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viernes, 28 de marzo de 2014

Conjuro: Efigie de humo

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Aprobado por el Archimago.
Nivel: 1

Efecto: este conjuro crea una imagen del lanzador que puede moverse y hablar, pero es incorpórea. Es posible tocarla o atacarla, pero esto solo la disuelve en parte, sin que la voz se detenga aunque sea disipada del todo. La imagen repetirá los mensajes y movimientos que se le hayan mostrado durante el lanzamiento y, una vez haya acabado, se disolverá en el aire (preferiblemente con una risa maligna).

 
Lanzamiento: es necesario que el brujo consiga un tipo de caucho frecuente en Elam, pero cuya elaboración también puede aprenderse. Quemará parte de esta sustancia en el lugar donde vaya a dejar la efigie mientras deja que brote sangre de su cuerpo y recita una salmodia repetitiva que hará que el espeso humo lo rodee. Entonces interpretará el mensaje para, finalmente, ordenar a la imagen cuándo debe aparecer. Por ejemplo cuando entre una persona o grupo de determinadas características, pasado cierto tiempo, cuando el brujo muera, etc. El humo permanecerá oculto hasta que se dé esta condición y tome forma.

Aprendizaje: aunque este conjuro es relativamente bien conocido entre brujos de cierto poder, es muy raro encontrarlo por escrito, por lo que será necesario encontrar un maestro que conozca los cánticos adecuados. Pueden aprenderse en unos tres días.

La receta del caucho también puede aprenderse en zonas del sudeste de Akkad, pero lo más fiable (aunque también más complicado) es aprenderla en la propia Elam.

Las personas de buen juicio harán bien no prestando oído a las habladurías que aseguran que puede aprenderse una versión más poderosa del conjuro que genera efigies corpóreas por medio de la inhalación del caucho en un ritual secreto que solo conoce un viejo ermitaño.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 26 de marzo de 2014

Criatura: antiunicornio

Este antimonstruo no lo voy a crear yo, pues, sorprendentemente, ya existe. Es solo que tiene otro nombre: catoblepas. No, no estoy loco, los paralelismos son evidentes.


El unicornio es descrito como un herbívoro de gran belleza.
El catoblepas es descrito como un herbívoro horribles.

El unicornio es símbolo de pureza.
El catoblemas es símbolo de suciedad y pecado.

El unicornio da la vida mediante su cuerno.
El catoblepas la roba con su mirada.

El unicornio habita florestas y lugares llenos de vida.
El catoblepas habita pantanos, marismas y agua estancada.

Cuando un unicornio se acerca al agua, todos los demás animales esperan a que beba para que así la purifique.
Cuando un catoblepas se acerca, todos los demás animales huyen despavoridos para conservar la vida.

Etc.

¿Entonces son solo los catoblepas una especie maligna? ¿Son necesarios en el orden cósmico como contrapeso al unicornio? ¿Fueron creados por dioses oscuros como burla? ¿Alguno de esos dioses los usa para tirar de su carro de guerra? ¿Son unicornios deformes? ¿Unicornios malditos? ¿Unicornios que perdieron su cuerno y sobrevivieron? ¿El fruto que se da cuando un unicornio es violado por alguna criatura horrible? ¿Entonces los catoblepas huyen de las vírgenes? ¿Dónde deja todo esto a los unicornios negros que atacan y matan a todo ser humano excepto rameras?

Cuando encuentras al Catoblepas está (1d20):
  1. ... muerto y descomponiéndose. Sus poderes siguen intactos.
  2. ... sollozando con voz humana. Es un sonido horrible.
  3. ... siendo perseguido por 1d6 cazadores locales.
  4. ... siendo perseguido por 2d6 cazadores locales.
  5. ... atacando a 1d3 doncellas.
  6. ... comiendo plácidamente.
  7. ... transportando huesos a su guarida.
  8. ... en su guarida.
  9. ... herido e irritado. Hay 1d3 armas clavadas en su lomo.
  10. ... en estampida. Todo tipo de animales huyen a su paso.
  11. ... oculto bajo las aguas.
  12. ... vagabundeando.
  13. ... siendo cabalgado por un demonio menor.
  14. ... enfermo. Tiene muchas más pústulas de lo habitual y es contagioso.
  15. ... siendo capturado por un brujo.
  16. ... compitiendo con otro macho.
  17. ... rodeado por depredadores inmunes a sus poderes.
  18. ... siendo amaestrado por trasgos para tirar de un carro acuático.
  19. ... a la carrera, llevando encima a una vieja desnuda que no para de reír.
  20. ... transformándose en serpientes.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de marzo de 2014

