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viernes, 28 de junio de 2019

Hexágonos procedimentales

Saludos, muníficos lectores.

El hexágono de 6 millas o 10 km es de los más famosos en la escena OSRica y tiene numerosas ventajas, como adaptarse bien a las guardias de dos horas de marcha o a la distancia que es posible ver el horizonte en terreno llano. Pero uno de sus problemas es que es enorme, más de 60 km cuadrados de extensión. Eso es muy poco para tener un solo encuentro o para pensar que el terreno es completamente uniforme.

Por eso, en esta entrada presento un sistema para darle algo más de vidilla a hexágonos concretos por generación aleatoria.

Primero cogemos un hexágono. Perfecto:


Entonces distribuimos algunos puntos sobre él al azar. Yo personalmente lo hago cerrando los ojos y moviendo el ratón. Si usáis papel físico, podéis simplemente dejar caer los dados.


Esos puntos son las elevaciones máximas del hexágono. Dependiendo del tipo de terreno del que se trate, el número de puntos será distinto: 2 para llanuras, 4 para colinas y 6 para montañas. Esto hará que las diferencias entre valles y alturas sea más acusada.

A continuación tiramos un dado por cada punto. d4s si es llanuras, d6 si es colinas y d8 si es montañas. En mi caso, estoy haciendo uno de colinas y obtuve 3, 3, 3, 1.



Cada línea apatatada es un nivel de altitud: si varios puntos están cerca, no dudes en conectarlos en algún momento. Ahora sabemos dónde están las principales depresiones del lugar, el siguiente paso es saber hacia dónde va el agua. Si no es obvio por la presencia de un río próximo, numera los lados del hexágono y tira 1d6, entonces solo tienes que dibujar líneas que vayan desde el nivel 1 o 2 de altitud hacia ese lado, pasando por partes bajas y depresiones.



Si lo quieres hacer algo más interesante o más rugoso, puedes decidir un lado secundario para el desagüe. Ten en cuenta que esto no son grandes ríos o ni siquiera arroyos (aunque el que pasa entre los picos en este hexágono bien podría serlo) sino más bien cañadas que solo se llenan cuando llueve, pero forman depresiones apreciables. Si hay o quieres que haya un río en el hexágono, recomiendo dibujarlo de antemano y trabajar alrededor de él.

Después tenemos los bosques: mi consejo es dibujarlos alrededor de las cañadas y los arroyos, que es donde está el agua, y solo hasta el primer nivel de altitud. Cuánto se separen del río dependerá de cuánta vegetación haya o quieras que haya en la región. En mi caso, me lo imagino todo cubierto de hierba, aunque los bosques son notables en extensión (pero probablemente no muy densos).



Finalmente, si la densidad de población es moderada, pon dos o tres pueblos más o menos como se muestra en el ejemplo o uno solo mayor. No seas tímido, hay espacio de sobra. No olvides conectarlos con algún camino, a no ser que haya algo que lo impida.


Y con eso está listo nuestro hexágono. Como puede comprobarse, a pesar de que en los mapas hexagonales parecen pequeñitos, se trata de una región relativamente notable, en la que podría haber varios encuentros distintos y darse bastante bien a la exploración si se quisiera ahondar en ella.

He aquí un par de ejemplos más que hice de llanuras y montañas, por echar el rato y probar el sistema.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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jueves, 27 de junio de 2019

Índice: lugares

Una recopilación de todas las entradas que describen posibles sitios de aventura.
(Actualizado el 18/06/2019)

miércoles, 26 de junio de 2019

Terrario fantástico: el Gran Lago Lácteo


Saludos, muníficos lectores. He aquí una localización que cabe perfectamente en un hexágono de 10km/6millas para vuestras campañas de fantasía.

Siguiendo el modelo de Criaturas del Vacío Celeste, la describo en términos generales y, después, 20 habladurías y rumores.

«El horror blanco. No vayáis. No vayáis».
—Hombre muriendo por el mordisco de una víbora gigante blanca.

