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miércoles, 30 de octubre de 2019

Dominios para Tesoro y Gloria: Virilidad, Hogar, Corrientes y Caos

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

No nos andemos con rodeos, hoy os traigo cuatro nuevos dominios para deidades de Tesoro y Gloria. Todo sea por la grasa.

Virilidad
Fuerza, vigor, poder; el dominio de virilidad acentúa estos aspectos. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Mejorar la competencia con Intimidar o Potencia de tantos aliados como el nivel de la invocación durante un turno.
  • Dar +1 a la moral durante un día a tantas criaturas como el nivel de la invocación y hacer que deseen seguir al devoto. Aquellas criaturas con más DG que él tienen derecho a una tarea simple de Concentración para evitar el efecto, aunque se mantendrá la moral si desean seguirlo voluntariamente.
Hogar
El poder de proteger y mantener un refugio. Un clérigo con este dominio puede hacer que una choza parezca un palacio y mantener a sus enemigos alejados. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Aumentar la recuperación de un pequeño grupo de personas (normalmente los PJ y sus aliados) en 1 por nivel siempre que ya tengan un refugio.
  • Mantener a gente con malas intenciones fuera del refugio como el hechizo Desterrar.
Corrientes
El poder de las aguas, ríos, torrentes y remolinos se manifiesta por medio de este dominio. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Mejorar la competencia con Nadar de tantos aliados como el nivel de la invocación durante un turno.
  • Castigar a sus enemigos invocando un violento torrente. Todos los enemigos cercanos al devoto reciben el daño.
  • Permitir a una persona respirar bajo el agua tantos turnos como el nivel de la invocación.
Caos
Es la locura, simplemente la locura. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Confundir a tantos enemigos como el nivel de la invocación, haciendo que actúen de forma errática e impredecible durante un turno. Aquellas criaturas con más DG que el devoto tienen derecho a una tirada fácil de Coraje para evitar el efecto.
  • Si es una invocación al menos de nivel 2, invocar algún objeto, criatura o suceso (a elección del Máster) que haga la situación más extaña y absurda.
  • Traer a una criatura como un conjuro de Invocación al mismo nivel, solo que la criatura se determina al azar.
  • Invocar un efecto de otro dominio, escogido completamente al azar.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 28 de octubre de 2019

1d12 aves malignas

Todos los pájaros son el mal, pero estos especialmente.

1. Colibríes vampiro que solo se alimentan de la sangre de los inocentes.
2. Perdices parasitarias: la madre se introduce en la boca de un humano vivo e incuba en su interior, amenazando con matarlo desde dentro si no colabora.
3. Gallinas de mazmorra (escupen ácido).
4. Descuideros: pequeñas aves que te roban las raciones mientras duermes.
5. Avestruces de guerra gnols, siempre hambrientas de carne humana.
6. El fénix láser del Caos, cuya luz hace caer en la locura.
7. Canarios asesinos que usan su canción para encantar a sus presas y que se acerquen.
8. Los pájaros negros que vuelan a velocidades endiabladas sin tener que batir sus alas de hierro.
9. Los kenku. Ningún ave debería tener pulgares oponibles.
10. Águilas que usan serpientes venenosas como armas en sus garras.
11. Un loro de tres ojos que lidera un gremio de ladrones desde su percha enjoyada.
12. Ocas.

Anterior: 1d12 entradas de este blog que habías olvidado
Primera tabla
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viernes, 25 de octubre de 2019

Cómo introducir una ambientación

Digamos que estás escribiendo la introducción de tu juego de rol y quieres que el primer contacto de tu lector con tu ambientación sea lo más evocativo y efectivo posible. Ya hablé de cómo no empezar, pero, como nunca está de más ser positivos, he aquí siete consejos sobre cómo sí empezar una ambientación o, al menos, resumirla.

1. Mantén un tono consistente
Tanto si decides escribirlo como si fuera un escrito del propio mundo en el que tiene lugar, nucon neutralidad enciclopédica o dirigiéndote directamente al lector como una persona del siglo XXI, es importante que seas consistente a lo largo de la descripción, para evitar romper la incredulidad del lector.