Sukero City (índice)

Sukero City es un juego de rol sobre juego sobre cyberpunk, ocultismo, chicas monas y hardcore techno japonés con ambientación y sistema propios que estoy desarrollando por aquí y se publicará bajo el sello de Monifate.

En los años que ha durado su desarrollo he publicado bastantes entradas sobre él aquí, pero para más información a partir de ahora, por favor, visitad el blog del proyecto.

Introducción
 
Ambientación
  1. La venganza de Hit Bear
  2. Carrera de obstáculos
  3. The Pink Kitty Incident
  4. Big problems in little china 
  5. Violencia trifurcada
  6. ¿Van a por mí?
  7. ¿Quién es Allison Bleach?
  8. Felicidad cotidiana
  9. Diversión en el cementerio
  10. Más diversión en el cementerio (y después fuera)
  11. El diario de Natsuki I
  12. El diario de Natsuki II
  13. Cosas que puedes hacer un miércoles
  14. Sorry for the clipshow
  15. Esos malditos charlies
  16. El secreto del Rey Dragón
  17. Ronda de visitas
  18. Chuuza
  19. A Cat's Life
  20. Brick Bully
  21. Ryokan Mysterio I
  22. Ryokan Mysterio II
  23. Llamadas aleatorias y encuentros aleatorios
  24. Caballitos de lluvia
  25. Recados
  26. Las líneas se entrecruzan
  27. El Partido Evolucionario Morlock Excavador
  28. La pequeña Tian
  29. Catherine siempre tiene un plan 

Tablas aleatorias

Habitantes de la ciudad
Inventario

Materializando Sukero City
Recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace o a los de las distintas entregas aquí abajo:
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Efectos de tener balas hechas con cerebro de demonio cristalizado en el cuerpo

Voy a necesitar esto para Sukero City.


00 o ménos. Dejan de tener efecto.
01. Necesidad imperante a sentarse a tomar el té y pastas o los sucedáneos más parecidos que haya disponibles.
02. Terrible arranque violento contra el objeto más cercano, preferiblemente si está vivo.
03. Inmensa felicidad. Sonrisas. Abrazos. Canciones. Repudio de toda violencia, intento de convertirlo todo en un musical.
04. Pérdida total de toda inhibición.
05. Sentimientos extremos hacia cualquier persona que vea (1d3: 1. amor romántico y casto; 2. deseo sexual; 3. odio visceral).
06. Cualquier entidad hostil es percibida como un conejito inofensivo.
07. Potentes alucinaciones que incluyen ataques de monstruos gigantescos.
08. Sensación de estar rodeado de una niebla púrpura que no permite ver ni respirar bien.
09. Sensación de estar cayendo a gran velocidad, para mientras se esté agarrado a algo que no sea el suelo.
10. Levitación incontrolable, como un globo. (1d2: 1: alucinación; 2: real)
11. En llamas. (1d2: 1: alucinación; 2: real) Si son reales, no hacen daño, pero no pueden extinguirse  y producen un intenso dolor.
12. Incorporeidad. (1d2: 1: alucinación; 2: real)
13. Viaje astral. (1d2: 1: alucinación; 2: real) Cuidado con no poder volver al cuerpo.
14. Emisión de un brillo antinatural. Causa temor en animales y niños pequeños.
15. Emisión de rayos láser por los ojos siempre que estén abiertos.
16. Obtención de un nuevo poder al azar a nivel cósmico. Permanente.
17. Contacto con una entidad superior. Es posible hacer una única pregunta que será respondida (1d10): 1-3: con la verdad; 4-6: con una mentira dañina; 7-10: sinsentidos.
18. 33% de posibilidades de que se produzca un intento de posesión por parte de una entidad oportunista.
19. Vómito de un unicornio adulto vivo. Sin consecuencias a largo plazo.
20 o más. Coma pasajero, sueños proféticos. Dejan de tener efecto.

