jueves, 7 de abril de 2022

Cómo NO escribir una mazmorra en una página

Esta está bastante bien. ¡No la mires! ¡Podrías imitarla por error!

Saludos, muníficos lectores,

Es de público conocimiento que el que les habla se ha leído todas las One Page Dungeons de la edición angloparlante del concurso desde 2007 hasta 2020. Por lo tanto, tengo algunas opiniones bastante fuertes sobre cómo y sobre todo cómo NO hacer buenas mazmorras de una página o módulos breves en general para publicar.

De modo que he aquí mi gloriosa lista de cosas que NO hacer para escribir un dungeon en una página. Estos consejos son completamente sinceros y seguirlo es el mejor camino para conseguir que tu mazmorra en una página sea un completo fracaso.

Siempre se debe tener cuidado, puesto que hay mazmorras que siguen alguno o varios de estos consejos y aun así logran ser decentes o incluso buenas, ningún método es 100 % seguro. Aun así, son solo excepciones y lo más probable es que no vayas a tener tan mala suerte.

1. Hazla completamente lineal

En el fondo nadie quiere complejos laberintos donde llegar a conocerlos, descubrir rutas alternativas y sentir que son un sitio vivo. Lo que queremos son salas una detrás de otra, preferiblemente con un encuentro de combate en cada una salvo el tesoro de la última y algún puzle en medio para pillar a los jugadores con la guardia baja. Cuanto menos se pueda distinguir tu mazmorra del tren de la bruja, mejor.

Puntos extra si la haces de modo que haya una salida al final, de modo que no tengas que preocuparte por cómo van a volver atrás los personajes. Repuntos extra si no pones una salida al final y tampoco te preocupas de cómo van a volver atrás los personajes.

2. Haz que los jugadores empiecen como prisioneros

Esta es la mejor forma de empezar una aventura, porque a todo el mundo le gusta llegar a su campaña habitual y descubrir que sus personajes han sido capturados, desnudados y arrojados a una mazmorra sin que hayan podido hacer nada al respecto.

Y no olvides hacer que la mazmorra solo tenga sentido como un reto para personajes que intentan escapar, como poner el malo final en la sala más próxima a la salida o no tener en cuenta que los personajes tienen objetos mágicos que los monstruos podrían estar usando ahora. ¿Hacer una mazmorra que sea un sitio fantástico con coherencia interna y verosimilitud? Pff, por favor…

3. Usa una premisa que solo se pueda jugar con one shots

Lo mejor que puedes hacer para hacer peor tu mazmorra es enfocarla de modo que se note que es un módulo para jugar en unas jornadas. Exige que los personajes tengan cierto trasfondo o relación previa con los PNJ o incluso incluye pregenerados.

Recuerda: La especialidad de la OSR son largas campañas de exploración donde cada lugar tiene algo especial que puede interactuar con los distintos tipos de PJ que lleguen. Córtate las alas y limita esta interacción todo lo posible. Cuanto más difícil sea poner tu mazmorra en un hexágono más de un sandbox, mejor.

4. Ponlo en un barco

Los barcos de la Edad Moderna (ya ni siquiera medievales) son claramente mazmorras geniales, ¿no lo sabías? A ver, no son especialmente grandes ni tiene sentido que tengan una estructura laberíntica ni se prestan a una gran variedad de enemigos y trampas… ¡Pero al menos puedes poner secciones que estén bajo el agua! ¡A todo el mundo le encantan las aventuras subacuáticas!

5. Haz que la aventura trate de entrar en la mente de alguien

Es un concepto terriblemente original: la mazmorra es el espacio mental de alguien y puedes poner las distintas partes como salas, conceptos psicológicos como monstruos, recuerdos como tesoro, quizá la posibilidad de curar a esa persona…

Te prometo dos cosas:

1) Que de verdad no es un concepto que no han hecho ya un montón de mazmorras. De verdad.

Y

2) Que es algo que se puede hacer perfectamente en el espacio de un A4 y que el problema de todas las demás no ha sido que no tenían espacio suficiente para desarrollar quién era la persona cuya mente sirve como mazmorra hasta el punto que a los jugadores les interesase lo más mínimo. Por eso, cuanto más genérico sea el pobre Timmy, mejor.

6. Haz que sea un circuito de pruebas

¡Es la solución a todos los problemas! Las mazmorras que son boquetes en la tierra llenos de monstruos no tienen sentido. La forma de solucionarlo es que haya habido un señor cuyo modelo de negocio sea construir un Grand Prix de la muerte y que cobre precios exorbitantes a la gente por probarla.

Esta es una expansión del punto 1 en realidad: pon una mazmorra que sea más o menos lineal; pero, en vez de tener una variedad de encuentros y desafíos, haz que todo sean trampas y/o puzles. Y que haya habido una mente maestra detrás de todo y que tenga una razón nefaria para someter a los personajes a estas pruebas (si trabajas bien esta motivación, hasta puedes combinarlo con el punto 3 y que solo se pueda jugar como one shot). Que haya alguien que haya planeado esta exquisita picadora de la muerte es importante, porque en esta casa no creemos en el naturalismo gygaxiano, solo en el creacionismo mazmorril. Tiene que haber un diseño inteligente detrás. Asmodeo puso la infraoscuridad ahí hace solo cincuenta años para llevarnos por el mal camino.

