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martes, 31 de diciembre de 2019

Hitos de la cruzada en 2019

Saludos, muníficos lectores.

Un Paladín en el Infierno está a punto de cumplir siete años, pero este que dejamos atrás has sido especialmente intenso. Casi hemos llegado a las 190 entradas, haciéndolo el segundo más prolífico hasta la fecha (el año pasado fue una locura). Y, aunque para mí en lo personal ha sido complicado a veces (para bien de todas formas), no hemos salido mal parados roleramente.


Sobre el blog

En algún momento del año pasado dejé de publicar en inglés (básicamente cuando decidí que ya tenía bastantes traducciones para mostrar lo que suelo escribir) y también mi breve pero intensa como rolero de Youtuber. Hay cosas que simplemente no estaban destinadas a pasar.

Pero, por otra parte, este año ha sido el comienzo de mi patreon: la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, donde me han estado obligando directa o indirectamente a escribir sobre todo artículos de opinión y lingüística como sobre la lengua común de ponientemi terrible sistema de trabajo, por qué los sandboxes molan, cómo usar tablas aleatorias, conocidos y relaciones en la ciudad o cómo introducir una ambientación.

Y además de eso tenemos cosas como avances de entradas y el Valle de los Emplumados, una ambientación exclusiva que voy desarrollando poco a poco en la plataforma. Echadle un ojo.


Dire D12 2017


Publicado con Monifate y recopilando más de 50 tablas de d12 de ese año. Compradlo, es caos condensando.



Proyectos en marcha

¡Avarnia Meridional continúa! Ya ha pasado del año y medio y estoy aprendiendo mucho de esta campaña que espero que pronto podáis disfrutar vosotros también.

Y hablando de cosas que podréis disfrutar pronto también: Axis Mundi, el retroclón de 77Mundos escrito por mí está en fase de revisión y es probable que muy pronto podáis verlo en toda su gloria, estad muy atentos.

Y, por otro lado, en cosas que no van a salir nada pronto, está el Alcázar de los cuervos, mi megacalabozo ambientado en la España Extraña de los tiempos del Cid. En enero del año pasado os lo presenté y he estado haciendo un diario de diseño a lo largo de este año con mis avances. Todavía tengo que quitarme cosas de enfrente para poder dedicarle mi atención indivisa, pero no avanzan mal.

Mötor Mäiden y Sukero City también siguen adelante. He publicado un puñado de entradas de MöMä en el blog este año (mi favorita es esta sobre la guerra química) y, aunque no he hablado de Sukero City, sigue en desarrollo, es solo que las entradas se han movido al blog oficial. Por ahora publicamos sobre todo imágenes con trozos de ambientación y texto de ambiente: el Rainbow Noir-o-Scope.

Y, además, he seguido publicando entradas de temas recurrentes como mis planos del caos o Hexania, especialmente porque este año participé en inktober y solo estuve haciendo monstruos para Hexania a los que ahora estoy dando estadísticas en el blog.


Tesoro y Gloria

He publicado una cantidad morbosa de entradas para el juego. Y sin contar las criaturas en las que uso las estadísticas. He aquí la lista:

Así da gusto. Telmo debería pagarme.

Entradas que cuando he mirado el historial he pensado "esto tengo que compartirlo de nuevo"

Maléfica en Kha Megamix. Porque maléfica.
Limitar los puntos de golpe a 20. Que os den, que os arreo.
Cultivos OSR II. Por alguna razón continúo. Y estas hasta he estado cerca de probarlas.
1d66 tesoros para la puerta de Ishtar.
Regiones de las Comarcas Medianas.
Mi formato de dungeons.

Entradas invitadas y colaboraciones

Mención especial a entradas en las que he colaborado con otros o que directamente me han dejado publicar en el blog este año.

Su majestad, por Dan.
El colapso de Arcaneworld 2, por Dan.
1d12 encuentros en Phoenix Park, con Vulzen.
Criatura: el agip y el agipgatto, inspirada por Luis Míguez.
Criatura: Cerdolí, por Dan.
California Dream, con Dan.
1d12 orígenes míticos de familias nobles, por Ruben pesqueira.

¡Gracias a todos!

Y eso ha sido el 2019. ¿Quién sabe qué nos deparará el 2020? Muchas gracias por haberme leído este año. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de diciembre de 2019

1d12 peligros del viaje entre realidades

A través de los planos, el tiempo y el vacío interplanetario.

