Con motivo de la edición
española de Helvéciza
entrevisto al creador original del juego, Gabor Lux, que nos habla de sus
inspiraciones a la hora de crear el juego y sus expectativas de la andadura del
juego por España y el mundo hispanohablante.
Versión traducida
Por favor, háblanos un
poco de Helvéczia para quienes todavía no conozcan el juego (*mira alrededor, susurra*:
en particular cómo se pronuncia).
Helvéczia se pronuncia simplemente como se pronuncie “Helvetia” en
tu país específico, es un nombre húngaro muy viejo para Suiza. El libro del
mismo nombre es un juego de rol completo ambientado en una Confederación Suiza
fantástica y ucrónica alrededor de finales del siglo XVII: la era de las
novelas picarescas e historias de aventuras más modernas y películas de
espadachines. Es un mundo de diligencias, duelistas, charlatanes, pueblerinos
supersticiosos, salteadores y aristócratas excéntricos, pero también un mundo
de lo fantástico: de tabernas frecuentadas por el Diablo, los monstruos de los
hermanos Grimm acechando en los bosques oscuros, los satos caminando por el
mundo y muchos más milagros extraños.
Helvéczia es un juego pensado para jugar a con héroes y heroínas de
baja ralea (pícaros) en esta ambientación, que viven (y a veces mueren) por su
astucia, su acero, un poco de pólvora y las vicisitudes de fortuna; pero mayormente
pasan de una improbable y emocionante aventura en un mundo vistoso y peligroso.
La intención es que sea
rápido, lleno de giros de guion y no completamente serio. Creo que es un juego
ideal para amantes de la literatura, la historia y alguna que otra travesura.
No es un juego “grimdark”, sino uno que repudia la misantropía y en última
instancia tiene esperanzas para la humanidad (que es, paradójicamente, como veo
el mensaje moral de las historias picarescas originales.
“Suiza de fantasía” no es
precisamente la ambientación de rol más famosa, ¿qué te hizo basar numerosos
productos de rol en ella?
Las ambientaciones tienden
a desarrollar su propia lógica. Al principio pensé en dirigir un juego en la
provincia de Averoigne de Clark Ashton Smith, y la idea para Suiza salió de una
baraja de cartas. La baraja común en Hungría representa a luchadores por la
libertad Suizos de las historias de Guillermo Tell, que eran populares entre rebeldes
por su mensaje anti Habsburgo. (Es completamente desconocida en su Suiza natal,
pero corriente en varios países de la antigua Corona Austro-Húngara). Se me
vino a la mente que tenía que usar la baraja en el juego de alguna manera y, a
partir de ahí, el juego casi se me reveló por sí mismo, paso a paso.
Lo interesante es que, al
empezar a trabajar en serio en él, Suiza de pronto empezó a tener mucho sentido
como una ambientación de aventuras. La Vieja Confederación Suiza ejemplifica
mucho de lo que hace a la Europa premoderna tan fascinante, y era en cierto
modo un microcosmos de Europa. Esta alianza defensiva no era una única entidad,
sino una colección de diminutos microestados independientes con orgullosas
tradiciones de independencia, distintas costumbres y tradiciones locales,
incluso sistemas legales y moneda. Puedes cruzar de un valle al siguiente y
estar en otro estado; algunos, democracias directas, algunos, oligarquías y
otros, gobernados por un aristócrata o autoridad clerical. Mi favorito, la
República de Gersau, una única aldea junto a un lago, rodeada por montañas
infranqueables, que permaneció independiente 400 años.
Este tipo de ambientaciones
son geniales para el rol, ya que el paisaje es variado, hay montones de valles
ocultos y lugares apartados donde puedes poner todo tipo de sitios de aventura
extraños, y toda idea fantástica puede tener su lugar. Y no olvidemos que Suiza
era considerada una tierra oscura y salvaje de bestias y bandidos; y se pensaba
que visitarla era peligroso y lo mejor era dejarla tranquila. Esto también hace
que sea excelente para aventuras históricas, desde exploración a intriga
política.
