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lunes, 29 de abril de 2019

1d12 personas pintorescas llegadas del Orbe Místico

Sí, es la Tierra.

1. Un soldado de tierras extrañas, llegado a lomos de un pájaro de hierro.
2. Una joven de aspecto oriental, que estaba buscando fantasmas.
3. Un joven que cree estar en las tierras de Memorpegé.
4. Una chica que simplemente llegó aquí conduciendo su caballo de hierro hasta el interior de una extraña niebla.
5. Un soldado de llamativo uniforme, que asegura haber aparecido aquí tras recibir un disparo en el desierto.
6. Una madre que ha llegado buscando a su hijo desaparecido, tras haber estudiado artes ocultas.
7. Una muchacha de comportamiento extraño, que asegura haber sido arrastrada a este mundo a lomos de demonios.
8. Un hombre bien vestido, que asegura estar en su casa durmiendo, y que este es solo uno más de los mundos que está explorando.
9. Un sabio que se durmió hace años frente al fuego leyendo y sigue buscando la forma de despertar.
10. Un joven fallecido en un accidente que se ha reencarnado en un gato parlante.
11. Una mujer disfrazada de hombre y gran espadachín, única superviviente de un naufragio.
12. Una joven que asegura haber llegado a una mazmorra por medio de un gusano  de hierro que llama “metro”.
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Primera tabla
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domingo, 28 de abril de 2019

Creature: Feed me corpses

This is a translation of a post originally published in 2015. More posts in English here.

Source
Yes, this monster is called Feed Me Corpses, it's not like anyone will really be around it enough to see the necessity to name its species. Is it even a species? And your players will probably call it whaetever like “that gross white cat” or “whiskers”, so why bother with a fancy name? “Feed Me Corpses” is it, and only you and I know it.

Now let's get to business.

If the party encounters Feed Me Corpses, it will look like at first like a weird white domestic cat. It will start following them closely and it won't make any effort to hide himself. Whoever looks back could see it. If Feed Me Corpses feels threatened, it will back up a little, but it won't go way. If it's attacked, it won't defend itself.

It will follow the party just for eight hours if nothing dies in that time lapse. After that it will disappear, but may reappear later (at least a month must pass by).

However, if something dies while Feed Me Corpses is following the party (including itself) , it will never stop doing it unless it grants a wish or is killed three times, as will be described below.

Whenever something dies near the creature, after the dust has settled, it will eat one of the resulting corpses (picked at random). The proccess is horrible to behold, given that the little critter dislocates its own jawbone to swallow the corpse whole. This process takes some minutes and, once it's done, it will whisper “thanks, it was delicious”

If someone tries to prevent it from eating a corpse, it will easily comply and just move to the next nearest victim.

Once the it has devoured thirteen corpses and each time it eats another one it will whisper “thanks, you can ask for your wish ”. If anyone asks him a wish directly, Feed Me Corpses will vomit a piece of bone about the size of a human eye. A text stating the wish, the name of the one who asked for it and the sentence “to be delivered in three days, keep this bone with you at the cost of your soul” will be engraved on the surface of the sphere. After it has done this, the creature will disappear although it can appear again (at least a month must pass by).

The result of this is that the person's soul is transferred to the bone. The ramifications of this are many, but the one of the most evident is that magic or other effect that explicitly affect the soul will not have effect on him/her unless they are casted on the bone. Another important effect is that if the bone is broken or destroyed, the person whose whose soul is on it will die. Also, if the person is more than a mile away from the bone, he or she will fall into a coma.

Once the three days have passed, the wish will come true, but the person's soul will remain in the bone.

If a person didn't have a soul to begin with, his/her wishes will be ignored.

If Feed Me Corpses is slain it will laugh furiously and say “You, sir/lady, are indeed a fool” and then, a new double-sized version of itself will come from some nearby place and eat the corpse of the previous one. In rules terms, it starts with 1 hit dice and will gain 3 each time it is slain to a maximum of 10.

If the creature was to be slain three times, the fourth version will attack the person that killed it and anyone who helped him/her. It will never stop trying to kill them. If it's killed again, it will laugh again, die and then reapear with the same size, eat the previous corpse and go back to chase the prepetrators. If it was killed by different people, it will add them to its to kill list.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 26 de abril de 2019

Su majestad

Una tabla aleatoria invitada por Dan para generar nobles, monarcas y gobernantes.

Es...
1. Un legislador justo.
2. Un mago de las finanzas.
3. Un benefactor de las artes y las ciencias.
4. Un genio táctico.
5. Un hábil diplomático.
6. Un erudito brillante.
7. Un padre de familia ejemplar.
8. Un protector de los pobres y desvalidos.
9. Un devoto creyente.
10. Un líder carismático.
11. Un guerrero imbatible.
12. Un gobernante prudente.

Pero se rumorea que...
1. Es un brujo, nigromante y adorador de demonios.
2. Es un cambiado con el que los elfos reemplazaron al verdadero rey cuando era un niño
3. Es una marioneta de carne controlada por la corona encantada que lleva sobre su cabeza.
4. Asesinó a su padre y hermanos para subir al trono.
5. Derrocha el tesoro real en lujos estrafalarios.
6. Planea un ataque sorpresa contra uno de nuestros mas fieles aliados.
7. Es un apóstata y un heresiarca.
8. Tiene un hermano gemelo idéntico oculto en una torre fuertemente vigilada.
9. Es una mujer con una barba postiza.
10. Es adicto a un exclusivo narcótico traído de tierras lejanas.
11. Tiene extrañas y escandalosas costumbre sexuales.
12. Planea incendiar los barrios más pobres de la capital y construir un monumento megalómano en su honor en su lugar.

Y sin embargo...
1. El pueblo lo adora.
2. Los nobles lo apoyan.
3. Tiene la bendición de la Iglesia.
4. Mercaderes y banqueros confían en su gestión.
5. Nuestros vecinos nos respetan y nuestros enemigos nos temen.
6. Su fama ha alcanzado las cuatro esquinas del mundo.
7. El poder real nunca ha sido mayor.
8. Ha eliminado a monstruos y otras criaturas malignas en combate.
9. Sus hijos: el príncipe heredero y sus hermanos son tenidos en alta estima por todos.
10. Bajo su reinado la capital se ha convertido en una de las maravillas del mundo.
11. Sabios y artistas acuden del extranjero para ponerse a su servicio.
12. Su reinado ha sido largo y próspero.

miércoles, 24 de abril de 2019

Regiones de las Comarcas medianas

Saludos, muníficos lectores.

Mi plan original para las Comarcas de Kha Megamix era hacer un post individual para cada región (o sesmo), pero como solo he conseguido hacer uno en un par de años, la cosa no pinta bien. De modo que, por ahora, ahí va un resumen de las diez primeras y, próximamente, seguiremos hasta veinte.


Encinar
Encinar es una comarca en sí misma, formada por una federación de los vestejales y nobles de los bosques costeros. No es una tierra especialmente rica ni políticamente cohesionada, por lo que viven bajo la amenaza del Reino de Ondoria y las ambiciones expansionistas de la República del Azur. Pero lo peor son los no muertos, dada su proximidad al Boscalavera. Los encineños a menudo se muestran bastante escépticos hacia ideas innovadoras como no quemar inmediatamente cualquier cadáver que veas.

Alto Ondor y los Montes de Ondoria
Este sesmo comprende la mitad norte del Reino de Ondoria y las montañas al este. Aquí es donde se halla su capital, Victoria, llamada así desde la derrota del brujo Ventamaro. Las montañas al este están llenas de cubiles de trasgos, orcos y medianos negros que forman una suerte de guerrilla prohumana.

Bajo Ondor
La parte sur del Reino de Ondoria. El Alto Ondor, regado por este río y el Zumra es una tierra de labranza relativamente rica; este sesmo, no obstante, está dominado por la llamada Selva del Ondor: densos bosques que sirven de preludio a las Espesuras. En estas tierras duras, los nobles (o daínes) se esfuerzan por mantener bajo control a los numerosos jefezuelos de tribus semicivilizadas, tanto los que vienen de más allá de sus fronteras en las Tierras Torvas, como los que han jurado lealtad al rey de Ondoria a cambio de mantener sus costumbres.

La República del Azur
Antiguamente conocido como el sesmo de Largasolas, esta comarca-estado cambio su nombre bajo la dictadura de Garal Mantoterso, cuya dinastía y política se han perpetuado hasta hoy: militarización, desconfianza hacia los no-humanos, alto control social y ambiciones expansionistas. Por ahora el conflicto con sus poderosos vecinos (Ondoria y Salinas) se ha evitado gracias a la existencia de otras comarcas entre ellos, pero es solo cuestión de tiempo que la Bestia Azul se sienta lo bastante fuerte como para clavar sus dientes en Fuentes Rojas o el sur del Encinar.