Así, pero en grande.
Nomenclatura: Laguna Galáctica, La balsa de leche, el Mar de leche.
Descripción: un gran lago cuyas aguas son tranquilas, blancas y dejan un regusto dulce al beberlas. Asimismo, incluye las costas, pequeñas islas y alrededores.
Tipo de terreno: agua.
Geografía: las tierras que circundan el lago están formadas por suaves colinas de las que brotan arroyos que lo alimentan, tornándose progresivamente blancos a medida que descienden.
Clima: templado. El lago rara vez se hiela, pues parece tener un punto de congelación menor que el agua común.
Población: algunas aldeas de pescadores humanos se asientan en sus orillas orientales (son famosos por tener el pelo completamente blanco desde el nacimiento). En las occidentales, cubiertas de bosques, se asientan orcos de piel blanca y ciegos, que suelen habitar cavernas inundadas; a menudo se les denomina orcos abisales.
Flora y fauna: en el lago abundan criaturas únicas las truchas ciegas con pelo blanco o el temido perro pez.

Sitios de interés (ordenados por cercanía entre ellos):
1. Aldea de Puntaclara, habitada por tranquilos pescadores.
2. El crannog de los Yaten: una isla artificial fortificada en las aguas bajas del lago. La familia Yaten vive en ella: siempre han sido muy reclusivos y los pescadores de la zona los acusan de incesto y brujería.
3. La isla de la diosa, donde hay un antiguo santuario a Selara, la dama de los cien pechos.
4. Los bosques blancos de Sulun: una zona de manglares donde los árboles crecen con hojas claras y su sabia brota blanca.
5. El gran antro: una gran cueva habitada por orcos avisales que da acceso al resto de su red de túneles semiinundados.
6. La colina de los jabalíes, donde abundan estas bestias.

Encuentros comunes (ordenados por frecuencia):
1. Pescadores trabajando (10% de que sean los Yaten).
2. Banda de guerra de orcos.
3. Jabalíes (50% de que sean comunes, 50% de que sea uno gigante).
4. Perro pez: una criatura acuática con un cuerpo largo como una anguila (de unos 5m), pero cubierta de pelo y con una cara extrañamente canina.
5. Víbora gigante blanca. Dicen que alcanzan ese tamaño robando la leche de mujeres que están amamantando mientras duermen.
6. Viajeros medianos, que a menudo se desvían por aquí para comerciar u honrar a Selara.

Se dice que...
1. El lago se formó cuando la diosa derramó sin querer una gota de su leche sobre el mundo.
2. La diosa Selara está atrapada en el fondo del lago, pero sin ella, se secaría.
3. Los Yaten practican horribles sacrificios a los dioses del fondo del lago.
4. Los orcos abisales solo pueden alimentarse de leche, por eso secuestran a mujeres embarazadas.
5. Los perros pez son guardianes de templos submarinos.
6. El manglar está lleno de ratones pez carnívoros.
7. En algún lugar del profundo lago se oculta un larguísimo monstruo carnívoro.
8. Los medianos creen que mojarse los pies en el lago hace que el pelo les crezca más fuerte.
9. Los medianos usan las aguas del lago como componentes para sus conjuros.
10. Un dios jabalí vive en las colinas y trata de cortejar a Selara.
11. Un dios jabalí vive en las colinas, vigilando que Selara no escape.
12. Los Yaten son licántropos jabalí.
13. Los Yaten tienen sangre de orco.
14. A veces las brujas se acercan a una isla al sur del lago a practicar aquelarres y concebir sin varón.
15. Yacer sobre una cama de roca a orillas del lago asegura la concepción.
16. Todos los pescadores tienen el pelo blanco porque son en realidad la misma persona.
17. Cuando la luna llena se refleja en el lago, se abre un puente que permite subir hasta el astro. Pero también bajar.
18. Las víboras gigantes tienen predilección por la carne de los niños.
19. Los pescadores tienen branquias y guardan una ciudad en ruinas en el fonndo del lago, su antigua capital.
20. La mayoría de colinas tienen sospechosas formas de pecho...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 24 de junio de 2019

1d12 especies de invasoras monstruosas

¡Están por todas partes!