1. Grandes depredadores interdimensionales tratan de atraparte con sus tentáculos.
2. Ser reemplazado por un ser de otra dimensión.
3. Viajeros hostiles viniendo en dirección contraria.
4. Brecha en la burbuja de viaje deja entrar ultramiasma que produce enfermedades dimensionales.
5. Misiles de poder divinos que tratan de impedir el viaje por alguna razón.
6. El portal lanza a los viajeros a un lugar incorrecto y tienen un tiempo limitado para hacer trasbordo en otro portal cercano.
7. Unos trasgos redirigen la ruta de viaje a su campamento entre dimensiones.
8. La membrana protectora se debilita y es posible contemplar LO INFINITO con el consecuente riesgo de locura y explosiones cerebrales.
9. Desplazamiento de alma: todo el mundo acaba en los cuerpos equivocados.
10. Un polizón dimensional les ruega que lo ayuden a escapar de sus perseguidores.
11. Cruce con una dimensión paralela: hay que luchar con una versión del grupo del alineamiento contrario.
12. Devorados por el leviatán cósmico.
Anterior: 1d12 eras pasadas III
Primera tabla
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viernes, 27 de diciembre de 2019

Planos del caos (9): 1d64 reliquias (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
¡Siguiente parte de la tabla de 1d64 horribles lugares consagrados al caos que he escrito con Dan! ¡Exquisito!

Plano del movimiento perpetuo
1. Cera suprema: anula por completo la fricción.
2. La ballesta de flechas imparables.
3. El motor hambriento: una vez se activa es imposible de frenar o detener.
4. La pistola del tránsito, capaz de abrir un túnel de fase con el que atravesar la materia sólida.
5. Las botas de mil nudos: te llevan a donde quieras llegar de un solo salto. Cuidado si es un lugar cubierto...
6. El yelmo alado de la velocidad suprema.
7. El cetro de la desintegración: libera las conexiones entre los átomos, desintegrando materia sometiéndola a una increíble velocidad.
8. La montaña rusa de la muerte.

Plano de los pantanos de tiempo
1. Las vendas de la preservación: el tiempo no pasa para nada que esté adecuadamente envuelto en ellas.
2. Las estelas negras que permiten invocar y controlar a los muertos.
3. Tanques de estasis que dan grandes poderes a quien repose en ellos durante décadas.
4. Una bolsa de cápsulas de niebla venenosa.
5. El té del hastío eterno.
6. Relojes arcanos que permiten moverse a través del tiempo.
7. Las máscaras plúmbeas del sopor, el solaz y el ensueño.
8. El agua negra de los pantanos de Kahur: el simple hecho de estar cerca puede producir la muerte.



Plano de las inhumaciones
1. Gemas de anaxilam, capaces de concentrar la luz en rayos petrificantes.
2. Enormes gólems de hierro creados solo con un propósito: cavar.
3. Cadenas de hierro profundo, imposibles de romper incluso por medios sobrenaturales.
4. La pala de Azkur, capaz de multiplicar por diez el trabajo de un solo hombre.
5. La estela de getra: teletransporta a quien la toca a las profundidades del planeta.
6. Tierra caníbal: se extiende como una enfermedad, convierte en mineral todo aquello que toca.
7. Semillas de mazmorra.
8. El silbato del gran gusano púrpura.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Anterior: 1d64 reliquias (1/3)
Siguiente: 1d64 reliquias (3/3)

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miércoles, 25 de diciembre de 2019

Lobos en Gakarat II | Avarnia Meridional - Reporte 31


Nuestros héroes habían acudido en ayuda de la ciudad de Gakarat, segunda del condado de Avarnia Meridional, que en ese momento se encontraba asediada desde dentro por una plaga de licantropoía. No obstante, el barón Salistus los había hecho llamar, dado que en sus aposentos habían sido hallados textos escritos en la lengua negra de los azagaros, que no podían ser sino correspondencia con las fuerzas del mal.

Los alguaciles por supuesto se defendieron apuntando a su excelente carrera y al hecho de que las pruebas no eran conclusivas. Ni siquiera con el testimonio de Artinus (mago de la corte que aseguraba haber hallado él los pergaminos mediante su magia) ni de Laura, una de las damas de la baronesa Tamisolda, que atestiguó haberlos visto tramando con seres extraños antes de haber caído en estado de shock.

El barón se hallaba dividido, de modo que permitió a la compañía seguir con sus actividades siempre que fueran acompañados de Maximus, comandante de la guardia y hombre de confianza.

Los alguaciles decidieron entonces echar mano de la piedra que [habían robado al gremio criminal de los tres ojos y que permite ver dónde está alguien que conoces y a quien pretendes matar, dependiendo de cómo de concretos sean tus planes para hacerlo. Dado que los alguaciles estaban usando la piedra como parte de ese mismo plan, la imagen era borrosa, pero pudieron confirmar que la mujer lobo que habían visto asesinar a su propio compañero ese mismo día estaba en alguna parte del castillo.