Las Sierras Frías
Altas montañas en el corazón de la región que forman la parte alta de las Tierras Torvas. Están llenas de pequeñas tribus de medianos cerriles independientes, tan pronto en guerra entre sí como saqueando juntos las tierras bajas de medianos más refinados. Aunque este sesmo y el siguiente estuvieron nominalmente bajo el dominio de Ventamaro, su control se limitaba en buena medida a cobrar tributo y enviar expediciones de castigo, por lo que todo tipo de antiguas tradiciones aún se conservan en estas tierras.

Las Espesuras y Monverde
Este sesmo, la parte oriental de las Tierras Torvas, está cubierto por densos bosques y habitado por todo tipo de criaturas y medianos salvajes. Un único camino lo cruza desde Ondoria hasta Andisa, siguiendo en parte el curso del río Tanadama, tributario de Caladama. Las pocas tribus sedentarias del lugar se asientan en sus orillas y cobran tributo a los viajeros por su protección.

Fuentes Rojas
Es una pequeña comarca a las orillas del Azur, famosa por su clima favorable y su excelente hierba para pipa. Sus habitantes son de los más estereotípicamente medianos de todo el lugar. La propia villa de Fuentes Rojas es considerada un lugar de peregrinación tanto para medianos paganos (al ser el hogar ancestral del dios de la agricultura) y de los seguidores de la tríada Vestesia, pues en ella se alza la primera catedral construida en honor a Cerenor en estas tierras.

Puertoscuro
Este sesmo siempre ha sido uno de los más ricos de las Comarcas y hasta hace poco era conocido como Puertocarmín. No obstante, varios de los aprendices de Ventamaro que sobrevivieron a la derrota de su maestro se refugiaron aquí bajo la protección de una flota de piratas meridionales. Salinas lo considera parte de su territorio, pero la República del Azur está construyendo su propia marina de guerra...

El llano de Andisa
Las tierras altas del este siempre han sido el hogar de los medianos llaneros, grandes pastores y a menudo nómadas. Siguiendo la tradición de los medianos del interior, formaron un reino tras la caída de Ventamaro, con capital en la propia Andisa, aunque Sotostrella es una importante villa comercial. Actualmente se hallan enzarzados en continuos conflictos fronterizos con sus vecinos de Salinas y no quitan el ojo a la Marca de Montaquende, que consideran como suya.

Montalto
Las montañas del este de Andisa, bien conocidas por sus altos picos, son hogar de rudos medianos montañeses. Se dice que, en el pasado, el imperio enano se extendía hasta estas tierras desde los Picos de la Vergüenza al norte y que todavía hay una colonia abandonada y oculta bajo estas montañas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Segunda parte

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martes, 23 de abril de 2019

Avarnia Meridional: torneo de bandidaje

Saludos, muníficos lectores.

En las últimas jornadas Arkham dirigí una partida de Avarnia Meridional con la siguiente descripción:
Cuando vimos que no tenía dinero, nos alegramos más de haberlo matado. Sois la peor escoria que hay, el poso grumoso en el barril del mal, sois bandidos adoradores del Caos con un solo objetivo: liarla parda y obtener el máximo beneficio por ello. Esta partida no tiene guion ni nada que le parezca: os soltaré en mi sandbox de 650 hexágonos y más de 50 mazmorras para que intentéis conseguir la mayor cantidad de dinero posible escapando de una muerte segura. Además, es la misma campaña que juego con mi grupo regular, así que me haréis un favor siendo vosotros los que destruyáis todo lo que aman sus PJ. Y lo más importante: ¡tonto el último!
Por suerte en estas jornadas pude dirigirla dos veces y pienso tratar de seguir dirigiéndola más para poder crear un ranking con los grupos que consigan más dinero. ¡Dineeeero! Y por supuesto la cosa es más o menos igualitaria porque todos los grupos empezarán en el mismo sitio en el mismo hexágono de Avarnia Meridional.

He aquí el ranking, que iré actualizando:

Grupo Monedas Tiempo Nº de PJ Puntos totales
Los lisensiados 20.596 3:02:52 (3,35h) 8 769
Hermanos Dalethton & co. 314 2:27:04 (2,46h) 6 21

La fórmula que uso es oro conseguido / horas (con decimales) / número de PJ que han participado (que no de jugadores, de modo que las bajas penalizan).

Para la cuenta de las monedas totales cuenta todo lo afanado, aunque no se convierta en efectivo al final de la partida.


Mejores momentos

Los lisensiados (18/04/2019)
Empezaron muy bien atacando con éxito una caravana durante la noche en las afueras del Oasis de Delkanil, aunque cometieron el error de pensar que podían ganar a siete osgos a caballo y lo pagaron caro. Momento "cuando le dices a los guardias que te están buscando que solo estás enterrando a tu compañero y el cadáver es la única persona al que habían visto la cara". Sobrevivieron a un TPK cercano contra diez babuinos y se fueron a Gakarat a vivir la gran vida.

Hermanos Dalethton & co. (20/04/2019)
La armaron muy gorda en el Oasis de Delkanil, pero los aldeanos le echaron redaños y los redujeron. Uno de ellos se tragó una ganzúa solo para descubrir que iban a atarlos a una picota y no meterlos en una celda. Su mayor logro fue engañar a un portero para que les diera una moneda a cambio de que una seductora esclava ilusoria se acercase más. Me hicieron regatear para comprar barata a mi novia. Fueron derrotados tratando de tomar esa misma torre cuando oyeron a alguien conjurar en ella y no se apartaron.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de abril de 2019

1d12 eras pasadas

Eras pretéritas en ningún orden en concreto.

1. La edad de los murciélagos gigantescos.
2. La edad en la que el Cielo estaba abajo, el Infierno arriba y llovía fuego.
3. La edad de las piedras veloces.
4. La edad en la que no había suelo y los pájaros gobernaban.
5. La edad en la que los humanoides iban desnudos y los animales llevaban ropa.
6. La edad encantada de donde provienen los cuentos de hadas.
7. La edad del ultracapitalismo geológico, de donde proceden infinidad de mazmorras.
8. La edad de los ríos de veneno y los mares de azufre.
9. La edad de la larga guerra entre gusanos y serpientes.
10. La edad del eterno sol en la que un día duró siglos.
11. La edad de las enredaderas, de donde aún se encuentran restos atrapados en tallos fosilizados.
12. La hipotética edad de los lagartos terribles, probablemente un mito.
Anterior: 1d12 torres de magos extrañas II
Primera tabla
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sábado, 20 de abril de 2019

1d12 contents of the colossal fish's stomach

This is a translation of a post originally published in 2017. More posts in English here.

If a fish swallows the whole party, what do they find inside?

1. Giant crabs. They give the fish indigestion.
2. A princess of an undersea kingdom, looking for a way out. Her father would pay generously anyone that returns her to her home.
3. A civilization of short tritons.
4. A giant tapeworm.
5. Judging by the silhouettes they look like Pinocchio and Gepetto, but they are just two hobos camping.
6. A tribe of shrimpmen looking for a way out. They are pacific, but not trusty.
7. Puddles of toxic plancton. They make the fish sick.
8. Remains of a pirate galleon and its booty. Only the captain, Roder Doublebeard, survived. Now he has gone crazy and declared himself King of the Fish.
9. Extra-tough sharks adapted to live in the stomach acids.
10. A valuable and rare coral. It's part of the creature's gut flora.
11. Whalers swallowed by the creature. Now they are investigating the best way to kill the fish from insisde to sell its corpse.
12. A colossal fish hook. It is quite disturbing...

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de abril de 2019

El Alcázar de los Cuervos: expresiones de la España Extraña

Saludos, muníficos lectores.

Sigo trabajando en el Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo ambientado en la España Extraña en los tiempos del Cid.

Reckila, como portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja en Patreon, tiene derecho a pedirme un post cada mes, y este quería algo relacionado con el castellano medieval para roleros del que hablé hace años en esta entrada, donde decía que estaría mejor enfocarse sobre todo en el léxico y expresiones para darle más sabor a las partidas. Estoy bastante lejos de hacer un glosario completo ni nada por el estilo, pero, dado que para trabajar en el Alcázar de los cuervos estoy leyendo mucho material medieval, para luego poder dar más sabor al módulo, recojo términos y expresiones interesantes en un archivo de notas que llamo "Palabros molones y expresiones chulas", cuyo título revela por qué me hace falta. Esta entrada va a ser en buena medida una pequeña selección, por si queréis coger los que más os gusten y usarlos en vuestras partidas de Aquelarre, Ablaneda o lo que se tercie.

No todas son necesariamente palabras medievales y muchas de ellas perviven en dialectos o registros más cultos, pero, diantres, lo importante es que suenan lo bastante apropiadas.

A lo mejor esta es más conocida: "por trochas y vericuetos", refiriéndose a senderos de animales (trochas) y lugares ásperos (vericuetos). Para hablar de un terreno difícil por estar lleno de peñas o maleza también se puede decir que es fragoso  o que es un breñal.

