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jueves, 26 de noviembre de 2015

Gremios en Mötor Mäiden

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En el mundo de Mötor Mäiden (llamado Insuranda, por cierto), existen gremios de aventureros que constituyen la base de la ambientación y la dinámica de juego.

Son organizaciones (normalmente privadas y autorreguladas) de personas sobresalientes en diversas áreas (sí, generalmente en artes marciales, pero hay de todo) que realizan tareas de diversa índole por encargo: protección, transporte, exploración, exterminio, investigación, etc.

Los jugadores, por defecto, son miembros de uno asentado o bien de uno de  creación propia y la dinámica básica es escoger entre los encargos que recibe el gremio para completarlos (atendiendo a criterios como la dificultad, la recompensa, el tiempo y, especialmente, cuál parece más molona).

En su día una de las cossas que más disonancias me producía este sistema (en buena medida tomado de la serie Fairy Tail, que era a lo que intentaba jugar en realidad antes de ponerme creativo) era la sempiterna pregunta de muchas ambientaciones: ¿por qué la gene no llama a la policía en vez de contratar a un gremio? Especialmente dado que la ambientación central de MöMä es bastante civilizada en principio.

La respuesta tardó en llegarme, pero era terriblemente sencilla: los gremios son la policía. Es decir, aunque los gremios son relativamente reducidos en cuanto a personal y se encargan de trabajos de élite, tienen "fuerzas de base" paramilitares que dependen del gremio. De modo que si los llamas lo que vas a conseguir es que se rían de ti porque no eres del núcleo del gremio y no eres capaz de lidiar con algo con lo que ellos sí. O, en el caso de gremios más pequeños en comunidades también pequeñas, los dos o tres tipos que tengan son los únicos que los separan de la barbarie y el horror.

¿Pero cómo se ha llegado a un punto en el que unas empresas privadas (sí, me llega la ironía de que se llamen "gremios") toman los papeles que estaban reservados a organizaciones que dependían de las administraciones como la policía o el ejército? Veréis, a finales del siglo XX... Ah, no, no, en Insuranda, que me pierdo.

Fuente
Pero las razones también son políticas (es lo que pasa cuando le pones una serie de anime a un tipo al que le gustan demasiado las banderas). El mundo de MöMä pasó más de mil años sumida en una era de retroceso, feudalismo y guerra continuada que podemos comparar a nuestra Edad Media. Fue un milenio en el que apestaba vivir, mayormente.

Pero eso acabó hace cosa de un siglo o un siglo y medio cuando una serie de países (17 ahora mismo) creó una coalición internacional (la Coesfera) y aceptaron un gobierno común (el Hypersenado). El hombre que promovió y consiguió esto en los años que duró su reinado (y más tarde hyperconsulado) es considerado un mesías hoy en día.

Pero había que sortear el problema geográfico: Insuranda es un mundo mayormente cuierto por el océano, la isla más grande no lo es más que media España. Hacía falta que hubiera una marina organizada y centralizada que controlara el tejido conectivo de las distintas islas y archipiélagos (el océano), garantizara que no habría conflictos internacionales entre miembros (es difícil atacar otra isla si tienes prohibido tener marina) y controlara uno de los principales motivos de la formación de la coalición: los corsarios del Imperio Trasgo como el archiodiado Barbaverde.

Pero ningún país estaba dispuesto a tener una policía y ejército de tierra controlados por el hypersenado y el hypersenado no estaba dispuseto a aceptar que los gobiernos locales tuvieran ejércitos leales que les permitieran alzarse en rebeldía a las primeras de cambio. Recordemos que, hasta hace dos días, eran estados tremendamente belicosos. Ya os hablé de Shikai donde, prácticamente, eran un estado pirata.

Berserk
Así que decidieron solucionarlo instaurando los gremios como empresas privadas. Reguladas por el hypersenado, pero controtadas por el gobierno de cada nación y expuestas a las leyes de la oferta y la demanda. Además, muchos de los mercenarios de una era que acababa de terminar lo vieron como una gran oportunidad para reciclarse.

Otros decidieron que esto no les iba y formaron bandas, gremios ilegales, tripulaciones de piratas... Y es uno de los muchos problemas de la Coesfera, pero los candidatos a cónsul del hypersenado tienen todo esto controlado:

Nuestra joven meganación tiene ya casi cien años y en ese tiempo casi hemos establecido una paz sólida en la región, casi hemos implantado la democracia y casi hemos prohibido la esclavitud. Esos "casi" son los que debemos cortar con una espada de hierro. Si me votáis a mí, Larath el Matatruenos, como hiperpresidente de la Coesfera, destruiré a nuestros enemigos con mis puños desnudos, bendecidos por los ocho mil Santos Siderales.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 24 de noviembre de 2015