Siguiendo las pistas determinaron que eran las estancias de la baronesa. Fueron a su encuentro, pero estaba en plano baño, de modo que se limitaron a probar a sus damas con plata. Laura estaba limpia, pero Adriana resultó ser una mujer lobo que entretuvo a los alguaciles lo suficiente para que la baronesa, licántropa como ella, huyera por una trampilla convenientemente colocada en la torre.

Ante esto el mago Artinus reconoció que había estado haciendo cuanto le decía la baronesa, sin sospechar en ningún momento que podía tratarse de uno de los hombres lobo.

Ahora que el nombre de los alguaciles estaba limpio y estaba claro que las cosas se estaban acelerando, lograron permiso del barón para rodear el descampado donde sospechaban que estaba la base de los licántropos y se dejaron caer sobre él, descubriendo que en efecto había una casa invisible.

Los alguaciles entraron con hierro y fuego, acabando con los defensores desde la terraza hasta el túnel que los servidores del caos estaban excavando para salir de la ciudad.

Tras larga deliberación, decidieron esperarlos en el lugar en el que el túnel salía al otro lado de las murallas y, en una cruenta batalla, Tawizu, la muerte de ébano, logró decapitar a su líder y terminar de una vez por todas con la maldición.

La baronesa fue capturada y enviada a un convento. Y con ese último cabo atado, liberaron a Gakarat de la amenaza de los hombres lobo.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 23 de diciembre de 2019

1d12 eras pasadas III

Por tercera vez: en ningún orden en particular.

1. La era de la verticalidad en la que el mundo se redujo a unos pocos miles de kilómetros cuadrados de superficie.
2. La era artística donde no hubo cosas, solo pinturas de cosas.
3. La era en la que los dioses habitaban sobre la tierra y los mortales los miraban desde los dominios superiores.
4. La era dialéctica en la que todo era capaz de hablar y el discurso continuo afectaba a la propia geografía.
5. La era de los ríos de veneno y los mares de azufre.
6. La era de la gran montaña de golosinas, dominada por horrendos poderes del Caos.
7. La era en la que el mundo fue capturado por un señor del mal e introducido en un anillo de poder.
8. La era en la que distintas especies de jirafa dominaron la tierra.
9. La era de la soledad en la que no podía haber más de un ser vivo al mismo tiempo rodeado de un enorme desierto.
10. La era del Ultraemperador, donde la tierra fue reconvertirda en un gran palacio y todas las criaturas se vieron obligadas a servirlo.
11. La era verde. ¡Todo era verde! ¡Era una locura!
12. La era donde el mundo fue recreado empleando dodecaedros gigantes.
Anterior: 1d12 contenidos del estómago del behemot
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viernes, 20 de diciembre de 2019

Planos del caos (9): 1d64 reliquias (1/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Objetos malignos relacionados con los poderes del Caos.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el Caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Plano de las tormentas de tigres
1. Caracola monstruosa capaz de invocar tormentas de sangre.
2. Cuernos de beber hechos de garras de felino gigante que confieren poderes a quien beba de ellos.
3. El arpón recurvado del trueno asesino.
4. La caja de los zafiros, donde están encerrados diecisiete vientos malditos.
5. Una silla de montar que muta a cualquier caballo que se la ponga, pero lo convierte en una tempestad galopante.
6. La capa iridiscente hecha de escamas del dios-dragón del trueno.
7. Chuzos marcados con runas de electricidad para traer la ruina al caer sobre los enemigos.
8. El caldero rojo de la colina del trueno: a pesar de tener un agujero en el fondo, durante una luna siempre estuvo a rebosar de sangre humana.

Plano del fuego, la locura y el laser
1. El brasero de las mentiras: en sus llamas solo se muestran futuros que jamás ocurrirán.
2. El cetro flamígero del rey rojo: solo dispara muerte y láser para los verdaderos servidores del Caos.
3. El estandarte perturbador de las diezmil estrellas, pensado para arrastrar a la locura a todos los que lo contemplan.
4. El hierro retorcido de zharilam: cauteriza cualquier herida, siempre que estés dispuesto a aceptar las mutaciones.
5. Capas que atraen las llamas, creadas con el pellejo de cabras infernales.
6. Cetros de luz capaces de cortar incluso el diamante.
7. El rostro escupefuego del Emperador de Bronce, transportado en un carro blindado.
8. El Orbe Devorador. Nada sobrevive cuando la palabra de poder es pronunciada.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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miércoles, 18 de diciembre de 2019

Hexaniatober 2

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

3. Crakuro

Crakuro
Tipo: engendro
Número: 1d4
Reacción: -2
Velocidad: 10
CA: 3 (5 por detrás)
DG: 3
Ataque: 2 (espadas, d10)
Daño: 1d8
Salvaciones: Fue, Car
Moral: 10
Tesoro: pillaje bastante, objetos preciosos escaso
Gloria: 70

Al principio tratarán de pasar desapercibidos y hace falta una tirada difícil de Atención o Buscar para darse cuenta desde lejos de que no se trata de un simple bajorrelieve erótico.


