miércoles, 7 de noviembre de 2018

Ideas sobre Flux Dungeons y mazmorras abstractas


Saludos, muníficos lectores.

Ultimamente he estado considerando las megamazmorras, porque quiero hacer una que realmente se sienta grande y laberíntica. Pero el principal problema es que la forma tradicional de conseguir eso sería muy poco eficiente: habitaciones y habitaciones sin nada relevante, pero que necesitan un mapa y una leyenda que diga "vacía".

Por eso, inspirado por este post en Papers & Pencils he estado considerando cómo crear una flux dungeon.
Solo los dados saben a dónde llevan estos túneles olvidados.

Recorriendo Castle Ahk

  • Nuestra megadungeon imaginaria (llamémosla Castle Ahk) tendría dos tipos de zonas:
  • Por una parte secciones aisladas con contenido interesante como un gran puzle, la guarida de un culto, unas catacumbas, etc. Estas funcionarían según el método común de presentación de dungeons.
  • Y por otra tendríamos zonas abstractas o de paso: no estarían mapeadas (aunque sus límites pueden estar bien definidos) y su contenido estaría formado solo por tablas aleatorias.
Y ambos tipos, por supuesto, tendrían conexiones entre ellos.

Cuando los aventureros recorrieran una zona de paso de Castle Ahk se asumiría que están recorriendo salas mayormente vacías y haciendo cosas de aventureros, expuestos a las tablas aleatorias.

Creando zonas de paso

Cada zona de paso tendría su propio sabor y un dado de dungeon (DD) que iría en proporción a su tamaño y peligrosidad: desde 1d2 para niveles minúsculos a 1d20 para niveles enormes.

Y junto al DD, habría una tabla que incluiría encuentros, tesoro, localizaciones y salidas a zonas mapeadas o de paso con las que conecta, etc. Esta tabla generalmente sería de 2DD, es decir, si el dado de dungeon de la zona es 1d6, 2DD sería 2d6. He aquí un ejemplo, digamos que de la zona 1-B de Castle Ahk:

2-3. Tesoro aleatorio.
4. Salida al área 1-A
5. 2d10 orcos.
6. 1d6 orcos en patrulla.
7. Salida al área 1-C.
8. Trampa de foso.
9. 1d8 trasgos esclavos.
10. Arrastracadáveres.
11. Guarida de los orcos.
12. Espectros de aventureros vengativos.

Eso es, pasasd, pasad.
Y algo de explicación:
  • Como vemos, 4 y 7 son salidas a otras áreas.
  • 5, 6, 9, 10 y 12 son encuentros con monstruos, de los que hablaremos más abajo. Otra posibilidad sería hacer una tabla de monstruos errantes independiente de 1DD.
  • 2 y 3 son tesoro. Sería buena idea tener un generador de tesoro aleatorio por cada nivel de la megamazmorra para mantener la consistencia y el valor medio.
  • 11 sería una pequeña localización preparada de antemano que puede estar en cualquier parte del nivel, estilo las de ACKS. En algunos casos un área podría tener varias o podría haber una tabla común para todo el nivel.
Esto se tiraría una vez cada turno que avanzaran, por supuesto, contando descansos, raciones, luz, etc. con normalidad.

Encuentros

Cuando los PJ hacen cualquier descubrimiento y, especialmente en el caso de los encuentros, habría que concretar un poco la mazmorra abstracta. Para esto sería útil un generador rápido de mazmorras: simplemente algo que te diga en una tirada lo grande que es una sala, cuántas salidas tiene y si tiene algo de especial (probablemente podría conseguirse tirando 1d6, 1d4 y 1d20 respectivamente a la vez).

Para reflejar la ecología del área abstracta y permitir a los jugadores "limpiarla", cada vez que derrotaran a un tipo de encuentro, se tiraría 1DD y, si el resultado fuera un 1 ese encuentro en concreto desaparecería de la tabla (sería "sin encuentro") y no sería reemplazado por nada hasta pasado un mes. Así, niveles más pequeños y seguros serían más fáciles de limpiar.

No me líes, Patri, yo sé adónde voy

Si los personajes han descubierto una salida o elemento en una zona de paso, llegar hasta ahí desde otro punto de la zona requiere tirar 1DD cada turno que avancen: una vez el resultado es 1 o 2, habrán llegado a su destino.