Tigre de nubes

Otra Criaturas del vacío celeste.
«Aquel que cabalga un tigre tiene miedo de desmontar».
—Proverbio
Nomenclatura. Tigre de tormentas, pantera eléctrica, predador blanco
Descripción. Un tigre hecho de vaporosas nubes capaz de flotar. Como un ukiyo-e que quiere matarte.
Cantidad que aparece. Uno.
Tamaño. Como el felino que le da nombre.
Armadura/evasión. Normal para un tigre.
Resistencia. Como cinco humanos.
Inteligencia. Es astuto y sabe tender emboscadas.
Comunicación. Pueden comunicarse entre ellos intercambiando electricidad. Su rugido suena como un trueno pequeño.
Disposición. Esquivo, a no ser que esté hambriento.
Violencia. Siemprea ataca por la espalda con sus garras y dientes. Si está herido, puede herir con sus descargas eléctricas.
Enemigos. Los elfos se entrenan dándoles caza.
Metas. Poco más que la supervivencia.
Peculiaridades.
  • Caza especialmente entre las nubes y la niebla.
  • A medida que es herido, va volviéndose oscuro y tormentoso y es capaz de liberar electricidad de forma involuntaria.
  • Teme los rostros humanos, por eso siempre intenta atacar por la espalda.
Guarida: Nubes densas donde puede ocultarse y cazar más fácilmente.
Tesoro: No a no ser que pases cerca en el momento en que esté atacando a alguien que no seas tú y puedas recoger los restos no comestibles del desdichado cuando caigan desde la nube.

Cuando lo encuentras está...
1. Huyendo de tu presencia.
2. Acechándote, hambriento.
3. Acechando a alguien cercano, hambriento.
4. Saltando al ataque.
5. Muy herido, enfrentándose a enemigos superiores en número.
6. Huyendo con una presa en la boca.

Se dice que...
1. Son una rara forma de elementales de nubes o electricidad.
2. Su lengua es larga y venenosa. Por eso mucha gente cree que hay serpientes en las nubes.
3. Los sultanes del viento los guardan en costosos zoos, lo cual les reporta gran orgullo, pues no es fácil enjaular una nube.
4. Los atrae la música, especialmente si canta una virgen. Es una de las pricipales razones de que los marineros aéreos crean que trae mala suerte llevar mujeres a bordo.
5. Algunos tigres de nubes, en lugar de electricidad, dejan salir enormes cantidades de agua al ser heridos.
6. No atacan los días de viento, por miedo a ser arrastrados.
7. No son seres vivos independientes, sino que forman parte de la nube que parecen habitar, por eso nunca aparecen en días despejados.
8. Son la materialización de la ira del dios del cielo.
9. Pronunciar palabras con la letra ele en su presencia es la única forma de lograr que rujan.
10. No hay forma de ver al tigre de nubes en su nube porque no adopta forma de tigre hasta que va a atacar. Salvo porque sus ojos son siempre visibles.
11. No es posible atraparlos con materiales comunes, puesto que son nubes, de modo que es necesario usar cristal.
12. Todos salen de unas ruinas perdidas en alguna parte del cielo, siempre cubiertas por nubes de tormenta, y siempre regresan a ellas en algún momento.
13. Realmente existe una forma de cocinarlos, pero es extremadamente rara.
14. Son los espíritus de tigres asesinados sin motivo, que buscan venganza contra los cazadores.
15. Algunos tigres, al volverse viejos e incapaces de cazar, se retiran a lugares subterráneos donde viven una vida casi de ermitaños. Allí, una vez alcanzan los cien años, obtienen inteligencia y el poder de controlar su electricidad a voluntad.
16. Son especialmente peligrosos en invierno, cuando su cuerpo está cubierto de esquirlas de hielo afiladas como cuchillas.
17. Son tremendamente vulnerables a los gases venenosos, pero no temen al fuego.
18. Muchos cultos mistéricos pagarían lo que fuera por encontrar la forma de ser devorados por uno.
19. Son capaces de hablar la lengua de los pájaros, pero solo la usan para confundirlos y cazarlos cuando estén desprevenidos.
20. Solo devoran a aquellos que son totalmente buenos o totalmente malvados. A los demás solo los matan.

D&D
Armadura    
6[14]
Movimiento    
12m en aire o tierra
Dados de golpe    
3+3
Ataques    
2x garras (1d4+1)
mordisco (1d10)
Moral    
7
Especiales
 
Electricidad estática: cuando le quedan menos de 10pg, cada ronda un contendiente al azar (incluido él) que se halle a menos de 5m recibe daño eléctrico por valor de 10 menos los puntos de golpe actuales de la criatura.
Teme las caras: si un humanoide con cara lo está mirando, puede hacer una sola tirada de Carisma que, si tiene éxito, lo hará huir.

FAE
Tigre de las nubes,
El daño lo electrifica

Bueno (+2) en:
ser sigiloso entre las nubes, tender emboscadas.
Malo (-2) en:
resistir contra enemigos a los que puede ver la cara.
Estrés    □


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 23 de noviembre de 2015

El Horno de Chok-Lorg

Lo intentamos, pero este año solo hemos quedado finalistas en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero. El año que viene será.