4. Conejo de las nieves
Conejo de las nieves
Tipo: endriago
Número: 1
Reacción: +0
Velocidad: 14
CA: 4
DG: 1-1
Ataque: véase "Aura de frío"
Daño: N/A
Salvaciones: Des
Moral: 5
Tesoro: Restos bastante
Gloria: 30

Aura de frío: todo el que esté a 10m del conejo recibe 3d6 de daño de frío por ronda si no pasa una tirada difícil de Aguante. A 20m serán 2d6 y a 10m será solo 1d6. De 31m en adelante es seguro.


5. Boa constructora
Boa constructora
Tipo: bestia
Número: 1d3-1 (mínimo 1)
Reacción: +0
Velocidad: 8
CA: 5
DG: 6+6
Ataque: 2 (mordisco, d8; y construcción, d6)
Daño: mordisco: 1d6. Construcción: ver abajo.
Salvaciones: fue y con
Moral: 11
Tesoro: restos bastantes
Gloria: 300

Construcción: si el ataque tiene éxito, rodea a la presa, impidiéndole actuar y, en la siguiente ronda, habrá construido una casita a su alrededor que comenzará a asfixiarla. La víctima perderá un punto de CON temporal cada ronda y, cuando llegue a 0, morirá; si lleva a cabo alguna acción extenuante (como gritar o atacar), pierde 1d4 puntos de CON en lugar de 1. La casita tiene tantos puntos de golpe como los PG totales de la serpiente; si es destruida con un ataque de área como un conjuro, el daño restante pasará a la víctima en el interior.


6. Noesunhusky
NoesunhuskyTipo: tira 1d12 para decidirlo, repite cualquier resultado de "bestia"
Número: 4d; tira 1d4 para determinar el tipo de dado: 1, d2; 2, d4; 3, d6; 4, d10.
Reacción: +0
Velocidad: 1d8+8 (repite el 14)
CA: 1d6+4 (repite el 7)
DG: 1d3DG + 1d3 (repite el 1+1)
Ataque: 1 (tira 1d3: 1, garras; 2, pinzas; 3, aguijón)
Daño: tira 1d4 para determinarlo: 1-2, 1d6; 3, 1d8; 4, 2d4.
Salvaciones: tira 2d6 para determinarlas.
Moral: 8
Tesoro: pillaje escaso
Gloria: 30


Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera 

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lunes, 16 de diciembre de 2019

1d12 contenidos del estómago del behemot

¡El horror del mega-río!

1. Cocodrilos gigantes que tienen a su vez cocodrilos más pequeños viviendo dentro.
2. Una tribu que ha habitado las islas de su interior desde hace generaciones.
3. Oro que se posa en el lecho de su estómago cuando absorbe agua del río.
4. ¡Pirañas estomacales!
5. Antiguo necrofaraón en su sarcófago y los hombres leopardo que lo sirven.
6. Nubes de gases intenstinales venosos que parecen haber adquirido consciencia.
7. Una gigantesca cascada de ácido gástrico.
8. Un antiguo campo de batalla: un ejército que se enfrentó al behemoth fue tragado entero y terminó amotinándose en su interior.
9. Explorador del norte y sus porteadores. Están perdidos, pero el explorador no parece muy preocupado.
10. Lotos carnívoros. Inyectan un narcótico a sus víctimas.
11. Cazadores de cabezas que adoran a la criatura y la usan como guarida.
12. Un aro de nariz gigantesco, roto y cubierto de sangre seca hace siglos.
Anterior: 1d12 orígenes de los cristales mágicos
Primera tabla
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viernes, 13 de diciembre de 2019

Objetos mágicos de un solo uso

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un generador de objetos de un solo uso. Solo hay que tirar una vez en cada una de las tablas.