Y por último —¡con perdón
de las buenas gentes de Suiza!— Helvéczia está también ambientado en
suiza porque, desde la perspectiva histórica húngara, es un lugar lejano en el
que cualquier cosa puede pasar. Sin duda mucho de Helvéczia tuvo su
inspiración en la Transilvania histórica, de donde viene parte de mi familia;
pero Transilvania está cerca y Suiza está lo bastante lejos. Un poco de falta de familiaridad e imprecisión es bueno
para la imaginación y malo para las pedantes (que en su día eran muy comunes
entre los jugadores de rol histórico húngaros).
¿Por qué decidiste crear
un clon OSRificado de 3.ª edición para las reglas en lugar de usar clones de
ediciones anteriores?
Las reglas que forman la
base de Helvéczia existían en mi anterior juego, Sword and Magic.
Las primeras versiones de este juego, de finales de 2003 y principios de 2004,
son anteriores a lo que ahora se llama el movimiento “OSR”; o, más bien, salieron
de las mismas raíces: las reglas de testeo de Castles & Crusades. Un
grupo de testers que no estaban satisfechos con la dirección en la que estaba
yendo C&C creó OSRIC (2005) y más tarde Swords &
Wizardry (2008); yo creé Sword and Magic (2008, lanzado la misma semana
que S&W). Estas fueron distintas aproximaciones al a misma cuestión:
¿cómo usar y revisar la 3.ª edición de las mecánicas de D&D para
crear un juego de la vieja escuela. Creo que había un entendimiento general de cuál
era esa meta, pero tomamos caminos consistentemente distintos para llegar hasta
ella.
Cuando Helvéczia
empezó a tomar forma en 2012, al principio lo imaginé como una campaña de Sword
and Magic con reglas caseras, pero pronto tomó identidad propia. Igual que
con la ambientación, una decisión salió de otra y lo testeamos en abundancia
para publicarlo, después de publicarlo y otra vez para la nueva edición. Estoy
contento con cómo han quedado las reglas. Son fáciles de aprender, pero tienen
suficiente variedad y la profundidad justa para que no se agoten rápido.
También intentan equilibrar la familiaridad con lo extraño.
El sistema de magia de Helvéczia
es alabado por su originalidad. ¿Cuáles son sus inspiraciones? ¿Cómo de
divertido es jugarlo?
La influencia concreta más
fuerte para el sistema de magia de Helvéczia es Darklands, un
viejo videojuego RPG ambientado en el Sacro Imperio Romano que también tenía
dos formas de magia: una basada en la veneración de los santos y otra en alquimia.
Puedes ver las trazas de ambas en el sistema, mientras que también mantiene el
modelo vanciano con sus dilemas estratégicos y sabor singular.
A lo que trata de animar
el sistema es a usar conjuros de forma conservadora y de modos creativos, lo
cual es mi parte favorita del sistema de magia de D&D. A menudo son
fórmulas indirectas, así que tienes que pensar rápido para colocarlas bien u
organizar a la gente en una posición donde demuestren una utilidad superior,
que es como un bribón errante, un pícaro, pensaría. La forma en la que difieren
los dos tipos de magia refuerza los roles de clase. Los estudiantes tendrán que
dedicar su atención a encontrar raros documentos y manuscritos, así como reunir
o manufacturar macabros ingredientes para sus conjuros. Entretanto, los
clérigos necesitan llegara lugares de peregrinaje y navegar la jerarquía
eclesiástica para obtener conjuros de santos locales específicos y a menudo
raros. Donde las dos convergen es en que los conjuros son un recurso estratégico:
muy útil, pero que no debe malgastarse. A menudo, los estudiantes y clérigos
pueden simplemente usar su estatus o rol social para conseguir lo que quieran. Después
de todo, un erudito o un hombre de la Iglesia es alguien que atraerá cierto
respeto… pero a veces también atenciones indeseadas.
¿Cuáles son tu conjuro,
monstruo y objeto mágico favoritos del manual básico?
Conjuro rotatorio de la
espléndida Ludmilla y Horrenda sorpresa resumen bien
mis ideas sobre los hechizos de estudiante: uno es fantasioso, el otro es
horrible. De la lista de conjuros de clérigo, La flor fiel representa el
espíritu de ayudar a los que lo necesitan y ¡No hay mayor asno
representa las duras lecciones que un hombre de fe a veces debe reticentemente impartir!