Pero vosotros salís ganando, porque os dejo aquí mi entrega: El Horno de Chok-Lorg. La introducción reza así:

Los aldeanos están atemorizados por una horda de orcos hechos de mazapán que les roban su harina, azúcar y leche. Han conseguido localizar su guarida, pero necesitan aguerridos héroes que acaben con sus dulces correrías...

He aquí una imagen:
Y un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 21 de noviembre de 2015

Planos del caos (0): índice


Cortesía de Dan.
Hey. Creo que ya mencioné en alguna parte que tengo una bonita lista de planos del caos que uso en ambientaciones como Souls Route o Mötor Mäiden.

Obviamente son ocho: el plano de las tormentas de tigres; el plano del fuego, la locura y el láser; el plano del movimiento perpetuo; el plano de los pantanos de tiempo; el plano de las inhumaciones; el plano de la aleación negra; el plano de la carne, y el plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas.

La forma más común de interactuar con ellos es que se abra una brecha que permita que su horrible energía infecte nuestro mundo material.

He decidido empezar a darles algo de vidilla haciendo contenido para ellos y, a fin de que no se pierda todo por ahí, he acabado haciendo este índice.

1. 1d64 mutaciones: 1, 2 y 3 
2. Teorías 
3. 1d64 cultos: 1, 2 y 3
4. 1d64 abominaiones: 1, 2 y 3
5. Brechas
6. Planos
                6.1. El Plano de las Tormentas de tigres 
                6.2. El Plano del Fuego, la locura y el láser
                6.3. El Plano del Movimiento perpetuo
                6.4. El Plano de los Pantanos de tiempo
                6.5. El Plano de las Inhumaciones
                6.6. El Plano de la Aleación Negra
                6.7. El Plano de la Carne
                6.8. El Plano de las Flores, el Azúcar y las Cosas Bonitas
7. 1d64 lugares: 1, 2 y 3
8. 1d88 ideas de aventura de los Planos del Caos
9. 1d64 reliquias: 1, 2 y 3
10. 1d64 divezuelos y demonios: 1, 2 y 3

Gracias por leerme. Valmer Cerenor!

PD: acabo de darme cuenta de que, de forma totalmente accidental, esta fue la entrada número 64 de 2015. ¡Gloria al caos! ¡Sucumbid voluntariamente a él!

jueves, 19 de noviembre de 2015

Planos del caos (3): 1d64 cultos (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Seguimos con las horribles creencias de los cultos de mis planos del caos. 

Plano del movimiento perpetuo
17. Creen que el mundo es tentación y la única forma de evitarla es corriendo, corriendo sin parar. Su entrenamiento es digno de corredores de maratón.
18. Intentan construir máquinas de movimiento perpetuo e investigan formas de eliminar la termodinámica. Algunos ya han conseguido crear vehículos que, si bien no los satisfacen, ya son bastante increíbles.
19. Intentan averiguar cuántas partes del cuerpo pueden quitarse sin dejar de poder correr y cómo. No siempre realizan todos los experimentos en ellos mismos.
20. Experimentan con estimulantes, esteroides y cualquier otra sustancia que aumente a corto plazo la capacidad del cuerpo y la mente.
21. Intentan pulir al máximo cualquier superficie que encuentren y eliminar el aire porque aborrecen la fricción. Crean mazmorras llenas de suelos y paredes que parecen espejos con aire enrarecido. Cubren su piel y pertenencias con cera y sustancias deslizantes.
22. Toman criaturas que ya de por sí son rápidas e intentan mejorarlas usando mutágenos y cirugía para hacerlas ¡aún más rápidas! Normalmente no las montan, eso las haría más lentas.
23. Erigen gimnasios mistéricos y pistas secretas donde mezclan el entrenamiento con rituales de magia negra.
24. Recorren siempre el mismo recorrido intentando detenerse lo menos posible. Muchos mueren de extenuación. Atacan con rabia cualquier cosa que interrumpa su camino.

Plano de los pantanos de tiempo
25. Toman pueblos pequeños, secuestran a sus habitantes y se aseguran de que permanezcan en el sitio, haciendo tareas repetitivas hasta la extenuación.
26. Intentan permanecer tan quietos como estatuas, por periodos de tiempo cada vez más y más largo. Llega un punto en el que parece que las leyes de la física no les afectan completamente.
27. Experimentan con toda clase de narcóticos, en ellos mismos y en víctimas inocentes. Las intoxicaciones son frecuentes, pero hay veces que dan en la diana.
28. Destruyen y defenestran relojes y cualquier otro instrumento que indique el paso del tiempo. Atacan a personas cuyas rutinas son predecibles como soldados o serenos. Planean cómo bloquear el cielo.
29. Están obsesinados con los relojes y el tiempo y recordar a todo el mundo que su paso es una mentira porque, si no hay forma de escapar a la muerte, ya estamos todos muertos.
30. Coleccionan muertos vivientes. Creen que su naturaleza es la de ser [bolsillos de tiempo]. Creando más y más, roban tiempo al universo.
31. Restauran obras de arte, edificios, textos y cualquier otro artefacto sin dejar rastro de su trabajo o del paso del tiempo, haciendo que las eras se confundan. ¿Nunca te has encontrado con una mazmorra imposiblemente bien conservada?
32. Ocupan puestos en los que deben hablar en público y realizan discursos, lecciones o actuaciones que son, sutilmente, cada vez más largas y aburridas.


