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viernes, 30 de noviembre de 2018

Tablas aleatorias para hacer tablas aleatorias

¡Jamás!
Saludos, muníficos lectores.

Mi amor por las tablas aleatorias es bien conocido, pero suelen plantear un dilema, especialmente cuando se trata de tablas de encuentros aleatorios.

Para una determinada zona es preferible que los encuentros sean más o menos predecibles, de modo que los jugadores se hagan una idea de lo que hay en ella. Pero eso suele ir en contra de las enormes tablas de 1d100 resultados para, digamos, un bosque genérico. Resulta bastante poco creíble que en los mismos 100km2 de bosque tengas las mismas probabilidades de encontrarte con una manda de lobos que con un dragón.

Por eso, la respuesta suele ser coger resultados y hacer tablas más pequeñas de, digamos, 1d6 o 1d8 resultados. Pero hay una forma más divertida de hacerlo.

Digamos que quiero una tabla de 1d6 posibles encuentros en un bosque, pues mi método consistiría en coger una tabla de 1d100 encuentros en bosques y tirar seis veces en ella, de forma que cada uno de los resultados fuese una de las posibilidades de la tabla.

Digamos que por ejemplo tiro en esta tabla:

1. 1d4 arañas gigantes
2. 1d6 licántropos
3. 2d6 trasgos con 1d4 perros
4. 2d6 lobos
5. 1 tigre terrible
6. 1 joven dragón verde

Pues la casualidad ha querido que aquí también haya lobos y un dragón verde.

Y la parte divertida viene, por supuesto, a la hora de tratar de explicar qué hace toda esa gente junta en el mismo sitio.

Por ejemplo, el tigre feroz y el dragón joven son más o menos igual de fuertes, lo que los convertiría a ambos en depredadores alfa y competidores directos. A mí me gusta la imagen de un viejo tigre enorme peleando contra un joven dragón.

El resto de los resultados probablemente son las presas. Los lobos y los trasgos son los más frecuentes y, teniendo en cuenta que hay licántropos, me da la sensación de que también son dos facciones enfrentadas. Probablemente los trasgos tienen a los perros para que les ayuden a defenderse de sus primos caninos, entre otras cosas.

Y otro ejemplo, porque por qué no. Tiro en otra tabla y obtengo:

1. 1 skulk
2. 1d4 zombis de almizcle amarillo
3. 2d3 stirges
4. 1d4 arañas gigantes
5. Mineros
6. Colonos o peregrinos

El hecho de que aparezcan en resultados distintos me hace pensar que los colonos o peregrinos (probablemente colonos) se oponen a los mineros que se habían asentado aquí antes o llegan en masa buscando metales preciosos.

Los stirges y arañas gigantes deben ser un peligro habitual, pero los zombis de almizcle amarillo (no logro recordar cómo era en español yellow musk, halp) probablemente han surgido ahora que la zona ha comenzado a poblarse y la planta ha empezado a convertir a los colonos y peregrinos.

No sé qué está haciendo ahí el skulk, pero el hecho de que sea solo uno me hace pensar que probablemente es alguien importante, vigilando cómo se desarrolla todo o buscando algo. Probablemente sea una leyenda entre los nuevos colonos, un ser traslúcido que les mira entre la ventisca...

Y eso es todo por hoy, espero que os guste la idea y os resulte útil. Gracias por leerme y valmar Cerenor.

jueves, 29 de noviembre de 2018

Le compro las cuarenta cabras también | Khachitos de Hierro y Plomo #3

Saludos, muníficos oyentes. He aquí otra compilación de trozos de audio de las partidas de rol en las que he dirigido o jugado la semana pasada.



Gracias por verme. Valmar Cerenor!

miércoles, 28 de noviembre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 11


¡Por fin ha ocurrido!
Después de derrotar a una banda de osgos que bloqueaban el puente al oeste de Aquae Turbae, los alguaciles de la compañía del León y el Cocodrilo pudieron continuar hacia el oeste donde planeaban entregar el cadáver de Rorix, su compañero enano caído, y acabar con una banda de adoradores del caos que se había establecido en las Lomas de los bandidos.

Pero avanzando por las tierras fértiles de la ruta comercial, dejando las grandes Montañas del Titán a la mano derecha, de pronto vieron una casa aislada arder en la distancia. Con el arrojo que les es propio, los miembros de la compañía fueron a investigar y, al acercarse, notaron que el incendio era probablemente provocado y vieron a seis personas que se alejaban corriendo.

Les siguieron con sus monturas y les increparon, pero entonces sus adversarios se dieron la vuelta y se transformaron en terribles licántropos cocodrilo que les esperaron con sus azadas y otras herramientas en ristre.

Los alguaciles debatieron al galope qué hacer ahora que tenían frente a sí a seis horribles criaturas y llegaron a la conclusión de que lo mejor era darse media vuelta y atacar a las criaturas cuando la situación les fuera más ventajosa, y así pusieron en práctica una retirada táctica.

Al día siguiente volvieron y comprobaron que la casa casi había ardido hasta los cimientos, quedando solo un muro bajo y algo de la estructura.

Siguieron las huellas de los hombres cocodrilo y vieron que llevaban hasta un tupido cañaveral. Por medio de la magia supieron que estaban escondidos en el interior y, muy juiciosamente, decidieron no introducirse en un lugar donde sus oponentes tenían la ventaja.

¡Que vengan! ¡Nuestra emboscada es perfecta!
Antes que eso pensaron en tenderles una emboscada, fingiendo ser comerciantes esa noche, que habían decidido quedarse en la casa en ruinas. Así, Tawizu, la guerra del grupo, Amarfis el guerrero úmira, Tawizu el explorador, Krónak, el mago que también se transforma involuntariamente en cocodrilo y los clérigos Arguskar y Livia se quedarían en la casa, ya que su dominio de la luz resulta muy efectivo contra seres del caos como los licántropos. Por su parte, los montaraces Arguskar y Gundric, así como el elfo Eruhin esperarían fuera, para tomar a las criaturas por sorpresa.

Y en efecto las criaturas llegaron: seis hombres cocodrilo atacaron la casa, pero el grupo de fuera consiguió dividirlos llamando la atención de la mitad de ellos con arcos* y después ocultándose gracias a las habilidades de Gundric.

No obstante, los del interior estaban a punto de sufrir un duro revés: los clérigos habían desaparecido arrastrados por las nieblas cibernéticas y estaban solos los guerreros, el explorador y el mago contra tres de las criaturas. Una de ellas se interpuso frente a los caballos para impedir que huyeran y las otras empezaron a trabajárselos bien.

El grupo de fuera disparaba desde las colinas, tratando de concentrar el fuego en la misma criatura, pero sus flechas no parecían hacerle más que cosquillas, por lo que decidieron lanzarse a la carga también al interior de la casa. No obstante, su brutal ataque no fue suficiente para romper a las criaturas. Lejos de eso, los crocos empezaron a relamerse ahora que todas sus presas se habían concentrado a su vista en el mismo sitio.

