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Una breve historia de la Ciudad Roja de Zayif
Primero de todo hablemos de Zayif, la ciudad por la que este valle sin nombre acabó siendo conocida. Esta ciudad de asesinos nació hace unos siglos, pero hasta hace cosa de cuatrocientos años no tuvo mayor impotancia: era un pequeño pueblo como tantos otros que poblaban la región, donde los habitantes vivían y poco más. Pero la invasión de los aarakokra, los hombres pájaro del sur hizo ponerse las pilas a dichos campesinos que haciendo un trato con el demonio cangrejo Jaach Nur de los Mil Vástagos consiguieron rechazarlos. Esta fuerte unión se reforzó con la fundación de un gran templo en comemoración a dicho demonio para que residiera en él y en el que ofrecerle los sacrificios masivos que exige cada trece años. Ese templo, llamado comunmente la Casa del Lamento se situó en un asentamiento que ya contaba con una buena cantidad de habitantes, el pequeño pueblo de Zayif. Poco a poco fueron llegando más gentes, la ciudad creció, comenzó a haber comercio... Y con cuatro siglos ahora es una gran ciudad rodeada de campos casi yermos (algunos dicen que a causa del demonio) donde medran las brujas y las serpientes, una urbe que cuenta con los más temidos cultos de asesinos del Mar de la Lluvia y el Hierro y que tiene un control sobre todos los habitantes del mismo establecido mediante una tupida red de espionaje, asesinatos políticos y chantajes. En el transcurso de estos cuatrocientos años han pasado muchas cosas: los aarakokra del sur fueron poco a poco rechazados, aunque siguen teniendo actividad. Desde hace unas décadas, los pacíficos comerciantes marinos del norte comenzaron poco a poco a llegar a Zayif como exiliados, huyendo de la esclavitud que les reservan las amazonas septentrionales que han tomado sus tierras. En Zayif planean venganza y contratan mercenarios, pero otros se han adaptado al lugar y se han convertido ellos mismos en mercenarios o bandidos, según se dé el caso. Y por si era poco, hace cincuenta años, por el este, llegaron extraños hombres a caballo que arrasaron con todo y casi tomaron la Ciudad Roja de Zayif, pero finalmente fueron rechazados a un gran coste. Estos hombres, conocidos como los bebedores silenciosos, no se dedicaron ni a parlamentar ni a negociar: caían sobre pueblos y ciudades rodeados por una oscuridad sobrenatural que los ocultaba, se llevaban a los niños de sus camas para no volver a ser vistos y degollaban a los adultos para beberse su sangre. Solo la acción de Oitay, paladín de Yaldabaoth, pudo hacer retroceder a los bebedores. El extraño culto de Oitay persiste y, aunque las autoridades no ven con buenos ojos a los zelotes de Yaldabaoth y su moral demasiado poco transigente, los mantienen cerca por si acaso. Ahora Zayif está recuperada y en proceso de hacerse aun más grande. Es una zona muy próspera... Lo que lo convierte en una zona muy codiciada.
Clases de geografía
Zayif no es una zona grande, pero no es en la gran cantidad de tierras en lo que aposenta su poder, si no en el comercio de la muerte y la sangre, el subterfugio y la diplomacia elevada al nivel de arte. El hecho de estar relativamente cerca de la costa (a un día y medio de viaje o dos a pie) la convierte en proclive para el comercio sin caer víctima de los peligros del mar (como el ataque de alguna de las temidas hermanas pirata de Honinn, las invasiones del Príncipe Melancólico de Ingris o cosas aun peores como los hombres tiburón). Si nos fijamos en la propia urbe, es una enorme ciudad de más de 70.000 víctimas potenciales, rodeada de grandes zonas agrícolas con las que apenas subsiste y se ve obligada a importar grandes cantidades de comida. Montones de pequeñas aldeas pueblan todos estos lugares, pero en el mapa solo veréis marcadas las realmente importantes. Asumid que las aldeas pequeñas son todas el mismo pueblucho de muerte donde unos campesinos arrancan lo que pueden de la tierra, con su tirano local que viola a quien le gusta y mata a quien no. Ahora dejemos la ciudad de lado (volveremos sobre ella) y pasemos a ver la geografía de Zayif como región.