Sobre los monstruos, los cuervos
gigantes se han ido convirtiendo en la bestia que representa el juego
(incluso a pesar de que se me olvidara incluirlos en la versión impresa en
inglés, ¡y tuve que añadir una página de erratas). También me gustan los Scherenmensch,
basados en un cuento sobre un hombrecito con enormes tijeras al que le gusta contar
los dedos de los niños desaliñados. Es horrible, aunque también gracioso en un
sentido macabro.
Algunos de los objetos
mágicos del libro están basadas en supersticiones reales de mercenarios de la
Guerra de los Treinta Años (la Hoier Thaler o la mano de gloria), y algunos
fueron inspirados por anuncios de varias curas milagrosas en periódicos del
siglo XIX. Puede que esto se pierda un poco para los lectores españoles, pero
me gusta usar naranjas (“Pomeranz”) y granadas como objetos curativos, ya que
es una creencia histórica de Europa Central. Durante mucho tiempo, eran
cultivadas en huertos de claustros y aristócratas, y tenían la reputación de poseer
propiedades medicinales. Los vinos Tokaj de Hungría, un vino dulce de postre
producido por podredumbre noble, está imbuido de poderes similares y fue la
bebida de la noche de bodas de los emperadores Habsburgo.
Ya hay un montón de
suplementos de Helvéczia en inglés y/o húngaro, ¿puedes contarnos algo más
sobre ellos? ¿Sigues preparando más?
La versión original del
juego recibió una línea de suplementos de aventura, mayormente escenarios para
convenciones: desde intriga urbana a aventuras en las espesuras y mazmorras
pequeñas. Espero hacer que acaben disponibles para los mecenas del juego de un
modo u otro, lleguemos a las metas o no. Para la segunda edición, he estado
trabajando en una nueva línea, incluyendo un nuevo suplemento regional centrado
en el cantón de Zwillings, una religión montañosa poco poblada, y Castelmarte,
un dominio italoparlante de la confederación Helvéczia. Estos, espero, verán la
luz. Y eso nos lleva a la siguiente pregunta…
¿Cómo te sentiste cuando
te ofrecieron una traducción al español y cómo esperas que le vaya al juego en España
y el resto del mundo hispanohablante?
Estoy muy contento, particularmente
porque ha caído en buenas manos. Estaré especialmente interesado en cómo le va
al juego en España, dado que sois la patria de la tradición picaresca. No sé
cuántas personas las siguen leyendo hoy en día, pero quienes lo hagan, las
encontrarán tan divertidas y entretenidas como cualquier novela de aventuras o
fantasía moderna.
Javier [editor de
Outremer] me ha contado que la gente que ha probado el juego han disfrutado la
experiencia y ya están considerando hacerlo suyo. Este es el mejor feedback
que podía recibir; los juegos de rol viven o mueren por el entusiasmo y
creatividad compartida de quienes lo juegan. Si inspira a otros jugadores y los
anima a crear algo propio, entonces Helvéczia habrá sido un éxito.
¿Puedes hablarnos un poco
más de España y América del Sur/Central en el mundo de Helvéczia?
¡Por supuesto! La segunda
edición del juego fue testeada sobre todo en la campaña catalana de mi buen
amigo Istvan Boldog Bernad, donde jugué una sucesión de personajes. Fue una campaña online que
empezó durante las primeras cuarentenas de la covid, y al principio estaba
ambientada en una ciudad bajo cuarentena debido a un brote de peste; luego pasó
por todas las montañas, ciudades y espesuras de la Cataluña de una realidad
alternativa. Esta campaña está directamente inspirada por historias picarescas
españolas y el gran Gil Blas de Lesage e introduce los grupos culturales
de la Península Ibérica. Como la Suiza de Helvéczia, la idea de Cataluña es
medio histórica y medio colección de cosas fantásticas.
Durante nuestras aventuras
hemos cruzado aceros en callejones con los bravos de casas banqueras italianas;
dado muerte al monstruoso Coco; descendido a mazmorras del periodo musulmán o
usadas por sociedades secretas; rescatado a una monja que iba a ser casada con un
archidiablo; visitado un valle donde un noble
enloquecido obsesionado con novelas picarescas ha decidido recrear el Quijote
en sus propias tierras (con consecuencias desastrosas); buscado y recuperado la
espada del Cid; huido de la Inquisición; ayudado a la Inquisición; y jugado
como la Inquisición (como Padre Taddeo Previti; mi personaje más longevo que
solía decir “Nadie espera a la Inquisición Italiana… ¡En España!”), y
ahora mismo estamos tratando de liberar una antigua ciudad gobernada por una
cábala de aristócratas vampiros. Y hubo una donde cazamos lobos con granadas o
aquella en la que los personajes murieron por intentos de primeros auxilios
fallidos o porque su pistola le explotó e las manos o porque recibieron fuego
amigo por accidente, pero de eso no hablamos.