Tira cada, no sé, ¿10 minutos? para cambiar el efecto. Cada vez que salga un resultado repetido, coge el siguiente de la lista; si esto ocurre en dos tiradas seguidas, dejan de tener efecto. Si sale un resultado por debajo de 10, resta 1 a las siguientes tiradas; si es mayor, súmale 1.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 17 de marzo de 2014

Extracto misterioso

Los magos negros logran su poder invocando a las cohortes malditas de los infiernos, bien lo sé, pues los he visto en la Atalaya y en otros sitios, en las más odiosas formas. El mago negro debe conocer la forma apropiada de invocar al Demonio, con los menos poderosos pueden hacerlo al instante, llamándolos con su nombre y poco más. Los más poderosos en cambio deben ser agasajados con largos cánticos en lenguas perversas, impíos sacrificios de sangre y a veces hasta grandes aquelarres y misas negras en noches sin luna si lo que le van a pedir es grande.

Y a la vez que deben hacer una invocación mayor, también deben aumentar las precauciones, pues aunque solo invoquen al Enemigo por un instante, si por alguna razón perdieran el control, este podría causarles gran daño a ellos y cuanto encontrasen a su paso. Bien lo sabemos los ronderos, que no faltan los chiquillos con ínfulas de mago que juguetean con las artes oscuras y acaba la cosa con mal pie, como está mandado. Pero quizá debiéramos rezar para que la cosa quedase ahí...

De todos los hechiceros oscuros el más conocido y en la misma medida poderoso es Melqhior, Caudillo Umbrífero, Usurpador de la Atalaya. Su gran sombra se proyecta siempre sobre el Condado, amenazando con el más antiguo de los males.

Pero hay otros, ocultos como los satanistas que son. Algunos tienen un poder que casi podría rivalizar con el de Melqhior y a menudo causan estragos en regiones enteras cuando dejan que se desboque. Otros son menos poderosos y por tanto más discretos, realizando pequeñas acciones con las que traer la desdicha a sus convecinos y así empujarlos al pecado. Famosas por esto son las novias de Satán, las monjas malditas, las brujas que practican la magia negra contra sus vecinos y se reúnen en aquelarres donde invocan a demonios y traman contra las gentes temerosas de Dios. Es una pena que brujas honradas sean a menudo confundidas con estas y llevadas de igual forma a la hoguera.

Pero se puede distinguir a los magos negros, pues a menudo llevan con sí una marca con la que el Demonio los señala como suyos. A menudo está oculta, pero cuanto más poder atesora y más negro se vuelve su corazón, de la misma forma se vuelve evidente su marca. Dicen que el propio Melqhior es una visión terrible, que puede conducir al horror a hombres crecidos. Y dicen bien, pues yo mismo lo he visto en más de una ocasión, intentando detener alguna de sus incontables maldades.

sábado, 15 de marzo de 2014

Sukero City (5)

¡Actual play a tres bandas! ¡Actual play a tres bandas!

Ram
A nuestra angelita la dejamos a punto de vérselas con una chica mayor que estaba haciéndole vudú a una chica de su clase. La cosa se saldó con múltiples intentos de apuñalamiento con agujas, pero afortunadamente el poder de Ram es un escudo telepático y normalmente todo iba bien. Digo normalmente porque no puede controlar el alcance del escudo y tiene que desactivarlo para que pueda pasar gente, de modo que, cuando intentaba levantarlo para proteger a su amiga PNJ, la psicópata de las agujas se colaba rápidamente, haciendo inútil el escudo. Una risión, en cierto momento llegó a coger a Ram y ponerle una aguja en el pescuezo. Pero al final consiguieron librarse de ella y dejarla atrás mientras corrían con su botín: una muñeca, una foto de Judy (la compi) y un mechón de pelo rubio.