En el noreste está el Mar del Hierro y la Lluvia, donde encontramos dos de los puntos más relevantes de Zayif: el Dragón de Piedra y la urbe a la que da nombre. El Dragón de Piedra es, como su nombre indica, un enorme dragón anciano petrificado situado en una pequeña isla cerca de la costa (a apenas unas decenas de metros). Nadie sabe realmente cuanto tiempo lleva ahí: pero los sabios aventuran que es Agnor el Inmortal y que fue convertido en piedra por la reina gorgona Celisse, que dominaba en Zayif antes de que los primeros hombres pusieran un pie en esa tierra. El dragón hace honor a su título y en su interior todavía arde un poderoso fuego que brilla con fuerza de noche, por lo que siempre ha servido como faro. "No está muerto lo que puede yacer eternamente", dicen los locos que lo idolatran. Cerca del dragón está el punto de desembarco de todos los barcos que se dirigen a la Ciudad Roja de Zayif, una ciudad de unos 25.000 habitantes que por asimilación ha sido llamado igual que el dragón. Este pueblo es una urbe de creciente importancia, pero no tiene ni el estatus ni el poder para ser un rival de Zayif, además de ser un asentamiento vasallo de Zayif, claro. A pesar de esto los intentos de rebeldía y liberación son tan frecuentes como rápidamente sofocados con asesinatos estratégicos. Muchos grupos independentistas se mueven entre las brumas de sus muelles, a menudo enfrentados entre sí*, a menudo imposibles de distinguir unos de otros o de ciertos cultos mistéricos y opiómanos importados del este que medran en los muelles. Entre Dragón de Piedra y Zayif nos encontramos un asentamiento de renombre, Asiento de Bruja. Era un pequeño pueblo agricola que comenzó a ganar importancia como zona de descanso antes de llegar a Zayif. Hoy por hoy es una de las zonas más multiculturales de Zayif, casi más incluso que la propia ciudad, ya que muchos ven en Asiento de Bruja un sinfín de posibilidades alejadas del ferreo control que el Sultán tiene sobre la propia ciudad. Este asentamiento de unos 35.000 habitantes no para de crecer y el Sultán teme que acabe siendo competencia para la propia Zayif. La Etnarca Adesva ta Turoth gobierna el lugar desde su torre negra y a pie de calle son sus guardias con máscaras de demonios los que mantienen el orden.
En el este nos encontramos con una zona de llanuras reclamadas por bosquecillos, pequeños montes y demás, poco remarcables y aún no colonizadas por simple falta de necesidad. Más allá nos encontraríamos con otros pequeños reinos, al menos hasta hace cincuenta años. Ahora sólo hay destrucción más allá: cuando los bebedores silenciosos llegaron con la oscuridad todo quedó destruido, y ahora que han sido rechazados algunos vestigios de esta horda se mantienen más al este, entre las ruinas de pequeños reinos donde algunos supervivientes luchan por sobrevivir cada noche. Para que no vuelva a pasar eso, los zelotes de Yaldabaoth fundaron ahí un monasterio conocido como la Casa de la Sombra y la Llama, que en realidad es un inmenso castillo que mantiene una lucha constante contra los bebedores silenciosos, a la vez que no para de recibir más y más refugiados, razón por la cual está creciendo a una enorme velocidad. Hoy por hoy en la Casa de la Sombra y la Llama se congregan más de 20.000 personas, aunque la gran mayoría son civiles.
El sudeste es una región conocida como las junglas de Ragma: bosques subtropicales que se van haciendo cada vez más y más densos hasta que se llega a un punto donde nadie de Zayif quiere ir: Dramor, la Selva de los Aullidos. Se dice que no tiene fin y que en ella solo habitan serpientes... ¿Pero quien cree a esos pueblerinos con sus supersticiones y sus tonterías? Entre Dramor y Zayif solo hay un asentamiento de importancia, el Palacio Rak'gar. Son los dominios de la familia Rak'gar: el palacio en sí y una pequeña urbe de menos de 8.000 habitantes. Su principal dedicación es cazar a las terribles mantícoras que habitan los bosques para extraer y vender las púas de hierro encantado de sus colas y colgar sus hermosísimas cabezas de los salones del marqués Alir ta Rak'gar. No obstante tienen mala fama de locos, mentirosos y hechiceros, y generalmente solo los comerciantes se dirigen a este lugar. También en el sudeste se encuentra el extraño Cementerio de Gigantes, un enorme claro en mitad de los bosques lleno de huesos enormes. Se cuentan muchas leyendas sobre este lugar, pero también es cierto que muchos del los que han ido allí nunca han vuelto.