Muchos cayeron derrotados por las fauces de las bestias, pero la suerte permitió que Tawizu se hiciera con un dromedario y saliera al galope. Los hombres cocodrilo, no queriendo que nadie se escapara y viendo que los demás habían sido derrotados, fueron todos en pos de ella. La guerrera aprovechó sus habilidades de monta para darles esquinazo y volver a la casa, donde comprobó que todos estaban vivos, les ayudó a montar y salieron de ahí lo más rápido que permitieron sus monturas.

Bueno, no siempre se puede hacer cumplir la justicia del duque y hacer sus tierras algo más pacíficas, pero se intenta. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!
*Eruhim: ok, si no conseguimos matar al menos a uno disparándole todos, somos los peores arqueros de la historia.
Ruedan los dados...
Director: sois los peores arqueros de la historia.

martes, 27 de noviembre de 2018

Podcastor Rolero #2 - Por qué Mythras mola

Donde traigo a la persona a la que más le gusta Mythras del mundo, Nirkhuz, para que nos diga por qué mola.



Gracias por oírnos. Valmar Cerenor!

lunes, 26 de noviembre de 2018

1d12 cosas para ver y/o robar en la gran ciudad

Cultura y crímenes.

1. El busto parlante de Garldistus.
2. El gabinete de las maravillas de Tileus el Navegante.
3. El enorme diamante de lady Stegarina, que muestra a todas sus visitas.
4. Las obras del estudio de Zheron, afamado pintor.
5. Las serpientes de escamas doradas del oráculo de Nrasis.
6. La casa rodante de Freglasis el donjuán.
7. La espada ancestral de la casa Jadolf, que preside su salón de banquetes sobre la chimenea.
8. Las exóticas guardaespaldas orientales de lady Asmif, entrenadas en el amor y la muerte.
9. Las tortugas de caparazón enjoyado de los estanques de Kal-Sturus.
10. El lujoso collar de lady Maestzi, regalo de los mejores artesanos enanos por su ayuda en las guerras contra los tritones abisales.
11. La enorme balanza de plata que preside el principal tribunal de la ciudad.
12. La mesa mística de Yzmarus el Pardo, cubierta de glifos esotéricos y conjuros.

sábado, 24 de noviembre de 2018

Cloud tiger

This is a translation of a post originally published in 2015. More posts in English here.

This is a creature from Criaturas de Vacío Celeste, a monster manual I wrote full of flying and ethereal monsters for hovering archipelagos.

"He who rides a tiger is always afraid of dismounting"
—Proverb
Nomenclature. Storm tiger, electric panther, white predator.
Description. A tiger made of clouds and able to fly. It's like an ukiyo-e that wants to kill you.
Number of appearance. 1.
Size. Like the cat that gives it its name.
Armor/evasion. The usual for a tiger.
Endurance. Like five humans.
Intelligence. It is cunningand knows how to set ambushes.
Communication. They can communicate among themselves by transfering electricity. Its roar sounds like a small thunder.
Dispositions. Tries to avoid humans unless it's hungry.
Violence. Always attacks frkm behind with claws and fangs. If it has taken damage, it can attack with electric arcs.
Enemies. Elves train by hunting them.
Goals. Little less than surviving and procreating.
Peculiarities.
  • It prefers to hunt among clouds and mist.
  • As it takes damage, it becomes more and more dark and stormy, and it can liberate electricity involuntarily.
  • It fears human faces, that's why it always tries to attack from behind.
Lair. Dense clouds that allow it to hide and hunt more easily.
Treasure. Non unless you pass by the mkment that it is attacking someone else, so you can take the non edible remains when they fall from the cloud.

When you encounter it, is is...
  1. Running away from you.
  2. Stalking you, hungry.
  3. Stalking someone nearby, hungry.
  4. Attacking.
  5. Injured, fighting a superior force.
  6. Running away with prey in its mouth.
It is said that...
  1. They are a strange type of cloud or electricity elementals.
  2. Their tongue is long and posionous. That's why many people say that there are snakes in the clouds.
  3. The wind sultans keep them in expensive zoos and take great pride on it, as it isn't easy to cage a cloud.
  4. They are attracted to music, especially if a virgin is singing. This is one of the main reasons why the air sailors think it is bad luck to have women on board.
  5. Some cloud tigers, instead of electricity, let out huge quantities of water when they are hurt.
  6. They won't attack on windy days, because they fear being dragged by the current.
  7. They are not independent living beings, rather thatn that they are part of the cloud they seem to inhabit, that's why they never appear on clear days.
  8. They are the embodiment of the wrath of the sky god.
  9. Uttering words that contain the letter L in theri presence is the only way to make them roar.
  10. You can't see the cloud tiger on its cloud because it only takes tiger form when it's about to attack. However its eyes are always visible.
  11. You can't trap them with common materials, as they are clouds. You need to use glass.
  12. All of them come from some lost ruins somwhere in the sky. These ruins are always covered by storm clouds and all tigers always go back to them at some point.
  13. There actually is a way to cook them, but it is extremely rare.
  14. They are the ghosts of tigers killed without a reason, looking for revegent on hunters.
  15. Some tigers, when they become old and unable to hunt, go to subterranean places where they lead the life of an almost complete hermit. There, once they reach one hundred years of age, attain sapience and the power to control their electricity at will.
  16. They are especially dangerous in winter, when their bodies are covered in ice fragments sharp like knives.
  17. They are extremely vulnerable to poisonous gases, but they don't fear fire.
  18. Many mystery cults would pay any ammount for a way to be devoured by one.
  19. They are able to speak the language of the birds, but they only use it to mislead them and prey on them.
  20. They only devour those that are completely good or completely wicked. They only kill the rest.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 23 de noviembre de 2018

¡Feliz día del friki hispano!

Saludos, muníficos lectores.

Ya que esta entrada caía justo el 23 de noviembre no podía menos que dedicarla a honrar a Alfonso X, uno de nuestros reyes mas famosos e intelectualmente inquietos, en su septingentésimo nonagésimo séptimo (797º) cumpleaños como ya se hizo en su día en el Laboratorio Friki.

Os felicito a todos, frikis hispánicos o no por igual, y en honor del monarca astrólogo, tiro 1d8 de su invención:


¡Que los astros os sean propicios y gracias por leerme! Valmar Cerenor!

jueves, 22 de noviembre de 2018

Khachitos de Hierro y Plomo 2 - El salchichón con habas del mal

Saludos, muníficos lectores.


He aquí otra entrega de Khachitos de Hierro y Plomo, una serie en la que iré recopilando los mejores momentos de audio de las partidas que juego o dirijo.
¡Gracias por oírme! Valmar Cerenor! 

miércoles, 21 de noviembre de 2018

Las castas de ladrones de Fauch

Thief from the “red box” basic D&D
rules (Jeff Easley, Mentzer D&D
Players Manual, 1983)
Avarnia Meridional es un territorio de frontera, al borde del Gran Desierto, apenas regado por unos magros ríos y expuesto a las incursiones de los nómadas y las fuerzas del caos. Lo único que le permite ser una tierra próspera son las mercancías que fluyen como un río constante: sal hacia el sur, oro hacia el norte.