Plano de las inhumaciones
33. Se hacen enterrar en vida, con la fría tierra contra la piel desnuda. Si sobreviven, cosa rara, se vuelven parte de la tierra.
34. Poco a poco sustituyen partes de su cuerpo por otras de arcilla animadas con la misma magia que los gólems. Los más veteranos ya no tienen nada de asquerosa y blanda carne.
35. Comen solo tierra y piedras. Si sobreviven, su estómago se vuelve tan poderoso que pueden escupir ácido o trozos de piedra a medio digerir.
36. Consiguen piedras preciosas sin tratar y se las hacen implantar en la piel o distintas partes del cuerpo. Uno de sus mayores deseos es encontrar piedras que encajen bien en las cuencas de sus ojos.
37. [Van a la montaña o el desierto y toman rocas en matrimonio].
38. Cazan y beben sangre de criaturas tradicionalmente relacionadas con la roca como trols, enanos o gorgonas. Desean convertirse ellos mismos en piedra con este expeditivo método.
39. Abren enormes agujeros y lanzan dentro todo lo que pueden encontrar. Una vez está lleno, lo cierran y abren otro. ¡Al agujero!
40. Excavan cavernas y complejos subterráneos donde ocultarse del horrible efecto corruptor del cielo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 17 de noviembre de 2015

Arquetipos de Sukero City (2): brawler y curandera alternativa

¡Saludos! Hace un tiempo os hablaba de un par de arquetipos de Sukero City: la chica mágica y la idol. Como os aseguraba que era solo la primera entrada de una serie donde desarrollaba alguno de los 24 arquetipos que incluye el manual, vamos a continuar hoy con dos más: el brawler y la curandera alternativa.

Brawler
Hay veces que la violencia se disfraza de persona. Y, aunque no lo sepas, puedes sentirlo.

Existe el arquetipo de artista marcial, en el que el atributo más importante es la mente. Mediante el entrenamiento, el artista marcial domina su propia mente y su mente domina así su cuerpo. Pero el brawler es todo lo contrario.

El brawler es incapaz de controlarse. Su mente no es capaz de parar su cuerpo, por eso es capaz de grandes demostraciones de fuerza, pero, de la misma forma, no sabe cuándo parar antes de hacerse, con seguridad, mucho daño. Pero cada vez que se rompen se hacen más fuertes y resisten más la siguiente vez.

A efectos mecánicos, esto significa que el Brawler puede usar su rabia para aumentar sus capacidades físicas o el daño que hace en un ataque, pero tiene un porcentaje de posibilidades de que sus músculos no aguanten y acabe incapacitado. Pero, cuando esto ocurre, los puntos de experiencia necesarios para acceder al siguiente rango (=nivel) del arquetipo se reduce en cierta cantidad.

Así que lo más normal es que, cuando un brawler usa sus poderes por primera vez, acabe en el suelo destrozado y suba automáticamente a rango 2. ¡Ding, ding! ¡Victoria!

Algunos ejmplos y referencias: Shizuo de Durarara!!, Shinobu de Urusei Yatsura, Mio de Nichijou, A-ko de Project A-ko, un montón de protagonistas de shounen de peleas.

Curandera alternativa
¿Cuántas leyendas urbanas, majaderías y timos oyes a diario? En Sukero City, la mitad de las veces realmente funcionan.

Si eres una curandera alternativa, eres una de esas personas que realmente han dado con un método curativo que funciona y se pasa por el forro la corrupta medicina occidental y la gran farma. El problema es que si lo intenta cualquiera que no seas tú, tendría horribles consecuencias.

Tus enseñanzas consisten en algo estúpidamente peligroso como beber mercurio, arrearse a uno mismo o exponerse a rayos X. Haciendo esto, el curandero puede producir efectos como recuperar PV, mejorar capacidades físicas o incluso reanimar.

El único detalle es que la víctima, digo, el paciente tiene que creer en el curandero, cosa que se consigue fallando una tirada de Mente contra él. Si no se está en este estado, el tratamiento tendrá lo efectos nocivos que cabrían esperarse.

Igualmente, es posible perder el estatus de creyente si se está expuesto a explicaciones razonables y científicas y se pasa dicha tirada.

¡Que os divirtáis inyectándoos zumo de tiburón!

