve bastante hablando el otro día del buzkashi, el cuerpo me pide algo más de asia central y cosas que se puedan usar en partidas de rol y que además peguen con Criaturas del Vacío Celeste, así que vamos a hablar del paisaje. Aunque la estepa (o el cielo) puede parecer algo aburrido y plano (y la mayor parte del tiempo lo es) puede tener también elementos curiosos que rompan la monotonía.
Oboos
Los oboos son grandes montones de piedra con un poste en el centro decorado con telas azules que representan el cielo, y a menudo albergan un espíritu guardián.
En términos generales podríamos decir que los hay de cuatro tipos:
Además, si lo encuentran derribado por cualquier motivo, también tienen la obligación de reconstruirlo. ¡Por no hablar de que es muy mala idea derribarlo ellos mismos!
Hay un 30% de posibilidades de que un oboo tenga un espíritu que busque retribución (25% de que sea uno benéfico y 5% de que sea uno maléfico del inframundo).
Si enfadan a uno benéfico, sufrirán toda clase de perrerías hasta que vuelvan a cumplir con él, ya sea haciendo una ofrenda o reconstruyendo el oboo: corrimientos de tierra, ataques de lobos, plagas de alimañas, mal tiempo...
Si es uno maligno, directamente intentará robar el alma al menos a uno de los PJ, haciendo que enferme y/o enloquezca.
Claro que si reconstruyen el oboo, recibirán la bendición del espíritu, pudiendo repetir una tirada cualquiera en los próximos 9 días.
Pero existen otros tipos de oboo: algunos mucho más siniestros construidos por chamanes negros con cráneos humanos en vez de piedras. Son puertas al inframundo y siempre están guardados por poderosos espíritus malignos.
O también, un pequeño bosque de abedules decorado con telas azules puede servir como oboo, lo cual nos lleva al siguiente tipo de característica del paisaje...
Tumbas en árboles
A menudo, tribus nómadas que viven cerca de bosquecillos, los usan como cementerio y cuelgan de ellos sus ataúdes, especialmente en el caso de chamanes. Si ves un bosquecillo de abedules y alerces decorado con lazos azules y cajas colgando de las ramas... no te quepa dudad de que es un cemnterio.
Cuando los PJ pasan, hay un 20% de posibilidades de que en él esté la caja de un chamán que se haya caído, exponiendo sus huesos. Así, el espíritu del chamán contactará con uno de los PJ, solicitándole que encuentre, repare y vuelva a colgar su ataúd.
De lo contrario... habrá un castigo similar al de los oboos e igualmente puede tratarse de un chamán blanco (colgado de un abedul), que hará lo mismo que un espíritu benigno, o un chamán negro (colgado de un alerce), que hará lo mismo que un espíritu maligno.
Rocas ciervo
Las rocas ciervo son antiguos Megalitos con motivos tallados, generalmente ciervos, de ahí el nombre. Generalmente las hay en gran número, acompañando a otros monumentos como túmulos. Algunos creen que marcan lugares de antiguos rituales chamánicos y sacrificios. Otros que las más antropomórficas pueden ser también la representación de guerreros individuales similares a los balbales que protegen las tumbas de los reyes y grandes guerreros...
Tumbas, túmulos y kurgans
A veces los personajes pueden encontrar un montículo o kurgan que en su día sirvió como tumba de todo un clan o alguien importante como un rey o un chamán, perfecto como entrada a una mazmorra.
Pero también puede ser que tengan que dar con tumbas más difíciles de guardar, después de todo, los pueblos de la estepa no podían dejar guardas en las tumbas porque su modo de vida y de hacer la guerra dependía sobre todo de la movilidad, así que hacían dos cosas:
Y, una vez dentro, habría que buscar la cámara con los restos y el tesoro del dueño entres multitud de habitaciones laberínticas llenas de trampas sobrenaturales. Suena como una tarde divertida.
Referencias
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Oboos
Los oboos son grandes montones de piedra con un poste en el centro decorado con telas azules que representan el cielo, y a menudo albergan un espíritu guardián.
En términos generales podríamos decir que los hay de cuatro tipos:
- Los que están construidos cerca de manantiales y ríos, para albergar a sus espíritus guardianes.