Pero el norte de Avarnia, al otro lado de las Montañas del Titán, es una tierra más rica y amable, y en ella medran grandes ciudades. Una de las más famosas y antiguas es Fauch, llamada así en el dialecto local por las fauces del río próximo. En esta antigua población destacan dos cosas por encima de las demás:
  1. Su gran escuela catedralicia y otros lugares de conocimiento, que la convierten en cuna y hogar de sabios y clérigos.
  2. Sus numerosas familias de ladrones, cortabolsas y atracadores, conocidas como las Castas.
Por su posición geográfica, Fauch también es zona de paso obligado para numerosas caravanas y, al ser una gran coudad, inevitablemente ha dado lugar a toda clase de maleantes.

Pero estas castas están mucho mejor organizadas e integradas que simples bandas, al ser familias extensas dedicadas al latrocinio en combinación con otros oficios a modo de tapadera.

Y esta organización les ha permitido extenderse, creando sucursales en otras ciudades de Avarnia. Por supuesto en puertos como Elefantina, Hagathor o Séptima Augusta, pero también en el sur, en Lóvaraz, el nodo comercial de Avarnia Meridional.

Es por ello que un ladrón en esas tierras podría pertenecer a una de las ramas meridionales de alguna de las familias: los Publio, los Tengüit, los Amala, los Canáter o los Araña. Por supuesto les deberá lealtad (la sangre es más espesa que el agua, pero eso no impedirá que salga de tu cuerpo si te apuñalan) y, a cambio, contará con el apoyo de un clan en las ciudades principales que podrá echarle una mano, conseguirle recursos y gente o ayudarle a hacer contactos. Siempre a cambio de una contribución adecuada a la familia, claro, que hace mucho que no te vemos, primo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 20 de noviembre de 2018

Podcastor Rolero #1 - Tablas de 1d12

Saludos muníficos lectores.
Empiezo una serie de vídeos en las que hablar de temas diverseos con mi melodiosa voz.


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de noviembre de 2018

1d12 animales del zoo real de la gran ciudad

¡Pasen y vean!

1. Dinosaurios retornados.
2. Flamencos terribles en jaulas reforzadas.
3. No muertos variados.
4. Kalisandra, la antimusa, alimentada frecuentemente con poetas y artistas.
5. Tiburones-perro. Demasiado monos para estar en libertad.
6. Panteras sombra con tentáculos y ojos multifacetados.
7. El increíblemente obeso caballo de río del sur y su primo el unicornio.
8. Una horrible sirena nigromántica que no para de tratar de alzar no muertos.
9. Licántropos armadillo, demasiado vagos para oponer resistencia.
10. Espíritu de un bosque arrasado.
11. Un santón cinocéfalo, pasa la mayor parte del tiempo rezando.
12. Espera, eso no son animales, son presos disfrazados.

sábado, 17 de noviembre de 2018

Five steps to Dungeonland

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

Last night I was talking with Nirkhuz about the setting he has started developing this week when suddenly he threw at me a little gem: a list of characteristics for a dungeoncrawling-style setting. I picked it up and added some comments. Maybe it is too obvious, but I find it interesting nontheless. Complains, dead threats and thank you notes in the comments, please.

The characteristics are:
  1. Lack of a strong state power that can deal with threats by itself.
  2. Lots of danger outside settlements.
  3. A need to travel for a lot of reasons.
  4. A lot of opportunities to get rich... or die trying.
  5. Ruins. Many ruins.

So let's take a closer look.


a. Lack of a strong state power that can deal with threats by itself.

Yeah, that's one of the keys. If there is a stablished militia or the kingsg/nobles can put together troops to keep the peace, our dungeoneering breaks down.

The most obvious reason is that characters will have no reason to make a living as defenders of small villages and monsterslayers. They would only have to enlist and that's all. And that can be interesting, but it isn't the starting assumption.

And even if adventurers don't kill things for the goodness of their hearts, an efficient peace-keeping force would destroy characteristics b, d and e. There wouldn't be any outsidse danger, all the gold would be on the hands of the powerful already and the ruins would be all explored by now.

So, where can we find an enviroment like that? Well, in history, of course. In fact, the most common cases are frontiers: be it defending it, conquering it or repopulating it.

Three examples of each one. The defense of a frontier can be seen on the Marca Hispanica: a string of little counties between the Carolingian empire and Al-Andalus. As a conquest we have Vikings or the conquest of America by the Spanish. And as repopulation we can look at the first times of the Reconquista where the objective was to repopulate the no man's land between Asturias an the Caliphate, or the Wild West--you get to a relatively uninhabited place, you settle it and wait for trouble to come to you. About this last example, I think I am not the only one that says that D&D sometimes can be the Wild West with swords.

But on many of these examples there is an interesting commonality: it is not that the state's power is too week, but rather that it is usually too far away to help. A good dungeoncrawling setting is like Golden Age Western, before the West was tamed and Civilization arrived with its trains. In this way the peripheral goverment would be usually overwhelmed and the central government would only intervine in case of dire need.

This could also work for isolated areas where that aren't regarded by any central authority, but that would mean that there is nothing valuable there, wich leaves us without the characteristic d.


b. Lots of danger outside settlements.

This is usually a consequence of point a and it has two implications.

The first one is that going from one place to another is dangerous. Why? Because that's interesting, it's what creates conflict, otherwise it would simply be a stroll. In the actual Middle Ages, if you wanted to travel, you had to deal with the lack of roads, the weather, wild animals, bandits, unscrupulous nobles, any enemy raid if you live close to the border... And that's by land, don't get me started on sea voyage. Add trolls and orcs to the mix and you'll be able to see how difficult it can be.

The other implication is that it defines better the line between civilization and wilderness. Civilization is made of points of light in the middle of a lot of hostile territory and the worst part is that there is a profit to be made out there, as we will see on the next point.

Also, another important aspect is that, as in real life, the further you go from civilization, the more exposed you are, the more danger there is, more beasts lurk around, the terrain is worse, etc. But still, there are reasons to go there, as we will see.


c. A need to travel for a lot of reasons.

Regardles of how hostile the land can be, people can't just stay behind the walls of their villages and fortresses. They have to look for food, to hunt, to trade...

But the ones that travel the most are adventurers, because in this kind of setting, adventure is out there. I don't remember who said that towns were only a boring place to restock--that's a bit of an exaggeration, but it is true that, in general, adventurers should be people in constante movement.

Going from town to town working as bouncers or getting gear to explore dungeons, never stopping anywhere for too long, usually unable to adapt to society and holding a honest jobe, as they are forced to set out to adventura again everytime they run out of money or have a misunderstanding with the authorities. Does anyone recognize the stereotype of the lone rider?



d. A lot of opportunities to get rich... or die trying.

Up until now we've been talking about conventions, of course, but this is an important one: there are many rewardsa and many risks, but the latter would usually be proportional to how much you can get out if you make it. That's why the further away you are from civilization, the more likely you are to find something valuable.

It sounds paradoxical, eh? But the genre is like that. Think if you will of the classical megadungeon by levels: the more down you go, monsters are more terrible in the same measure that the treasure they guard becomes bigger. As we said it's an issue of convention.

It is also a way to give more agency to players. Nothing is more encouraging than getting a fair reward for our efforts (well, except getting a bigger one).

On the other hand it makes clear what is the main motivation of the adventurers: money. Maybe no in other genres, but when it comes to dungeoncrawling, everything is measured in precious metals. You can search for other goals, that's true, we have clerics serving their gods or wizards looking for knowledge, but it the end money is money.