1. Sapos gigantes sin depredadores naturales.
2. Un limo de un color nuevo. Las autoridades aún no saben cómo exterminarlo.
3. Comadrejas colosales que están arrasando con especies como el dragón o el behir.
4. Basiliscos que convierten la piedra en carne, afectando a la cadena trófica.
5. Lobos estivales, por efecto del calentamiento global.
6. Enredaderas carnívoras. Crecen por todas partes.
7. Doppelgangers de herbívoros.
8. Dinosurios retornados.
9. Trols que se regeneran a no ser que reciban descargas eléctricas, haciendo más difícil erradicarlos.
10. Gusanos aurófagos.
11. Elementales del Antiplano de la Podredumbre.
12. Trents eucaliptos.
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viernes, 21 de junio de 2019

La batalla contra Zanlad | Avarnia Meridional - Reporte 21


Amanthos había decidido reformarse y abandonar a Zanlad, el divezuelo del Caos al que había convertido en su maestro. No es que el hecho en sí de recibir saber de un esqueleto lleno de pinchos y rodeado de humo le pareciese mal, solo que había empezado a exigirle cosas ¡cosas! a cambio de enseñarle, en concreto, sacrificios de seres inteligentes. De modo que el magontaraz razonó que, dado que había mantenido su aprendizaje en secreto, podría fingir haber hallado esta cueva y destruir a Zanlad con el resto de la compañía... para ganarse el favor de Aldarius, mago de cámara del duque, para que le enseñase alta magia.

Así la compañía del León y el Cocodrilo asaltó el lugar de noche: Tawizu, Tamnus, Amanthos, Peptukin y una nueva incorporación, Tifriq, un médico de extraños poderes mentales que, imagino, se había unido a la compañía al preguntarle "hola, chico, ¿te vienes a matar a un dios?".

Recorrieron la mina abandonada que Amanthos conocía sospechosamente bien y llegaron a la última galería que conducía al sanctasanctórum de Zanlad. Pero el divezuelo ya sabía de su presencia y comenzó a levantar a los muertos contra ellos, oleada tras oleada. La poderosa hacha de Tawizu los segaba como las mieses y Tifriq, incapaz de usar sus golpes mentales contra los no-muertos sin pensamiento, se sirvió de las piedras para destrozar sus cráneos, de donde le vino el apelativo La honda de Dios.

Al fin llegaron a la caverna humífera donde Zanlad reposaba sobre su altar de piedra, protegido por varios guardianes esqueléticos más poderosos y provistos de armadura. El divezuelo conjuraba a pesar de los constantes embites psíquicos de Tifriq. Finalmente los alguaciles se abrieron paso entre los esqueletos y el hacha de Tawizu cayó sobre el altar... para encontrarlo vacío. El divezuelo se había teleportado lejos de allí, jurando venganza sobre Amanthos en especial. Lo cual solo era ligeramenate sospechoso.

Las celebraciones no se hicieron de esperar: no habían matado a un dios como era su intención, pero al menos habían expulsado a una amenaza a las puertas de la misma Lóvaraz y se habían agenciado un tesoro en gemas del sanctasanctórum.

Amanthos procedió entonces a abrir un cofre en un recodo tras un estanque, cuyo maestro le había dicho explícitamente que no abriera, y en su interior encontró una carpa de un metal plateado que, al reconocerla mágicamente, parecía tener el poder de moverse por sí misma en el agua y confería al portador la capacidad de ver a través de sus ojos. Contento con esto, regresó.

Tras esto el magontaraz dedicó el mes siguiente a convertir la cueva en su santuario y, gracias a su hazaña, logró entrar al servicio de Aldarius, al que vio tratando con extraños hechiceros de bata blanca a través de un portal entre las esferas. Además, en su torre, guardaba un extraño banco de hierro.

[Nota de Kha: este señor está en contacto con científicos de Sukero City y tiene una harley davidson. Gracias, tablas aleatorias.]

Eso sí, no tardó en llegar a sus oídos que Zanlad había puesto precio a la barbada cabeza de Amanthos el Felón, de modo que tuvo que afeitarse por completo.

Por otra parte, esta fue la última aventura en mucho tiempo de Tamnus, el explorador al que habían rescatado de unos bandidos en la primera aventura y llevado consigo como penitencia por sus crímenes. Ahora, llegado a la plenitud de su carrera y rico como él solo, decidieron licenciarlo para que abriera una granja y viviera con su mujer y el hijo que esperaban.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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miércoles, 19 de junio de 2019

Hexploración de Tesoro y Gloria en una página

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un resumen de cómo funciona la exploración en Tesoro y Gloria en una sola página.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 17 de junio de 2019

1d12 contenidos del estómago del hipercóndor

Los aventureros pensaban que robar un autogiro era tan buena idea...