En el metro se encontraron con medusas azules brillantes flotantes porque era su hora punta, pero entraron en otro vagón y no les hicieron nada.

Al día siguiente no había clas. Ram sacó conversación tangencial para recuperar PV y después decidió ir de compras con Aby, la PNJ con la que vive (¿quién no tiene un ángel en forma humana durmiendo en su armario?) y acabaron en una librería. Para que la cosa no decayera decidí tirar en la tabla de encuentros en la ciudad y este fue el resultado:


Así que de pronto la librería fue atacada por dos tipos de esta guisa, con las letras A y C (I had seen this situation in my fever dreams). Mientras uno amenazaba al dependiente, el otro vigilaba a los clientes en el piso de arriba. Lejos de quedarse quita, Ram empujó a C escaleras abajo, pero A, al verlo, le disparó y las balas pudieron atravesar su campo de fuerza. Algunas citas mías de lo que pasó después:

Cuando las balas te dan, se meten en tu cuerpo, pero no abren heridas ni te duele. Te sientes extrañamente feliz.
¿Te apetece algo de té? ¿Y galletas? Claro que te apetecen. ¿Por qué no le preguntas a los señores de morado si tienen galletas?
Oye, ¿por qué lanzarles libros pudiendo leerlos? Es lo que se te viene a la cabeza. Todo eso de lanzar cosas es muy violento.
Pero seguro que en el fondo son majos, ¿has probado a hablar con ellos sobre unicornios?

Y la cosa quedó en cliffhanger. 

Takeshi
A Takeshi le han pasado muchas más cosas desde la última vez que supimos de él. Le han pasado muchas cosas: fue a negociar con la jefa de los Hu para recuperar el microchip, le lanzó ropa interior usada, ella le lanzó cuchillos en respuesta y entonces empezaron a flirtear. Entonces escapó de Little China llevándose el microchip para venderlo (en palabras de su experto en informática: ¡¿De dónde has sacado esto?! ¡Si es lo que pienso, podrías comprarte un rascacielos para ti solo!), produciendo de paso una guerra abierta entre las tríadas de Sukero, especialmente los Wei y los Fang. Volvió a su barrio en un coche robado, escondió el microchip en un Twinkie y fue a casa a recoger a su hermano pequeño Miki mientras sus compadres tanteaban posibles compradores.

No obstante, cuando llegó a casa acompañado de su compadre Bate (lo llaman así porque da hostias tan fuertes que él es el bate), se encontraron con Qing-lu, mano derecha del Sr. Wei, esperándolos con una oferta para Takeshi: si por mí fuera, te mataría ahora mismo, pero el señor Wei es generoso y me ha pedido que te ofrezca esto: entrega inmediatamente el microchip y a ti mismo. Serás ejecutado de forma honrosa y devolveremos el cuerpo a tus familiares. Si te niegas, tengo orden de capturarte y entregarte a los Fang. Ese monstruo, Angeliga Fang, te hará pasar por un infierno antes de echar tu cuerpo a los perros mientras nosotros pasamos a cuchillo a tus familiares, amigos y cualquiera que pueda tener el más mínimo interés en recordarte.

Obviamente, cuando Takeshi oyó a su hermano pedir ayuda en la habitación de al lado, escogió la segunda opción y corrió a salvarlo. Qing-lu estaba solo, decía que no necesitaba más. Luchó a espada contra Takeshi y Bate en la que, creo, ha sido la pelea más larga de Sukero City hasta la fecha. Bate no daba una excepto cuando consiguió agarrar al tipo. Qing-lu no dejaba de hacer estragos en Takeshi con su espada y este respondía arrojándole mobiliario. Al final Qing-lu murió cuando Takeshi le tiró encima una cama y lo dejó con -19PV, es el primer PNJ que muere a manos de un PJ en el juego. ¡Primera sangre!