- Los que pertenecen a un clan o territorio y generalmente se usan para celebrar festivales, bendecir a niños y realizar sacrificios de animales para calmar a los espíritus o evitar catástrofes. Generalmente, solo los locales pueden adorarlos porque a sus espíritus no les gustan los extranjeros.
- Los que están construidos en grandes colinas o montañas, para albergar sus espíritus guardianes. Después de todo, las montañas son sagradas para Tengri, el dios del cielo.
- Aquellos que se construyen en pasos de montaña o lugares peligrosos para guiar y proteger a los viajeros.
Además, si lo encuentran derribado por cualquier motivo, también tienen la obligación de reconstruirlo. ¡Por no hablar de que es muy mala idea derribarlo ellos mismos!
Hay un 30% de posibilidades de que un oboo tenga un espíritu que busque retribución (25% de que sea uno benéfico y 5% de que sea uno maléfico del inframundo).
Si enfadan a uno benéfico, sufrirán toda clase de perrerías hasta que vuelvan a cumplir con él, ya sea haciendo una ofrenda o reconstruyendo el oboo: corrimientos de tierra, ataques de lobos, plagas de alimañas, mal tiempo...
Si es uno maligno, directamente intentará robar el alma al menos a uno de los PJ, haciendo que enferme y/o enloquezca.
Claro que si reconstruyen el oboo, recibirán la bendición del espíritu, pudiendo repetir una tirada cualquiera en los próximos 9 días.
Pero existen otros tipos de oboo: algunos mucho más siniestros construidos por chamanes negros con cráneos humanos en vez de piedras. Son puertas al inframundo y siempre están guardados por poderosos espíritus malignos.
O también, un pequeño bosque de abedules decorado con telas azules puede servir como oboo, lo cual nos lleva al siguiente tipo de característica del paisaje...
Tumbas en árboles
A menudo, tribus nómadas que viven cerca de bosquecillos, los usan como cementerio y cuelgan de ellos sus ataúdes, especialmente en el caso de chamanes. Si ves un bosquecillo de abedules y alerces decorado con lazos azules y cajas colgando de las ramas... no te quepa dudad de que es un cemnterio.
Cuando los PJ pasan, hay un 20% de posibilidades de que en él esté la caja de un chamán que se haya caído, exponiendo sus huesos. Así, el espíritu del chamán contactará con uno de los PJ, solicitándole que encuentre, repare y vuelva a colgar su ataúd.
De lo contrario... habrá un castigo similar al de los oboos e igualmente puede tratarse de un chamán blanco (colgado de un abedul), que hará lo mismo que un espíritu benigno, o un chamán negro (colgado de un alerce), que hará lo mismo que un espíritu maligno.
Rocas ciervo
Las rocas ciervo son antiguos Megalitos con motivos tallados, generalmente ciervos, de ahí el nombre. Generalmente las hay en gran número, acompañando a otros monumentos como túmulos. Algunos creen que marcan lugares de antiguos rituales chamánicos y sacrificios. Otros que las más antropomórficas pueden ser también la representación de guerreros individuales similares a los balbales que protegen las tumbas de los reyes y grandes guerreros...
Tumbas, túmulos y kurgans
A veces los personajes pueden encontrar un montículo o kurgan que en su día sirvió como tumba de todo un clan o alguien importante como un rey o un chamán, perfecto como entrada a una mazmorra.
Pero también puede ser que tengan que dar con tumbas más difíciles de guardar, después de todo, los pueblos de la estepa no podían dejar guardas en las tumbas porque su modo de vida y de hacer la guerra dependía sobre todo de la movilidad, así que hacían dos cosas:
- Se aseguraban de que estaban muy, muy bien escondidas.
- Ponían todas las protecciones sobrenaturales que podían.
Y, una vez dentro, habría que buscar la cámara con los restos y el tesoro del dueño entres multitud de habitaciones laberínticas llenas de trampas sobrenaturales. Suena como una tarde divertida.
Referencias
- Wind on the Steppes
- Against the Wicked City: "Try to find the graves of our fathers, the only things for which we are prepared to fight".