En resumen: Haz que tu mazmorra se parezca lo menos posible a una aventura y lo máximo posible a un examen.

7. Usa una maqueta lo más antiintuiva posible

Si el lector puede determinar rápidamente dónde está la descripción de cada sala del mapa, claramente estás haciendo algo mal.

Mi versión favorita es cuando tienes una mazmorra que es una torre o que simplemente tiene la entrada en la parte inferior de la hoja, y colocas las descripciones en la columna de al lado empezando desde arriba. De modo que la primera sala está abajo del todo y su descripción arriba del todo, luego en cierto momento se encuentran y terminas al revés. Simplemente maravilloso.

8. Invéntate tus propias mecánicas

Es cierto que las mazmorras no tienen que ser para ningún sistema específico… Así que podemos abusar de ello creando nuestras propias mecánicas que no encajen bien con ninguna versión de D&D y sus derivados. Y luego crear puzles basándonos en esas mecánicas. Y entonces hacer que nuestra mazmorra se parezca más a un juego de mesa que a algo que puedas jugar de verdad en una partida de rol. Recuerda: Nadie que esté ojeando mazmorras en una página quiere jugar a un juego llamado Dragones y Mazmorras ni nada que se le parezca.

8.5. Hazla de generación aleatoria

Recuerda: Nadie quiere ver una mazmorra que te hayas trabajado decidiendo su forma, poniendo encuentros pensados, trampas y puzles originales, etc. Lo que quiere la gente son unos hexomorfos que más o menos encajen y unas tablas aleatorias genéricas. ¡Mucho mejor que una mazmorra hecha a mano porque la puedes jugar infinitas veces! Aunque probablemente te aburras después de la segunda. La tercera con suerte. Al fin y al cabo, la gente ha venido buscando una mazmorra para ahorrarse tiempo y tú les has dado más trabajo. This is the way.

9. No dejes que tu hija de pequeña haga la mazmorra

Es posible que te sientas tentado a hacerlo porque sus capacidades de redacción, ortotipografía, maquetación e ilustración dejan mucho que desear (nunca se lo dirías, pero sabemos que lo piensas). No obstante, resístete: Sus ideas son mucho más frescas, su imaginación desbocada es terriblemente fértil, su ambición es irreductible y su encanto, inescapable. Algunas de las mejores mazmorras en una página del concurso han sido escritas por personas que todavía creen sinceramente en Papá Noel, así que mantenla fuera de esto.

Y, si al final es ella la que te ha dado las ideas, al menos ponla en los créditos, que no hacerlo es motivo de descalificación.

Y esos son mis consejos. Espero ver vuestras horribles mazmorras mañana en mi oficina a primera hora. QUIERO MAZMORRAS MALAS. MAZMORRAS MALAS DE SPIDERMAN. Valmar Cerenor!

11 comentarios:

  1. ¿Por? Lo dejé claro desde el principio.

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  2. Entonces rectifico mi frase:

    Eres increíblemente divertido xD

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  3. Hm, yes, let the hate flow through you.

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  4. Yo he hecho un par basadas en el punto 2 como arranque de campaña que han sido muy muy entretenidas.
    Y la clasiquerrima Tumba de los Horrores encaja perfecta y enfermizamente en el punto 6, y no por ello deja de ser una malvada genialidad.

    Al final estos defectos no son tales si los jugadores disfrutan de la aventura.

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  5. Estoy muy de acuerdo con tu odio y acerva ironía. Hace tiempo me descargué y leí un conjunto de estas mazmorras de una página y era cada una más mala que la anterior.

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  6. Rayos, he incumplido casi todos los puntos

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  7. "Hazla completamente lineal", hecho
    "Haz que los jugadores empiecen como prisioneros", hecho
    ...
    y así una cuantas más...

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  8. @Nirkhuz: Gracias

    @AlbertG: Gracias también.

    @Aira: Como arranque de campaña está guay, el problema es yo de una dungeon en una página no espero un one shot, espero una mazmorra que pueda poner en cualquier sitio de un sándbox. Igualmente, la Tumba de los Horrores va de otro palo porque es una aventura de torneo. Como digo en la entrada estos defectos solo se aplican a dungeons en una página. Por otro lado, no me parece que algo esté bien solo porque quien lo consume lo disfrute, la calidad es objetiva aunque se pueda sacar entretenimiento de algo objetivamente malo.

    @Runeblogger: Ironía sí, pero tanto como odio... Intento ayudar y creo que así se llega mejor a la gente. Después, el problema de las mazmorras de una página, es que es como leer recopilaciones de relatos que mandan a concursos. Hay MUCHA paja, pero también hay muchas que son bastante decentes.

    @Weeyker: Todos empezamos por algún lado.

    @Crónista Trono Luna: Te digo lo mismo. De todas formas, como le digo a Aira, estos no son problemas que sean siempre un error, solo que yo considero que son cosas que reducen considerablemente la calidad de las One Page Dungeons en concreto. Yo también he hecho cosas en otros contextos que han funcionado, pero que en las one page dungeons simplemente no van bien.

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