viernes, 1 de abril de 2016

Clase: estrella del infierno

Fuente
Para D&D y sus simulacros.

Eres un tipo con una voz tan bonita que los mejores clubs del Infierno se te rifan. Bueno, en realidad no todavía, ¡pero porque solo estás empezando! A medida que subes de nivel, tu fama en el inframundo aumenta, y tu conexión con él, sumada a tu superior capacidad musical, te reporta poderosos conjuros.


Niveles

Está basada en el mago, quítale los conjuros y añádele esto:

Nivel 1:
  • Tienes un familiar manager.
  • Tienes +1 a las tiradas de reacción con demonios, brujas, espíritus y otras criaturas propias del submundo.
  • Sabes cantar y/o tocar un instrumento musical.
  • Recibes tres conjuros al azar.
Nivel 2:
  • Recibes dos conjuros al azar.
Nivel 3:
  • Tienes +1 a todas las tiradas de reacción y +2 con demonios, brujas, espíritus y otras criaturas propias del submundo.
  • Recibes dos conjuros al azar.
Nivel 4+:
  • Recibes un conjuro al azar cada nivel par hasta el 20.
Nivel 9+:
  • Puedes formar tu propia banda y añadir un integrante por cada nivel impar a partir de este (inclusive).
  • Puedes organizar una gira.


Familiar manager

Necesitas un familiar que te consiga espectáculos en el infierno, te consiga conexiones y todas esas cosas. Tiene la forma de un animal pequeño, un diablillo o cualquier cosa similar. Podría hacer cosas como reconocer el terreno por ti si no estuviera siempre fuera hablando con un montón de gente y se pusiera en contacto contigo normalmente solo por telepatía de largo alcance.

Posiblemente es mejor así, porque si tu familiar muere, pierdes 1d6 niveles de esta clase  y no puedes dar más conciertos, mucho menos dar giras, hasta que no consigas otro. Si tienes una banda, pero no tienes familiar, hay una posibilidad entre 6 de que un miembro aleatorio deserte cada semana porque la cosa simplemente se está yendo a pique, tío.

Una vez por nivel puedes pedir un favor especial a tu manager. Vestuario molón, mucho dinero, ayuda del mismo infierno o que te enseñe un conjuro extra. Entonces tiras 1d20: si el resultado es menor que tu nivel, tu fama ha sido suficiente para conseguir lo que sea. De lo contrario, el manager ha tenido que tirar de los hilos, echar mano de sus contactos y le debes un favor. Puede pedirte que des un concierto de última hora, que te reúnas con un productor diabólico importante y le demuestres especial cariño, o que hagas cosas destructivas que de alguna forma son parte del gran plan del Inframundo para devorar la tierra, como matar a ese paladín que ha sido tan major contigo.

El director puede vetar favores que sean demasiado incluso para la novia del Inframundo.


Hechizos

Esto puede sonar vago, pero la lista de conjuros que usaría sería directamente la de los Noise Wizards de Goblin Punch, es muy buena y temáticamente adecuada. Podría inventarme un puñado de conjuros que fueran básicamente lo mismo, ¿pero para qué si ya están ahí?


Conciertos

De la misma forma que para subir de nivel el guerrero pasa un tiempo practicando con la espada, el ladrón abre picaportes una y otra vez o el clérigo se deja las rodillas rezando, tú tienes que dedicar tiempo a lo tuyo. Y lo tuyo es dar conciertos.

Para dar un concierto necesitas una semana como mínimo para organizarlo, prepararte y actuar. Durante esta semana vas a pasar un buen rato en el Inframundo, pero son viajes de negocios mayormente seguros y poco interesantes, como ir a una ciudad y ver solo el hotel y el club.

Además, tira 1d20*100. Si el resultado era mayor que tu nivel, has perdido esa cantidad de dinero en transporte, comida y toda la pesca. Si el resultado era menor, han sido ganancias. ¡Yay!

Si tienes una semana suelta, una vez por nivel puedes volver a bajar al inframundo y conceptualmente equivale a un mago investigando nuevos conjuros. Siempre tienes la posibilidad de ganar o perder dinero y, si sacas un 1 en 1d6, aprendes un nuevo conjuro. Solo puedes aprender un conjuro extra de esta forma una vez por nivel.


Banda

A partir de nivel 9 (inclusive) puedes formar una banda. Cada nivel puedes escoger entre añadir a ella un músico mago, un corógrafo asesino, una grupi guerrea o un pipa pícaro que actúan como seguidores a prácticamente todos los efectos, acompañándote a aventuras además de conciertos. Tira 1d6 para saber con qué nivel se unen.


Giras

Si declaras una gira, durante tantas semanas como tu nivel empezará a seguirte una caterva de demonios, diablos, brujas, espíritus, antipaladines y demás en un estado de frenesí que hará que no tengan problema en lanzarse sobre tus enemigos. La configuración exacta del público presente cambia cada día, pero el total de dados de golpe de las criaturas presentes no puede exceder tu nivel multiplicado por diez. Ojo, tampoco están locos, si algo es obviamente muy peligroso, para ellos, no van a meterse en líos, claro que también es posible que entre el público haya demonios bastante chungos... Tampoco tienes control directo sobre ellos, en última instancia, sus movimientos son decisión del director.

Debes dar un concierto al menos una vez por semana durante este tiempo, lo cual lleva al menos medio día y requiere un lugar adecuado. Si no lo consigues una vez, tu público se desilusionará bastante y, si fallas una segunda, no solo acabará la gira, sino que, si no superas una tirada de Carisma, el público se lanzará sobre ti y tus compañeros con muy malas intenciones.

Una vez acaba la gira, todo el mundo vuelve a sus casas con los corazones llenos de buena música.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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