Sobre la guerra tenemos:
  • El almajaneque, una máquina de guerra similar al trabuquete.
  • El vigía no es tal, sino atalayero.
  • En lugar de incursiones, tenemos aceifas y algaradas.
  • Un duelo es un paso de armas o un riepto.
  • Un carcaj es una aljaba o aljaba saetera.
  • Una emboscada es una celada.
  • Una hueste, un apellido.
  • La retaguardia es la zaga, por supuesto, mientras que el centro es la medianera y los flancos, las costaneras.
  • Un golpe de plano o un azote es un cintarazo, mientras que un puñetazo es un remoquete.
La corte que auxilia y aconseja al rey es la curia regia y, su guardia de corps, los fieles del rey.

Sobre la gente tenemos:
  • Los ultramontanos, procedentes de más allá de los pirineos a los que también se les llamaba "francos" en conjunto, sin importar que fueran de todos sitios menos francia.
  • En el otro extremo están los fronteros, aquellos que viven en tierra lindante con el islam.
  • Como compatriota, si existe coetáneo, también existe coterráneo.
  • Y si quieres insultar a alguien siempre están los socorridos ganapán, haragán, bergante (sinvergüenza), bigardo (vago o gordo), mastuerzo o inicuo.
  • Tus compañeros son tus adláteres.
  • Y alguien ambidiestro es maniego.
  • Y mi favorita: hermano uterino.
Sobre adjetivos:
  • Alguien derrengado está muy cansado.
  • Algo patibulario causa horror y te suele dejar cariacontecido.
  • Algo torticero es algo ilegítimo y alambicado, retorcido.
  • Algo hechizo es hecho a mano (de hacer, por supuesto).
  • Alguien armígero es una persona belicosa, pero también puede ser el escudero, el que lleva las armas.
  • Algo ganadero reporta ganancia.
  • Alguien mocho es alguien mutilado a quien le falta una extremidad.
  • Y no se está alerta, sino surto.
Sobre objetos:
  • Las pociones no vienen en frascos sino en pomos.
  • No hay antifaces sino pomos.
  • Los moros no llevan turbantes, sino almaizares.
Hablando de moros, por supuesto, abundan términos para ellos: agarenos, ismaelitas, sarracenos, mahometanos, caldeos, moabitas, la morisma... Y, por otro lado, ellos se referirán a los hispanos del norte en general como chiliqui o gallegos, que por algo eran la mayoría del territorio de la antigua Gallaecia.

Más cosas...
  • Arreglar las cosas de forma solapada es hacer componendas.
  • Un engaño es una añagaza.
  • El agua estancada es agua estañada.
  • No atemorizas a tus enemigos sino que los arredras.
  • No lanzas gritos de alegría sino una albórbola.
  • Tener hambre es tener gazuza.
  • Recibir una noticia es conocer una especie.
  • La parálisis o suspensión es el marasmo.
  • Dividir algo es demediarlo.
  • Algo blando tiene molicie.
  • Chalar es enloquecer, volverse chalado.
  • Abrir cerraduras es ganzuar, pero también sonsacar algo a alguien.
  • Vivir con alguien en pecado os hace concubinarios.
  • Si presumes o ejerces un cargo sin el título estás dragoneando.
  • Un caracol no es tal, sino un sapenco.
  • Si echas mal de ojo eres un aojador.
  • Si algo no se pudre, es inmarcesible, como los laureles de la gloria eterna.
  • Y, una de mis favoritas, una multitud es una turbamulta.
Y por supuesto tenemos un puñado de expresiones y citas que he ido recogiendo sin orden ni concierto.
  • Algo puede ser "imposible sin quebranto", como bajar una montaña.
  • "Honra y prez" como en "honra y prez del Islam".
  • "Mientras alguien aliente"
  • "Propinar temible filípica", para amonestar a alguien con vehemencia.
  • Cuando le dices a alguien que aguante le quieres decir "ten fuerte".
  • Por supuesto en una "empresa de guerra" hacen falta "máquinas de batir" o "vestir las defensas" según convenga.
  • Y en esto uno suele "pasar a tierra de moros" a "dorar la espada en tierras mora" y "ver coronado su cetro en los laureles de la victoria" y "devolver lustre a las armas".
  • Si alguien está dominado por otra persona, está "bajo su férula". Frecuentemente, bajo la de Mahoma.
  • Esta es del Capitán Trueno: "el acero español es demasiado duro, aun para los dientes de un cocodrilo".
  • Si algo se te da muy bien tienes "manos de hada".
  • Esta es de un cuento de Cantabria que leí por las redes: "la guerra duró mucho tiempo, hasta que los cristianos pudieron a los enemigos, despeñándolos por los castros y ahogándolos en los pozos más hondos de los ríos".
  • Cuando alguien se asentaba en la frontera los fueros le daban privilegios, por ejemplo: "no responda por enemistad ni por deuda ni por fiadora ni por creencia ni por mayordomía ni por merindazgo ni por otra cosa que hiciera antes".
  • Cuando se dice de una dama que era "de singular hermosura y ánimo varonil" se entiende que era guapa y con carácter.
  • "Atropelló a los hebreos [...] taló y quemó sin perdonar ni a un solo molino, por mínimo que fuese".
  • En una crónica mora: "se adueñaron los musulmanes de la ciudad y la limpiaro nde la suciedad del politeísmo y la pulieron de la herrumbre de la mentira".
  • Y esta de una cristiana: "[fue] para ensanchamiento de los cristianos y desgracia de los moros".
  • "por la continuidad de las lluvias y el mucho hielo se inundaron los caminos y sufrieron las almas mucha apretura".
  • Alfonso I de Aragón amenazaba: "cortaré los colgajos de varón a los hombres y las tetas a las mujeres", para mandárselos a su esposa Urraca I de Castilla y León.
  • "Los hombres de la extremadura no temen las copas de la muerte".
  • "La tenía sometida a férreo cerco con su belicosa hueste".
  • "Ejercitados en continuos robos, celadas, quemas, correrías, talas y otras malas y ruines vecindades que suelen hacer los fronterizos".
  • "A más moros, más ganancia". Gran refran.
Illorum lingua resonat quasi tympano tuba. «Su lengua resuena como la trompeta con el tambor».

Por supuesto esto es en buena medida una pequeña muestra de lo que puede dar de sí el tema. Os invito a investigar por vuestra cuenta y leer las obras originales como hice con el Códice Calixtino. Muchas son joyas esperando ser descubiertas. En el futuro, cuando tenga más material, quizá haya una segunda parte de este post, pero no prometo nada. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de abril de 2019

Generando aventuras con tablas de d12

¡El podeeer!
Saludos, muníficos lectores.

Digamos que ando apurado para preparar una partida y todo lo que tengo son las tablas de 1d12 de este blog, he aquí un ejemplo de cómo juntaría una aventura en un momento tirando al azar en ellas.

Así que, primera tirada, 56.12, si miramos el índice la tabla 56 es "1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 2)" y su resultado 12 es: "El inicio de un gran túnel que desciende hasta el siguiente nivel. Frente a él están las piscinas de una naga que juró lealtad eterna al rey y su pequeña cohorte de elfos acuáticos."

Ya tenemos jefe final.

35.11: "Nutrias rosas antropófagas". Tiene sentido si estamos en un complejo subterráneo con piscinas y canales. Además, este monstruo incluso lo hice completo y se lo regalé a maese Telmo por su cumpleaños el año pasado...

38.07: "Caravasar habitado por una quimera y que fue abandonado porque... una maldita quimera decidió quedarse en él. Hace frecuentes vuelos a sitios más húmedos, donde caza." ¿Están las salas subterráneas bajo este caravasar? ¿La quimera frecuenta la entrada al ser este un sitio más húmedo?

9.04. Esto sí que es old-school. "El Vestidor. Una aberración tentacular que solo viste a brujos poderosos. Al resto los reduce a pulpa". De donde podemos deducir que es probable que esto fuera antaño la guarida de un brujo. El Vestidor no tiene por qué cumplir necesariamente ese propósito, pero sí ser un reflejo de lo que había antes aquí.

50.02, un efecto de un rayo de la muerte: "La piel se te derrite como un helado". Es un buen tema para las trampas: fuentes de ácido, chorros corrosivos, rayos que te derriten... A lo mejor el vestidor también te arranca la piel a tiras.

58.12 "La momia del rey antiguo, un gigante de dos metros y medio despertado para defender su descanso eterno. Pero... ¿eso que hay bajo el falso fondo de su sarcófago son unas escaleras?" Léase, el hechicero, por supuesto. Parece que la naga era solo un midboss. O a lo mejor la naga es la hechicera y podemos combinarlos. Una naga momia en su sarcófago acuático para evitar ser quemada. Sustancias químicas corrosivas que fueron usadas para momificarla... Elfos acuáticos con máscaras de chacal...

64.09. Esta es rara, pero sería un buen PNJ: "Un joven intelectual que no resultaría sospechoso si no pareciera tan nervioso y dispuesto a proteger su maletín con su vida". Un chaval medio loco que tiene un secreto importante para derrotar a la naga consigo, pero no se fia de nadie, así que va corriendo por la mazmorra y, sin su colaboración, será mucho más difícil averiguar cómo usarlo.

