miércoles, 28 de junio de 2017

Mazmorras simétricas

Últimamente he estado dibujando la versión final del palacio de la aventura del Zoo del sultán y recordando cómo está estructurado. Aquí está el esbozo previo que vengo enseñando últimamente:

Esbozo del plano del palacio del sultán.
Una simetría tan acentuada no es común y, desde luego, no vale para cualquier mazmorra/localización, pero a pesar de lo que pueda parecer en un principio, puede hacer las cosas bastante interesantes. A mí personalmente me gusta mucho porque es una forma de poner en juego mucho más el pensamiento espacial.

Si los jugadores se dan cuenta de que existen patrones que se repiten, pueden predecir cosas y detectar incongruencias que sirven como pistas. Y esa es una de las mejores sensaciones que producen este tipo de juegos: llegar a un lugar desconocido, descubrir sus reglas y usarlas en nuestro propio beneficio.

En una mazmorra asimétrica uno puede limitarse a hacer un mapa que permita navegarla mejor, pero el mapa rara vez es predictivo excepto para encontrar la ocasional habitación secreta. En cambio con un diseño simétrico se pueden introducir elementos que los jugadores atentos pueden usar para sacar ventaja. Algunos ejemplos que uso en el propio palacio son:
  • Si en una sección hay una puerta secreta en un punto concreto, también puede haberla en el mismo sitio en la otra parte simétrica.
  • Si hay algo distinto en una de las mitades simétricas, puede ser por algo (que es una gran forma de delatar puertas secretas y trampas).
  • Si en una lado una habitación es más pequeña, es posible deducir que tiene una parte secreta.
  • Observar bien un área de fácil acceso que refleja a otra más difícil puede permitir reunir inteligencia al respecto.
Y, como digo, esto aumenta también la diversión porque acentúa la intencionalidad, la capacidad del jugador para tomar decisiones sabiendo las consecuencias de lo que va a hacer. No es divertido estar en un sitio o jugar a algo cuyas reglas cambian constantemente sin previo aviso. Es irónico, pero a veces mover las cosas un poco hacia el lado de la predecibilidad en muchos casos puede aumentar también el interés. Claro que hay que obrar con cautela pues, como en cualquier entorno de exploración, hay que encontrar un equilibrio entre cuánta información tienen los jugadores para decidir qué hacer y cuánto tienen para descubrir por sí mismos (¿para qué iban a explorar si no?).

En definitiva, solo unos pensamientos sobre diseño de niveles y el valioso papel que puede jugar la simetría. ¿Qué opináis vosotros? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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