Ahora nos topamos con el sudoeste. Esta era la zona más conflictiva de Zayif hasta que los bebedores silenciosos hicieron su aparición. Esta región montañosa está llena de minas y recursos muy preciados, aunque hoy por hoy solo se ven tres cosas ahí: antiguas ruinas de asentamientos que no prosperaron y los fortines que intentan detener a los aarakokra, así cómo algún que otro pequeño pueblo minero que ha aprendido a defenderse sólo. De entre estos pueblos mineros destaca Cubil Oscuro, un asentamiento de unos 10.000 habitantes excavado en el interior de una montaña y defendido con tres niveles de túneles y trampas que difícilmente pueden sortear los asaltantes alados. Tanta defensa es necesaria debido a la cercanía de la 'frontera' con los aarakokra, como bien marcan los estandartes multicolor de los hombres pájaro. Los habitantes abandonaron la zona hace tiempo, pero sus ricas minas de plata atraen a aventureros y mineros de todas partes. Se podría decir que mantienen a todo el ejercito de Zayif, compuesto por una mezcla de soldados semiprofesionales y gran cantidad de mercenarios gnol (hombres hiena) llegados del otro lado del mar. El susodicho ejercito tiene una gran cantidad de fortines aquí al sur, todos muy similares en composición, llenos de torres desde las que disparar en todas direcciones. Hoy por hoy sólo seis de esos fortines son utilizados activamente, aunque otros fortines se mantienen para hacer función de atalaya o de fortaleza provisional. Otros, en cambio, están totalmente en ruinas y abandonados. La frontera la protege el infame, pero aun así admirado y no poco respetado Xo-Yee caudillo sanguinario para algunos, general para otros. La cuestión es que el hombre hiena sabe lo que se hace.
En el oeste la cadena montañosa que proviene del sur se mantiene, haciendo una fachada que nadie ha querido cruzar por el extremo peligro que esto conlleva. Es una región árida, de la que se cuentan leyendas terribles y que nadie habita. Nadie excepto las monjas de la Capilla de la Perpetua Búsqueda. Este es un monasterio de menos de 1.000 habitantets (entre monjas y campesinos afiliados al mismo), pero su importancia es vital para la fe de los habitantes de Zayif. Según sus propias creencias, el dios Dravsay yace en su interior, en un largo letargo para evitar su propia muerte. En los primeros tiempos se enfrentó a la Reina Gorgona Celisse para conquistar la tierra de Zayif. Incluso tras sacarse los ojos (ahora perdidos) y haber vencido en el combate, la malvada reina consiguió envenenarlo y escapar. Su palacio, construido con los cuerpos petrificados de sus víctimas, se convirtió finalmente en la capilla. Aunque el dios fue perdiendo popularidad con el paso de los siglos y solo se le recuerda en los ritos más arcaicos, las hermanas de la Perpetua Búsqueda, casadas místicamente con él, siguen esperando el despertar de Dravsay celebrando ritos orgiásticos en su honor y sobre todo recorriendo el mundo para encontrar al elegido cuya sangre sanará definitivamente al dios. Nadie sabe cuanto éxito están teniendo, ya que son terriblemente celosas de sus secretos... Pero el número de sacerdotisas se ha mantenido estable (e incluso ha crecido) con el paso de los siglos.
Nadie habla del noroeste. Esta una región temida, con una reputación temible. Una reputación totalmente merecida. Más allá de una región montañosa se encuentra unos pantanos oscuros como la noche. Se dice que los pueblos que más tarde se transformarian en los zayifios vivían más allá de ese pantano, pero que huyeron del terrible mal que ahí habitaba y acabaron por situarse en Zayif. Muchos tildarían a esto de leyenda y no le darían más importancia... pero es cierto que algo malvado habita ahí arriba. Cada cierto tiempo, siguiendo un orden totalmente incomprensible para los humanos, seres extraños y terribles salen del pantano para destruir, matar y esclavizar. Aunque es muy sencillo encontrar ruinas de antiguos pueblos e incluso fortalezas, dos de estos conjuntos de ruinas destacan por encima de todos: muy cerca del pantano encontramos la Vergüenza Negra, una antigua e imponente fortaleza creada para luchar contra este mal por el Sultán Isula II el Loco (maldito sea su nombre)... y que cayó sin remedio. En ella solo quedan fantasmas sin descanso. Era demasiado grande, ni siquiera llegó a terminar de ser construido del todo. Mucho más al sur, en las zonas ya alejadas de las colinas, encontramos las ruinas de Zeaddra. Este es un ejemplo de cómo lo que habitara al norte no era detenido por la distancia, ya que este próspero pueblo acabó arrasado por esos terribles seres hace apenas 100 años y ahora es escenario de frecuentes aquelarres. Como medida preventiva se han dejado de construir asentamientos en esa zona y las tierras abandonadas son registradas por patrullas de soldados y mercenarios regularmente, aunque solo el Sultán y sus más allegados saben la realidad sobre lo que ahí pasa.
*¡Somos el Frente Judaico Popular!
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