That, as we are discussing, turns the characters into rogues in the most classical an of the word: materialistic, in a hostile world, constantly traveling... Anyone who has heard about picaresque could see the similarities. And with something like the Lazarillo de Tormes you don't even need a frontier, just a place were life is as shitty as 16th century Spain. And there it wasn't that the government was week, just totally corrupt.

e. Ruins. Many ruins.

This is more of a theme or a sterotype than a characteristic, right?

But yeah, you don't really need ruins, but their purpose is clear: signalling where you could make a profit. In a classic game of D&D, if you see some ruins, you know that there will be something valuable inside. It's something that serves to give you a clear idea of where to go when you are looking for adventure.

On the other hand, dungeons are useful as a self-contained enviroments with few or no relation to the outside. That allows it to work with its own rules. Also, getting in one is a clear example of frontier or conquest situation.

Well, now I can rest. Do you think any of the characteristics should be taken out? Have I forgotten an important one? Come to Hell and we'll discuss it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 16 de noviembre de 2018

Los cuatro costados de las Comarcas


Las Comarcas Medianas son una extraña burbuja en el mundo de Kha Megamix. No de paz, ya que los medianos están constantemente abriéndose sus diminutas cabezas entre ellos, pero sí de cultura mediana en general.

Al ser tan pequeños, normalmente medran en lugares de difícil acceso como las grandes marismas del río Sudra, colinas escarpadas o en pequeñas aldeas en el corazón de los bosques. Por eso es sorprendente que un montón de hombrecillos de metro veinte hayan conseguido asentarse y defender tierras tan fértiles como sus comarcas, rodeadas de enemigos.

Al norte está el Boscalavera, lleno de no muertos (conocidos como nochumbros o engelados por los medianos) que a menudo descienden sobre las comarcas de Encinar y Ondoria, donde son muy paranoicos al respecto. Por supuesto se debe al poder de la infestsción nigromántica del Ducado del Martillo, que incluso cruza las aguas del Sudra para atemorizar a los medianos. Pero hay quien dice que el Boscalavera ya estaba maldito desde antes de la maldición del Ducado hace dos siglos y desde luego las múltiples criptas y túmulos que hay entre sus árboles podrían ser prueba de ello.

Al este están los terribles Reinos Orcos (que los medianos llaman Montallende), una tierra sangrienta de reyezuelos tribales que a menudo tratan de cruzar los Montes (de norte a sur: Mondoro, Monverde, Montalto y Monbajo) e invadir las tierras medianas. Para eso se fundó la Marca de Montaquende para proteger los pasos del Montalto. Incluso cuando todo el país estaba sometido por un hechicero oscuro los clanes de medianos cerriles de la Marca, astutos, fuertes y despiadados, tenían un gran grado de autonomía para defender los pasos. Así es como la Marca se constituyó en una comarca independiente que aún hoy se enfrenta sin cesar con orcos, trasgos, hombres bestia, medianos negros, ogros y toda clase de enemigos.

Al sur comienzan las tierras baldías del Eremal, donde los medianos a menudo se ven azotados por los nómadas, los gnols del Zuuch o los enanos corruptos de la tierra de los zigurats. Pero el verdadero peligro son los cultos oscuros del fuego que susurran a sus profetas en las arenas, haciendo que sus retorcidas enseñanzas se extiendan por las comarcas meridionales de Torre Lejana o Salinas del Sur.

Y al oeste está el Mar del Hierro y la Lluvia, conocido por los medianos como el Azur. Aunque los medianos ribereños siempre han sido conocidos como un pueblo de pescadores, nunca se han alejado de la costa, y los medianos en general ven el mar como un acceso fácil para los piratas y los invasores, como de hecho ocurrió en el pasado. Ahora mismo los últimos estudiantes del brujo Sravan Ventamaro están acuartelados en la ciudad-estado de Puerto Negro, protegidos por piratas mercenarios, y los medianos de Salinas y la República del Azur no dejan de tirarse de los pelos de los pies pensando cómo echarlos de ahí y, lo que es más importante, quedarse con la gran ciudad antes de que la otra comarca lo haga.

Por no decir que una de las comarcas sigue en poder de uno de los estudiantes de Ventamaro. Y cuanto menos hablemos de los medianos salvajes de las Espesuras, las Sierras Frías o las Colinas Tuertas, mejor.

Solo los dioses saben cuánto podrán aguantar estos pequeños estados la presión de los monstruos, demonios y naciones que los acosan, pero desde luego están listos a plantar batalla.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 15 de noviembre de 2018

Khachitos de Hierro y Plomo 1 - ¡Esta ballesta solo sirve para perder virotes!

Saludos, muníficos lectores.

Les presento Khachitos de Hierro y Plomo, una serie en la que iré recopilando los mejores momentos de audio de las partidas que juego o dirijo.


¡Gracias por oírme! Valmar Cerenor!

miércoles, 14 de noviembre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 10


Tras los funestos hechos que acontecieron la última vez, los alguaciles de la Compañía del León y el Cocodrilo pusieron rumbo al oeste para entregar el cuerpo de su compañero Rorix a los enanos y dar a caza a malhechores en las tierras ásperas de poniente.

Cruzaron el caudaloso Salhún no muy lejos de la villa de Aquae Turbae y continuaron su camino, que los llevó a un puente que permitía cruzar uno de los tributarios del gran río.

Pero cuando se disponían a pasar sobre él, notaron algo extraño en la otra orilla y, fingiendo ir a cruzar, unos osgos les salieron al paso, de modo que decidieron no combatir en ese momento, volvieron grupas y acudieron a Aquae Turbae.

Allí se encontraron con que la villa estaba de celebración: Grodiman el Feroz al fin ha conseguido la mano de Aigild, la hija del barón local, tras derrotar a cien guerreros en combate singular en el puente.

Aprovechando la coyuntura, los aventureros convencieron al barón local de que organizara una cacería de osgos como parte de las celebraciones, de modo que fuera más fácil acabar con las criaturas. El barón accedió gustoso y, además de eso, ofreció un jugoso premio al grupo que consiguiera traer de vuelta más cabezas de osgo.

El puente en el que estaban las criaturas, por cierto, era el mismo que Grodiman había defendido y el poderoso caballero ahora se lamentaba de no poder acudir él mismo a la cacería, por los festejos.

Así, pero con osgos y sin perros.
A la mañana siguiente se dispusieron los competidores: el grupo de PJ, cuatro gañanes de pueblo algo achispados, un joven caballero llamado Atanagildo y otro, Teuterico, que se negaba a quitarse el yelmo y tenía un acento ridículo. Estos fueron los cazadores de osgos que partieron al alba.

Al llegar al puente, decidieron hacer salir a los osgos con una argucia: Amanthos disfrazó a los gañanes bastante mal y les enseñó a decir algunos insultos en caótico para ver si los osgos miraban a ver qué pasaba. Funcionó.

Cargaron sobre ellos y mataron a los de su margen del río, poniendo en fuga a los del otro lado. Los dejaron ir y siguieron su rastro río arriba hasta el campamento de las bestias, que atacaron por sorpresa y sin compasión con una brutal carga de caballería. Así las bestias se dispersaron y los caballeros las persiguieron en distintas direcciones mientras los gañanes se afanaban en apalear entre cuatro a uno solo de los hombres bestia. Y los alguaciles, que no iban a ser menos, también persiguieron a los suyos hacia las colinas.