Forma del objeto (1d20)
1. Poción
2. Anillo
3. Vara
4. Pergamino
5. Proyectil
6. Esfera
7. Escarabeo
8. Prenda
9. Zapatos
10. Escoba
11. Campanilla
12. Cubo
13. Gafas
14. Casco
15. Collar
16. Piedra
17. Polvo
18. Aceite
19. Incensario
20. Corona

Forma de uso (1d20)
1. Dispararlo
2. Arrojarlo
3. Abrirlo
4. Romperlo
5. Ingerirlo
6. Aplicárselo
7. Pronunciar algo en voz alta
8. Observarlo
9. Ponérselo
10. Agitarlo
11. Cerrarlo
12. Atarlo
13. Encajarlo correctamente
14. Conectar dos piezas o partes
15. Tocar una superficie
16. Aspirarlo
17. Golpearlo
18. Trazar un símbolo con él
19. Hacer que emita sonido
20. Pulsar un botón

Duración (1d10)
1. Concentración
2-3. 1 turno
4-7. 1d6 turnos
8-9. 1d12 horas
10. Un día

Efecto (1d100)
Detección
1. Clariaudiencia
2. Clarividencia
3. Sentir tesoro
4. Rayos X
5. Detectar enemigos
6. Detectar magia
7. Detectar secretos y trampas
8. Sentir intenciones
9. Leer pensamiento
10. Comprender lenguas
Refuerzo
11. Fuerza aumentada
12. Resistencia al cansancio
13. Respirar agua
14. Habilidad de combate mejorada
15. Seducción irresistible
16. Apariencia imponente
17. Protección contra un elemento
18. Resistencia al hambre y la sed
19. Agarre inescapable
10. Trabajar por diez
Muerte
21. Debilitar
22. Causar muerte
23. Putrefacción
24. Causar daño leve
25. Causar daño grave
26. Aniquilación de un enemigo concreto
27. Absorber energía vital
28. Envenenar
29. Enfermedad
30. Agostar cultivos
Transformación
31. Transformación animal
32. Transformación en piedra
33. Encoger
34. Aumentar
35. Transformación en gas
36. Quimerismo
37. Convertirse en un animal
38. Convertirse en un objeto
39. Transformación en líquido
40. Sentidos agudizados
Elementos
41. Invocar el fuego
42. Invocar el hielo
43. Invocar el rayo
44. Invocar el viento
45. Invocar el agua
46. Predecir el tiempo
47. Invocar el viento
48. Respirar agua
49. Niebla sólida
50. Hablar con el viento
Sigilo
51. Insonoridad
52. Invisibilidad
53. Camuflaje
54. Apariencia inocua
55. Invocar escondite
56. Crear distracción
57. Caminar por el techo
58. Velo de sombras
59. Luz secreta
60. Cegar
Movimiento
61. Velocidad
62. Teletransporte
63. Flotar
64. Volar
65. Caminar sobre el agua
66. Encontrar el camino
67. Trepar como araña
68. Fricción cero
69. Propulsión
70. Abrir portal
Espectros
71. Hablar con los muertos
72. Adivincación
73. Hacer reposar un fantasma
74. Maldecir
75. Controlar no muertos
76. Llamar espíritu elemental
77. Crear ilusión
78. Paralizar
79. Inducir miedo
80. Frío sobrecogedor
Curación
81. Curación leve
82. Curación mayor
83. Recuperar miembros
84. Regeneración
85. Retirar enfermedades
86. Retirar hambre y sed
87. Invocar comida y agua
88. Refugio mágico
89. Devolver sentidos
90. Resurrección
Contrahechizos
91. Cancelar magia
92. Guarda contra un tipo de criatura
93. Guarda contra magia de muerte
94. Guarda contra magia de elementos
95. Guarda contra magia de espectros
96. Devolver magia
97. Guarda contra enemigos
98. Retirar maldiciones
99. Revertir transformación
100. Invocar devorador de magia

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 11 de diciembre de 2019

Alcázar de los Cuervos: Índice

El Alcázar de los Cuervos es un megacalabozo que estoy escribiendo, situado entre Zamora y Salamanca, en la España Extraña de los tiempos del Cid. Para más info: sigan vuestras mercedes este link:


«La España Extraña es básicamente la Iberia de los primeros reinos de taifas (1065~1110), con convenciones de juego de mazmorras y contenido propio de la cultura hispánica. Y todo es más o menos fantasía medieval normal, sin que eso vaya en detrimento de ver cultistas satánicos jugando al futbolín o nobles con ovnis en su heráldica».

Diario de diseño
Mecánicas
Curiosidades
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Actualizado el (29/01/2020)

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lunes, 9 de diciembre de 2019

1d12 encuentros en el camino que cruza el bosque umbrío

¡No dejéis el sendero!