10.11. "Calcetines élficos. Hace más sigiloso a aquel que los lleve sin ningún otro tipo de calzado. Están por lavar". Tesoro de los elfos acuáticos, hechos con la piel escamosa de peces ultrasilenciosos.

102.04. "Sanguijuelas de hielo que congelan la parte del cuerpo donde muerden". Otro monstruo que se une a la mazmorra.

51.01. "El Salón de los reyes exanguinados". Una buena sala. Probablemente la naga capturó a algunos reyes que mantiene con vida artificialmente y usa su sangre para sus rituales mortuorios.

80.03. "Pajareras ajardinadas llenas de aves asesinas". Esto le da a todo algo más de estilo jardines colgantes. Quizá están en una terraza previa solo semicubierta antes de internarse completamente en las mazmorras inferiores. Por supuesto, todos los pájaros son el mal: no nos privemos de incluir flamencos terreibles, gansorraptores y cisnes ofidocéfalos. Esto me hace pensar que quizá la mantícora trabaja para la naga a cambio de dejarla vivir ahí, siendo quizá también parte de la exposición de aves (quizá, en el rebuscado sentido simbólico de las pajareras, representa el sol, con otro monstruo poderoso siendo la luna).

76.04. "Un dragón de oro del uniforme de un oficial enemigo con el que luchaste en combate singular. Era un hombre honorable: lo tomaste prisionero e intercediste por él, pero fue ejecutado". Recuerdos de una antigua batalla. ¿Quizá para el líder de los elfos acuáticos?

108.07. "El padre Laimstar, obispo de Zarunda. Acude a la batalla sobre un carro construido con piedra de su catedral para ampliar sus poderes. Siempre va seguido de sus flagelantes". Ok, vuelta de tuerca: el sarcófago de la naga está hecho con la poca piedra que queda de un antiguo templo nefando, de modo que es una parte indispensable para mantenerla con "vida" y capaz de usar su magia. Lo que lleva el muchacho de 64.09 es un martillo y un cincel consagrados para destruir templos malignos. Y, por supuesto, elfos marinos flagelantes con máscaras anubianas.

97.05. Más tesoro: "Las serpientes de escamas doradas del oráculo de Nrasis".

13.06. "Guardar con su vida una bioarma encerrada en el núcleo del planeta, tan poderosa que, si despertara, probablemente los mataría a todos al instante". Los elfos anubianos en realidad quieren asegurarse de que la naga siga tal como esta, ni viva ni muerta, puesto que si resucitase, nos mataría a todos.

60.01. "Brujo de la antigua Mesopotamia transportado aquí mediante proyección astral para contemplar las maravillas del futuro". Otro posible PNJ que sepa cosas, aunque no tiene pinta de ser demasiado útil aparte de por ser una proyección astral.

81.05. "Hay elecciones a la alcaldía, la población está dividida entre dos candidatos". Pronaga o antinaga. ¡Hagan voto!

93.05. "Un supuesto ángel. Está comprobando los límites de su inmortalidad". Este figura como sujeot de pruebas, así que quizá el salón exsanguinado sirve en realidad para ordeñar la sangre de seres inmortales que mantienen a la naga con vida. Quizá su piscina-sarcófago no está llena de agua, sino de sangre.

Y la última:

101.01. "Este año nos hemos enfrentado a grandes desafíos, como asegurarnos de que los aventureros pagan impuestos". Malditos aventureros...


Y juntándolo todo...

En conclusión, habiendo hecho unas 20 tiradas y con un poco de ingenio tenemos la siguiente aventura: de una extraña plataforma semienterrada en el desierto emergen pájaros malignos y otras criaturas, como una enorme quimera. Esta plataforma es una gran pajarera con jardines colgantes que se interna en lo profundo de una red de canales habitados por bestias como nutrias antropófagas o sanguijuelas de hielo.

Este es el lugar de reposo de una naga momificada guardada por elfos marinos servidores de Anubis que se quieren asegurar de que la criatura permanece en su estado actual por temor a que muera del todo, permitiendo su resurrección. Los elementos que mantienen su estado de no muerte son la sangre que llena su sarcófago-templo (extraída en el Salón de la exsanguinación por gente flagelando a inmortales continuamente) y el propio sarcófago, construido con los restos de un templo oscuro.

Unos aventureros devotos entraron para tratar de acabar con ella, pero solo queda un chico medio loco y muy asustado que lleva las herramientas necesarias: un martillo y un cincel consagrados capaces de destruir el templo-sarcófago-bañera de sangre.

La naga, en su estado, es aún semiconsciente de sus alrededores y puede lanzar conjuros y controlar a los pájaros de los jardines. Las bestias de los canales intermedios son salvajes. Los elfos, por supuesto, también están fuera de su control.

Tesoros interesantes: serpientes doradas, calcetines de sigilo élficos hechos de piel de pez.

Espero que por lo menos os sirva de inspiración. A lo mejor en el futuro me planteo darle más consistencia para un proyecto que tengo entre manos...

Sea como sea gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de abril de 2019

1d12 torres de magos extrañas II

Por si las primeras no eran lo bastante raras.

1. La mayor varita mágica conocida.
2. Una enorme antena que el hechicero usa para recibir instrucciones de sus amos alienígenas que son, sobre todo, "calentad más el planeta".
3. Un gigantesco árbol mediomarchito, robado a los elfos con una astuta argucia.
4. Un aprendiz horriblemente alargado y momificado durante un experimento mágico fallido. Sus cavidades internas están llenas de poder mágico.
5. La chimenea de una enorme caldera subterránea que el brujo usa en sus experimentos.
6. El dedo extendido de una estatua titánica enterrada por siglos de estratos.
7. Un arrecife de coral negro cultivado con magia a pocos metros de la costa.
8. Una torre curvada en forma de arco sobre la tierra, de modo que sus dos extremos reposan sobre ella. Todo el mundo teme pasar bajo su ápice.
9. Una torre flotante viviente que debe permanecer encadenada constantemente a riesgo de que se aleje buscando cosas para destruir y edificios conscientes a los que combatir.
10. Una estaca clavada en el corazón de una serpiente vampírica antediluviana. El hechicero drena energía nigromántica de la criatura incluso hoy en día.
11. Un gigantesco instrumento musical con montones de finas cuerdas que la recorren verticalmente a distintos intervalos. Decenas de esclavos tocan constantemente.
12. La espina dorsal del mundo: un túnel que llega de un polo a otro atravesando kilómetros y kilómetros de mazmorras, dominado por un poderoso geomante.

Siguiente: 1d12 eras pasadas
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Primera tabla
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sábado, 13 de abril de 2019

Symmetrical dungeons

This is a translation of a post originally published in 2017. More posts in English here.

Lately [T. Note: back in 2017] I've been drawing the last version of the palace from the adventure "el Zoo del Sultán" and remembering how it is structured. Here is the previous sketch that I've been showing lately:

So much symmetry is not common in dungeons and, of course, it wouldn't work in every dungeon/location, but regardless of what it might seem at first glance, it can make things more interesting. Personally I like it a lot because it's a way to test more the spatial thinking of the players.

If the players notice that there are repeating patterns, they can predict things and detect incongruencies that can be clues. And that's one of the best feelings that these kind of games can give: arriving to an unknown place, finding out its rules and using them for your own benefit.

In an asymmetrical dungeon one is generally imited to making a map that allows for better navigation, but the map is rarely predictive except to find the occasional secret room. On the other hand with a symmetrical design you can introduce elements that careful playeres can use to take advantage. Some examples that I use in the palace itself are:
  • If in one section there is a secret door in a certain spot, there can also be one in the same place on the other symmetrical part.
  • If there is somsething different in one of the halves, there can be a reason for it (a great way to signal secret doors and traps).
  • If on one side a room is smaller than in the other one, it's possible to deduce that there is a secret part.
  • Observing carefully an area that can be accessed easily but reflects another that is harder to access allows to gather intelligence about it.
And, as I say, this also increases fun because it reinforces intentionality, the ability of the player to make decisions known the consequences of what they are going to do. It's no fun to be in a place or play something whose rules change constantly without warning. It's ironic, but sometimes moving things a little bit to the side of predictability can also make them more interesting in a lot of cases. Of course you must excercise caution, as like in any other exploration environment, you have to strike ea balance between how much information the players have to help them decide what to do and how much they have to discover by themselves (why explore if you already know everything, right?).

In conclusion, just some thought regarding level design and the valuable role that symmetry can play on it. What do you think? Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de abril de 2019

1d66 tesoros para La Puerta de Ishtar

Saludos, muníficos lectores.

Pedid y os será concedido. Ahora que tengo patreon, mi trabajo a tiempo parcial es ser genio de la lámpara, como siempre soñé. Así que cuando me pidieron que hiciera algo más de contenido para La Puerta de Ishtar mi respuesta fue "escucho y obedezco".