Allí encontraron a cuatro de ellos, que se habían acantonado con lanzas en una estrecha grieta en la roca, atrincherados tras herir gravemente a Atanagildo, que estaba en el suelo desangrándose.

No sin mucho esfuerzo lograron rescatar al caballero y acabar con los osgos, en una versión medieval de una batidora. Tafsuda —uno de los compañeros úmiras azules de Tawizu la guerrera— se salvó solo de milagro después de que una lanza osga le destrozará el ojo y le pasara con la buena fortuna de que no se le metió por la cabeza, sino que por el ángulo solo le destrozó el hueso de la cuenca. Por suerte contaban con la ayuda de Eruhin, un elfo recién llegado del norte, y experto en el uso de la lanza.

Los patanes.
Atanagildo no estaba mucho mejor que el úmira azul, con el vientre perforado por un lanzaso. Por suerte lograron salvar su vida pero, al atenderla, descubrieron que el caballero era en realidad una dama. Así ella les contó que su verdadero nombre era Fulgilda y que se había fugado de casa y luchaba bajo un nombre falso para que su padre no la obligara a regresar y tomar unos esponsales que ella no deseaba. Tras lo ocurrido, no costó mucho convencerla de que se uniera a la compañía como alguacil.

De vuelta en Aquae Turbae, la compañía se alzó victoriosa, aunque cabe decir que Teuterico había logrado matar él solo a casi tantos como ellos seis. Se retiró el yelmo en presencia del barón, viejo amigo suyo, mostrando su rostro deformado por las cicatrices. El barón celebró que hubiera podido volver sano y salvo y Teuterico confirmó que, después de las celebraciones, volvería a sus tierras del norte, de donde probablemente era el acento.

Los personajes cobraron sus bien merecidas monedas y se quedaron un poco a los festejos. Cuando volvieron a partir,  dejaron atrás a Fulgilda y Tafsuda para que fueran a Lóvaraz a ser nombrados alguaciles y reposar, ya que estaban demasiado malheridos para continuar la marcha hacia el oeste.

Así nuestros amigos de la Compañía del León y el Cocodrilo cruzaron con seguridad el puente de los osgos rumbo al occidente. Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!



¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 12 de noviembre de 2018

1d12 divertimentos de los jóvenes nobles de la gran ciudad

Oh, esos malditos malcriados.

1. Perseguir y matar a los hombres rata de los barrios bajos.
2. Forzar a sus sirvientes a participar en concursos de comida mágicamente extrapicante.
3. Tirar piedras desde las torres de sus casas.
4. Elaboradas justas con complicadas tramas y personajes recurrentes.
5. Comprar nuevos inventos del gremio de alquimistas e ingenieros y probarlos en transeúntes.
6. Hacer acrobacias estúpidas en grandes aves traídas del sur.
7. Drogas creadas a base de restos de laboratorios de magos.
8. Carreras a caballo a través de las calles y partes especialmente peligrosas, como puentes en ruinas.
9. Retar a plebeyos a duelo aleatoriamente para humillarlos cuando se achantan.
10. Invocar a demonios para echar unas risas, es fácil conseguir manuales.
11. Blasfemar contra los dioses, esquivar su ira divina un tiempo y entonces pedir a papi que haga una donación al templo de turno.
12. Bacanales pirómanas.

sábado, 10 de noviembre de 2018

If you can't win, it is not a game

This is a translation of a post originally published in 2017. More posts in English here.

 "No one wins in a role-playng game" is a phrase very popular when you need to explain the medium to newcomers, but it is actually a lie.

Well, more than a lie, it's more like shorthand for "no individual player wins, we collaborate to achieve a goal (except the DM): it isn't PVP, we play against the machine". Which is good and just... until you add "you win if you have fun".

I always found that phrase a bit like feel-good mumbo jumbo, as it would be the only type of game where the winning condition is having fun. Do you only roll ones in a board game? Doesn't matter, you win because you laugh with it. You can't bounce the ball, much less get it to the basket? Don't worry, you are playing basket with your friends.

I don't think fun is something you have to achieve, fun should be the default state if there are no other external factors and the game (and in the case of RPGs, its avatar the DM) is at least half good.

So, problem solved: in a half decent RPG with a somewhat skilled DM the usual thing is that you are having fun, hence, you are usually winning. Therefore, the first statement was true: no one wins in an RPG because we all win.

Except, that I disagree. A game, to be called such, needs victory conditions. I don't think less of activities that don't have them (like improv), but they are not in the same category. On the other hand, yes, I know there are many things called "game" (like playing hosue) don't have victory conditions, but I am using the term in a narrow way here.

Then, RPGs dont't have victory conditions? Is role-playing a game? On the contrary, RPGs do have victory conditions, but they are not explicit. Usually there's nothing that tells you "if you get X and Y, you win", but there are implicit conditions, usually stablished by the players themselves. These are, of course, their characters motivations.

Imagine, if you will, a game title "Arabian Nights the RPG", where there are there players with only one motivation each:
  • Hakim, who wants to be rich as a sultan.
  • Umar, who wants to break the spell that keeps her sister in the shape of a gacele.
  • And Farah, that wants to get revenge on the Caliph of Bagdad for executing her father.

The three of them get together with an objective that satisfies the three motivations: stealing the great ruby from the Caliph. It is very valuable and it has verses from the Quran inscribed, so it would have divine power able to lift the spell of Umar's sister. And then they will be able to sell afterwards!

I think that the victory condition here is clear: realise the motivations of the players. If they don't get the ruby, they have lost that attempt to "win" the game (or the campaign). But they can always try again in a different way, or change their goals (=victory conditions) on the fly.

But there is a goal that most games share: given that a player can change the victory conditions more or less as he wishes, there is an unescapable one: your character must not die. If your character dies, you lose.

This can be hard to see because RPGs are continuous games where, once you win, you can always stablish a new victory condition (now that Hakim has sold the ruby and he is rich, he wants to become a magnate in Damascus, for example), so new challenges are concatenated. After all, ther very first RPG was designed with this in mind, using a system of gold/experience to stablish a progression. But the fact that you keep on playing it doesn't mean that you have not won.

And in the same way, when you lose (=your character dies) and you can simply start by zero, it also mades the fact that surviving is a victory condition harder to see. But the the fact that you keep playing doesn't mean that you didn't lose.

Therefore, mechanical differences between systems aside, almost all roleplaying games have those two victory conditions: accomplish your character motivation and don't die trying.

After all, isn't that the idea behind the term "campaign"? A series of encounters, some you win, some you lose.

What is then the function of the DM besides playing as the NPCs and the world? Keeping the thing from being too easy. The DM has to make sure that he the challenge is fair, no matter the motif of the game, even in one where no weapon is ever drawn. Making sure that you deserve to accomplish your PC motivation, that is, winning.

If there is no real challenge, if you don't have the right to lose, anything you accomplish is a lie, a power fantasy. It's like playing in god mode: funny at first, but it gets boring with time.