1. Enanos hambrientos.
2. El conde Zul, señor de los araneidos, horribles humanoides con cabeza de araña.
3. [No muertos de una raza no humana.
4. Banda de aventureros buscando túmulos antiguos.
5. Trents marchitos por la magia negra. Buscan víctimas para ahorcar.
6. Elfos oscuros jinetes de velocirraptores.
7. Apariciones de miasma, espectros fatuos.
8. Arroyos estacionales que manan de fuentes malditas.
9. Ciervos acostumbrados a una dieta de hongos venenosos que los hace venenosos a ellos mismos.
10. La torre ambulante de la bruja. Nunca está dos veces en el mismo sitio.
11. El jinete con cabezas y el jinete con Horror por cabeza.
12. El Dragón. Su piel es la corteza de los árboles. Su rugido es el viento entre las ramas. Su aliento es el miasma de las ciénagas.
Anterior: 1d12 orígenes de los cristales mágicos
Primera tabla
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viernes, 6 de diciembre de 2019

Lobos en Gakarat I | Avarnia Meridional - Reporte 30

Los alguaciles del león y el cocodrilo se dirigían de camino a Gakarat, la segunda ciudad del condado, para lidiar con un problema de hombres lobo que la tenía en jaque cuando descubrieron que unos ladrones comunes se les habían metido en las habitaciones del caravasar y les habían sustraído algunas monedas.

Sin perder tiempo se lanzaron en su búsqueda y los encontraron a unos kilómetros de distancia, siendo atacados precisamente por hombres lobo. Viendo que el problema era grave no perdieron tiempo en despachar a los licántropos, entregar a los malhechores a la justicia y proseguir su camino hasta Gakarat.

Al llegar a la ciudad descubrieron que sus muros se hallaban cerrados a cal y canto para evitar que los infectados por la maldición licantrópica escaparan antes de que pudiera ser detenida, de modo que los alguaciles dejaron a sus tropas en un fuerte próximo y accedieron a la ciudad siendo hizados con arneses desde los muros. El barón incluso insistió en que el pterodáctilo de la compañía quedase encadenado en el palacio para evitar que ningún infectado pudiese usarlo para escapar.

Allí se presentaron ante el barón Salistus, bastante entrado en años, su joven y encantadora esposa Tamisolda, su capitán de la guardia Maximus y su mago de corte Artinus. Les dieron noticia de que estaban buscando la forma de acabar con los licántropos intentando dar con el hombre lobo jefe que, de ser destruido, desharía la maldición que pesaba sobre todos los demás.

Esa misma noche se unieron a las patrullas que salían para dar caza a los licántropos, comprobando a los vecinos puerta por puerta y acabaron con una señora mayor que había contraído la maldición. En su casa, además, encontraron una caja de extrañas peras con rostro humano.

Continuaron durante un par de días más con las patrullas sin mayor novedad hasta que su grupo fue asaltado en un callejón por varios hombres lobo que les dispararon desde los tejados. Por suerte los alguaciles reaccionaron bien y acabaron con ellos, no antes de que su líder activase una suerte de amuleto antimagia y se diera a la fuga. Pero antes de que llegase muy lejos, el místico Tifriq usó sus poderes divinos para retirarle la maldición, haciendo que volviera a ser un simple humano, para su desasosiego. Aunque, eso sí, un enorme humano de más de dos metros llamado Jorek.

Al interrogarlo se negó a hablar, pero la elfa Amarië se introdujo en sus sueños mientras dormía y vio la imagen de un hechicero tramando para extender el poder del Caos y los lobos por el mundo.

Sabiendo esto los alguaciles tramaron el plan de dejarlo ir al día siguiente, haciendo parecer que había logrado escaparse, para que los condujera hasta la guarida de los líderes de la manada. No obstante, cuando lo estaban poniendo en práctica en el patio de armas del palacio, una figura extraña comenzó a disparar contra Jorek desde una de las torres, que decididamente se dio a la fuga para salvar su propia vida.

Con todo el plan de los alguaciles siguió adelante y persiguieron al hombretón hasta una plazuela donde se encontró con dos encapuchados que lo apuñalaron, acusándolo de debilidad, antes de darse a la fuga transformándose en hombres lobo hembra.

Los alguaciles pasaron, pues, a seguirlas a ellas con mayor o menor fortuna. Amarië fue mordida (se puso mejor), pero la guerrera Tawizu vio al que seguía ella desaparecer en lo que parecía ser un descampado, indicando sin duda algún tipo de ocultación mágica.

No obstante, cuando el grupo volvió a reunirse, el capitán Maximus llegó a su encuentro con varios hombres y el rostro sombrío: habían sido acusados de ser servidores del Caos ellos mismos y tenía órdenes de llevarlos a comparecer ante el barón.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

miércoles, 4 de diciembre de 2019

Hexaniatober 1

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Y hoy comienzo a honrar esa promesa con el ólum y el sinmente.