Algunos ejemplos y referencias: Rational Wiki, Los hombres que miraban fíjamente a las cabras, medicina alternativa en general.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Resulta que ahora soy portadista

El título lo dice casi todo. Maese Yop preguntaba el otro día por G+ por gente para dibujar una portada para su módulo de Torchbearer La torre de la vieja guardia y después de preguntarle en japonés cuánto estaba dispuesto a pagar, me dio inmediatamente el puesto. Tras unos días de darle al GIMP mouse en mano (las tabletas son para débiles ¡por eso quiero una!) este fue el resultado:

Hazme clic y me agrando.

Y si queréis, podéis echarle un ojo al proceso según se lo iba enviando a Yop:

Hazme clic y me agrando.
Espero que os guste y echéis un ojo al módulo. Por cierto, sé que hay gente que ha estudiado para hacer estas cosas de ilustrar de modo que... por favor, no me matéis por intrusismo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 12 de noviembre de 2015

¿Qué hay para hacer en la polis?

Estaba pensando que las polis o ciudades-estado en M&M deberían tener bastante preeminencia como un sitio para obtener servicios especializados, hacer conocidos y conseguir rumores, por eso me he hecho unas pocas reglas para reflejar esto.

¿Dónde dormimos?
Nos dicen en el manual que el alojamiento varía según la calidad , pero no cómo, así que voy a resumirlo en tres grupos (incluyendo comida):
  • 2mp: duermes en la calle, pero aun así algo tienes que comer. Seguro que algo malo va a acabar pasándote. -1 a tus tiradas de carisma personal en la polis al día siguiente.
  • 6mp: alojamiento común. Hay más posibilidades de que te roben.
  • 10mp: alojamiento más lujoso. Menos posibilidades de que te roben, la gente es más amigable. +1 a tus tiradas de carisma personal en la polis al día siguiente.
¿Qué hacemos durante el día?
Puedes escoger hacer dos de las siguientes cosas cada día:

Nota: ninguno de los +1 que se describen a continuación pueden superar el +3 para un atributo dado.

Hacer conocidos. Simplemente das una vuelta por la ciudad a ver a quién puedes conocer. Conoces a alguien si pasas una tirada de carisma personal, pero de la interacción depende en qué términos quedáis. En cualquiera de las actividades que siguen puedes conocer gente, pero solo si obtienes un 6 en 1d6 y serán temáticas del lugar al que has ido.

Reunir rumores. Simplemente te das una vuelta por la ciudad a reunir rumores. Haz una tirada de carisma personal y, si la pasas, obtienes tantos rumores generales de la ciudad como el resultado de la tirada dividida entre 3. En cualquiera de las otras actividades puedes obtener rumores: tira 1d6-2 y obtienes esa cantidad de rumores dividida entre dos.

Comprar y vender. Dedicas el rato a darte una vuelta para ver distintos vendedores o compradores para ver dónde puedes obtener el mejor precio. Puedes comprar y vender sin realizar esta actividad, pero entonces el director no debería ofrecerte distintas posibilidades para comparar o, si no pasas una tirada de Ingenio, es posible que no encuentres nada.

Contratar. Buscas especialistas, trabajadores o mercenarios. Desde pagar a un médico para que te fabrique antídotos para una próxima misión a reunir porteadores. La cantidad de gente que está dispuesta para ti (si no tienen un negocio fijo, en cuyo caso esto no aplica) es igual a tu Gracia multiplicada por tu nivel, siempre que no supere el número máximo razonable para la población (aproximadamente un 1% estará dispuesta a trabajar para un aventurero en un sitio normal).
 
Ir al gimnasio. Tienes que pagar 4mp. Consigues un +1 de un solo uso a cualquier tirada de Fortaleza, Ingenio, Gracia o Voluntad (a tu elección) o cualquier tirada modificada por aquella que hayas elegido. Puedes irte a entrenar por tu cuenta y es gratis, pero solo consigues el +1 con una tirada de suerte.

Ir a la academia. A conversar con los filósofos, pero tienes que pagarles 4mp también. Consigues un +1 de un solo uso a cualquier tirada de Ingenio o una característica modificada por Ingenio. Puedes ir simplemente a escuchar gratis, en cuyo caso solo consigues el +1 con una tirada de suerte.

Ir a la escuela de oratoria. Consigues un +1 a Gracia o modificadas por Gracia y te cuesta 4mp. De la misma forma, puedes ir solo a escuchar, pero solo consigues el +1 con una tirada de suerte. Que no te timen esos sofistas.

Participar en ceremonias religiosas, como acudir al templo o al teatro. Recibes un +1 de un solo uso en Suerte pagando 4mp. Si haces un sacrificio a los dioses, recibes otro +1 por cada 100mp del valor de la criatura (y este sí puede superar el +3).

Robar o cazar. Haz una tirada de la habilidad correspondiente si eres ladrón o cazador. Si aciertas, consigues tantas mp como el resultado multiplicado por tu nivel por cinco. Si eres ladrón y fallas, puedes meterte en líos con la ley...