He aquí 21 objetos de valor que se pueden encontrar en la Tierra de los ríos, porque si algo necesita nuestra Mesopotámica fantástica es más swag. En esta tabla se tira como en el manual básico: tiras 2d6 y los ordenas de menor a mayor para ver el resultado.

11. Una mesa de oro cuyas patas son carneros de lapislázuli.
12. La corona de una concubina real, adornada con hojas de oro.
13. Copa de oro con pajita incluida.
14. Estatua de medio metro de marfil de un rey antiguo.
15. Sello de oro con el delicado diseño de un león moribundo.
16. Cabezas de ébano, talladas en un extraño estilo extranjero.
22. Gran bol de oro con diamantes incrustados mostrando posiciones astrológicas.
23. Estela con un complicado relieve militar y textos sobre gobernantes olvidados.
24. Un bloque de lapislázuli en bruto.
25. Antiguas fichas de cuentas hechas de materiales preciosos.
26. Un tablero de un juego de mesa labrado en alabastro.
33. Tarros ornados llenos de valiosos aceites perfumados.
34. Delgados lazos de oro y anillos dse plata decorados, dignos de rodear las barbas de un rey.
35. Una fortuna en pequeños conejos de plata.
36. Rollos de tela púrpura traída de Fenicia, teñida con pigmentos desconocidos.
44. Mirra.
45. Vasos de cristal de roca finamente esculpidos.
46. Un amuleto de protección con toda clase de materiales preciosos, de mucha ayuda contra los diabólicos uttuku.
55. Espera, ¿es esto... una lente?
56. Sandalias doradas.
66. Unas enormes puertas de cedro con exquisitas tallas.

Gracias por leerme. Valmar cerenor!

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miércoles, 10 de abril de 2019

El Alcázar de los Cuervos: el Alfoz del Alcázar


Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Seguimos sin entrar en el calabozo propiamente, pero es que antes hay que cruzar el Alfoz: el territorio salvaje y maldito que rodea al Alcázar y el pueblo fantasma que está a sus pies: Aljabar de los Muertos.

Llegar desde Villaparda de los Alcaides (donde probablemente los personajes tengan su base) hasta el Alcázar debería llevar 2-3 horas en línea recta, pero pensar que eso es posible sería confiarse en exceso. Aunque hace un siglo había un camino que llevaba directamente hasta la puebla fantasma y, desde ahí al Alcázar, ahora ha sido tomado por una enorme espesura de espinos conocida como la Tojera, en la que adentrarse significa la ruina. Así las cosas, hay básicamente dos caminos que rodean este paraje: o bien ir por el oeste a través de las montañas y el Castro del Alfanje; o por las breñas del este, cruzando el río que atraviesa el Alfoz.

Por supuesto esto está diseñado como una de las primeras decisiones para que los jugadores tomen al dirigirse al Alcázar. Además, ayuda a que la puerta del Calabozo no esté directamente al lado del pueblo.

Y, por otra parte, el Alfoz es en buena medida un cajón de sastre en el que pongo todas las ideas y conceptos que solo funcionan realmente (o funcionan mejor) al aire libre, entre pinares, cerros y vaguadas.

Y siendo, como es, hijo de la OSR, el Alfoz es un pequeño hexcrawl de 19 hexágonos, formando dos anillos concéntricos alrededor de Aljabar de los muertos. Estos hexágonos, por supuesto, son pequeños, de unos 2,5km de alto (al contrario de los comunes de 10km/6 millas), pero aun así ocupan bastante, lo suficiente para que todo el megacalabozo quepa en uno solo, donde se alzan el Alcázar y su fortificación aledaña, el Torreón de la Caridad.

Ahora mismo ya he delineado más o menos el contenido de cada hexágono en líneas generales y he creado las tablas de encuentros aleatorios (1d50!) y clima. Es más, los jugadores con los que juego por texto a través de discord ya han experimentado algunas de las tropelías de estas tablas.

El clima se decide tirando 2d6 en la siguiente tabla:
2: ???
3-6: niebla (cuanto menos, más densa)
7: buen tiempo
8-10: lluvia (cuanto más, más fuerte)
11: nieve
12: tormenta

El día antes de la expedición llovía y el siguiente... 11: empezó a caer una nevada, de modo que esperaron. Pero, al tercer día... 12: el calor comenzó a derretir la nieve y una tormenta les sorprendió por la mañana. Convencidos, como el resto del pueblo, de que era obra del Nuberu, le construyeron un altar secreto en las lindes del Alfoz y le ofrecieron libaciones.

Al cuarto día... 2: ...
A la mañana siguiente el día amanece sin precipitaciones, pero cubierto por una densa neblina. Cuando contempláis el alfoz a lo lejos, veis que la neblina blanca se torna paulatinamente negra en su interior. A veces, entre sus anillos movidos por el viento, os parece ver un rostro en pena o la forma de un perro negro.
"Es la borrina del hurco", os explica el molinero. "Salida directamente del más allá a través de las criptas del Alcázar. Hoy los muertos y cosas peores deben de estar rondando a sus anchas por el Alfoz. Por no decir que la propia niebla es ponzoñosa para aquellos de escaso brío. Malos presagios en el año nuevo".
Al siguiente ya solo hubo algo de niebla, pero demonios.

En la siguiente entrega (si no me olvido) hablaré un poco de las clases específicas para la España Extraña y después de cómo gestiono los distintos niveles y áreas. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 8 de abril de 2019

1d12 piezas de cubertería, vajilla o menaje mágicos

A este hechicero le gusta invitar a gente a cenar.

1. Cucharilla vorpalina. Tiende a decapitar.
2. Platos de gigantes y enanos: un juego de distintos tamaños. Si alguien como de uno de ellos, cambiará de talla hasta estar en la misma proporción.
3. Vaso de oricuerno: cancela el veneno de cualquier bebida que se ponga en él. En el solsticio de verano, transforma a las doncellas en muchachos.
4. Tenedor de guerra de mithral: brilla cuando vienen enemigos a comer.
5. Bol maldito de la mutación. Todo lo que se ponga en él se convierte en un mutágeno.
6. Envoltura de metal invisible: una fina lámina metálica que puede arrugarse fácilmente para envolver cosas. Una de sus caras es invisible.
7. Copa de ataque sónico: si vibra, reverbera con fuerza, causando daño sónico en los alrededores.
8. Tapa de olla de oricalco, un escudo bastante incómodo.
9. Cuchillo de untar el espacio. Puedes usarlo para cortar y sacar un trozo de espacio, creando un vórtice. Si untas ese trozo de espacio en otra superficie, crea un portal que los conecta.
10. Botes del cambiazo: lo que metes en uno aparece en el otro un minuto más tarde.
11. Salero de sal del cielo, hecha con minerales aéreos. Si se agita generosamente sobre una persona u objeto, flotará tantos minutos como su peso en kilos menos 100.
12. La patata bomba.
Anterior: 1d12 presas exóticas de las cacerías reales II
Primera tabla
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sábado, 6 de abril de 2019

Miscellany of strange, curious and magic books - 3

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Greetings, munificent readers, today I bring you the third part of muy miscellany of strange, curious and magic books, where I talk about interesting stuff about books and how to apply it to the noble art of role-playing gaming.

As I said previously, these are mostly notes and ideas in case I DM my dream campaign of Bookhounds of Vornheim. It's close, I can feel it in my bones. But meanwhile, if you find them useful or interesting, all the better.

Today we start with walled books, not to be confused with walls of books. :D (Kill me). In 1995, during some works in a house of Barcarrota (Spain), a construction worker took down a wall and found a treasure: books from the 1500's and, among them, an edition of the Lazarillo de Tormes unknown until then and other books that were persecuted by the inquisition back then. Hm... If this doesn't give you ideas, I have some: people that needs help hiding their books during prosecution, mysterious books found unexpectedly or, if the players are bookhounds, that they would have to hide their stock to avoide censorship. This goes very well with the trope of the found manuscript, pretty common in fantasy: "I'm not making this up, I'm transcribing it from an Arabic text I found in a chest with seven locks...". Or things like the Dead Sea Manuscripts: tens of religious texts well preserved in a cave complex.

But there are better places to leave your books. Let's talk a bit about libraries, bookshops and related places.

These have always been a pretty common trope, especially in the more D&D-related fantasy and an outstanding example is the Libarary of Asria from Goblinpunch. On the first part they tell us about how it is mantained by a race o amazon-librarians and their boss: a librarian that turned himself into an analogic computer made of books to perform his functions more efficiently.

And the second part tells us about how the books take consciousness in the library, communicate among themselves and their contents change depending on this.

That reminds me a lot of another library where the books come to life, has so many that it has infinite space, guards the spellbook of the Creator itself and is managed by an orangutan. I speak, of course, of the Unseen University of Ankh-Morpork. One of the things I liked the most about it were the different ways they had to use to contain different types of spellbooks. Sometimes chains were not enough and, for example, they had to keep erotic spellbooks in freezing water.