1. El ólum

Ólum
Tipo: engendro
Número: 1
Reacción: +0
Velocidad: 10 metros
CA: 6
DG: 2
Ataque: 1 mordisco (d12)
Daño: 2d4, arranca un dedo si es crítico
Salvaciones: Des, Wis (6)
Moral: 7
Tesoro: su barriga contiene 1d20 anillos. Cada uno tiene 1/20 posibilidades de ser mágico.
Gloria: 30

Siempre trata de atacar por sorpresa. Cada vez que logra devorar un dedo hace una tirada de moral con un penalizador de -3.

2. Sinmente

Sinmente
Tipo: Impío
Número: 1d10 (4d12)
Reacción: -2
Velocidad: 10 metros
CA: 6
DG: 1+1
Ataque: 1 abalanzarse (d20)
Daño: 1d4, si es crítico, atrapan al objetivo y le arrancarán la tapa de los sesos en el siguiente asalto
Salvaciones: Con (5)
Moral: 12
Tesoro: Ninguno
Gloria: 30

Mentellena
Tipo: engendro
Número: 1 principal + 1d4 satélites
Reacción: -2
Velocidad: 12 metros volando
CA: 5
DG: 4 para el principal, 2 para los satélites
Ataque: golpe psíquico (tantas veces como satélites +1, d12 e ignora armadura)
Daño: 1d6
Salvaciones: Inteligencia y Sabiduría (8 para el principal, 6 para los satélites)
Moral: 9
Tesoro: Ninguno
Gloria: 70 + 30 por cada satélite

Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 2 de diciembre de 2019

1d12 orígenes de los cristales mágicos

Briiiilla…

1. Cientos de sacrificios humanos.
2. Excrecencias de los dioses.
3. Construidos como enormes circuitos.
4. Restos de gigantescos misiles.
5. Fósiles de los ultratitanes.
6. Emanaciones de Gaia tratando de envenenar a los humanos.
7. Partes de un faro intergaláctico a escala planetaria.
8. Colonias de seres vivos basados en el silicio.
9. Portales a otras dimensiones cerrados de forma repentina.
10. Monstruos atrapados. Cristalizarlos fue la única forma de terminar la guerra.
11. Colocados como lápidas por los Antiguos.
12. Los pusieron porque molaban.

Anterior: 1d12 productos exóticos traídos en el último galeón
Primera tabla
Índice

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viernes, 29 de noviembre de 2019

Tus PJ van a morir: prepárate

Saludos, muníficos lectores.

Ya sabéis que a mí me gusta dirigir juegos de alta mortalidad donde los personajes mueren de forma inmisericorde y a veces bastante repentina, como suele ocurrir en la vida real. Tal es mi fama, que durante un tiempo me conocieron como el Carnicero o han llegado a dibujarme con fantasmas torturados de los PJ muertos a mis espaldas.

No obstante, por supuesto entiendo que para directores que tienen muchos hilos de trama atados a los PJ, que se les muera uno en un momento poco apropiado es un fastidio, ya que puede haber sido planear para nada. Hay varias soluciones para esto, la que yo sigo es, por supuesto, no invertir de antemano en la historia de los PJ y dejar que todo fluya orgánicamente, de modo que, si muere, así es la vida. Otras son ignorar los dados cuando sea necesario, traer a los PJ de la muerte o no dejar que un PJ muera si su jugador no quiere... ninguna de las cuales me resulta realmente satisfactoria y creo que para muchos de los que las usan es más un mal necesario.

Por eso propongo otra cosa: si estás invirtiendo tiempo en pensar qué será de un PJ cuando llegue a ciertos puntos en su carrera, dedica parte de ese tiempo a planear cosas molonas que pueden pasar si muere. Recuerda: la leyendad urbana dice que los chinos usan la misma palabra para desastre que para oportunidad; no es verdad, pero en nuestro caso sí.

Si tienes planes para que un elfo tenga problemas cuando se encuentre con su maligna hermana melliza, a lo mejor cuando muera ella va a reclamar el cuerpo para su pueblo. Si tienes un paladín buscando venganza contra un hechicero maligno, este puede usar el hecho de que haya muerto para reforzar sus ejércitos con propaganda. Si uno de tus PJ es el elegido por una profecía para salvar el mundo y muere... destruye el mundo. Ahora los PJ pueden jugar en una ambientación postapocalíptica.

En mi opinión esto es como 80% de las razones por las que no queremos que los PJ sean murderhobos sin familia ni afiliaciones que solo van por ahí haciendo lo que les dé la gana. Si queremos que tengan familia, amigos y metas a largo plazo es porque queremos verlos luchar por todo ello y mola que exista el riesgo de que puedan morir en el proceso y que todo eso se venga abajo. Las consecuencias de todo el pequeño mundo del PJ colapsando sin su sostén es lo que más puedes explotar para conseguir consecuencias post-mortem.