Why else is a DM necessary in most games, and, in those that she is not, she is replaced by systems that allow the players to impose difficulties on themselves or with rules that do just that? Because if there is no challenge, there is no fun. And if you can't lose, there is no challenge. In the same why, too much challenge is like playing in lunatic mode: you get a good laugh at first, then it feels like you are getting undeservedly beaten up.

And with this I don't want to say that winning is the most important part of the game, nothing further from my intention: having fun is still the most important part and it is possible to have fun even if you lose (or do players of Monopoly all cry in the end?). Because, after all, fun does not depend so much of winning or losing (although winning rocks) as knowing that you have done with it with fair rules where there has been true risk.

Although it is true that having a character killed after investing a lot of time and feelings in them sucks, the risk of losing it is what made it important in the first place, isn't it? That's part of the "punishment" that comes from losing and, even if it hurts, one should take it with deportivity.

And, finally, a question: are then RPGs only those 100% narratives whre players have full freedom and there are not victory conditions? The answer is left to the reader, who has already had enough of me for the day. Thank you for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 9 de noviembre de 2018

1d100 componentes mágicos para Tesoro y Gloria

¡Todos por una moneda!

1d10 tipos de componente

  1. Vegetal
  2. Animal
  3. Mineral
  4. Humano
  5. Alquímico
  6. Tesoro
  7. Artesanal
  8. Efímero
  9. Exótico
  10. Abstracto

1d100 componentes

  1. Raíz de ahorcado.
  2. Cinco flores de fuego.
  3. Polvo de adormidera.
  4. Níscalo moteado.
  5. Copa de vino brujo.
  6. Una fruta con rostro humano.
  7. Veneno de nenúfar púrpura.
  8. Corteza de peral sabio.
  9. Repollo de cementerio.
  10. Tallo de hiedra asesina.
  11. Ojo de tritón.
  12. Una rana disecada.
  13. Fragmento de bezoar.
  14. Crines de caballo albino.
  15. Colmillo de jabalí de un bosque prohibido.
  16. Plumas de árpave.
  17. Pata de conejo.
  18. Piel de víbora.
  19. Mechón de trucha velluda.
  20. Foi de buitre.
  21. Plomo maldito.
  22. Una piedra con un agujero natural en el centro.
  23. Un imán.
  24. Arena de una playa donde se haya librado una batalla.
  25. Una piedra que jamás haya sido tocada por la luz del sol.
  26. Cristal de roca especialmente puro.
  27. Un trozo de la estatua de una deidad.
  28. Una piedra que haya estado en una cimal al menos cien años.
  29. Piedra de afilar de verdugo.
  30. Pirita roja.
  31. Cabello de doncella.
  32. Dedo de ladrón.
  33. Ojo de loco.
  34. Vial de leche materna.
  35. Vial de sangre de bastardo.
  36. Pelo de la barba de un noble.
  37. Lengua de pérjuro o blasfemo.
  38. Piel de un séptimo hijo.
  39. Placenta en polvo.
  40. Uñas de pirata.
  41. Mercurio.
  42. Sulfuro.
  43. Cadáver de un homúnculo.
  44. Tres gotas de fuego de alquimista.
  45. Algo de pólvora.
  46. Aceite mineral.
  47. Vitriolo
  48. Aqua regia
  49. Cáustica
  50. Regulus de antimonio
  51. Polvo de oro
  52. Perla negra diminuta
  53. Pepita de oricalco
  54. Fragmento de ámbar
  55. Madreperla
  56. Turmalina.
  57. Una pluma de avestruz.
  58. Fragmento de obsidiana.
  59. Vellones con pentáculos grabados.
  60. Una moneda, robada.
  61. Una figurita femenina.
  62. Un engranaje.
  63. Un cuerno de cabra tallado.
  64. Ratón disecado.
  65. Rostro de demonio tallado en madera.
  66. Copa de cristal de forma intrincada.
  67. Espejito de plata.
  68. Símbolo sagrado.
  69. Máscara de cera.
  70. Una varita inscrita en un lenguaje antiguo.
  71. Suspiro de doncella.
  72. Lágrimas de madre.
  73. Pedo de ogro en botella.
  74. Hielo de una montaña.
  75. Vela encendida en un fuego sagrado.
  76. Muérdago recién cortado.
  77. Esputo de engendro fresco.
  78. Carne cruda de gigante.
  79. Huevo de una gallina negra.
  80. Graznido de cuervo.
  81. Varillas de incendio de oriente.
  82. Trueno en botella.
  83. Diente de tirano de la jungla.
  84. Escama de dragón anciano.
  85. Polvo de momia.
  86. Cuero de murciélago gigante.
  87. Tierra de otro continente.
  88. Pelo blanco de una bestia del norte.
  89. Un pez ciego de una caverna profunda.
  90. Un sombrero gracioso.
  91. La dulzura de un pastel.
  92. La ira de un asesino.
  93. La alegría de un abuelo.
  94. El pesar de un soldado derrotado.
  95. El temor de alguien que se ha perdido.
  96. Un breve poema único.
  97. Una plegaria susurrada.
  98. El nombre de un nonato.
  99. Un hurto menor.
  100. Saber en qué dedo está la magia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Ideas sobre Flux Dungeons y mazmorras abstractas


Saludos, muníficos lectores.

Ultimamente he estado considerando las megamazmorras, porque quiero hacer una que realmente se sienta grande y laberíntica. Pero el principal problema es que la forma tradicional de conseguir eso sería muy poco eficiente: habitaciones y habitaciones sin nada relevante, pero que necesitan un mapa y una leyenda que diga "vacía".

Por eso, inspirado por este post en Papers & Pencils he estado considerando cómo crear una flux dungeon.
Solo los dados saben a dónde llevan estos túneles olvidados.

Recorriendo Castle Ahk

  • Nuestra megadungeon imaginaria (llamémosla Castle Ahk) tendría dos tipos de zonas:
  • Por una parte secciones aisladas con contenido interesante como un gran puzle, la guarida de un culto, unas catacumbas, etc. Estas funcionarían según el método común de presentación de dungeons.
  • Y por otra tendríamos zonas abstractas o de paso: no estarían mapeadas (aunque sus límites pueden estar bien definidos) y su contenido estaría formado solo por tablas aleatorias.
Y ambos tipos, por supuesto, tendrían conexiones entre ellos.

Cuando los aventureros recorrieran una zona de paso de Castle Ahk se asumiría que están recorriendo salas mayormente vacías y haciendo cosas de aventureros, expuestos a las tablas aleatorias.

Creando zonas de paso

Cada zona de paso tendría su propio sabor y un dado de dungeon (DD) que iría en proporción a su tamaño y peligrosidad: desde 1d2 para niveles minúsculos a 1d20 para niveles enormes.

Y junto al DD, habría una tabla que incluiría encuentros, tesoro, localizaciones y salidas a zonas mapeadas o de paso con las que conecta, etc. Esta tabla generalmente sería de 2DD, es decir, si el dado de dungeon de la zona es 1d6, 2DD sería 2d6. He aquí un ejemplo, digamos que de la zona 1-B de Castle Ahk:

2-3. Tesoro aleatorio.
4. Salida al área 1-A
5. 2d10 orcos.
6. 1d6 orcos en patrulla.
7. Salida al área 1-C.
8. Trampa de foso.
9. 1d8 trasgos esclavos.
10. Arrastracadáveres.
11. Guarida de los orcos.
12. Espectros de aventureros vengativos.