Ir a la asamblea. Vas a la asamblea de la ciudad a escuchar juicios y demás. Si pasas una tirada de suerte, recibes un +1 en Ingenio o Gracia a tu elección. Puedes intentar tomar el turno de palabra y por esto recibes un +1 más. Haz una tirada de Carisma Personal. Si tienes éxito, recibes un +1 al carisma personal en esta polis. Si fallas, recibes un -1. Si el resultado de tu tirada de carisma fuera menor que 5, has ofendido a alguien con tus palabras. Si obtienes 18 o más, has llamado la atención para bien de alguien de rango de la polis.

Simposio. Depepndiendo de tu reputación, te pedirán que vayas a distintas fiestas privadas. Si es baja, solo irás como un invitado menor para entretener a los invitados con historias de tus hazañas (posibilidad normal de obtener conocidos). Si es media, pueden invitarte a participar en un simposio menordonde puedes conocer a gente de tu estrato social (aparte de tirar, haces un conocido seguro). Si es alta, pueden invitarte a uno mayor, donde puedes conocer a gente de alto estatus (aparte de tirar, haces un conocido de rango seguro). No puedes decidir ir a un simposio tú mismo, tiene que invitarte un conocido o a lo mejor es un desconocido que ha oído hablar de ti. Si aceptas y no acudes con una buena razón, su carisma personal se reduce en -1 en la ciudad si ibas como invitado, -2 si ibas a un simposio menor y -5 si ibas a uno mayor. Si vas a participar en uno menor o mayor, haz una tirada de suerte y, si la pasas, tienes el puesto de simposiarca, que te da +2 a las tiradas de carisma personal durante el simposio.
 
Ir de tabernas. Party like it's 999 (b.C.). Dos tiradas para hacer conocidos.

¿De verdad hay todo eso?
En polis grandes habrá hasta varios para escoger. En las más pequeñas estará todo algo más limitado. En pueblos y aldeas, ya ni hablemos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 10 de noviembre de 2015

El combate en Sukero City: un resumen rápido

Hey, caballeros. Como en más de una sesión de testeo de Sukero City he visto a los jugadores un poco perdidos en cuanto a cómo funciona el combate, pensé en hacerles un resumen rápido en la comunidad de G+ que usamos, pero entonces me dije que sería más útil ponerlo por aquí porque por un lado os hacéis una idea vosotros también y por otro es más fácil de buscar a golpe de click en un blog que en G+, así que allá vamos.

Iniciativa
No nos comemos la cabeza: los jugadores tiran 1d10 y el Hombre de Blanco (=director) tira otro. Si gana el director, empieza él con todos sus minions. Si ganan los jugadores empieza el que está a la izquierda del director. Y así se va rotando en el orden de las agujas del reloj (o cualquier otro que prefiráis) hasta que todos hayan actuado.

Dos tipos de acciones
En cada ronda, cualquier participante puede/debe realizar dos acciones distintas: una de [drama] y otra de [batalla], que vamos a ver ahora. En el manual recomiendo que para ahorrar tiempo, se resuelvan al mismo tiempo la acción de batalla de un jugador y la acción de drama del siguiente.

Acciones de drama
Hay cuatro opciones en esta ronda: observar al enemigo, sorprender, bonificador cinemático e intimidar.
  • Observar al enemigo no hace nada aparte de hacerte más difícil de sorprender.
  • Sorprender está pensado para compensar la ventaja que tiene el bando que gana la iniciativa. Básicamente si declaras que estás sorprenddiendo, estás haciendo una finta o similar de forma que puedes golpear automáticamente a cualquier combatiente que ya haya actuado siempre que su acción de drama no fuera "observar al enemigo", en cuyo caso tienes que pasar una tirada para que funcione.
  • Intimidar es muy similar a un ataque, solo que emplea Carisma y daña los puntos de moral del enemigo. ¿Recordáis que en su día hablaba de la importancia de estas cosas gracias a un minijuego?
  • Por último un bonificador cinemático es una acción interesante que, al realizarse, da una ventaja en la misma ronda o en la siguiente. Ahí van algunos ejemplos, los primeros de la lista:
Cámara lenta (+5): este es un bonificador algo extraño. En tu acción de drama solo debes declarar que vas a usarlo y, en tu acción de combate (la acción de drama de la próxima ronda) debes describir con gran detalle la acción que llevas a cabo. Puede usarse varias veces por combate.
Catchphrase (+10): hacer un chiste o soltar una frase molona. Puede usarse varias veces por combate, pero no se puede repetir la misma.
Enseñar piel (+15): abrirse la camisa, recogerse el pelo, ponerse su sombrero de pelear o cualquier otra cosa que cambie ligeramente su apariencia física y demuestre que va en serio.
Posar (+25): sacrificas tu acción de combate para intentar parecer muy guay. Por supuesto, debes describir cómo. Se aplica la siguiente ronda.
Entrada dinámica (+20): entrar en un combate ya empezado de forma inesperada.
Last stand (+20): puedes usar este modificador si tienes -1PV o menos, pero se mantiene la regla de que solo puede usarse una vez por combate.
Acciones de batalla
Hay en esencia tres acciones de batalla: ataque, defensa y ataque enfocado. Pero también puedes hacer cualquier otra cosa que requiera movimiento como, especialmente, salir corriendo de ahí.
  • Ataque: más clásico que las migas. Haces una tirada por tu habilidad de combate y, si la pasas, golpeas.
  • Defensa consiste en que, a partir del momento en que lo declaras, si otro combatiente te golpea con éxito, tienes derecho a hacer una tirada con la misma habilidad de combate que él usó. Si la pasas, el golpe se anula.
  • Ataque enfocado: aumentas tu capacidad de golpear a un enemigo concreto de 10% a 30%, a tu elección, pero la capacidad de cualquier otro para golpearte a ti aumenta en la misma medida. Con los dos anteriores, es todo bastante piedra-papel-tijeras. De ahí la ventaja del bando que gana la iniciativa.
Daño
En Sukero City usamos dados de 100 caras para las tiradas de resolución: hay que intentar sacar menos que un número objetivo, pero, dentro de eso, lo máximo posible.