Claro que la cosa quedó fastidiada para Takeshi: abusó demasiado de su fuerza y se partió el brazo que le quedaba, va a tener que abrirse camino a patadas. Además, como quedó con menos de 0PV, recibió una secuela al azar (no murió porque tenía PLOT ARMOR): dependencia de alguna sustancia, que probablemente serán analgésicos.

Valerie y Kawasaki
Dos chavales normales. Valerie es una detective adolescente con un bigote postizo que le permite adoptar la apariencia de otras personas y Walter José Kawasaki es un ¿mutante? ¿alien? ¿¿?? con memoria fotográfica y que tiene que reventar farmacias para evitar que se le vaya totalmente la cabeza.

De momento solo hemos jugado una sesión en la que ambos empezaron en un callejón oscuro: Valerie estaba buscando cadáveres para investigar y Kawasaki la vigilaba de lejos. Una chica saltó de una de las ventanas a un lado del callejón y empezó a correr hacia ellos hasta que una furgoneta bloqueó el otro extremo del callejón y unos tipos con pasamontañas la abatieron con armas automáticas. Sus últimas palabras fueron "avisad a Baba Yaga".

Las cosas entonces se aceleraron un poco. Valerie se puso el bigote para pasar desapercibida, pero WJ estaba muy enfadado porque habían matado a la chica que, en su imaginación trastocada, estaba perdida por él, así que se lanzó contra cuatro tipos armados con uzis. Resultado: 0PV y la secuela de que, ahora, los pasamontañas y máscaras similares le producen episodios psicóticos.

Todo va bien en la Ciudad de Azúcar. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 6 de marzo de 2014

Encuentros aleatorios en el transporte público

No sé si esto cuenta como fuente.
Las cosas en la lína temporal de Sukero a veces funcionan de forma muy parecida a la nuestra. En este caso, los medios de transporte público para recorrer la ciudad, siguen siendo el autobús y el metro. Y, como por un lado la ciudad es grande y por otro el juego asume en principio que el grupo está formado por adolescentes, esta tabla seguramente será útil.

Cuando los personajes entren en un vagón de metro o un autobús, echa 1d100:

00. Chica asiática con gafas y cola de caballo. Va abrazada a un tomo grande y viejo. Parece muy asustada.
01. Fantasma de una chica que murió en el autobús hace tiempo. Pide a todo el mundo que la lleven a su casa porque se ha perdido.
02. Nube de gas mortífero. Muy denso, de modo que solo te afecta si pones la cabeza en el suelo; en el resto del vehículo solo produce adormecimiento. El conductor alquila máscaras.
03. Secuestradora. Veinteañera. Lleva una pistola y abraza todo el rato un osito de peluche.
04. Hombre pálido, con el pelo largo y blanco, la mirada hundida y una sonrisa depredadora. Lleva el torso desnudo y cubierto de tatuajes. Otro tipo vestido con traje y de aspecto enajenado sostiene una sombrilla sobre él todo el rato.
05. Tipo extraño. Lleva una sudadera con la capucha echada, de forma que su cara está totalmente en sombras salvo por los ojos, que brillan como linternas.
06. Chica con ropas rituales y un pentáculo rojo que le cubre toda la cara. Lleva en el regazo una caja reforzada con hierro que a veces se agita.
07. Chica zombi. Tiene los labios cosidos.
08. Androide averiado. Actúa de forma incoherente. 15% de posibilidades cada cinco minutos de que entre en modo matar.
09. Camello de crack satánico.
10. Criatura creada con negaciencia. Tiene forma ligeramente humanoide, flota, agita sus pseudópodos y es totalmente negro. Ansía el caos.
11. Vendedor ambulante de mascotas mágicas. Solo son hurones pintados de color pastel.
12. Vendedor ambulante de mascotas mágicas. Legítimas.
13. 1d6+3 anarquistas radicales que la han tomado con el transporte público.
14. Una chica que no puede parar de llorar sangre.
15. Maestro de kung fu. Colocado.
16. Un niño normal salvo porque tiene un jetpack.
17. Chica rubia con una camiseta y una minifalda que apenas tapan nada. Ha entrado con un bate de béisbol y parece divertirse rompiendo cosas.
18. Adoratrices semidesnudas de Shub-Niggurath. Ofrecen sexo lésbico ritual.
19. Yakuza con heridas menores. Mira al infinito sosteniendo una katana envainada.
Fuente.
20. Entrenador de ratas de batalla con algunos de sus mejores ejemplares.
21. Señora discutiendo con el conductor porque ha intentado pagarle con dinero del Más Allá.
22. Chica rubia con uniforme de instituto y máscara de gas.
23. Chica mágica de uniforme. Tiene un ojo morado y está cubierta de sangre. Fuma con cara de malos amigos.
24. Chica de negro con tachas por todo el cuerpo: tacones, medias, falda, cinturón, chaqueta, camiseta, uñas, gafas de sol, labios, pelo, etc.
25. Grupo de chicas. Entran filmándose unas a otras con una cámara cara, especialmente pantyshots. Molestan a todo el mundo.
26. Vendedor de serpientes en salmuera.
27. Chico que se cuela atravesando una de las paredes.
28. Carterista, normal.
29. Carterista, pone más dinero en tu cartera.
30. Carterista, pone amuletos malditos en tu cartera.
31. Carterista, pone chips de seguimiento en tu cartera para que distintas empresas puedan recabar información sobre tus hábitos de consumo.
32. Tipo vestido de conejito rosa. 33% de posibilidades de que tenga una uzi.
33. Científico loco que transmitió su mente al cuerpo de un mapache modificado genéticamente para desafiar a la muerte. Según la ley de Sukero, cuenta como humano. Se comunica con un altavoz de su collar conectado directamente a su cerebro.
34. Tipo con traje de oficinista, gorra y gafas de sol pintando con espray “vandalism is wrong” en una ventana.
35. Hompre de apariencia normal. Nada más subir grita “¡El sufrimiento humano es la fuente de mi maravilloso poder!” y se sienta como si nada.
36. Cuervos.
37. Monje zen. Vive aquí. Pasa gran parte del día meditando y vive de lo que le dan.
38. Banda (1d6+2) de chicas skater. Todas se tiñen el pelo de azul.
39. Tipo con ropa desharrapada, casco de hacker y equipo portátil. Teclea furiosamente. Grita si alguien lo toca.
40. 1d6+2 tipos con ropa de camuflaje y fuertemente armados. No se meten con nadie, solo están sentados juntos y en silencio.
41. Luna de batalla del tamaño de una pelota de tenis. Empezará a girar alrededor del luchador más fuerte en cinco metros a la redonda. Si la cosa está igualada, girará alrededor de los dos o más.
42. Espía alienígena. Tiene forma humana, pero lleva ropa demasiado elegante. Hace preguntas como “¿dónde guardáis los huevos?” de forma casual.