- The End of Nomadism?: Society, State, and the Environment in Inner Asia
- The Telengits of Southern Siberia: Landscape, Religion and Knowledge in Motion
- Cairns: Messengers in Stone
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 28 de noviembre de 2016
Entrevista en Mundo Viejuno
Saludos, muníficos lectores. Una rápida nota para deciros que esta noche a las 23h estaré en Mundo Viejuno (en el canal Rol Salvaje) para hacer una entrevista sobre Criaturas del Vacío Celeste, nuestro bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas voladoras. No os lo perdáis esta noche o cuando sea en diferido, ya actualizaré con enlaces y el vídeo.
Gracias por leerme y espero que verme. Valmar Cerenor!
domingo, 27 de noviembre de 2016
Reseña: Vieja Escuela #1
Por fin vuelvo a tener tiempo para reseñas. Hoy echamos un ojo a algo que todavía huele a recién salido del horno: el primer número del fanzine Vieja Escuela.
Sobre el autor
O más bien autores, puesto el que el fanzine ha sido realizado por distintos miembros de la comunidad rolera de G+, coordinados por los dos Enekos: Menica y Palencia. Es notable también que los contenidos, tras ser propuestos por sus autores, se elige en votación pública mediante una comunidad en G+.
Contenido
El número tiene 24 páginas que incluyen:
Once ítems, no está nada mal.
Además incluye de regalo unas cartas que representan diplomas para tus jugadores, a los que puedes premiar con ellos (y dulces, dulces PX) por comportamientos tan poco loables como huir todo el tiempo o hacer grandes gestas como sobrevivir con un personaje al borde de la muerte toda la aventura.
Estilo y jugabilidad
Normalmente separo estas secciones, pero creo que como tengo que reseñar contenidos diversos, prefiero juntarlos aquí.
En primer lugar, sobre las tablas aleatorias, he de decir que en general son bastante aptas, pero las noto en su mayoría bastante genéricas.
No es que las tablas de personajes no jugadores con sabor, islas misteriosas y clima no sea buenas, como ya he dicho, el problema es que no tienen nada que realmente resalte, y, si estás ya algo metido en este mundillo de coleccionar tablas aleatorias, seguro que ya tienes siete millones de tablas que cubren los mismos temas.
La de pociones es interesante por ser una drop dice table en la que dejas caer 1d6 para interpretarlo según dónde caiga, lo que está bastante bien para generar cosas al momento. Pero adolece de lo mismo: realmente no hay casi nada que no puedas encontrar en una lista de pociones normal de D&D.
La de festividades también adolece del problema de estar en un nicho mediamente copado (no tanto como otros como "clima", pero aun así), pero realmente la encuentro muy original (sobre todo, todo lo que tiene que ver con los animales) y bastante bien planteada. He leído en otra reseña que ahora no recuerdo que era un problema que el festival siempre tuviera que tener un motivo ulterior y secreto, pero en realidad ninguno de los motivos que ofrece son secretos y son razones bastante aceptables para un festival como "agradecer las cosechas"). Me veo usándola en el futuro.
La tabla de catastróficas y fortuitas cotrariedades se nota que es de josemasaga, suena TAN Clásicos del Mazmorreo... Los resultados no están mal, pero le afecta el poco espacio del que dispone, pues este tipo de tablas ganan cuando son algo más extensas y variadas. El autor recomienda usarlo para reconducir una partida que se sale de madre, pero yo no creo que pueda ser útil para esto; muchos de los resultados puede acabar requiriendo bastante improvisación. Pero desde luego es un generador en el que yo tiraría antes de la sesión para ver si pasa algo chungo que le dé sabor.
"La Torre Evanescente" es solo una idea de aventura con una descripción general de la torre, un objeto mágico que lleva a ella, la logia de ingenieros tecnificados que la habita y su maestro. El problema es que la veo un poco verde: el resumen es que hay una torre normal con maravilla mecánicas dentro guardadas por un culto de relojeros que van sustituyendo sus cuerpos por mecanismos y cuyo líder tiene contacto con un dios que le da percepción supernatural. Y el gancho es probablemente una brújula que siempre señala la dirección de la torre. Aunque está obviamente solo para espolear la imaginación, hubiera echado en falta algún detalle concreto más, como tres o cuatro de las maravillas más relevantes que puedes encontrar en la torre, qué tipo de modificaciones peligrosas se hacen los cultistas, alguna idea de qué clase de trampas de relojería pueden poner o motivos concretos para temer a su Alto Relojero aparte de su capacidad de ver "el organigrama que lo conecta todo". No me maliterpretéis, no estoy pidiendo una mazmorra completa, pero me apena que esta idea se quede en un par de conceptos iniciales sobrestirados.