Por supuesto en niveles más pequeños será casi inmediato, mientras que en niveles mayores puede llevar horas, incluso si saben el camino, puesto que la mazmorra cambia y aparecen nuevos obstáculos que obligan a tomar desvíos.

Si los PJ pasan mucho tiempo en la zona o dedican tiempo extra a hacer buenos mapas, el resultado necesario puede incrementarse a 3 o menos o incluso 4.

Cons

Por supuesto hay cosas que se pierden con esta aproximación, sobre todo el hecho de que la dungeon abstracta se convierte simplemente en un impedimento para llegar del punto A al punto B en lugar de ser una prueba de pensamiento espacial y mapeo como son las mazmorras tradicionales.

Pero eso en buena medida va en el gusto, hay a quien hacer mapas de una enorme red de túneles le resulta tedioso, por lo que esta aproximación sería un buen punto intermedio.

Por otra parte, si te gusta mapear, un ventaja que se puede ver en las mazmorras abstractas es que eliminan el mapeo de zonas aburridas para centrarse en las más interesantes, que pueden ser mucho más complicadas.


¿Qué os parece la idea? ¿Algo que mejorar? ¿Conocéis aproximaciones parecidas?

Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

8 comentarios:

  1. Interesante método... Interesante.

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  2. Habrá que echarle un ojo, aunque no sé cómo le entrará a mis jugadores. ¡Comparto! ;)

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  3. Pues es una propuesta interesante. A mí me gusta, aunque seguramente en mi mesa la parchearía para tener en cuenta las siguientes cosas:
    - La exploración y mapeo previo de los PJ. No me termina de convencer que para volver a recorrer un camino previamente recorrido, el tiempo requerido pueda ser extremadamente diferente. Si los PJ conocen un camino, o se han currado el asegurar un camino, sería justo y lógico que eso tenga un impacto en la realidad del juego.
    - Probablemente intentaría separar lo que es la exploración física, de lo que son los encuentros del tipo habitual en los encuentros aleatorios. Es decir, que en la tirada de DD se determine el tipo de espacio por el que se está vagando y luego ya si eso, ese tipo de espacio puede presentar alguna amenaza, que podría ser fijo o una tirada a parte. Es la diferencia entre encontrar 3d6 orcos, o encontrar una sección laberíntica de cuevas que 3d6 orcos están usando como guarida.
    - Que los encuentros fueran más variados que simples encontronazos con monstruos o tesoro del dungeon. Sobre todo en un megadungeon, es necesario que exista posibilidad de tratar con seres que no sean, de primeras, hostiles y tener encuentros que ofrezcan oportunidades de supervivencia y no sólo peligros a superar. Probablemente propondría un sistema en el que la tirada de DD determina el tipo general, y luego, dependiendo del nivel o región concreta del dungeon, haya una subtabla para cada tipo.

    Me gustan demasiado las tablas aleatorias... xD

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    Respuestas
    1. 1) A mí tampoco me convence del todo que el tiempo cambie, pero sí, veo sentido que si le echas tiempo, el camino se fije en un tiempo determinado siempre que no haya encuentros. Pero si vas a lo jíbiri, puede salir de todo.
      2) Sí, también me planteaba hacer dos tiradas de DD distintas: una de descubrimientos en la zona y otra de encuentros normales, desde luego es algo a considerar.
      3) Hombre, por supuesto, es solo que en esta entrada quería mantenerlo simple. Además, como si no pudieras hablar con los orcos.

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  6. Es un método muy interesante. Creo recordar que algo parecido se usa en el libro Castle Gargantua. Y es algo que ya se ha hablado en ocasiones para tierras salvajes en el blog de Hill Cantons (los pointcrawl)

    Y también es un poco el método que había en el módulo D1: Descent to the Depths of the Earth. Allí había mapas genéricos de túneles que se podían usar para cuando había un encuentro, y luego había secciones concretas detalladas.

    Coincido en que es un buen modo de crear una megamazmorra sin tener que detallar cada túnel y cada sala

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  7. ¡Gracias a todos por los comentarios! ¡Blogger volvió a dejarme tirado!

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