2. Establece el género
No es necesario que digas literalmente 'esta es una ambientación de ciencia ficción dura', pero es bueno que se deje ver con qué otras obras puede estar relacionada y qué elementos comunes pueden aparecer para sentar las expectativas del lector.

3. Aprovecha para señalar qué la hace especial o distinta
Huelga decir que cualquier lector va a desconectar a las dos o tres frases si tu ambientación parece perfectamente genérica y no aportar nada. Señalar las singularidades es una gran forma de captar la atención en el crucial principio.

4. Insinúa
Hay una razón por la que los concursos de camisetas mojadas son tan populares: no tienes que contarlo todo al principio, deja caer nombres e ideas interesantes que vayas a expandir luego (o quizá no) para atraer la curiosidad.

5. Céntrate en temas y situaciones
Aunque una ambientación es sobre todo un conjunto de 'cosas', lo mejor en una primera introducción es transmitir su tono (aventura, intriga, comedia, etc.) en lugar de hacer enumeraciones. Y, del mismo modo, céntrate más en cosas que ocurren que en cosas que hay; ten un enfoque dinámico.

6. Comunica cómo encajarán los PJ en el mundo
Después de todo, eso es lo importante: cómo van a experimentar los jugadores la ambientación por medio de sus avatares. Lograr que comprendan el papel que van a jugar es uno de los objetivos principales

7. Usa eslóganes
Resume en pocas palabras el tino de la ambientación, usa frases lapidarias y citas ingeniosas que sean fáciles de recordar y contengan el sabor de la ambientación. Especialmente al final y al principio: todo tu trabajo anterior puede quedar socavado si el final no es un puñezato perfectamente dirigido a la barriga.

Como ejemplo práctico echad un ojo a la introducción de La Puerta de Ishtar a ver si podéis localizar los distintos elementos que os he desglosado.
Entre las cuencas del Idigna y el Buranum se encuentra el Imperio de Akkad. Conquistado y gobernado por Sargón el Alquimista desde hace más de 2000 años. Primer y Único Emperador. El más grande desde Gilgamesh. Allí los Awilu viven rodeados del lujo y la comodidad, mientras los Mushkenu y los Wardu, las razas creadas, trabajan por ellos y les protegen de todo peligro.

Enshakushanna, Rey Brujo de trenzadas barbas, domina con puño de hierro la ciudad de Uruk. El sacrificio de incontables vidas a los deseos de los Dioses de las Estrellas desde lo alto del Ziggurat le proporciona conocimiento y poder. Shuk-Nippurash, la que no necesita esposo, trae la fertilidad a Kish. Los Fenicios, artesanos sordomudos, ofrecen su mercancía a los comerciantes de Assur a cambio de vidas. Una revuelta de aquellos esclavos que temían ese destino es sofocada en Lagash. La peste, sin duda invocada por algún brujo rival, se ceba en Nippur. Las incursiones de los Cimmerios desde las montañas del norte y de los Uridimmu desde el desierto del oeste se saldan con violentos combates. Armas de bronce chocan entre sí y la sangre es lo único que riega la árida estepa entre los ríos.

En Akkad la libertad no existe. En Akkad la vida no vale nada.

Dicen que es el precio de la civilización.

Pero no siempre fue así. Antes era Sumer. Pero los que aún conocían la escritura perdida huyeron con Hammurapi. Con su dios Enlil derrotado, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia, a donde no llega la enfermiza luz de las estrellas. Más de dos milenios lleva la Puerta de Ishtar, que permite su acceso, cerrada.

Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 23 de octubre de 2019

El Alcázar de los Cuervos: organizando el Alcázar

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

El Alcázar es un gran reto para mí como mazmorra por tres razones:
  • Es grande. Mu' grande.
  • Quiero que sea iterconectada, dinámica y jugable.
  • No quiero que sea D&D normal, sino lo que empiezo a llamar 'pulp medioeval'.
Eso quiere decir que necesito documentarme mucho, pensar muchas ideas mantenerlo todo organizado porque
  • tengo muchas salas que llenar
  • Tienen que ser interesantes individualmente o como parte de un todo, y
  • tienen que tener el sabor adecuado.
Comencé a pensarlo todo en el verano de 2017 como una idea suelta para un videojuego hecho con RPG Maker (no negaré la influencia de Blasphemous), pero quedó un poco en nada, de modo que abrí un documento para ir poniendo ideas sueltas como suelo hacer.

