Iniciativa
No nos comemos la cabeza: los jugadores tiran 1d10 y el Hombre de Blanco (=director) tira otro. Si gana el director, empieza él con todos sus minions. Si ganan los jugadores empieza el que está a la izquierda del director. Y así se va rotando en el orden de las agujas del reloj (o cualquier otro que prefiráis) hasta que todos hayan actuado.
Dos tipos de acciones
En cada ronda, cualquier participante puede/debe realizar dos acciones distintas: una de [drama] y otra de [batalla], que vamos a ver ahora. En el manual recomiendo que para ahorrar tiempo, se resuelvan al mismo tiempo la acción de batalla de un jugador y la acción de drama del siguiente.
Acciones de drama
Hay cuatro opciones en esta ronda: observar al enemigo, sorprender, bonificador cinemático e intimidar.
- Observar al enemigo no hace nada aparte de hacerte más difícil de sorprender.
- Sorprender está pensado para compensar la ventaja que tiene el bando que gana la iniciativa. Básicamente si declaras que estás sorprenddiendo, estás haciendo una finta o similar de forma que puedes golpear automáticamente a cualquier combatiente que ya haya actuado siempre que su acción de drama no fuera "observar al enemigo", en cuyo caso tienes que pasar una tirada para que funcione.
- Intimidar es muy similar a un ataque, solo que emplea Carisma y daña los puntos de moral del enemigo. ¿Recordáis que en su día hablaba de la importancia de estas cosas gracias a un minijuego?
- Por último un bonificador cinemático es una acción interesante que, al realizarse, da una ventaja en la misma ronda o en la siguiente. Ahí van algunos ejemplos, los primeros de la lista:
Cámara lenta (+5): este es un bonificador algo extraño. En tu acción de drama solo debes declarar que vas a usarlo y, en tu acción de combate (la acción de drama de la próxima ronda) debes describir con gran detalle la acción que llevas a cabo. Puede usarse varias veces por combate.Acciones de batalla
Catchphrase (+10): hacer un chiste o soltar una frase molona. Puede usarse varias veces por combate, pero no se puede repetir la misma.
Enseñar piel (+15): abrirse la camisa, recogerse el pelo, ponerse su sombrero de pelear o cualquier otra cosa que cambie ligeramente su apariencia física y demuestre que va en serio.
Posar (+25): sacrificas tu acción de combate para intentar parecer muy guay. Por supuesto, debes describir cómo. Se aplica la siguiente ronda.
Entrada dinámica (+20): entrar en un combate ya empezado de forma inesperada.
Last stand (+20): puedes usar este modificador si tienes -1PV o menos, pero se mantiene la regla de que solo puede usarse una vez por combate.
Hay en esencia tres acciones de batalla: ataque, defensa y ataque enfocado. Pero también puedes hacer cualquier otra cosa que requiera movimiento como, especialmente, salir corriendo de ahí.
- Ataque: más clásico que las migas. Haces una tirada por tu habilidad de combate y, si la pasas, golpeas.
- Defensa consiste en que, a partir del momento en que lo declaras, si otro combatiente te golpea con éxito, tienes derecho a hacer una tirada con la misma habilidad de combate que él usó. Si la pasas, el golpe se anula.
- Ataque enfocado: aumentas tu capacidad de golpear a un enemigo concreto de 10% a 30%, a tu elección, pero la capacidad de cualquier otro para golpearte a ti aumenta en la misma medida. Con los dos anteriores, es todo bastante piedra-papel-tijeras. De ahí la ventaja del bando que gana la iniciativa.
En Sukero City usamos dados de 100 caras para las tiradas de resolución: hay que intentar sacar menos que un número objetivo, pero, dentro de eso, lo máximo posible.
Por eso, si una tirada de ataque tiene éxito, el daño que hace es igual al resultado de la tirada dividido entre diez. Es decir, si golpeas con un 87, harás 9 puntos de daño, pero si lo hiciste con un 12, harás solo 1. Y a esto se le añade el resultado de un número de dados de diez caras que depende del arma: su brutalidad. Un cuchillo pequeño tendría 1, un revólver tendría 3.
Un personaje medio empieza con 18 puntos de vida, pero la media general es 25.
Por debajo de 0
Si caes por debajo de 0, tienes 14 puntos de vida extra que se calculan como negativos y vas perdiendo a medida que pasa el tiempo. Cuando llegan a -15, has muerto sin remisión y solo un hospital u otra forma de curación avanzada puede impedirlo.
Además, pierdes el conocimiento (aunque es posible recuperarlo), quizá la capacidad de andar mientras estés a menos de cero y recibes una consecuencia física de distinta gravedad.
Un amor, vaya.
Por debajo de 0, pero de puntos de moral
En este caso, sufres una reacción de pánico que se escoge al azar (entre pelear, huir, parálisis, etc.) y será siempre la misma para el mismo personaje.
Y además recibirá una consecuencia psicológica de diversa gravedad.
Yay!
Curación
Esta sí se la saben los condenados.
Los puntos de vida se recuperan con descanso, si están por encima de 0, o con cuidados médicos si están por debajo de 0.
Los puntos de moral se recuperan hablando con seres queridos o practicando aficiones. O con ayuda médica también si estás por debajo de 0...
Y creo que eso es lo más básico, no me enrollo más. Espero que hayáis encontrado algo que os haya gustado. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.
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