And, now that we are at it, the Discworld has a lot of other interesting things about books, like the library of the Death, with books that tell the life-story of everybody and are written on real time.

In the Avatar animated series, we also have the library of Wan Shi Tong lost and buried in the desert, with foxes that steal scrolls for the owl librarian who is actually a spirit... And it also has things that are not books, like maps or a planetarium.

And not everything is going to be normal libraries. For example, in places where there is not a lot of money and reading is the main pastime, bookshops that just rent books wouldn't be that strange, like in Forbidden Scrollery.

Or there are also moving libraries, like a library bus, donkey, camel like in Kenya, boat as in the fjords (they already have supermarket boats, for example) or even tank reconverted into a library: the weapon of mass instruction.

Although, of course, on the "age" that is usually featured in medieval fantasy, most libraries are private and can be found especially in monasteries, cathedrals, palaces, universities or great centers of learning like the Library of Alexandria (that, if I am well-informed, had also an observatory, a zoo and a botanic garden).

In summary: you couldn't get there and just take a book. And it would be even less likely for someone to have an idea like making a bird house where you can take and leave books freely: books, even the ones that were badly printed, are still relatively valuable. Something like that would only exist in places like a court to share the last romantic novels that aren't, of course, read by anyone decent.

And, lastly, libraries also have forbidden sections. The one in Hogwarts is based on something very real and, like almost everything else, the Germans have a word for it: Giftschrank, the poison cabinet. Usually these books are preserved because their ideas are considered dangerous and that's why they are to be studied only by an elite to know them and be able to combat them, which is also one of the ideas behind books that can only be sold whith annotations like the Mein Kampf. If you are interested, you can check this other post.

And if you are interested in something to keep in your Giftschrank, what about books bound with human skin or some occult spellbook, including one with strange rituals that allow to summon the being known as the Baktiotha?

Although I really like random facts about books, making a list of this kind of weird stuff is the main purpose of this series of posts.

For example, The Story of the Vivian Girls is a very long epic science-fantasy story written for years by a caretaker that ran away from a psychiatric institution that lived in a small apartment. And the story also had illustrations made with watercolors and photographies. Who knows who much of this is actually true? Wink, wink.

Prophecy books, of which I already spoke on the last post, are also a popular options: like Nostradamos, the Chronicle of Portents and Profecies, or The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter in Good Omens—an unpublished manuscript of prophecies that would be really valuable in a fantasy world. And, about this last one, it would be funny to see how the prophecies include the future of the book itself.

Or, speaking of prophecies, lately [translator note: back in 2016] it has come to my attention that a maya codex found long ago and considered fake has turned out to be real and I can't but imagine bookhounds trying to proof that a book is real so they can sell it or being hired to proof the authenticity of another. After all, that's what they are, right? Book detectives.

Besides, I've found a lot of posts with book lists and tables, so I am just going to leave them here.

First, the great blog Against the Wicked City has a table of 20 things that the scholars could have forgotten to return to the library. And the variety doesn't disappoint: portulanos, manuals, erotic literature, speculative philosophy, woodcarvings, recipes, antique manuscripts, theater, scandalous love letters, seditious songs and music sheets, epic poems, love poetry, moral philosophy, memoires, prayings, political philosophy, bestiaries, bird catalogs, wine treaties...

On Wizard Thief Fighter we find a table of 100 pseudomagic tomes.

And the always great Blessing of the Dice Gods brings us tables to generate books and libraries.

And I imagine that we can finish with books that are physically strange, for example, 3-pages poetry leaflets of which only 25 numbered copies exist. If I were to do that, they would be worth nothing, but the ones made by famous poets are really expensive, specially the numbers 1 to 10.

And speaking of really expensive things, has someone said "bejewelled books"?

And they are perfect candidates to carry traps: there are more original things than poisoning the pages. Like a system of needles that shots when the book is opened. Or a little poison gas vial on the spine, so when you crack it open... And if we add magic to the ecuation, the possibilities are endless.

And what about libros ocultos en otros libros or under the appearance of other books? Like novels that hide pages with political propagand bound in the middle. Again, this has great potential for horror and/or investigative campaigns.

And, to wrap it up, why do old books smell so good?

Would it also happen with a book made out of pieces of an immortal being? Vote below!

And thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 5 de abril de 2019

Lecturas roleras: el Códice Calixtino

10 en presentación
Saludos, muníficos lectores.

Esta es una lectura rolera del Códice Calixtino, un suplemento del siglo XII centrado en el apóstol Santiago y la peregrinación a su sede. Lo leí hace un par de semanas para sacar ideas para El Alcázar de los Cuervos y ciertamente no defraudó. Aquí simplemente voy a repasar un poco mis notas, viendo qué cosas aprovechables pude sacar.

A decir verdad solo leí la mitad, porque el primer 50% es liturgia y es un peñazo. Un ladrillo digno del temor de los hombres. Por eso fui directo a los libros de la segunda mitad, que son más entretenidos y aprovechables.

Una de las principales cosas que anoto son frases y citas que molaría reutilizar:
Sea anatema junto con Arrio y Sabelio
Exquisito.

Libro II - Milagros

El libro II del Códice (recordemos que nos saltamos el primero) trata sobre los milagros de Santiago. Gran parte de ellos tratan sobre al apóstol liberando a presos:
Santiago, condolido en sus entrañas, les rompió las ligaduras derramando el bálsamo de la virtud.
Esa ha sonado muy mal… Esta está mejor:
A su vez las puertas, hecha la señal de la cruz, ofrecieron salida en honor del Apóstol tan espontáneas, que así que hubieron ellos salido restablecieron el rigor de su anterior unión.
Y también hay cosas como torres que se inclinan hasta tocar la tierra de forma que se pueda salir o de cautivos liberados cuyos grilletes inspiran temor en los moros, de modo que pueden llegar a salvo hasta Santiago. Esos grilletes serían un gran objeto mágico.

En el Alcázar, además, en determinados días en los que rige un santo, hay pequeños beneficios opcionales. El 30 de diciembre se celebra la traslación del Apóstol, por lo que ese día no se hacen tiradas para ver si las puertas están cerradas con llave: todas están abiertas por su intervención. Y si los enemigos capturan a los PJ, sus ataduras y grilletes se abren misteriosamente. Siempre que no sean de alineamiento infernal, claro…

De hecho, una de las historias de las cadenas es muy graciosa, trata de un señor que fue vendido como esclavo doce veces hasta que Santiago se dignó a liberarlo:
[quienes lo] compraban no podían tenerle sujeto, porque Santiago le rompía las cadenas y ligaduras. La primera vez fué vendido en Corociana, la segunda en la ciudad de Iazera en Eslavonia, la tercera en Blasia, la cuarta en Turcoplia, la quinta en Persia, la sexta en la India, la séptima en Etiopía, la octava en Alejandría, la novena en Africa, la décima en Berbería, la undecima en Bizerta, la duodécima en Bugía, la decima tercera en la ciudad de Almería
Y
muy asustado por el horror de la bárbara gente de los vascos impíos que habita cerca de los puertos, tomó miedo
Y por el camino desde Almería a Santiago las cadenas no solo amedrentaban a los moros, sino también a “manadas de leones, osos, leopardos y dragones”. Manadas DE DRAGONES. Sin duda en aquellos tiempos alguien se dejó la Meseta en dificultad hardcore.


Libro III – Traslación del cuerpo del apostol

Otra cita molona para decir: «Las Españas, todavía sometidas al error gentil».

Este libro trata sobre cómo los varones apostólicos, discípulos de Santiago, trasladaron el cuerpo de este hasta Galicia desde Judea y le dieron sepultura. En buena medida es la historia de siete clérigos de alto nivel enfrentándose a paganos.
Oyendo esto los apostólicos varones y sin percibir la hipocresía de la mujer, se marchan dando las gracias, llegan al monte y descubren algo distinto que no esperaban. Pues al pisar los linderos del monte, de pronto un enorme dragón, por cuyas frecuentes incursiones se hallaban entonces desiertas las viviendas de las aldeas próximas, saliendo de su propia guarida, se lanza, echando fueggo, sobre los santos varones que ardían en amor de Dios, dispuesto a atacarlos y amenazándolos con la muerte. Mas acordándose ellos de las doctrinas de la fe, oponen impávidamente la defensa de la cruz, le obligan a retroceder haciéndole frente y, al no poder resisitir el signo de la Cruz del Señor, revienta por mitad del vientre.
¡Toma espantar muertos vivientes, perdedor!

Y los varones apostólicos también tienen sus propias tumbas y cosas, especialmente San Torcuato:

Perdura hasta hoy un estupendo milagro en testimonio de su preciosa muerte. Pues, como se dice en la vigilia de su ya citada solemnidad, en la ciudad de Guadix junto al sepulcro de San Torcuato, detrás de la iglesia, todos los años un olivo que florece milagrosamente, se adorna con sus maduros frutos, de los que al punto se saca el aceite con que se encienden las lámparas ante su venerable altar.
El óleo incorrupto de ese olivo sería un tesoro digno de los primeros niveles del Alcázar… Suena hasta más fácil que ir a Guadix con tanto musulmán por en medio.