Una sola muerte en el grupo a la que se le saque buen partido (y muchas veces los jugadores te lo ponen en bandeja) puede ser una gran fuente de futuras aventuras, como en la campaña de testeo de Sukero City con la muerte de Aoi: murió de forma bastante aleatoria y desde entonces ha resultado que parte de su familia está convencida de que los otros PJ tienen la culpa y además, antes de fenecer tan inoportunamente, dejó muchas cosas en las que trabajaba en secreto. Es cierto que todo esto fue preparado en el momento, pero te quita mucho esfuerzo tenerlo de antemano si ya estás haciendo tramas personalizadas de todas formas. Y, si no lo estás haciendo, planear su muerte es una gran forma de tener ideas adicionales.

Y ese es mi consejo del día. No es nada especialmente complicado, pero espero que os sea útil. Soltadme un comentario diciendo qué os parece o no respondo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 27 de noviembre de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Pulp mediœval

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Como ya auguraba en la última entrega, hoy voy a hablar un poco del estilo que he comenzado a llamar 'pulp mediœval' y qué demonios quiero decir con ese nombre.

Por una parte el Alcázar de los Cuervos trata de ser aceptablemente fiel a la historia de los siglos XI-XII en todo lo que se refiere a acontecimientos, geografía, vestidos, costumbres, etc. porque pienso que es muy interesante y debería de tener más representación como una parte de nuestra historia y para romper los tópicos comunes de la Edad Media.

Pero, al mismo tiempo, es una obra de fantasía y, del mismo modo que en el pulp se dan por reales concepciones pseudocientíficas de los años 20 y 30 (como la tierra hueca), aquí hago lo mismo con elementos de la 'pseudociencia medieval' que bebe la mitología, obras clásicas como la de Plinio, escolástica, el mundo como una gran metáfora de valores morales, la astrología y la alquimia, entre otros.

Para eso trato de empaparme de cosas medievales como el Códice Calixtino, el Lapidario alfonsí, el Llibre de meravelles de Ramón Llull a fin de representarlo y sacar ideas... Y se encuentran cosas muy interesantes, como el Arte cisoria, un manual de cómo cortar diversas viandas para los reyes y cómo cuidar y escoger los cuchillos basándose en principios astrológicos.

Y, por otra parte, otro objetivo que me propongo con todo esto es desamericanizar muchas criaturas que D&D obviamente adoptó de fuentes clásicas, pero a las que retiró mucho de su bagaje para hacerlas fáciles de introducir en el juego. Véase el ejemplo que publiqué sobre el Lince. O, para otro ejemplo, véase el viaje que ha sufrido el estirge desde las fuentes originales. Creo que devolver sus referencias mitológicas a muchas criaturas las hará irónicamente parecer más frescas que el enésimo saco de PX.
Si el león traza una línea en el suelo con su cola,
su presa no puede escapar cruzando esa línea. Pulp mediœval

Del mismo modo, trato de vincular elementos puramente jugables al mundo de juego, con toda la riqueza que puede aportar un siglo XI alternativo. Básicamente, crear cosas como leyendas y orígenes para los distintos objetos mágicos. Y, en caso de duda, lo hizo un sabio mahometano.

Pero, al mismo tiempo, tomo inspiración de clásicos del cómic pulposo español como el Capitán Trueno, el Guerrero del antifaz o el Aguilucho con sus ideas excéntricas, anacronismos y viajes a tierras lejanas y exóticas. Véanse si no, los galápagos antropófagos:

En muchos de estos cómics puede verse el embrión de la fantasía contemporánea, líneas temporales alternativas que nunca llegaron a madurar. Cuando la forma del dragón aún no estaba absolutamente homologada por los videojuegos y los medios de masas, aun se podían encontrar esta clase de representaciones.

Rescatar un poco esas líneas alternativas es también parte del objetivo dentro de que la campaña mantenga elementos de juego de D&D, pero no necesariamente su mitología de criaturas, objetos mágicos y conjuros.

Y, por supuesto, no hay que olvidar que todo esto procede de una época donde lo medieval se mezclaban con cosas extrañas y de ciencia ficción porque, simplemente, no existían como géneros diferenciados, por lo que me voy a asegurar de que también lo haya en buena medida. En caso de duda, véanse lo soterraño y lo supralunar, en la entrada que dediqué a los alineamientos en la España Extraña.

Pero eso es todo por ahora. El progreso en el Alcázar está siendo algo lento porque otros proyectos y el trabajo reclaman mi atención, pero espero que pronto claree y tenga ocasión de seguir dedicándole tiempo. Hasta entonces, espero que estos diarios de diseño os estén resultando interesantes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.