43. 1d6 clones de Airi Tanaka. La ciudad está llena de ellos desde que el gobierno los soltó.
44. Ninfa urbana (políade). Ha entrado en simbiosis con el vehículo. Se enfada con facilidad.
45. Jovencito/a escaneándote con sus gafas de rayos XXX.
46. Joven con gabardina blanca, máscarilla y motosierra.
47. Robot de cuatro brazos. Escucha buena música con altavoces incorporados.
Fotograma de Bubblegum Crisis Tokyo 2040
48. Grupo de música famoso secuestrando el vehículo. Es parte de la campaña de lanzamiento de su nuevo disco.
49. Grupo de gothic lolitas secuestrando a un chico bien parecido con cloroformo.
50. Chica de dos metros y muy musculosa. Lleva una camiseta que reza “I am a motherfucking princess”.
51. Científico loco y sus secuaces transportando de incógnito un arma de destrucción masiva. Parece que su furgoneta habitual está en el taller.
52. Cadáver.
53. Vagabundo que vive aquí. Se enfada con facilidad y tiene armas.
54. Cazador de demonios con traje de instituto. Lleva una larga katana y cabezas no del todo humanas colgando de ellas.
55. 1d6+1 pandilleros con tupés enormes y cara de pocos amigos.
56. Medusas azules brillantes flotantes.
57. Mago secreto cubierto con una sábana.
58. Chicas robot ahorrando combustible de camino a una batalla.
59. Un zorro que sonríe y habla holandés.
60. Banda de chicas gankuro 1d6+1 hablando a gritos por el móvil entre ellas.
61. Poderoso psíquico en silla de ruedas. Bloquea el paso. Malhablado.
62. Orbe de luz y justicia puras. Se sienta al fondo del autobús con su billete.
63. Grupo de 1d6 chicas mágicas “de paisano”.
64. Tipos con traje, gafas de sol y pinganillo. Uno de ellos tiene un maletín esposado.
65. 1d6+3 pandilleros con rap a toda leche y colgantes que se pueden usar como armas.
66. Millonario excéntrico repartiendo dinero. 1/6 posibilidades de alboroto, más si el autobús está más lleno.
67. Dos artistas marciales que parecen sacados de una peli de Bruce Lee entran peleando. Pagan su billete y hacen lo posible por no molestar a nadie.
68. Pareja de ladrones de guante blanco dando esquinazo a la poli. Uno/a de ello/as esconde un rubí con una antigua maldición.
69. Cosa cubierta de harapos. Intenta disimular que no es humana.
70. Secuestrador novato.
71. Secuestrador veterano.
72. 1d6+1 secuestradores.
73. Ninjas muy bien escondidos. Llevan pizza.
74. Tipo sonriente y afable. Manchado de sangre ajena de pies a cabeza.
75. Viajero del tiempo totalmente desconcertado.
76. Famoso/a disfrazado/a solo con gafas de sol. 1/6 posibilidades de alboroto, más si el autobús está más lleno.
77. Informadores oportunistas esprungeando información.
78. Asesino novato esperando que su víctima suba. Lleva una daga negra escondida de forma muy evidente.
79. Vendedor de píldoras de invisibilidad. Si alguien le compra, desaparecerá dejando atrás su ropa.
80. Gremlin saboteador.
81. Rastreador feérico y su gigantesco perro negro. Van disfrazados como un señor ciego y su labrador guía. Buscan a un traídor a la corona.
82. 1d6+2 pandillero/as andrógino/as. Temen que los estén siguiendo.
83. Tipo alto con gafas de sol y gabardina. Lo rodea un aura sobrenatural que anula todo sonido en el interior del vehículo.
84. Tipo con traje y máscara de piel humana. No se mete con nadie. Respira con fuerza.
85. Depredador/a sexual.
86. Señor mayor. Simplemente no se calla.
87. Una niña y su gato.
88. Sesión de espiritismo en curso.
89. Parejita acaramelada planeando en susurros un asesinato.
90. Osos de peluche robot. Probablemente fugados.
91. Monstruo tentacular. Ocupa media plataforma y el conductor se queja de que no hay forma de echarlo. Le gustan jovencitas.
92. Grupo de 1d4+2 chicas pandilleras, una de ellas en topless. Saltan a la menor provocación, real o imaginada. Por supuesto van armadas.
93. Vendedora tuerta de Lotería Bruja: los boletos son crípticos, los sorteos son secretos y los premios extraños e inesperados. Hoy hay bote, afirma.
94. Chico autista escribiendo fórmulas complejas con permanente en la parte de atrás de un asiento.
95. 1d6+1 agentes del comité realizando una detención.
96. Mayordomo transportando una espada envuelta.
97. Hombre corpulento con chándal y máscara de lucha libre. Fuma un gran puro.
98. Llamas negras que absorben el calor. Son inextinguibles.
99. Niños telépatas. Controlan a una mujer para que se haga pasar por su madre y poder escapar.