En este libro también se habla de cómo se celebran las fiestas de Santiago y, realmente, cuando describe la procesión, es una tabla de tesoro aleatorio. Tira 1d50:
  1. El admirable cetro de plata del imperio hispano que el venerable rey llevaba en las manos, refulgía, incrustado de flores de oro, de labores diversas y de toda suerte de piedras preciosas.
  2. La diadema de oro, con la que el potentísimo rey se coronaba para honra del Apóstol, estaba decorada con flores esmaltadas y labores nieladas, con toda clase de piedras preciosas y con lucidísimas imágenes de animales y aves.
  3. La espada de doble filo, que era llevada desnuda delante del rey, brillaba con sus doradas flores y su resplandeciente leyenda, su pomo de oro y su cruz de plata.Delante de él marchaba dignamente el obispo de Santiago vestido de pontifical, cubierto con la blanca mitra,
  4. calzado con doradas andalias,
  5. adornado con su anillo de oro,
  6. puestos los blancos guantes
  7. y con el pontifical báculo de marfil, y rodeado por los demás obispos.16.   
  8. También el clero que ante él avanzaba iba adornado con venberables ornatos, pues las capas de seda con las que se revestían los setenta y dos canónigos compostelanos estaban admirablemente trabajadas con piedras preciosas y broches de plata, con flores de oro y magníficos flecos por todo alrededor.
  9. Unos se cubrían con damáticas de seda, que estaban adornadas desde los hombros hasta abajo con franjas bordadas de oro de marvillosa belleza.
  10. Otros se ataviaban además con collares de oro incrustados con toda clase de piedras preciosas
  11. y se adornaban lujosamente con bandas recamadas de oro,
  12. con riquísimas mitras,
  13. hermosas sandalias,
  14. áureos ceñidores,
  15. estolas bordadas en oro
  16. y manípulos recamados de perlas.
  17. ¿Qué más? Con toda suerte de piedras preciosas
  18. y con gran abundancia de oro y plata se adornaban exquisitamente los clérigos del coro.
  19. Unos llevaban en sus manos candelabros,
  20. otros incensarios de plata,
  21. éstos cruces doradas,
  22. aquéllos paños tejidos de oro y tachonados de toda suerte de piedras preciosas;
  23. unos cajas llenas de reliquias de muchos santos,
  24. aquéllos filacterias,
  25. otros, en fin, batutas de oro o marfil, a propósito para los cantores, y cuya extremidad embellecía (1d6: 1, un ónice; 2, un berilo; 3, un zafiro; 4, un carbunclo; 5, una esmeralda; 6, o cualquier otra piedra preciosa).
  26. Otros llevaban colocadas encima de unos carros de plata, dos mesas de plata sobredorada, en las cuales el devoto pueblo ponía cirios encendidos.
  27. A éstos seguía el pueblo devoto, es decir, los caballeros, gobernadores, optimates, nobles, condes, ya nacionales, ya extranjeros, vestidos con trajes de gala. Los coros de venerables mujeres, vestidos con trajes de gala. Los coros de venerables mujeres que les eguían, se cubrían y adonaban con borceguíes dorados,56.   
  28. con pieles de (1d3: 1, marta cebellina; 2, armiño; 3, y zorro);
  29. con briales de seda,
  30. pellizas grises,
  31. mantos escarlata por fuera y variados por dentro,
  32. con lunetas de oro,
  33. collares,
  34. horquillas,
  35. brazaletes,
  36. pendientes en las orejas,
  37. cadenas,
  38. anillos,
  39. perlas,
  40. espejos,
  41. ceñidosres de oro,
  42. cintas de seda,
  43. velos,
  44. lazos,
  45. tocas;
  46. con trenzas sujetas por hilos de oro,
  47. y demás variedades de vestidos.
  48. a 50: tira dos veces y combina.
Tras esto hay una breve sección titulada “Acerca de las caracolas de Santiago” que dice lo siguiente:
Se cuenta que siempre que la melodía de la caracola de Santiago, que suelen llevar consigo los peregrinos, resuena en los oídos de las gentes, se aumenta en ellas la devoción de la fe, se rechazan lejos todas las insidias del enemigo; el fragor de las granizadas, la agitación de las borrascas, el ímpetu de las tempestas se suavizan en truenos de fiesta; los soplos de los vientos se contienen saludable y moderadamente; las fuerzas del aire se abaten.
Por supuesto la caracola es LA caracola, un único artefacto mágico que ahora está en las profundidades del Alcázar y que permite calmar el mal tiempo. En las bandas de hierro que la rodean puede leerse “Santiago, hijo del trueno”.


Libro IV - Conquistas de Carlomagno

Aquí está la mandanga. Esta es una versión pseudohistórica del paso de Carlomagno por la península, en la que, todo muy en tono de libro de caballerías, le atribuye el descubrimiento de la tumba del apóstol, la conquista de toda la Península dos veces (!) y otras cositas como la derrota de Almanzor. Y es canela.

Tenemos lugares de aventuras chulos:
Todas las ciudades, unas sin lucha, otras con grandes batallas e insuperable estrategia, las conquistó entonces, excepto la mencionada Lucerna, fortidificadísima ciudad que está en Valverde y que no pudo tomar hasta lo último. Pero finalmente llegó junto a ella, la sitió y mnatuvo el sitio por espacio de cuatro meses, y tras elevar sus preces a Dios y a Santiago, cayeron sus murallas y permanece inhabitable hasta hoy en día, pues en medio de ella surgió un estanque de aguas negras en donde se encuentran grandes peces negros. […] Estas son las ciudades que él maldijo después de conquistarlas con laborioso esfuerzo y por ello hasta hoy sin habitantes: Lucerna Ventosa, Caparra, Adania.
Ídolos nefandos:
Los ídolos e imágenes que encontró entonces en España los destruyó completamente, excepto el ídolo que hay en tierras de Andalucía y que se llama Salam de Cádiz. Cádiz se llama propiamente el lugar en que se halla: Salam en lengua arábiga quiere decir Dios.

Dicen los sarracenos que este ídolo lo fabricó personalmente Mahoma, a quien ellos adoran, durante su vida, como símbolo suyo, y escondió en él con su arte mágica una legión de demonios que con tanta energía lo poseen, que nunca ha podido ser roto por nadie; pues cuando se le acerca algún sarraceno para adorar o rogar a Mahoma, queda incólume. Si se detiene sobre él cualquier ave, muere instantaneamente.

Hay, pues, en la orilla del mar una antigua piedra, hermosamente labrada con labores arábigas, y que sobresale de la tierra grande y cuadrada por abajo, estrecha por arriba, tan alta cunato suele elvarse el cuervo en el aire, y sobre la que se alza la imagen aquella, de excelente bronce, tallada en forma de hombre, enhiesta sobre sus pies y que, orientada al mediodía, tiene en su mano derecha una enorme llave. Y esta llave, como los mismos sarracenos dicen, caerá de sus manos el año en que nazca en la Galia el futuro rey, que en los últimos tiempos, subyugará a las leyes cristianas toda la tierra española. En seguida que vean la llave caída, huirán todos, tras esconder en tierra sus tesoros.

(Seguramente el Hércules Gaditano).