Por eso, si una tirada de ataque tiene éxito, el daño que hace es igual al resultado de la tirada dividido entre diez. Es decir, si golpeas con un 87, harás 9 puntos de daño, pero si lo hiciste con un 12, harás solo 1. Y a esto se le añade el resultado de un número de dados de diez caras que depende del arma: su brutalidad. Un cuchillo pequeño tendría 1, un revólver tendría 3.

Un personaje medio empieza con 18 puntos de vida, pero la media general es 25.

Por debajo de 0
Si caes por debajo de 0, tienes 14 puntos de vida extra que se calculan como negativos y vas perdiendo a medida que pasa el tiempo. Cuando llegan a -15, has muerto sin remisión y solo un hospital u otra forma de curación avanzada puede impedirlo.

Además, pierdes el conocimiento (aunque es posible recuperarlo), quizá la capacidad de andar mientras estés a menos de cero y recibes una consecuencia física de distinta gravedad.
Un amor, vaya.

Por debajo de 0, pero de puntos de moral
En este caso, sufres una reacción de pánico que se escoge al azar (entre pelear, huir, parálisis, etc.) y será siempre la misma para el mismo personaje.

Y además recibirá una consecuencia psicológica de diversa gravedad.
Yay!

Curación
Esta sí se la saben los condenados.

Los puntos de vida se recuperan con descanso, si están por encima de 0, o con cuidados médicos si están por debajo de 0.

Los puntos de moral se recuperan hablando con seres queridos o practicando aficiones. O con ayuda médica también si estás por debajo de 0...

Y creo que eso es lo más básico, no me enrollo más. Espero que hayáis encontrado algo que os haya gustado. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Sukero City Actual Play (12)

Hola de nuevo, chicos, soy yo de nuevo, Natsuki, el uniforme embrujado de Cath. Aunque solo ha pasado una semana desde que nos vimos, voy a volver a poneros la lista de personajes para no perdernos.
  • A mí ya me conocéis, claro.
  • Catherine o Cath es una de mis mejores amigas. Es chica mágica / imán de rarezas / mocosa entrometida, pero estoy segura de que quiere dejar de ser las dos primeras cosas.
  • Valerie o Val es su mejor amiga y también mía, totalmente mocosa entrometida. Por cosas que pasaron, ahora Cath se ve forzada a a vivir en su casa.
  • Satoshi es su amigo, estudia en la universidad y es en realidad Ultrafighter, super sentai y artista marcial.
  • Boos Yahveh es una chica gato con cybercerebro. Han estado tratando con ella bastante últimamente porque alguien les paga para vigilarla después del incidente del cementerio...
  • Por último de Quyst no sé mucho aparte de que es una alienígena y le gusta comer gente y me da algo de reparo...

¡Listo! Bien, estaba contándoos que Cath, Val, Satoshi y yo habíamos quedado con Boos para hablar de la hermana de Aoi, que estaba algo molesta desde que su hermana murió en extrañas circunstancias.

Las chicas llegamos un poco antes y empezamos a hablar de lo mucho que Cath desconfiaba de Boos... Delante de la propia Boos. Voy a decirlo aprovechando que no está en casa, porque, a pesar de todo el asunto del monstruo rosa, eso fue un poco maleducado por parte de Cath.

Y finalmente llegó Satoshi que por razones que luego cobraron un poco más de sentido, llegó montando un quad.

Así empezaron con las negociaciones, pero mientras estaban en ello, la cabeza de Boos empezó a soltar un pitido y todos vimos cómo nuestros cuerpos empezaban a deshacerse en polígonos para luego volver a formarse.