"La Cripta del Dolor" es básicamente una dungeon en una página, dado que ocupa exactamente un A4. Lleva su título un poco al extremo haciendo que todo tenga que ver con el dolor. Incluso la respuesta a uno de los acertijos es "dolor". Una de las peores cosas que puedo achacarle es que las distintas partes no están numeradas: no es que sea difícil saber a qué se refiere comparando los nombres de la leyenda con el plano, pero tampoco es fácil en una primera lectura. Se puede decir también que e un tanto lineal y realmente, aparte de que es una cripta malrollera, no tiene realmente ninguna razón de ser ni trasfondo. ¿De dónde sale todo ese tesoro? ¿Quién estaba tan obsesinado con el dolor? Encuentro que algunos de los eventos aleatorios que se presentan son oportunidades perdidas para introducir esta clase de narrativa ambiental. A pesar de todo, si uno está dispuesto a rellenar esos huecos, es una mazmorra perfectamente jugable. Especialmente porque, solo por leerla, puede verse que tiene un gran ritmo con el que el horror de la cripta se manifiesta paulatinamente con cosas cada vez peores, pero con zonas de reposo muy bien colocadas para dar más fuerza a los encuentros principales.
La antorcha vil es un digno heredero de las trampas y monstruos estilo gotcha, orgulloso miembro de la casta del ear seeker, creado para que los jugadores tuvieran que recordar un paso más antes de pegar la oreja a las puertas. Y puede sonar sarcástico, pero estoy siendo honesto, esta clase de elementos, bien planteados de forma que no dañen la agencia de los jugadores, pueden ser una gran opción. En este caso, es una gran forma de hacer que las antorchas cobren algo más de peso en el juego, ahora que los jugadores realmente tienen que mirarlas para asegurarse de que ninguna va a invocar un pequeño elemental de fuego cuyo único propósito es quemar todas las cosas que los PJ aman y aprecian. Gana puntos extra de jugabilidad por por una buena sección de "cómo introducir este objeto en tus partidas".
Por último, sobre el juego de enanos y dragones, un juego de dados para PJ, solo puedo decir que es un gran trabajo, aunque sea adaptación de un juego real. Tiene pinta de añadir mucho sabor a cualquier taberna típica de fantasía y suena divertido de jugar de por sí. Además, es una gran forma de drenar oro de las sacas de los jugadores. Después de todo, la banca siempre gana.
Como vemos, en esta entrega todo ha estado enfocado a la fantasía medieval y un tanto vainilla, aunque en el futuro puede que haya propuestas de otros juegos clásicos como Cyberpunk 2020 o La llamada.
Presentación
He de decir que la presentación es bastante buena. En primer lugar, la portada de Jagoba Lekuona con un pseudoConan enfrentándose a unas cosas del pantano es bastante buena y rezuma un oldschoolerismo que este artista sabe conjurar muy bien.
Las ilustraciones interiores generalmente están a modo de detalle, pero cumplen bastante bien su función, especialmente porque el fanzine cuenta con un buen elenco de artistas como Biz, Manu Sáez o Eneko Menica, Palencia o Cable.
Las más útiles son la del tablero de Enanos y gigantes y el plano de La cripta del dolor. El primero es obra de Menia y está bastante logrado, mientras que el segundo es sobre todo funcional y claro, pero no por ello deja de permitirse incluir detalles del interior de las habitaciones. Sobre todo la sangre. Mucha sangre.
La maquetación es obra de Eneko Palencia y hay que quitarse el sombrero porque ha hecho un gran trabajo, consiguiendo que todo sea elegante y fácil de leer y consultar.
Conclusiones
Un número pequeñito en general bien realizado (tanto en contenido como continente), con algunas cosas especialmente interesantes y jugables, pero otras que para mi gusto tratan de cubrir demasiado en poco espacio y se quedan un poco a medio cocinar. Pero aun con todo, estoy seguro de que desde aquí no puede sino mejorar, sobre todo con algunos de los cambios que he oído que piensan aplicar en su sistema de selección de contenidos; pero de momento, creo que solo se lleva 3 de 5 estrellas: ★★★, porque veo que le falta un poquito para ser un producto redondo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Sobre el autor
O más bien autores, puesto el que el fanzine ha sido realizado por distintos miembros de la comunidad rolera de G+, coordinados por los dos Enekos: Menica y Palencia. Es notable también que los contenidos, tras ser propuestos por sus autores, se elige en votación pública mediante una comunidad en G+.