Eso es, pasasd, pasad.
Y algo de explicación:
  • Como vemos, 4 y 7 son salidas a otras áreas.
  • 5, 6, 9, 10 y 12 son encuentros con monstruos, de los que hablaremos más abajo. Otra posibilidad sería hacer una tabla de monstruos errantes independiente de 1DD.
  • 2 y 3 son tesoro. Sería buena idea tener un generador de tesoro aleatorio por cada nivel de la megamazmorra para mantener la consistencia y el valor medio.
  • 11 sería una pequeña localización preparada de antemano que puede estar en cualquier parte del nivel, estilo las de ACKS. En algunos casos un área podría tener varias o podría haber una tabla común para todo el nivel.
Esto se tiraría una vez cada turno que avanzaran, por supuesto, contando descansos, raciones, luz, etc. con normalidad.

Encuentros

Cuando los PJ hacen cualquier descubrimiento y, especialmente en el caso de los encuentros, habría que concretar un poco la mazmorra abstracta. Para esto sería útil un generador rápido de mazmorras: simplemente algo que te diga en una tirada lo grande que es una sala, cuántas salidas tiene y si tiene algo de especial (probablemente podría conseguirse tirando 1d6, 1d4 y 1d20 respectivamente a la vez).

Para reflejar la ecología del área abstracta y permitir a los jugadores "limpiarla", cada vez que derrotaran a un tipo de encuentro, se tiraría 1DD y, si el resultado fuera un 1 ese encuentro en concreto desaparecería de la tabla (sería "sin encuentro") y no sería reemplazado por nada hasta pasado un mes. Así, niveles más pequeños y seguros serían más fáciles de limpiar.

No me líes, Patri, yo sé adónde voy

Si los personajes han descubierto una salida o elemento en una zona de paso, llegar hasta ahí desde otro punto de la zona requiere tirar 1DD cada turno que avancen: una vez el resultado es 1 o 2, habrán llegado a su destino.

Por supuesto en niveles más pequeños será casi inmediato, mientras que en niveles mayores puede llevar horas, incluso si saben el camino, puesto que la mazmorra cambia y aparecen nuevos obstáculos que obligan a tomar desvíos.

Si los PJ pasan mucho tiempo en la zona o dedican tiempo extra a hacer buenos mapas, el resultado necesario puede incrementarse a 3 o menos o incluso 4.

Cons

Por supuesto hay cosas que se pierden con esta aproximación, sobre todo el hecho de que la dungeon abstracta se convierte simplemente en un impedimento para llegar del punto A al punto B en lugar de ser una prueba de pensamiento espacial y mapeo como son las mazmorras tradicionales.

Pero eso en buena medida va en el gusto, hay a quien hacer mapas de una enorme red de túneles le resulta tedioso, por lo que esta aproximación sería un buen punto intermedio.

Por otra parte, si te gusta mapear, un ventaja que se puede ver en las mazmorras abstractas es que eliminan el mapeo de zonas aburridas para centrarse en las más interesantes, que pueden ser mucho más complicadas.


¿Qué os parece la idea? ¿Algo que mejorar? ¿Conocéis aproximaciones parecidas?

Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 5 de noviembre de 2018

1d12 cosas que quieren matarte en el pecio estelar a la deriva

Aparte del frío e inmisericorde vacío.

1. Enjambre de insectos interestelares, deseosos de introducirse en tu cuerpo y convertirlo en una marioneta más.
2. Infestación de hongos psíquicas, nacidos de la comida en mal estado del pecio.
3. Una momia alienígena que no desea sermolestada, guardada por sus sarcófagos de batalla.
4. Robots de limpieza enloquecidos y armados.
5. Mantis espaciales hipertrofiadas, que lo han tomado como guarida.
6. Vagabundos espaciales que lo han convertido en su tórrido hogar.
7. Arañas psiónicas mutantes liberadas del laboratorio de la nave.
8. Un clan de mechabárbaros espaciales.
9. Extraños cultistas xenófilos hasta las cejas de drogas de combate.
10. Inteligencia artificial cuyos drones están reformando el pecio para convertirlo en un nuevo cuerpo.
11. Horrible demonio estelar de la dimensión del dolor.
12. Dinosaurios extremos.

sábado, 3 de noviembre de 2018

Miscellany of strange, curious and magic books 1.5

This is a translation of the second part of a post originally published in 2014. More posts in English here.

Translator note: this is the second part of the original post, where I added stuff I forgot and was recommended to me.

EDIT 9/6/14 (see how I was forgetting things?):

Master Antonio brought to my attention the severe lack of Milo Rambaldi on this post, and I can't agree more, especially because it lets me talk about to interesting characters.

On one hand we have Nostradamus. Books full of predictions of the future written in a cryptic and consufing way are something that should be more present in fantasy worlds, especially if the prophecies can't be totally trusted. That remembers me of more stuff about Terry PRatchett, this time with Neil Gaiman, in Good Omens: the idea of a 17th century witch had written a book of prophecies so accurate that her heirs (one of them the protagonist of the novel) could live up until that point profiting from interpreting the book.

On the other hand we have Da Vinci. What haven't been said about Da Vinci and his books?


The personal notebooks of a genious describing advanced theoretical concepts and slightly anachronic artifacts can also be a lot of fun.

And now that we talk about Da Vinci's notes, maybe more than one of you already know that he wrote them using mirrored script (from right to left, reversing the chracters accordingly). Some say that it was because he was left-handed and that made it easier for him, but there are also some that say that it was to make them harder to read. But of course there are people that say that Plato used to hide secret messages in their texts that can only be decyphered with musical harmony, so go figure.

Before leaving the topic of Da Vinci, don't forget that paintings can also be a valuable source of information, even if they are not written word. See you the next time I remember something!

EDIT 9/6/14 (yeah, more):

Master Tzmize has brought to me an interesting compilation by his own hand dedicated to spellbooks that can be used in World of Darkness. There are both historical ones with links to Wikipedia as well as ones from White Wolf with links to his own blog (my favorite one is el Salmo del Consolador). And now that we are talking abuot compilations, another specially useful resource is this Wikipedia article: "Books in the Cthulhu Mythos".



EDIT 12/27/14 (yeah, more):

Cool books from Telecanter.

EDIT 9/28/15 (wow):

Where are books kept? Famous libraries like Alexandria or Ninive. Some rulers had especially harsh ways to obtain new books... Ashurbanipal justified his conquests in part to obtain tablets with spells that helped him secure his reign. The lost library of Ivan the Terrible with incredible valuable books hidden in the tunnerls under the Kremlin. Books would also be one of the most valuable trasures of churches and cathedrals, which are already full of works of art and relics.

The ways in which books can be kept, like chaining them to shelves or bookrests -- you could easily tell if a book was stolen due to the mark left by the chain being ripped out. Also, keeping it in well closed chests with strong padlocks, that weight so much that it is very hard to take them. Or, if there wasn't enough money for that, a curse written on the first pages of the book would suffice, so it would affect anyone who found it and didn't try to give it back. In a fantasy world these curses would probably be a lot more scary.

