Hacía tiempo que no escribía nada para Caballeros & Cloacas. Hoy toca algo que sin duda vendrá bien a más de un jugador que lleve a un hechicero:
- Vara de la amistad y el amor: un estrecho cilindro dorado rematado con un corazón rojo. Al usarse de la forma adecuada emite un rayo rosa. Si este rayo toca a cualquier ser, se sentirá especialmente inclinado a trabar amistad con cualquier otra criatura cercana, especialmente con aquellas más carismáticas o hacia las que sienta más empatía. Si es posible, incluso puede que se enamore perdidamente de alguna. El efecto solo dura una hora y mientras tanto la víctima estará totalmente empalagosa en sus actos y palabras, seguirá a cualquiera que le llame la atención y exigirá cariño y atención constantemente. Se dice que igual que la varita multiplica la fuerza de su amistad y amor, también puede hacerlo con su despecho.
- Cetro agrandamagia: si entra en contacto con otro objeto mágico, puede aumentar el poder de este de forma proporcional al tiempo de contacto. No obstante, el tamaño del objeto aumenta tanto como su poder, de modo que pueden llegar a ser inutilizables, como un amuleto tan pesado que no se puede llevar al cuello. El efecto dura un día.
- Diapasón mágico: como su nombre indica, esta varita es un diapasón alargado, creado para vibrar con una frecuencia mística. Solo los magos tienen la concentración necesaria para apuntar con él, pero los resultados merecen la pena: puede quebrar cualquier material frágil como el cristal o la porcelana. También puede desintegrar líquidos y hacer que salgan de sus contenedores a través de los poros. Más de uno ha acabado desangrado de esta forma...
- Varas de zahorí: unas varas de zahorí especiales. No buscan agua (normalmente) salvo aquello que el portador más desee en ese momento. Si busca riquezas, las varas pueden llevarlo a una veta de mineral; si está enamorado, las varas lo conducirán a esa persona; si está muriendo de sed en el desierto, lo conducirán a un oasis.
- Antorcha mágica: cuenta como báculo, sí. Es una antorcha metálica con un receptáculo en la punta para colocar el combusible y encender fuego. El portador es capaz entonces de decidir la intensidad, color y dirección de la luz, pudiendo concentrarla en un punto. Por lo demás dura como una antorcha normal.
- Pistola desintegradora: un mago espabilado se dio cuenta de que era más fácil usar varitas si, en vez de moverlas aleatoriamente con las manos, iban adosadas a un mecanismo que se ocupaba de activarlas con solo apretar un gatillo. Solo llegó a fabricar una docena antes de que los colegas de su academia lo convirtieran en un jerbo por listillo.
- Báculo absorbemagia: un cetro metálico con una aguja en una punta y una palanca cerca de la otra. Se usa clavando (o al menos tocando con) la aguja otro objeto mágico y entonces bombeando con la palanca hasta que el otro objeto mágico queda totalmente vacío e inutilizable. Entonces será posible usar el efecto una sola vez con el cetro, manipulando la palanca en dirección contraria. Los efectos permanentes usados de esta forma solo durarán un día.
- Huso de la viuda negra: una varita mágica en forma de uso negro, normalmente usado por brujas. A voluntad de su propietario, aparecerá en él un hilo muy resistente y también negro que puede ir desenrrollando tanto como quiera. Es fino, por lo que sería difícil usarlo como cuerda para resistir mucho peso, pero con tiempo podría trenzarse para usarse así.
- Cetro del maestro de las rocas: un cetro de piedra rematado con una gema. Quien lo sostenga y conozca los movimientos apropiados puede dar órdenes a la roca. Pueden ser cosas simples como dirigir piedras que se lancen o más complicadas como crear gólems in situ o abrir túneles en la roca sólida.
- Vari-taz: una varita metálica terminada en una pequeña pinza. El hechicero puede activarla, de modo que dé una descarga a todo aquel o aquello que toque.
- Báculo de guerra: hechos de madera rojiza reforzada con metal y normalmente terminados en una moharra como una lanza. Son bastante preciados por los hechiceros que trabajan como mercenarios o aventureros. Permite crear un muro de fuego, lanzar una bola de hielo o hacer que una criatura cercana aleatoria sea electrocutada.
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