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jueves, 3 de enero de 2019

Más ronderos pregenerados para Ablaneda

Saludos, muníficos lectores.

El título lo dice todo, ahí van 10 ronderos.

Blas de Valderreyes
Blas es un muchacho fuerte y bien formado. De muy mozo escapó de la vida de labriego para convertirse en peón de las fuerzas del conde, donde sirvió fielmente… hasta que le pillaron llenándose los bolsillos con más botín del que le correspondía… varias veces, lo que le valió unos buenos latigazos y acabar dando con sus huesos en la Ronda de Yerbosera, a fin de que los buenos ronderos corrigieran su actitud o simplemente muriera en el intento.
Rasgos:
  • Criado en los campos II
  • Peón de armas IV
  • Fuerte y bien formado IV
  • Sabe llenarse los bolsillos III
  • Quiere volver al campo de batalla II

Rodrigo el Montero
Nacido en los campos y montes próximos a Castro de la Reina, Rodrigo se los recorrió por entero cuidando a las cabras de su familia… y haciendo otras cosas. Cuando tuvo que escapar de la justicia por ser avistado cazando en un coto real, se unió a un grupo de bandidos en el que pronto se hizo famoso por su coraje y pocos escrúpulos. Hizo falta una traición por parte de uno de sus compañeros y que lo pillaran en un inoportuno apretón para que los hombres del conde pudieran echarle el guante. Ahora purga sus pecados en la Ronda, esperando poder hacer fortuna y asentarse de una vez.
Rasgos:
  • Se conoce estos montes como la palma de su mano IV
  • Bandolero III
  • Esbelto y ágil III
  • Siempre busca traidores III
  • Quiere sentar la cabeza II

Padre Leovigio
El padre es un antiguo clérigo de una parroquia de Castro de la Reina. El hombre, de carácter serio pero afable, siempre fue tenido en estima por sus parroquianos y colegas. Cohabitaba con su sobrina pero, a pesar de las habladurías y sus propios deseos, la relación nunca fue a más. No obstante, cuando esta comenzó a verse con un mozo del lugar, arrebatado por los celos, el padre engañó a ambos para asesinarlos en el horno de su casa. Pero al final todo se sabe y el párroco fue hallado culpable del crimen y enviado a la Ronda a pagar por él.
Rasgos:
  • Párroco de Castro de la Reina III
  • Atlético II
  • Urdidor de mentiras IV
  • Propenso a arrebatos pasionales IV
  • Quiere retornar a su parroquia II

Paulino el Molinero
Paulino es un hombre mayor pero recio, aunque de aspecto apacible. Heredó de su padre la profesión de molinero, que ejerció toda su vida, así como el conocimiento para ser saludador: un médico y exorcista popular capaz de sanar con sus rimas. Y de los buenos. Su fama se hizo tal, que el abad de santo Tomás (en cuyo abadengo tenía Paulino su molino) le prohibió continuar con sus salutaciones bajo pena de excomunión. Paulino no obedeció, sino que empezó a hacerlo en secreto y subió los precios. Pero al final todo se sabe y, aunque Paulino al menos se libró de la excomunión, no así escapó a la Ronda de Yerbosera.
Rasgos:
  • Molinero de toda la vida III
  • Saludador IV
  • Mayor pero recio II
  • Sabe más que el demonio III
  • Quiere retornar con sus hijos y nietos III

Tomás el Frontero
Tomás se dedicó siempre a la vida del pastoreo y la guerra en las tierras orientales de Ablaneda. Todo esto cambió el día que descubrió a su hija encamada con un hombre que no era su marido, de modo que, llevado por la justa ira de su honor manchado, asesinó a ambos en el acto. El condado, no obstante, no estaba tan de acuerdo sobre lo de "justa ira" y Tomás dio con sus huesos en la Ronda, en la que espera expiar sus pecados.
Rasgos:
  • Pastor II
  • Gran guerrero y jinete IV
  • Mayor pero aguerrido III
  • Honor a prueba de bala III
  • Quiere ayudar a hacer justicia en el condado III