Sí, todos, incluso yo volvía a tener mi cuerpo (!). Nunca fue especialmente bonito, pero le tenía cariño...

Ah, pero, eso, volvimos a aparecer en un paisaje de colinas donde no paraba de atardecer. Y una voz nos dijo que habíamos sido retenidos virtualmente por crímenes informáticos...

Resulta que decidió pinchar el teléfono y el ordenador de Lang, la jefa de estudios, para averiguar cosas de su pasado. Tampoco es que me parezca mal, pero hay formas y... En fin, que estábamos en un lío porque nos habían arrastrado con ella y según la voz no podíamos abandonar un área designada y ahora había una gigantesca serpiente negra dirigiéndose hacia nosotros. Y yo estaba muerta de miedo...

Para prepararse, los que podían transformarse como Cath, Satoshi o Boos... No sabía que Boos podía transformarse en chica gato. Es una monada aunque ahora que estoy hecha de tela los animales me dan algo de reparo... Pero en fin, eso, que se transformaron. Pero apenas hizo falta porque Valerie ahuyentó a la serpiente en cuanto llegó a nosotros usando esa linterna que da miedo que hizo Cath y bueno, como ella dice... Esto... Te viola la mente.

Como no parecía que pasara mucho más, Boos detectó una salida de emergencia y nos escabullimos por ella después de descubrir que lo de la zona de seguridad y pérdida de datos era una patraña... Pero qué mal lo pasé mientras nos arriesgábamos...

Pero la verdad es que coger la salida solo ayudó un poquito porque llegamos a un paisaje de suelo rojo y cielo también rojo que... Bueno, solo sabías cuál era cuál porque el suelo tenía rejilla. Boos sintió la presencia de un bosque negro y una pirámide roja en las cercanías, así que nos acercamos para mirar y vimos que en el bosque había un grupo de cuervos luchando contra más serpientes.

Así que Boos usó sus poderes para controlar el quad a distancia (porque, sí, también había sido transportado con nosotros) y rodear el bosque sin ver nada de interés aparte de la pelea, así que lo mandó para la pirámide.

Entre tanto nos atacó otra serpiente, que acabó con el mismo destino que la primera... Después de que Cath hiciera que de alguna forma se cayera... Una serpiente. Más bien parecía que se había atascado en un polígono. En fin, cosas de imanes de rarezas, supongo...

El quad, al que todo el mundo llamaba ya quad-san, entró en la pirámide arrollando a varios adoradores de Set, pero Boos lo hizo volver al ver que un muro de fuego protegía la parte superior de la pirámide, de modo que Cath se puso su recientemente adquirida capa de invisibilidad (no tengo ni idea de dónde la ha sacado, pero Kha dice que tiene algo que ver con ganar puntos de experiencia siendo mocosa entrometida) y fue hasta allí. Dio esquinazo a los guardias, usó sus poderes de lluvia para romper el muro de fuego y se cargó lo que parecía su sala de control. ¡Victoria!

El mundo virtual se disipó y despertamos donde estábamos... Pasé algo de miedo por ellos porque llevaban un rato echados en la nieve... Y ahora hecho de menos mi cuerpo porque volví a ser un uniforme... En fin, lo que fácil viene, fácil se va...

Nos había encontrado Tsukiko la presidenta del club de violín al que va Boos, buscándola, precisamente.

"Boos, ¿estás bien?".
"Más o menos...".
"¡¿Entonces por qué no has venido a los ensayos, condenada?!".


Kha dice que cree que hasta ahora se ha estado olvidando de hablaros de Tsukiko y sus amigas... Yo no sé casi nada de ellas, así que tendrá que solucionarlo él la próxima vez.

Al fin, Marianne Lang, la jefa de estudios acudió corriendo para disculparse por lo que había pasado, que se habían visto atrapados en un sistema experimental al mismo tiempo que estaba recibiendo un ciberataque. Y que todos los que no éramos Boos nos habíamos visto implicados debido a que algo que pusieron en nuestros cerebros al borrarnos la memoria hace una semana había reaccionado al sistema. Bueno, a mí no me pusieron nada, ni siquiera tengo cerebro... La cuestión es que los chicos parecieron bastante poco sorprendidos por el hecho de que el Comité les borrara la memoria en algún momento... Vale, cuanto más lo pienso más los comprendo... Pero eso no hace que me inquiete menos...

Al final los chicos acabaron de discutir qué hacer con Miyako, la hermana de Aoi, pero no me quedó del todo claro qué iban a hacer, aparte de que Boos fingiera dar información fidedigna a la chica ocultando cualquier cosa mínimamente inculpatoria, si es que la hubiera...

Y así acabó el martes 14 de abril de 20X7. Dios mío, ha sido solo día y medio, pero han pasado tantas cosas que parece que cabían dos meses. Jaja.

Como Kha Siempre dice: gracias por oírme. Valmar Cerenor! 
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.