En cualquier caso, si
Istvan escribe el suplemento (se ha sacado un doctorado en historia literaria,
así que ahora debería tener tiempo), estará muy feliz de publicarlo. Con
respecto a una campaña ambientada en las Américas españolas, sería una
proposición muy interesante. Puedo imaginar algo ambientado en la edad de oro
de la piratería e inspirado por Sid Meier's Pirates! o clásicos como La
isla del tesoro, así como leyendas locales. Probablemente sería una campaña
que requiriese cambios sustanciales en Helvéczia, pero, en las manos del
autor adecuado, prácticamente se escribiría sola.
¿Es verdad que eres un
Garaboncio y estás en comunión regular con los poderes oscuros? Si lo eres,
tienes que decírmelo, son las reglas.
Aquí solo puedo responder
con los versos de uno de mis poetas húngaros favoritos, Sandor Weröes, que se han
convertido en el lema del juego: “Mi alma es muy benévola y sensitiva, /
Castro cerdos y me llevo gallinas, / Y cuando el Diablo me arrastre a su fuego
/ Solo les diré, riéndome: ¡Hasta luego!”.
Now that there is a Spanish edition of Helvéczia about
to be released, I interview the original creator of the game, Gabor Lux, that
tells us about his inspirations for the game and his expectations for the game
in Spain and the Spanish-speaking world.
Original in English
Please, tell us a bit about Helvéczia for anyone that doesn't
know the game yet (* looks around, whispers *: in particular how to pronounce it).
Helvéczia, pronounced simply however “Helvetia” is pronounced
in your specific country, is a very old Hungarian name for Switzerland. The
game of the same name is a complete RPG set in a fantastic alternate-history
Swiss Confederation around the late 17th century – the era of picaresque
novels, and more modern adventure stories and swashbuckling movies. It is a
world of stagecoaches, duellists, charlatans, superstitious townspeople,
highwaymen and eccentric aristocrats, but also a world of the fantastic – of
roadside taverns visited by the devil, the Grimm Brothers’ monsters lurking
outside in the dark forests, the saints walking the land, and many even
stranger miracles.
Helvéczia is a game for playing
roguish heroes and heroines – picaros – in this setting, who live (and
sometimes die) by wits, steel, a little gunpowder, and the vagaries of fortune;
but mostly go from one improbable and exciting adventure to the next in a
colourful and dangerous world.
It is meant to be fast, full of plot twists, and not
completely serious. I think it is very much a game for lovers of literature,
history, and a little mischief. It is not a “grimdark” game, but one which eschews
misanthropy and is ultimately hopeful about humanity (which is, paradoxically,
how I see the moral message of the original picaresque stories).
Fantasy-Switzerland is not exactly the most famous
gaming setting, what made you base several game products on it?
Game settings have a way of developing their own
logic. I originally thought about running a game in Clark Ashton Smith’s Averoigne
province, and the idea for Switzerland came from a deck of cards. The common
card deck in Hungary features Swiss freedom fighters from the Wilhelm Tell
story, which was popular among rebellious types for its anti-Habsburg message.
(It is completely unknown in its native Switzerland, but familiar in various
countries of the former Austro-Hungarian Monarchy.) It came to my mind that I
will need to use that deck in the game somehow, and from that point, the game
almost revealed itself to me – step by step.
Interestingly, as I started working on it in earnest,
Switzerland suddenly started making a lot of sense as an adventurous setting.
The Old Swiss Confederation exemplifies a lot of what makes pre-modern Europe
so fascinating, and it was in a way a microcosm of Europe. This defensive
alliance was no single entity, but a collection of tiny, independent
micro-states with proud traditions of independence, different customs and local
traditions, even legal systems and coinage. You may cross over from one valley
to the next, and be in another state; some direct democracies, some
oligarchies, and some ruled by this aristocrat or that clerical authority. My
favourite, the Republic of Gersau, was a single village in a lakeside valley, surrounded
by impassable mountains, which had stayed independent for 400 years.