Tras esto me olvidé del tema durante meses hasta que algunas nuevas ideas medieron ganas de retomarlo y hacer de él un megadungeon en verano de 2018. Así que empecé a leer más y a acumular más y más ideas y datos.

Finalmente me decidí a ordenar ese documento en secciones y, con un poco más de tiempo, algunas crecieron lo suficiente como para convertirse en documentos aparte. Creo que lo hace todo algo más manejable al obligarte a categorizar las ideas, haciéndolas más accesibles. Y al final también tuve que pararme a organizar estos subdocumentos.

Tras algunos vaivenes la lista final de documentos es: uno principal, el alfoz, enemigos, España Extraña (para ambientación), facciones, modificaciones al sistema, salas y trampas, tesoro y Villaparda de los Alcaides. Y en el principal sigue habiendo apartados para cosas generales del megacalabozo, cómo organizar el libro final, posibles tramas y 'quests', citas y términos, música y miscelánea.

Ah y una sección de cosas para hacer que incluye, no sé, una tabla de 1d100 puertas secretas y cómo abrirlas. No porque el director final vaya a tirar en este tipo de tablas sino para tenerlas yo como un plantero de ideas.

El plan final es reunir un montón de estas ideas para salas, trampas, puertas etc. y distribuirlas entre los niveles de modo que no necesite inverntarme (casi) nada en el momento de escribirlos.

Además un punto de inflexión importante es haber terminado de hacer un esquema del Alcázar hasta su séptimo nivel de profundidad, pero claro, eso no puedo enseñároslo...

Estoy disfrutando mucho del desafío que es el Alcázar de los Cuervos y cómo me está forzand oa investigar mucho y a echar mano de todas mis capacidades de organización. Con suerte pronto llegará a su conclusión en buena hora.

Pero mi pluma ya está cansada por hoy, reservaré para la próxima ocasión hablarles del 'pulp medioeval'.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 18 de octubre de 2019

Surtido de hacks para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

No perdamos tiempo: reglas caseras.

Equitación avanzada

Pérdida de PM
Ir a caballo cansa, aunque sea menos. Cada guardia que avances montado, pierdes 1PM plano. Por ejemplo, al atravesar un territorio de llanuras, tu caballo (Cascabel) pierde 2PM y tú pierdes 1.

A ese único PM se le suma la fatiga de la armadura que lleves y el clima (ya que lo mismo llueve sobre el jinete que sobre su montura). Así, si recorres el mismo hexágono con armadura media (+1) y bajo la lluvia (+1), Cascabel perdería 4PM, mientras que tú perderías 3PM. Aplica la penalización de armadura a ambos porque ir cubierto de hierro es incómodo para el jinete y más peso es incómodo para la montura.

Nótese que, si aprietas el paso, como ocurre en la misma guardia, el jinete no pierde PM adicionales.

Terreno difícil y monturas
Cascabel, pierde además 4PM en terreno difícil y 6PM en terreno muy difícil, dado que es difícil para las monturas moverse por esa clase de terreno, a no ser que sea algo especial como una cabra de guerra.

Carros, carga y múltiples pasajeros
Los personajes que vayan en un carro no sufren la pérdida del PM extra, pero no pueden realizar tareas del camino. Además, si el carro está cerrado, no sufrirá las inclemencias del clima, pero tampoco podrá estar de guardia y tirar para detectar emboscadas.

Un caballo con dos pasajeros pierde 1PM extra por guardia que avance (más la armadura que lleve el segundo pasajero). Además un pasajero ocupa 10 espacios de carga, de modo que un caballo que se esté montando solo tendrá 10 espacios para llenar; dos pasajeros ocupan 20, por supuesto. A efectos de juego, da igual la carga de los jinetes.

Ataques que dan a las monturas
Si eres atacado estando montados y el ataque falla, dará a Cascabel si está por debajo de su CA. Por ejemplo, si tú tienes CA 4 y Cascabel tiene CA 7, un ataque de 5 te fallaría a ti, pero haría daño al caballito.

Armaduras de caballo:
Bardas de Cuero. CA -2, Dur 1. 1d20+40mo.
Bardas de Malla. CA -4, Dur 3. 1d100+100mo.