1. Bandada de pájaros tragados enteros, muy estresados y agresivos.
2. Tribu de enanos con alas de murciélago extrayendo valiosos minerales estomacales.
3. Restos de una civilización de ciudades voladoras. Sus ruinas están llenas de tesoros y robots asesinos.
4. Un dirigible del tesoro del Imperio Trasgo.
5. Un elemental de viento, cusando flatulencias al hiperave.
6. Tribu de colonos bárbaros que saben llegar al pájaro por medio de un gigagéiser.
7. Monjes orientales llegados por medio de levitación, ahora tratando de levantar un santuario.
8. Horrores de las alturas que se tragó por accidente y ahora se alimentan como depredadores invisibles.
9. Dragón verde joven que no para de sacudirse buscando la salida. Nada como si nada en los pantanos de ácido.
10. Lombrices intestinales gigantescas.
11. Chaval que voló demasiado cerca del sol con sus alas artificiales. Por suerte estaba cerca el hipercóndor para cazarlo al vuelo.
12. Una luna en miniatura que se tragó hace siglos y regula la gravedad en su interior.
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viernes, 14 de junio de 2019

Santos vengativos

Saludos, muníficos lectores.

En Ablaneda los santos velan por la salvación de las almas y el bien terrenal de las buenas gentes del Condado, pero no se andan con chiquitas. Faltarles al respeto o desobedecer sus designios puede tener consecuencias que solo pueden describirse como brutales pues «una enfermedad grave requiere medicamentos rigurosos».

Un pastor puede haber tenido una visión de la Virgen ordenándole que avise de que en ese lugar se hallan reliquias de los cuerpos de santos y que se debe construir un monasterio y una iglesia en el lugar. Al no hacerlo, días más tarde la Virgen vuelve a aparecerse acompañada de varios monjes, a los que ordena den una soberana paliza a Pedro por haber faltado a su función.

Esta clase de castigos no son infrecuentes y pueden dar quebraderos de cabeza a los ronderos.
  • Quizá un abad desee abandonar el monasterio para partir de viaje, pero un extraño se lo impida cada vez con una paliza para que no abandone sus responsabilidades. Este extraño podría no ser otro que el propio san Pedro.
  • Una monja puede parecer poseída al despertar con golpes y magulladuras cuando es Nuestra Señora quien le da de bofetadas para curarla del deseo que siente hacia un sacerdote.
  • ¿Estaba la cruz que atacó a un sacristán en su dormitorio endemoniada o fue algún tipo de señal?
  • Un cura ha de abordar al obispo con un recado para un desconocido: este se ha aparecido ante él tres veces, fustigándolo con saña la tercera y diciéndole que si no acude en tres días, la cuarta vez será mortal. Parece que necesitará una buena escolta si ha de llegar lo bastante rápido.
Y con esto se ve que también en los que están en la gloria es cierto el dicho que a Dios rogando y con el mazo dando.

Estas ideas, por cierto, están basadas en anécdotas recogidas en el libro La España Extraña, al final del capítulo 2.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 12 de junio de 2019

1d88 ideas de aventura de los Planos del Caos

Cortesía de Dan.
Saludos, muníficos lectores.

¡Feliz entrada número 888! Cuando vuestros PJ pregunten por una quest, tirad 2d8 de distintos colores y comprobad el resultado en la siguiente tabla. ¡Gloria al Caos!

11. Una tormenta de trasgos mutantes amenaza la ciudad.
12. Cada vez que la niebla baja, los tigres de nubes se adueñan del lugar.
13. Existe una antigua bestia cuya piel protege del clima y la electricidad.
14. Los bebés se están volviendo ferales por la influencia de una reliquia del caos bajo la aldea.
15. Unos nómadas vestidos con pieles de felino quieren arrasarlo todo salvajemente.
16. Un mago ha pasado demasiado tiempo observando los patrones cambiantes de una tormenta maldita y se ha vuelto loco, alguien tendrá que acabar con él antes de que todo se vaya de madre.
17. Todos los gatos han abandonado sus labores para ir a adorar a la gran tempestad. Los ratones hacen su agosto.
18. Unos lunáticos están construyendo una enorme estructura de raíles de hierro para atraer y almacenar el poder del rayo.