This is a great setting for adventure games, since the
landscape is varied, there are a lot of hidden valleys and out of the way
places where you might conceivably have all sorts of strange locales, and every
possible fantastic idea can have its place. And let us not forget that
Switzerland was considered a dark and wild land of beasts and brigands;
dangerous to visit and best not bothered with. That also makes it excellent for
historical adventures, from exploration to political intrigue.
Finally – with apologies to the good people of
Switzerland! – Helvéczia is also set in Switzerland because, from the
historical Hungarian perspective, it is a far-away place where anything may
happen. Surely, a lot of Helvéczia was inspired by historical Transylvania,
where part of my family has come from; but Transylvania is close and
Switzerland is sufficiently far away. A little bit of unfamiliarity and
imprecision is good for the imagination, and bad for the pedants (who were once
very common among historical RPG players in Hungarian fandom).
Why did you decide to create an OSR-ified 3rd edition
clone for the rules instead of clones of older editions?
The
rules which formed the basis for Helvéczia had already existed in my
previous RPG, Sword and Magic. The first versions of this game, from
late 2003 and early 2004, predate what is now called the “OSR” movement; or
rather, started from the same root, the Castles & Crusades playtest
rules. One group of playtesters who were dissatisfied with the direction
C&C was taking created OSRIC (2005) and later Swords &
Wizardry (2008); I created Sword and Magic (2008, released the same
week as S&W). These were different approaches to the same question – how to
use and revise the 3rd edition D&D mechanics to create an
old-school game. I think there was a general understanding of what that goal
was, but we took considerably different ways to get there.
When
Helvéczia started to take shape in 2012, it was originally envisioned as
a house ruled Sword and Magic campaign, but it soon took on its own
identity. As with the setting, one decision flowed from the other, and then we playtested
it heavily for release, after release, and once again for the new edition. I am
happy with where the rules are now. They are easy to pick up, but have
sufficient variety and just enough depth not to get exhausted quickly. They
also try to balance familiarity with strangeness.
Helvéczia's magic system is praised for its
originality. What are its inspirations? How fun is it in actual play?
The strongest concrete influence on Helvéczia’s
magic system is Darklands, an old CRPG set in the Holy Roman Empire,
which also had two forms of magic: one rooted in the veneration of saints, and
the other in alchemy. You can see the traces of both in the system, while it
also keeps the Vancian model with its strategic dilemmas and odd flavour.
What the magic system tries to encourage is using
spells conservatively, and in creative ways, which is also my favourite part of
the D&D magic system. They are usually indirect formulas, so you have to
think on your feet to set them up properly or navigate people into a position
where they prove supremely useful – which is how a wandering rogue, a picaro
would think. The way the two magic types differ reinforce class roles. Students
will have to dedicate attention to finding rare writings and manuscripts, as
well as collect or manufacture macabre ingredients for their spells. Meanwhile,
Clerics will need to navigate places of pilgrimage and the ecclesiastic
hierarchy to obtain spells from specific and often odd local saints. Where the
two come together is that spells are a strategic resource – very useful, but not
to be used wastefully. Often, Students and Clerics can just rely on their
social status or role to get what they want. After all, a learned man or a man
of the Church is someone who will commend some respect… but sometimes also
attract unwanted attention.
What are your favorite spell, monster and magic item
from the core rulebook?
Splendid
Ludmilla’s Spinaround Spell, and Horrendous Surprise encompass
my ideas about the Student spells: one is whimsical, the other horrific. From
the Cleric’s list, The Faithful Flower embodies the spirit of helping
those in need, and There is No Greater Ass embodies the hard lessons a
man of faith must sometimes reluctantly administer!
From
the monsters, giant ravens have sort of become the game’s signature
beast (even though I forgot to include them in the printed English version, and
had to add an errata sheet!). I also like the Scherenmensch, based on a
child’s tale of a tiny man with enormous scissors who is fond of cutting off untidy
children’s fingers. That’s horrific, although also hilarious in a very macabre
way.