I have always found funny those triangle-shaped niches that make it easier to store scrolls.

More formats: bejewelled books or books with fine decoration are luxury objects by themselves. Giant books carved in stone. Bamboo or wooden rods written on and bound. Dwarven books contained in the form of energy in power gems. Oral traditions or people that just knows one or more books by heart.

Indexes of forbidden books and how they are burned. The favorite pastime of Torquemada. Well, besides written them himself. Censorship can also play an interesting role, like parts of the books that are obscured or edited out.

The Burning of books and burying of scholars -- after a period of strong freedom of thought that breeds a pletora of schools it comes a strong state repression. Lots of lost books. It wouldn't be a bad time to start a Bookhounds of Vornheim campaign.


Source
Arnold K. from Goblin Punch, really likes books that affect reality and their readers in a very direct way. For example The Madness of Avool, as we have already discussed, but also the book of Dvang-Ungal, written by an ancient civilization that makes anything who peruses it feel the need to recreate that civilization as it was detailed in the book. Or sickness that are contracted through hearing someone talk about them.

And another thing: the arcane librarian class in D&D3.5. A mage so versed in magical writting that it can cast spells without having learned them. After a while, they themselves can become books absorbing the writting, that is shown in their skin.

Information sources about magic in Slayers.

EDIT 2/15/16:
An essential part of the catalographic description of a book is the transcription of it's first page. [...] In this case the criteria are totally different: the whole page must be transcribed and with as much fidelity as possible. This fidelity has been taken to such an extreme, that there have even been bibliographers that have preferred the rigurous description, with notes about measurements, denomination of typographies, etc. to the page facsímil.

I have already discussed personal journals, but travel diaries like those of Marco Polo are also interesting. It is largely the format in which the setting of Yoon-Suin is presented.

EDIT 2/23/16 (it never ends):

This medallion is something you could perfectly find in a dungeon and is more valuable for the intel it can give than for being just another medallion.
Vinokurov medallion, pass for the Yuan court palace. The text is written in the 'Phags-pa alphabet.

Aren't you tired that your cultists always have a perfect version of the Necronomicon? Check these 16 reasons why it can't be hard to interpret a text.

As seen in that post, censorship of any kind is an important fact whendealing with books. Many adventures could spawn just from trying to get a uncensored version of a text, probably hidden somewhere to keep it from being found by the authorities, like that copy of El Lazarillo de Tromes and other works that were found in a house and changed a bit the interpretation of the text.

Speaking of censorship, here's something from Goblin Punch:
Yes, the Mouthless Order is is charge of making sure that long-lost information stays hidden.  They're the ones that are waiting for you when you come out of the dungeon, willing to pay you handsomely for the ancient tome you just recovered, which they will then burn in front of you. (Those who refuse this generous offer are killed.)  They are (partially opposed) in their mission by the Luminous Order, who work to recover lost knowledge, especially the lost history of the Church itself.
Another thing that can give us information is the text that surrounds the text itself, that is, the paratext, things like the cover with it's year and place of printing, or the dedicatory, or the permit to print it, or the bit that said how much the paper of the book was worth, or the colophon, were, if it was a manuscript, it usually was indicated when the copy was finished, usually, thanking God.

Or also if a text has illustrations or not. Some times, like in the manuscripts we have of El Conde Lucanor, illustrations are mentioned and the space is there, but the pictures where never made. Or, usually, the editor would leave a mark in the shape of a shield or emblem, as mark of his house. It isn't much different to what happens now a days, it's just that back then they rocked more:



Book collections are also interesting. An obvious example are national libraries or great city libraries, although they are relatively news. And they always have a rare book room that can be accessed by anyone: you need to prove that you are an investigator, and in some you may even be required to provide proof of your address to get credentials. It is great.

Speaking of things, not so long ago, New York's library has liberated a lot of maps, so you maybe would like to check them out.

Another case are archives where some author's writtings and related stuff are kept, for example, the one for Miguel Hernández. It is interesting because town councils have to pay the family to keep it and not so long ago it had to be moved because the poet's hometown decided that it wasn't profitable.

Or sometimes a collectionists appears and takes just everything because he likes it, like Archer Milton Huntington. He came to Spain on the first years of the 19th century and started buying old codices, paintings, laces and anything that smelled like Spain. He even bought the whole library of a noble that was drowning in game debts. He took it all back to America and founded the Hispanic Society of America, that is still today one of the main places to look for codices and manuscripts. This is the kind of unexpected and extreme event that can make the PCs a fortune or leave them beaten down if they don't know how to react.

Or, for example, a rich NPC that buys any text related to a topic that he is obsessed with is always a good idea.

If someone from the 17th century saw The Book Barn, they would have a heart attack. Half a million books left there without any order:


Source

Back then paper was so expensive that people used to take notes on books. Probably not many people ever saw so many books together in their life. Speaking of that, sometimes a book can be more important due to who it belonged rather than what it is. Imagine all the things an interesting guy could have been writing in the margins of his books lacking other way to do it.

Speaking of not having something at hand. Have you heard about nictography? It is a kind of tachygraphic writing that is made with a device that allows to write in complete darkness with its own alphabet. I wonder if someone who has to spend a lot of time underground and needs to save torches and lamp oil would see any use for something like that...


Source

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

PS: do read the original comments, where there are more cool things!

viernes, 2 de noviembre de 2018

Conjuros para TyG: Hablar, Impacto y Pelo

Saludos, muníficos lectores.

Aquí dejo tres conjuros para Tesoro y Gloria que me pueden venir bien para las campañas que dirijo y quizá a vuesencias también.

Hablar

Permite comunicarse con animales, plantas o incluso objetos inanimados y pedir favores. Dura una hora.

Nivel 1. El conjurador puede hablar con las plantas o la roca, que contestarán dentro de sus capacidades.
Nivel 2. El conjurador puede hablar con un tipo concreto de animal.
Nivel 3. El conjurador puede pedir pequeños favores a las plantas o la roca como que abran un camino, retengan a una persona similar.
Nivel 4. El conjurador puede hablar con cualquier tipo de animal.
Nivel 5. El conjurador puede hablar cualquier lengua y además puede pedir un único favor a un animal, que lo cumplirá sin rechistar.
Nivel 6. El conjurador puede pedir un favor a un grupo de animales.

Coste: 5 mo x nivel.

Impacto

Refuerza un arma cuerpo a cuerpo (incluidos puños o pies), añadiéndole tantos d6 como el nivel del conjuro al daño del próximo ataque con éxito. A nivel 3 mejora en uno el DA y a nivel 5 lo mejora en 2.

Coste: 6 mo x nivel.


Pelo

Permite hacer crecer o controlar el pelo para distintos usos como golpear a los enemigos, cubrirse de una armadura capilar, retener a personas o incluso volar.

Nivel 1. Hacer crecer y golpear. Embelesar con su lustrosidad.
Nivel 2. Atrapar y enredar.
Nivel 3. Proteger y endurecer (+1 a CA por nivel por encima de 2 si se usa así).
Nivel 4. Manipular y hacer tareas delicadas.
Nivel 5. Transportar.
Nivel 6. Poder capilar infinito.

Coste: 8 mo x nivel.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!