21. Un desalmado se ha hecho con una lámpara que concentra la luz en poderosos rayos de energía.
22. El culto del fuego ha comenzado sus actos de piromanía terrorista, pero hay una mente especialmente lúcida detrás.
23. La gente se vuelve loca y empieza a sacudirse como si estuviera ardiendo. Cada hora hay nuevos casos. Hay que descubrir qué está causando esto.
24. Las ménades rojas se reúnen en las viejas ruinas para llevar a cabo sus orgías de fuego.
25. Alguien ha robado el fuego de todos los hogares, haciendo imposible encenderlos de nuevo. Y el invierno ya está casi aquí...
26. Un gigantesco y estúpido ifrit del Caos se acerca lento pero imparable.
27. El rey ha perdido el juicio y quiere quemar a cien vírgenes. ¿Qué mente diabólica estará detrás de todo esto?
28. El pepino del mal y el láser ha regresado tras largo tiempo.

31. Al ver el magnífico caballo, la princesa no pudo resistirse a montarlo. Ahora nadie sabe dónde podrá estar.
32. Los cultistas están terminando su vehículo espacial y la explosión del despegue probablemente destruirá toda la población.
33. La gente no puede parar de correr hasta morir. Correr hasta morir. Correr hasta morir.
34. Se dice que en un santuario sobre la montaña se encuentran ocultas las botas de fricción nula.
35. La ciudad lleva días siendo teletransportada a lugares aleatorios. Hay que descubrir qué lo está causando.
36. El supertrén acorazado del caos amenaza con manifestar sus vías a través del pueblo, arrasándolo por completo.
37. Los visitantes que están vendiendo armaduras superpulidas y cañones de gauss no parecen trigo limpio.
38. Un día el tobogán más grande del mundo simplemente apareció. Ya van dos muertos y decenas de heridos.

41. Una niebla nauseabunda llena el pueblo, causando sopor y hastío entre sus habitantes.
42. Los muertos simplemente no se quedan muertos.
43. Las casas han comenzado a hundirse a medida que el terreno se vuelve más y más pantanoso de golpe. No se sabe nada de las personas que caen en las arenas movedizas.
44. Un enorme gólem de arena se ha adueñado del lugar, paralizando a sus habitantes.
45. Un desalmado ha ganado poder acumulando una gran cantidad de tiempo en su interior, aumentando así su poder.
46. Todos los relojes se han parado: las manecillas no giran, el agua no corre, el estilete no arroja sombra. No saber la hora exacta dificulta toda clase de tareas.
47. El cielo está lleno de estrellas extrañas, sin duda obra de cultistas ocultos en algún lugar cercano.
48. Todo el mundo tiene horribles pesadillas que les impiden dormir, pero nadie sabe la causa. Hay quien empieza a decir que los sueños son proféticos...

51. Cada noche los cultistas secuestran a alguien para enterrarlo vivo en su colina de los cadáveres.
52. Una enorme falla se está abriendo bajo la ciudad.
53. Los horribles gnomos del Caos planean atacar con sus trajes que les permiten "nadar" a través de la tierra.
54. Las cuevas cercanas se están llenando de horribles topos carnívoros.
55. Desde que los adoradores del Caos se apoderaron de la ciudad, los hombres no salen de los túneles donde los fuerzan a cavar sin descanso.
56. Los niños tienen la necesidad repentina de cavar agujeros lo más hondos posibles y quedarse en ellos en posición fetal.
57. Los lugareños fueron conducidos a una trampa con historias de una caverna llena de tesoros.
58. Una legión interdimensional amenaza con usar su poderosa máquina para enterrar todo el lugar bajo un bloque de roca sólida.

61. Un monolito negro que ha aparecido en el centro de la población se alimenta de la energía vital de los habitantes.
62. Bandidos armados con armas y armaduras de un extraño metal negro están sembrando el caos por los alrededores.
63. Una misteriosa hechicera usa un espejo negro para predecir el futuro, siempre a su favor.
64. El orbe negro ofrece conocimiento a cambio de que sangres más.
65. Horribles mineros del Caos han encontrado un nuevo yacimiento cerca de la ciudad.
66. Los caballeros negros sin rostro dicen que ahora son ellos los que protegen esta aldea.
67. Unas armas malditas están empezando a hacer que los aldeanos se vuelvan contra sus congéneres.
68. Las dos serpientes negras forman una barrera que impide a nadie entrar y salir.

