Esbozo del plano del palacio del sultán. |
Si los jugadores se dan cuenta de que existen patrones que se repiten, pueden predecir cosas y detectar incongruencias que sirven como pistas. Y esa es una de las mejores sensaciones que producen este tipo de juegos: llegar a un lugar desconocido, descubrir sus reglas y usarlas en nuestro propio beneficio.
En una mazmorra asimétrica uno puede limitarse a hacer un mapa que permita navegarla mejor, pero el mapa rara vez es predictivo excepto para encontrar la ocasional habitación secreta. En cambio con un diseño simétrico se pueden introducir elementos que los jugadores atentos pueden usar para sacar ventaja. Algunos ejemplos que uso en el propio palacio son:
- Si en una sección hay una puerta secreta en un punto concreto, también puede haberla en el mismo sitio en la otra parte simétrica.
- Si hay algo distinto en una de las mitades simétricas, puede ser por algo (que es una gran forma de delatar puertas secretas y trampas).
- Si en una lado una habitación es más pequeña, es posible deducir que tiene una parte secreta.
- Observar bien un área de fácil acceso que refleja a otra más difícil puede permitir reunir inteligencia al respecto.
En definitiva, solo unos pensamientos sobre diseño de niveles y el valioso papel que puede jugar la simetría. ¿Qué opináis vosotros? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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