Contenido
El número tiene 24 páginas que incluyen:
- un editorial de Ricard Ibáñez, sin título, que habla mayormente de cómo era el rol en los ochenta y de la nostalgia de los fanzines de entonces;
-
tablas aleatorias de festividades, catastróficas y fortuitas contrariedades, personajes no jugadores con sabor, pociones (en forma de drop dice table), islas misteriosas y clima;
- una idea de aventura ("La torre evanescente") y un donyón completo ("La cripta del dolor");
- un objeto mágico (la antorcha vil),
- y un juego de azar para que tus personajes jueguen mientras los juegas ("enanos y gigantes").
Once ítems, no está nada mal.
Además incluye de regalo unas cartas que representan diplomas para tus jugadores, a los que puedes premiar con ellos (y dulces, dulces PX) por comportamientos tan poco loables como huir todo el tiempo o hacer grandes gestas como sobrevivir con un personaje al borde de la muerte toda la aventura.
Estilo y jugabilidad
Normalmente separo estas secciones, pero creo que como tengo que reseñar contenidos diversos, prefiero juntarlos aquí.
En primer lugar, sobre las tablas aleatorias, he de decir que en general son bastante aptas, pero las noto en su mayoría bastante genéricas.
No es que las tablas de personajes no jugadores con sabor, islas misteriosas y clima no sea buenas, como ya he dicho, el problema es que no tienen nada que realmente resalte, y, si estás ya algo metido en este mundillo de coleccionar tablas aleatorias, seguro que ya tienes siete millones de tablas que cubren los mismos temas.
La de pociones es interesante por ser una drop dice table en la que dejas caer 1d6 para interpretarlo según dónde caiga, lo que está bastante bien para generar cosas al momento. Pero adolece de lo mismo: realmente no hay casi nada que no puedas encontrar en una lista de pociones normal de D&D.
La de festividades también adolece del problema de estar en un nicho mediamente copado (no tanto como otros como "clima", pero aun así), pero realmente la encuentro muy original (sobre todo, todo lo que tiene que ver con los animales) y bastante bien planteada. He leído en otra reseña que ahora no recuerdo que era un problema que el festival siempre tuviera que tener un motivo ulterior y secreto, pero en realidad ninguno de los motivos que ofrece son secretos y son razones bastante aceptables para un festival como "agradecer las cosechas"). Me veo usándola en el futuro.
La tabla de catastróficas y fortuitas cotrariedades se nota que es de josemasaga, suena TAN Clásicos del Mazmorreo... Los resultados no están mal, pero le afecta el poco espacio del que dispone, pues este tipo de tablas ganan cuando son algo más extensas y variadas. El autor recomienda usarlo para reconducir una partida que se sale de madre, pero yo no creo que pueda ser útil para esto; muchos de los resultados puede acabar requiriendo bastante improvisación. Pero desde luego es un generador en el que yo tiraría antes de la sesión para ver si pasa algo chungo que le dé sabor.
"La Torre Evanescente" es solo una idea de aventura con una descripción general de la torre, un objeto mágico que lleva a ella, la logia de ingenieros tecnificados que la habita y su maestro. El problema es que la veo un poco verde: el resumen es que hay una torre normal con maravilla mecánicas dentro guardadas por un culto de relojeros que van sustituyendo sus cuerpos por mecanismos y cuyo líder tiene contacto con un dios que le da percepción supernatural. Y el gancho es probablemente una brújula que siempre señala la dirección de la torre. Aunque está obviamente solo para espolear la imaginación, hubiera echado en falta algún detalle concreto más, como tres o cuatro de las maravillas más relevantes que puedes encontrar en la torre, qué tipo de modificaciones peligrosas se hacen los cultistas, alguna idea de qué clase de trampas de relojería pueden poner o motivos concretos para temer a su Alto Relojero aparte de su capacidad de ver "el organigrama que lo conecta todo". No me maliterpretéis, no estoy pidiendo una mazmorra completa, pero me apena que esta idea se quede en un par de conceptos iniciales sobrestirados.