71. Esta epidemia de mutaciones no puede ser natural...
72. Un horrible genio del Caos secuestra a gente para experimentar con ella sus poderes biománticos.
73. Los aldeanos tienen un trato con un divezuelo de la Carne y mantienen ocultos a sus niños mutantes.
74. La bestia debe ser alimentada periódicamente o nos devorará a todos.
75. Una lujuria imparable se ha apoderado de todos los habitantes.
76. La Purga es la única forma adecuada de honrar a los dioses.
77. Los cinco jinetes del Carnaval han acudido a sembrar el caos.
78. Estos extraños flagelantes están buscando nuevos reclutas, a la fuerza si es necesario.

81. Estos pobres conejitos necesitan una nueva casa.
82. Se ha acabado el batido de fresa.
83. Los unicornios están tristes porque no hay bastantes flores.
84. Este gatito quiere pasar toda la tarde en tu regazo.
85. Oh, no, la pequeña Lana ha perdido su muñeca.
86. POR FAVOR AYUDA NO QUIERO BEBER MÁS BATIDO ME SIENTO MUY MAL AYUD
87. Alguien tiene que ayudar a la abuela a hacer un pastel muy, muy grande.
88. Si le das un abrazo muy grande al ídolo, concede deseos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 10 de junio de 2019

1d12 encuentros en Phoenix Park

Cuando vas a Dublín y te pones a escribir tablas con Vulzen

1. Senderistas ninja.
2. Runners celebrando un duelo a espada.
3. Un mago nigromante intentando que los gamos se unan a su ejército de las tinieblas.
4. 1d4 urracas gigantes.
5. Buckman.
6. Cruz gigante con rayos láser.
7. 1d4 italianas atormentando a los gamos.
8. Árboles en espiral con poderes hipnóticos.
9. Un ford focus en celo en plena llamada de apareamiento.
10. 11d6 jardineros atávicos intentando transmutar personas en abono.
11. 2d4 peatones salvajes.
12. La Patri resucitando al Fénix en un obelisco.
Anterior: 1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos

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viernes, 7 de junio de 2019

Bandidos, orcos, trasgos Y MÁS BANDIDOS | Avarnia Meridional - Reporte 20

Los alguaciles de la compañía del Oso, una vez terminada su labor en el templo desecrado, decidieron volver al este para atar cabos sueltos. Por el camino se les unió Osuin, el bardo hechicero, también conocido como el Mago de la iniciativa o Blastoise.

El viaje hasta la cueva de los trasgos fue bastante accidentado. Llegando a la aldea de Gaura fueron atacados por la banda de un bandido que se hacía llamar Porcius Manoazul. Los alguaciles se hicieron con una victoria fácil y lograron segar la vida de Porcius antes de que escapara. Los guardias de la ciudad no tenían ni idea de quién era.

Continuaron su viaje, pero, llegando a Sextauri fueron emboscados por tres orcos con arcos sobre unas rocas... Lo cual se saldó con la muerte de la clériga Octavia; Gaut, el bribón, quedó con una tos crónica; Osuin gastó un conjuro de sueño; Gundric, el personaje más duro, quedó bastante herido, y un caballito se llevó un punto de daño y un susto muy grande.

Con todo lograron llegar a la cueva de los trasgos que los habían ahuyentado la última vez que trataron de acabar con ellos. Esta vez entraron con sigilo para intentar apuñalarlos mientras dormían, pero uno de ellos logró gritar antes y empezaron a combatir. A fuerza de brazos los empujaron mazmorra adentro hasta su cubil, donde Osuin los roció con un poderoso conjuro de agua, acabando con todos y casi con el elfo Eruhin, que había sido apresado por ellos.

Así, pero después de haber matado a un
puñado de trasgos por mil euros en calderilla.
Salieron felicitándose y cargados con unas pieles de cocodrilo que habían cazado, unas caras alfombras y, el premio gordo, un cofre con 1200... vellones, 100 mo en total. En fin. Por desgracia, a la salida les habían tendido una trampa: Pontius Manorroja estaba aquí con sus ladrones para vengar a su hermano.