Apéndices opcionales

Ahí os van tres tablas más, por si necesitáis afinar:

Conductores (1d10):
Fuente.
1. Joaquín. Solo su mala leche es mayor que su barba. Too old for this shit.
2. Otto. Su lema siempre ha sido “sexo, drogas y rock 'n' roll al volante”.
3. Ya lo atracaron una vez y no volverá a pasarle. Te amenaza co nuna mágnum hasta que pagas.
4. Echa carreras consigo mismo.
5. ¿Ese zombi ha matado al conductor? ¿Por qué conduce él ahora?
6. Celty, conductora sin cabeza.
7. IA conductora experimental.
8. Su ruta ha sido desviada por obras y ahora forma el sígilo de un demonio de la gula que lo ha poseído por dibujarlo tantas veces. No para de comer conduciendo.
9. Está convencido de que los pasajeros son voces en su cabeza y los manda a callar.
10. Justiciero enmascarado.


Autobuses/Vagones especiales (1d10):
1. Línea 666. Los asientos y las paredes están cubiertas de sangre. El conductor va vestido de verdugo.
2. Siempre huele a flores y todos los pasajeros son demasiado hermosos. Se dice que las personas guapas y los artistas buenos nunca vuelven, los demás aparecen en sitios aleatorios de la ciudad.
3. Línea nocturna. El conductor no deja de reírse. El viaje es endiablado y llega solo hasta el punto de partida. Tira 1d6: ese es la cantidad de minutos que han pasado sin que los personajes se percataran, pero, si sale un 6 tira otro dado multiplicado por 10 y súmaselo y así hasta que no obtengas ningún 6. Sí, puede que saques algo como 26666 y acabes 18 días en el jodido autobús.
4. Línea 0. No para nunca, pero recorre TODA la ciudad.
5. Autobús o vagón privado. Extremadamente lujoso. Bien vigilado.
6. Línea fría pensada para los viajero que no llevan bien las temperaturas de la Tierra.
7. Autobús o vagón negro. Todos los que bajan lo hacen mirándose los pies y apáticos. Siempre que pueden cogen el mismo transporte.
8. Autobús de fantasmas. Si intentas cogerlo, tendrás que reemplazar al actual conductor cada noche hasta que alguien sea tan insensato como tú fuiste.
9. Blindado y lleno de artillería. Conducido por un veterano de guerra.
10. ¿Por qué está bocabajo?

Lugares por los que el autobús pasa, pero preferirías que no (1d10):
1. Túnel de los infanticidios. Apariciones, desapariciones, llantos, huellas de bebés... 10% de posibilidades de que el autobús se pare y ya no vuelva a arrancar.
2. Periferia. Últimamente se habla mucho de pumas devoradores de hombres liberados por ecoterroristas.
3. Catacumbas. Por lo visto salía barato aprovechar un tramo del complejo subterráneo.
4. Barrios bajos. En palabras de los pandilleros: “¿por qué molestarse en salir de casa a atracar niños ricos si ahora te los traen en lata?”.
5. Viejo barrio de los alquimistas: la magia residual hace cosas raras.
6. Cerca de los laboratorios de NeoBionics INC. Siempre se les están escapando especímenes y, si se escapan, es que son lo bastante buenos como para matar humanos.
7. Little China. Parece que aún no ha remitido la gurra de las tríadas.
8. Dominios del Profesor Nerkos y sus secuaces. El gobierno no consigue echarlo. A menudo paran autobuses y cobran peajes.
9. Circuito clandestino de velocidad terminal. De noche corren a toda leche e intercambian plomo.
10. B Avenue. Todo el mundo la conoce aunque no está en ningún mapa. Varias calles alejadas conectan con ella. Da igual por dónde se entre, siempre se va de este a oeste. No te bajes del autobús bajo ningún concepto.

¿Hay alguien tocando la guitarra? (d20):
1-8. Sí.
9. Sí y además es mágica.
10. Sí y además es ominosa.
11. Sí y además es de alta tecnología.
12. Sí y además esconde un arma.
13. Sí y además esconde algo de valor.
14-15. Sí, pero es otro instrumento
16-20. No.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!