"La Cripta del Dolor" es básicamente una dungeon en una página, dado que ocupa exactamente un A4. Lleva su título un poco al extremo haciendo que todo tenga que ver con el dolor. Incluso la respuesta a uno de los acertijos es "dolor". Una de las peores cosas que puedo achacarle es que las distintas partes no están numeradas: no es que sea difícil saber a qué se refiere comparando los nombres de la leyenda con el plano, pero tampoco es fácil en una primera lectura. Se puede decir también que e un tanto lineal y realmente, aparte de que es una cripta malrollera, no tiene realmente ninguna razón de ser ni trasfondo. ¿De dónde sale todo ese tesoro? ¿Quién estaba tan obsesinado con el dolor? Encuentro que algunos de los eventos aleatorios que se presentan son oportunidades perdidas para introducir esta clase de narrativa ambiental. A pesar de todo, si uno está dispuesto a rellenar esos huecos, es una mazmorra perfectamente jugable. Especialmente porque, solo por leerla, puede verse que tiene un gran ritmo con el que el horror de la cripta se manifiesta paulatinamente con cosas cada vez peores, pero con zonas de reposo muy bien colocadas para dar más fuerza a los encuentros principales.
La antorcha vil es un digno heredero de las trampas y monstruos estilo gotcha, orgulloso miembro de la casta del ear seeker, creado para que los jugadores tuvieran que recordar un paso más antes de pegar la oreja a las puertas. Y puede sonar sarcástico, pero estoy siendo honesto, esta clase de elementos, bien planteados de forma que no dañen la agencia de los jugadores, pueden ser una gran opción. En este caso, es una gran forma de hacer que las antorchas cobren algo más de peso en el juego, ahora que los jugadores realmente tienen que mirarlas para asegurarse de que ninguna va a invocar un pequeño elemental de fuego cuyo único propósito es quemar todas las cosas que los PJ aman y aprecian. Gana puntos extra de jugabilidad por por una buena sección de "cómo introducir este objeto en tus partidas".
Por último, sobre el juego de enanos y dragones, un juego de dados para PJ, solo puedo decir que es un gran trabajo, aunque sea adaptación de un juego real. Tiene pinta de añadir mucho sabor a cualquier taberna típica de fantasía y suena divertido de jugar de por sí. Además, es una gran forma de drenar oro de las sacas de los jugadores. Después de todo, la banca siempre gana.
Como vemos, en esta entrega todo ha estado enfocado a la fantasía medieval y un tanto vainilla, aunque en el futuro puede que haya propuestas de otros juegos clásicos como Cyberpunk 2020 o La llamada.
Presentación
He de decir que la presentación es bastante buena. En primer lugar, la portada de Jagoba Lekuona con un pseudoConan enfrentándose a unas cosas del pantano es bastante buena y rezuma un oldschoolerismo que este artista sabe conjurar muy bien.
Las ilustraciones interiores generalmente están a modo de detalle, pero cumplen bastante bien su función, especialmente porque el fanzine cuenta con un buen elenco de artistas como Biz, Manu Sáez o Eneko Menica, Palencia o Cable.
Las más útiles son la del tablero de Enanos y gigantes y el plano de La cripta del dolor. El primero es obra de Menia y está bastante logrado, mientras que el segundo es sobre todo funcional y claro, pero no por ello deja de permitirse incluir detalles del interior de las habitaciones. Sobre todo la sangre. Mucha sangre.
La maquetación es obra de Eneko Palencia y hay que quitarse el sombrero porque ha hecho un gran trabajo, consiguiendo que todo sea elegante y fácil de leer y consultar.
Conclusiones
Un número pequeñito en general bien realizado (tanto en contenido como continente), con algunas cosas especialmente interesantes y jugables, pero otras que para mi gusto tratan de cubrir demasiado en poco espacio y se quedan un poco a medio cocinar. Pero aun con todo, estoy seguro de que desde aquí no puede sino mejorar, sobre todo con algunos de los cambios que he oído que piensan aplicar en su sistema de selección de contenidos; pero de momento, creo que solo se lleva 3 de 5 estrellas: ★★★, porque veo que le falta un poquito para ser un producto redondo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!