Los alguaciles se hicieron fuertes en el interior de la mazmorra y, usando a su favor los cadáveres de los trasgos, el fuego y el conjuro de sueño, consiguieron salir airosos del lance, aunque Pontius logró escapar junto a su hechicero.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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miércoles, 5 de junio de 2019

Criatura: el agipo y el agipgatto

Basado en una idea de Luis Míguez.

Saludos, muníficos lectores.

Hoy les traigo dos criaturas emparentadas, probablemente provenientes del plano elemental del fuego, el Averno o los laboratorios de algún genio del mal obsesionado con investigar el necróleo.

El primero de ellos es el agipo, un temible perro negro de seis patas que respira fuego. Sus características son similares a las de un sabueso infernal, pero su velocidad es mayor y tiene un hambre voraz por cualquier tipo de combustible, haciendo que sea frecuente encontrarlo en bosques devorando madera o en lugares donde los magos guardan sus óleos de poder. Esto también puede ser usado en rituales para invocarlos.

No. Enc.: 2d4
Alineamiento: Caótico (Maligno)
Movimiento: 20m/60'
Clase de armadura: 4 [16]
DG: de 5 a 8
Ataques: mordisco (1d10) y respirar fuego
Salvación: F de 5 a 8
Moral: 11
Tesoro: C (AD&D) / XX (LL) / D (ACKS)

Tendrán 2d4 dados de golpe, mínimo 5. Se dice que los que tienen 8 tienen también ocho patas y son conocidos como octanagipos.

Además de morder con sus dientes de obsidiana, cada dos rondas puede lanzar fuego a enemigos a un metro de distancia, causando 1pg de daño por cada dado de golpe que tengan. Una salvación reduce el daño a la mitad. Se dice que si se han hartado de combustible antes del combate, el daño se duplica.

Son increíblemente sigilosos y tienen sentidos muy finos.

El agipgatto, por otra parte, aunque probablemente comparte origen con el agipo, tiene la forma de un gran felino atigrado (aunque no tan grande como un tigre propiamente dicho) y es capaz de lanzar fuego por su cola. Ambas especies comparten un odio visceral por la otra.

No. Enc.: 1d4
Alineamiento: Caótico (Maligno)
Movimiento: 15m/45'
Clase de armadura: 6 [14]
DG: de 3 a 6 (+1)
Ataques: 2x garras (1d3), mordisco (1d8) y lanzar fuego
Salvación: F de 3 a 6
Moral: 9
Tesoro: C (AD&D) / XX (LL) / D (ACKS)

También lanzan fuego una de cada dos rondas, pero pueden lanzar un chorro de combustible más concentrado que llega a 6m de distancia, causando 1 punto de daño por dado de golpe.

Aquellos con seis dados de golpe tienen dos colas, permitiéndoles disparar cada ronda.

Solo tienen cuatro patas, por lo que es popular el dicho "no le busques seis patas al agipgatto".

Cuentan que los rodean fuegos fatuos como llamas de butano, uno por el alma de cada persona que han matado y devorado.

Comparten el mismo sigilo y agudos sentidos que los agipos.

La mejor forma de escapar de ellos es dejar caer todo el aceite de lámpara que lleves encima y correr. Probablemente es lo que los ha atraído en un principio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de junio de 2019

1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos

No es mentira si nunca descubren que no es cierto.

1. El rey quiere imponer un impuesto por respirar, obligado por elementales del aire.
2. Todos los días aparecen bolsas llenas de ojos humanos en el mercado.
3. Veintitrés hombres descubren que la misma mujer está preñada de todos ellos al mismo tiempo.
4. Los medianos solo comen carne de clérigo.
5. El conde  dejó todo su patrimonio al Señor Oscuro antes de morir.
6. Dos hombres llevaban años viviendo en un ático porque les daban miedo los cerdos.
7. Un bardo ha dicho que debes adorar a los poderes oscuros para ser rico y famoso.
8. Un archimago llegó drogado a clase, se desnudó, convirtió a dos alumnos en pastel y se los comió.
9. Un hombre denunció a un mago después de ser castrado por una varita defectuosa.
10. Monaguillos detenidos por poner droga en un incensario.
11. Un hombre bastante mal disfrazado de elfo secuestra a numerosas mujeres y niños.
12. Un hombre empezó a montar mal a caballo después de intercambiar cuerpos mágicamente con una mujer.
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