Camellos
Los camellos y dromedarios consideran desierto como si fuera llanura (solo 2PM) y solo empiezan a perder PM por falta de comida y agua tras una sextena, pero no pueden apretar el paso tres veces.


Canalización extendida

Para tratar de sacar un objeto de tu mochila tienes que tirar 1d20 y sacar más que 3+mod. de DES para encontrarlo; pero cada asalto que pasas buscando reduces el dado un paso. Si te hacen daño, sube, como canalizar.

Para preparar un frasco de aceite para lanzarlo. Después de todo, cuesta creerse que puedas meterle una mecha, encenderlo con una cerilla, esperar a que el fuego coja y tirarlo en 6 segundos. Si llevas la mecha ya puesta (se debe indicar explícitamente), puedes empezar en 1d12.

Los refuerzos llegarán en el asalto en el que obtengas un 1: el dado empieza en 1d6 y baja cada asalto.

Estos son algunos ejemplos de cómo extender la mecánica de canalización a otros aspectos del juego.

La danza de las espadas
  1. Si un contendiente golpe a otro, el golpeado ha de retroceder (vale en diagonal) y el atacante ocupa su lugar.
  2. No es un empujón, se están desplazando como resultado de moverse en combate.
  3. Si quieres golpear a alguien sin desplazarte tú, tu DA empeora un paso.
  4. Si quieres evitar verte desplazado, debes sacrificar tu siguiente acción.
  5. Si atacas a alguien que no podría retroceder si le das, tu DA mejora un paso.
  6. Si alguien acorralado tiene un compañero detrás, este puede atacar con un arma con alcance para que el atacante no gane ventaja.
  7. Este movimiento puede causar ataques de oportunidad.
  8. No hay desplazamiento si se ataca con un arma con alcance a un paso de distancia.

Moral avanzada
Si tienen una ventaja clara, tiran 2d4 en vez de 2d6. Si lo que van a hacer es suicida, tiran 2d8. 12+ sigue siendo huida inmediata. Y podría hacerse algo similar para la iniciativa.

Cómo hacer monstruos
Suma los DG de la criatura y su bono (5+2=7) y consulta la siguiente tabla para obtener un monstruo base.

DG+bono
CA
DA
Daño máx.
Velocidad
Moral
Gloria
<1
6
d20
4
10*
5
15
1
6
d12
5
10*
6
30
2
6
d12
10
10*
7
30
3
5
d10
15
10*
8
30
4
5
d10
20
10*
9
70
5
4
d8
25
10*
10
70
6
4
d8
30
10*
11
150
7
3
d6
35
10*
11
150
8
3
d6
40
10*
11
300
9
2
d4
45
10*
11
300
10
2
d4
50
10*
11
500
11
1
¯\_()_/¯
55
10*
11
500
12
1
¯\_()_/¯
60
10*
11
700

Fórmulas y customización
  • CA: 7-DG/2 (al alza). Añade +/-3 dependiendo del concepto de la criatura.
  • DA: empieza en d12 y baja un paso por cada 2DG. Baja o (especialmente) sube un paso dependiendo del concepto.
  • Daño máximo: el daño máximo que la criatura puede llevar a cabo en el mismo asalto. 5*DG. Así, una criatura de 1DG tendrá un ataque de 1d6, mientras que otra de 2DG tendrá 1d8 o 1d10. Una de 12DG podrá hacer 6 ataques de d10 de daño, por ejemplo. Añade +/-50% dependiendo del concepto. Los ataques con habilidades especiales cuestan el doble; el triple si son letales como el veneno o afectan en área. Los ataques limitados cuestan una cuarta parte.
  • Velocidad: 10 si son humanoides; 14 si son cuadrúpedos rápidos como lobos; 20 si son criaturas que recorren largas distancias. Si es una criatura grande, súmale la mitad de su bono a los DG redondeando a la baja. Si puede moverse en varios entornos, añade un 50% a su velocidad y repártela entre ambos medios: por ejemplo un cocodrilo podría mover 10 en agua y 5 en tierra.
  • Moral: 5+DG. Añade +/-2 dependiendo del concepto. 
  • Gloria: basada en el nivel de desafío. Habilidades adicionales a añadir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!