Soldados despedazados por demonios:
Y dicho esto, desapareció el difunto, y el vivo despertó temblando. Y como a la mañana temprano estuviese contando a todos cuanto había oído, y todo el ejército comentando tan singular hecho, se oyeron de pronto en el aire, sobre él, unos gritos como rugidos de leones, de lobos y de bueyes, y en seguida fué arrebatado vivo y sano por los demonios en medio de los circunstantes, con aquellos mismos alaridos. ¿ Y qué más ? Se le buscó durante cuatro días a través de montes y valles por infantes y jinetes, y no se le encontró en parte alguna. Finalmente, cuando doce días mas tarde caminaba nuestro ejército por la desierta tierra de Navarra y Alava, encontró su cuerpo exánime y despedazado en lo alto de un risco, cuya falda se encontraba a trs leguas del mar y distaba de la citada ciudad cuatro jornadas. Los demonios, pues, habían arrojado allí su cuerpo y habían arrastrado su alma a los infiernos.
Giros de los acontecimientos con batallas que se ganan con adivinaciones traicioneras:
Al tercer día Aigolando echó las suertes secretamente, y descubrió la derrota de Carlomago.
Tus villanos favoritos, reunidos para combatir a la cristiandad:
Después Aigolando reunió innumerables gentes, los sarracenos, los moros, los moabitas, los etíopes, los serranos, los pardos, los africanos, los persas; a Texufín, rey de los árabes; a Burrabel, rey de Alejandria;a Avito, rey de Bugía; a Ospino, rey de Gelves; a Fatimón, rey de Berbería; a Alí, rey de Marruecos; a Afingio, rey de Mallorca; a Maimon, rey de la Meca; a Ebrahim, rey de Sevilla; a Almanzor de Córdoba
Y mientras tanto, en el lado franco, se describe algo que bien podría ser un megadungeon en la Francia medieval:
Engelero, duque de Aquitania, con cuatro mil mil guerreros. Estos eran hábiles en toda suerte de armas, sobre todo con arcos y saetas. En tiempos de este Engelero había otro conde de Aquitania, concretamente en la ciudad de Poitiers, de quien no se ha de hablar ahora. este Engelero, pues, de linaje gascón, era duque de la ciudad de Aquitania, que está situada entre Limoges, Bourges y Poitiers, y a la que César Augusto fundó en aquellas tierras y llamó Aquitania, a cuyo dominio también sometió a Bourges, Limoges, Poitiers, Saintes y Angulema con sus provincias, por lo que toda aquella tierra se llama Aquitania. Esta ciudad, pues, falta de su duque después de la muerte de Engelero, se convirtió en unerial, porque todos sus ciudadanos murieron peleando en roncesvalles y ningunos otros quisieron ya habitarla.
Batallas brutales:
Los vencedores nadaban en sangre hasta las monturas
Nobles gestos caballerosos:
Entonces conseguidas treguas de Rolando, vencido del sueño comenzó a dormir Ferragut. Y Rolando, como cumplido caballero que era, puso una piedra bajo su cabeza para que durmiese más a gusto. Ningún cristiano, pues, ni aun el mismo Rolando, se atrevía a matarlo entonces, porque se hallaba establecido entre ellos que si un cristiano concedía treguas a un sarraceno, o un sarraceno a un cristiano, nadie le haría daño. Y si alguien rompía deslealmente la tregua concedida, era muerto en seguida.
Y Ferragut es tonto, pero lo queremos:
Ferragut, pues, cuando hubo dormido bastante, se despertó, y Rolando se sentó a su lado y comenzó a preguntarle cómo era tan fuerte y robusto que no temía espadas, piedras ni bastones.

–Porque tan sólo por el ombligo puedo ser herido, contestó el gigante.
Y, por supuesto, Durandarte, la espada de Roldán…
Durandarte: hermosísima espada, de brillo nunca oscurecido, de armónicas proporciones y fortaleza inquebrantable, de blanquísimo puño de marfil, espléndida cruz de oro y dorada superficie; adornada con un pomo de berilo y esculpida con la entrañable leyenda del  y la  emblema del inmenso nombre de Dios; de bien probada punta y aureolada con la virtud divina.
En la España Extraña, Bernardo del Carpio se hizo con ella, pero tanto el héroe como el arma desaparecieron hace siglos. Me pregunto a dónde fueron…

Aparte, el libro también se para a hablar sobre magia:
Cada una de estas siete artes tiene una hija a ella sometida, o sea un tratado de la misma. La nigromancia, de la que se derivan la piromancia y la hidromancia y el libro sagrado, o mejor execrado, no se representa en el real palacio, porque no se la considera arte liberal. Pues puede saberse libremente, pero no en modo alguno practicarse sin la intervención de los demonios, y por ello se la considera arte espúrea. Lo que se demuestra también con su propio nombre; pues el griego mancia , significa adivinación: nigro, negra. De donde nigromancia quiere decir adivinación negra que se lleva a los que la emplean a las oscuras cárceles de los demonios. El griego piros significa fuego; ydros, agua. Por lo que pyromancia significa adivinación por el fuego e ydromancia, por el agua, porque llevan a los que las practican al fuego y a las aguas del averno. De ahí que el profeta Job dice: “Del excesivo calor pasarán a las aguas de nieve”. Por lo cual quien quiera que lea este fiel libro de Turpín procure evitarla. Pues el emblema de la nigromancia dice asi: Comienza la muerte del alma.
Y esto no es muy rolero, pero me encanta lo que dicen los demonios que volvían de intentar sin éxito llevarse el alma de Carlomagno tras su muerte:
Un gallego descabezado echó en la balanza tantas y tantas piedras e innumerables vigas de sus basílicas, que las buenas obras pesaron e innumerables vigas de sus basílicas, que las buenas obras pesaron más que los pecados. Y así nos arrebató el alma y la entregó en manos del sumo Rey.
Si ves a un caballero sin cabeza en la España Extraña, asegúrate de que su armadura está labrada con la forma de columnas, capiteles y pórticos, y puede que sea tu día de suerte.

Desde luego no lo fue para las tropas de Almanzor, a quien el santo dijo, literalmente, “os vais a cagar”:
Y habiéndose albergados en ella los sarracenos con sus caballos, aquella gente curel empezó a evacuar alrededor y en el mismo altar del Apóstol. Por lo cual, por castigo divino, algunos de ellos, atacados por una descomposición de vientre, cuanto tenían en el cuerpo lo echaban afuera por la parte trasera. En cambio otros perdían la luz de los ojos y andaban errantes, como ciegos, por la basilica y la ciudad.
Milagro este digno de figurar en una tabla aleatoria.

También hubo un señor que se convirtió en piedra tratando de robar capiteles, pero probablemente se debía a que tenían una gorgona exquisitamente esculpida… ¿Quién roba capiteles de todas formas?


Libro V – Guía del peregrino

Sinceramente, esperaba más del quinto libro. Conociendo otros itinerarios medievales como el de Benjamín de Tudela, esperaba un viaje de ácido medieval, pero la verdad es que la mayor parte del libro es a) bilis contra los vascos y b) sitios con reliquias, de modo que es el más meh de los cuatro.

Pero, eh, confirma que en la Edad Media alguien se dejó el nivel de brutalidad de España en 11 (de 5 posibles). La mitad de los ríos son venenosos y los vascos engañan a los viajeros para que los caballos se les mueran y poder desollarlos. Los barqueros llenan sus naves de peregrinos y, si se vuelcan, roban a los muertos como si nada.

Y mantiene una tradición francesa que llega hasta nuestros días, quejarse de la comida española:
Si alguna vez comes en España y en Galicia el pescado que vulgarmente se llama barbo, o el que los del Poitou llaman alosa y los italianos clipia, o anguilas o tencas, seguro que enfermas o mueres inmediatamente. Y si por casualidad hubo quien los comió y no enfermó, es porque o fué más sano quelos otros o permaneció largo tiempo en aquella tierra. Todos los pescados y carnes de vaca y cerdo en toda España y Galicia producen enfermedades a los extranjeros.
Y ya que estoy aquí, no quiero perder la oportunidad de poner alguna cita sobre cómo pinta a los vascos y navarros:
Esta tierra es bárbara por su lengua, llena de bosques, montuosa, desolada de pan, vino y de todo alimento del cuerpo, salvo el consuelo de las manzanas, la sidra y la leche.

[…]

Son feroces y la tierra en que moran es feroz, silvestre y bárbara: la ferocidad de sus caras y los gruñidos de su bárbara lengua aterrorizan el corazón de quienes los ven. Aunque legalmente solamente deben cobrar tributo a los mercaderes, lo reciben injustamente de los peregrinos y de todos los viajeros.

[…]

Los [vascos] y navarros [son] parecidos en maldad a los getas y sarracenos
Por no hablar de más pseudohistoria molona, para explicar los supuestos parecidos entre vascos y escoceses:
César mandó a conquistar España a los nubianos, los escoceses y los caudados cornubianos
¿Qué clase de criaturas con cola envió César desde Cornualles? ¿Sus descendientes habitan aún en el Alcázar?

La parte de las reliquias también tiene cosas chulas:
  • Cabezas de mártires que llegan a sitios milagrosamente.
  • Un cementerio donde solo se ven sarcófagos donde alcanza la vista
  • Una iglesia atestada de los hierros del cautiverio
  • “Jerjes emir de Babilonia”, porque por supuesto Jerjes era un emir.
  • “Ángeles negros como monstruos colocando a Jesús sobre el pináculo del templo”.
  • “Y no ha de relegarse al olvido que junto a la tentación del Señor está una mujer sosteniendo entre sus manos la cabeza putrefacta de su amante, cortada por su propio marido, quien la obliga dos veces por día a besarla ¡ Oh cuán grande y admirable castigo de la mujer adúltera para contarlo a todos !”
  • peregrinos maldiciéndote con que tu pan se convierta en piedra por no ayudarlos.
Todo diversión.

Y estas ni siquiera son todas las cosas chulas que he desenterrado. Dado que el libro está preñadísimo, es muy interesante y es tan corto que uno se lo lee en una tarde o dos, además de darle cuatro estrellas no puedo sino recomendároslo. A veces leer estas fuentes originales le da mil patadas a cualquier suplemento y, aunque es verdad que la literatura medieval es un “gusto adquirido”, las versiones actualizadas son bastante accesibles y, como habéis podido comprobar en esta entrada, no hay que ser un experto para apreciar la locura descarrilada de muchos de sus elementos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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