Some
of the magic items in the book are based on real mercenary superstitions from
the Thirty Years War (the Hoier Thaler or the Hand of Glory), and some were
inspired by advertisements advertising various miracle cures in 1800s
newspapers. This may be a little lost on Spanish readers, but I like using
oranges (“Pomeranz”) and pomegrenates as healing items, which is a historical
belief in Central Europe – for a long time, they were grown in cloister gardens
and aristocratic orangeries, and were reputed to have medicinal properties. The
Tokaj wines of Hungary, a sweet dessert wine produced by noble rot, was imbued
with similar powers, and was the wedding night drink of the Habsburg emperors.
There are already a lot of Helvéczia supplements in
English and/or Hungarian, can you tell us a bit about those? Are you still
preparing new ones?
The
original edition of the game got a range of adventure supplements, mostly convention-ready
scenarios – from city intrigue to wilderness adventures and smaller dungeons. I
hope to make these available to the game’s backers in one way or another,
whether we will hit the stretch goals or not. For the second edition, I have
been working on a new range, including a new regional supplement centred on
Zwillings Canton, a sparsely populated mountainous region, and Castelmarte, an
Italian-speaking dominion of the Helvéczian confederacy. These will, hopefully,
see light. And this leads us to the next questions…
How did you feel when they offered a Spanish
translation and how do you expect the game to do in Spain and the rest of the
Spanish-speaking world?
I am really happy about it, particularly since it is has
come into able hands. It will be particularly interesting how the game fares in
Spain, since you are the original homeland of the picaresque tradition. I don’t
know how many modern people still read them, but those who do, shall find them
as funny and entertaining as any adventure novel or modern fantasy.
I have heard from Javier [Outremer’s editor in chief] that
people who have tried the game have enjoyed their experience, and are already
considering making it their own. This is the greatest feedback I could receive;
RPGs live or die through the enthusiasm and shared creativity of the people
playing them. If it inspires other gamers and encourages them to create
something of their own, then Helvéczia will have been successful.
Can you tell us a bit more about Spain and
Central/South America in Helvéczia's World?
Certainly! The game’s second edition was mostly
playtested in my good friend Istvan Boldog Bernad’s Catalonia campaign, where I
played a succession of characters. This was an online game started during the
first Covid lockdowns, and was initially set in a city under quarantine due to
a plague outbreak; then all over the mountains, cities, and wilderness of an
alternate reality Catalonia. This campaign is directly inspired by the Spanish
picaresques and Lesage’s great Gil Blas, and introduces the cultural
groups of the Iberian Peninsula. As the Switzerland of Helvéczia, this idea of
Catalonia is half historical, and half a collection of fantastic stuff.
During our adventures, we have duelled with the bravos
of Italian banking houses in back alleys; slain the monstrous el Coco; descended
into dungeons left over from the Moorish period or used by secret societies; rescue
a nun from being married off to an arch-devil; visited a valley where a crazed
noble obsessed with picaresque novels had decided to re-stage Don Quijote on
his own lands (with disastrous consequences); sought and recovered the sword of
El Cid; fled from the Inquisition; assisted the Inquisition; and played as the
Inquisition (as Father Taddeo Previti, my longest-lived character would say, “Nobody
expects the Italian Inquisition… in Spain!”); and we are currently trying
to liberate an old city ruled by a cabal of vampiric aristocrats. And there was
that one where we hunted wolves with grenades, or the one where characters got
killed in failed first aid attempts, or because their pistol exploded in their
hands, or because they accidentally received friendly fire, but we don’t talk
about those.
In any event, if Istvan writes the supplement (he has
now earned his PhD in literary history, so he ought to have time for it), I
will be very happy to publish it. As for a game set in the Spanish Americas, it
would be a very interesting proposition. I could well imagine something set
during the golden age of piracy, and inspired by Sid Meier’s Pirates! or
classics like Treasure Island, as well as local legends. It would
probably be a campaign that would need to make substantial changes to Helvéczia,
but in the hands of the right author, it would be practically writing itself.
Is it true that you are a Garaboncious and commune
with the evil powers on the regular? If you are, you have to tell me, those are
the rules.
Here, I can only respond with the lines of one of my
favourite Hungarian poets, Sandor Weöres, which has become the game’s motto: “I
am a kind and sensitive soul / I castrate swine and abscond with fowl / And
when the Devil drags me to Hell / I will just say, bemused: Farewell.”