Jacinto el Goliardo
Su nombre lo dice prácticamente todo. Se formó como clérigo en la escuela catedralicia de Castro de la Reina, pero su amor por el vino y otros vicios pronto se mostró como un obstáculo para convertirse en sacerdote, por lo que, junto a otros amigos, se dio a los caminos como goliardo, cantando y bebiendo hasta que en la enésima reyerta fueron llevados ante la justicia y terminaron en la ronda. Jacinto ahora solo quiere salir para poder seguir con su vida disoluta. Y algo más de dinero no estaría mal.
Rasgos:
  • Estudiante de seminario II
  • Goliardo milagroso IV
  • Gordo como una vaca III
  • Mente astuta y lengua afilada IV
  • Quiere irse de juerga II

Froila de Castrofrío
Froila se crio entre algodones como hijo de un noble menor, pero acomodado. Estaba destinado a ser el heredero de la baronía de Castrofrío, pero su padre, contrariado por su falta de interés en los asuntos del gobierno o la guerra (él prefería los libros de caballerías), tramó un plan para desheredarlo. No le costó demasiado: fue tan fácil como hacer que lo hallaran en la cama con otro hombre, de modo que fuera condenado por sodomía, desposeído y enviado a la ronda. Ahora Froila quiere volver a su hogar y tomar venganza.
Rasgos:
  • Hijo de noble III
  • Experto en libros de caballerías II
  • Grácil II
  • Listo de libro III
  • Quiere venganza contra su padre V

Martín el Lobo
Martín era el hijo de un pastor hasta que, a la edad de nueve años, se perdió en los montes buscando una oveja descarriada. Nadie fue capaz de encontrarlo durante años, pero se crio junto a una manada de lobos que lo ayudaron a sobrevivir en las tierras salvajes. Cuando por fin logró volver a la civilización, su aspecto salvaje y horrible comportamiento le garantizaron un viaje rápido a la Ronda.
Rasgos:
  • Hijo de pastores II
  • Criado por los lobos IV
  • Torneado por las cumbres IV
  • Instinto casi animal III
  • Quiere salir adelante como sea II

Carmina Iváñez
Nacida en Madriguera, ciudad de ladrones, pronto aprendió bien el oficio. Junto a otras criminales se dedicaban a hacerse pasar por señoritas desvalidas en los caminos para entonces asaltar brutalmente a cualquiera que se detuviera a ayudarlas. Sus correrías gozaron de tanta fama en el condado por un tiempo, que se organizó una partida para ir en su búsqueda y fueron finalmente cazadas. Carmina fue la única que escogió la Ronda antes que el convento o la horca.
Rasgos:
  • Criada por ladrones II
  • Bandolera III
  • Muy guapa IV
  • Astuta y taimada III
  • Quiere dinero fácil y una vida cómoda III

Urraca
Urraca es una vieja bruja que, si bien no sabe hacer magia, es experta en hierbas, untos, coser virgos e interrumpir embarazos, por decirlo suavemente. Que ya se dice que hay que ser marinero antes que capitán, y sus años de manceba no iban a ser en balde. Su negocio prosperó por un tiempo hasta que llegó a conocimiento de las autoridades clericales, que se apresuraron a que fuera capturada y llevada ante la justicia. En este caso, la Ronda.
Rasgos:
  • Antigua manceba III
  • Bruja cosevirgos IV
  • Vieja pero esbelta II
  • A su ojo bueno no se le escapa nada IV
  • Quiere salir de la ronda y volver a su negocio II

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de octubre de 2017

Presentaciones de pregenerados para Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Mañana, presento y dirijo Sukero City, mi juego de horribles crímenes metanaturales, en las IberoRol y, a tal efecto, he creado un puñado de personajes pregenerados. Algo que vengo notando en las jornadas es que a los jugadores a veces les cuesta hacerse una idea de qué va su personaje solo con mirar la ficha, especialmente si es un sistema que desconocen. Por ello, en vez de presentar ocho personajes de viva voz, les he hecho pequeñas tarjetas de presentación que irán pegadas a la ficha. Helas aquí:

Hola, me llamo Sakura Hayato. Soy animadora, me gusta la comida de autor y practico aikido, aunque la gente se cree que soy menos dura de lo que parezco. Soy una chica mágica de elemento plástico y una detective adolescente. Mi objetivo en la vida es derrotar a cien enemigos en un combate donde mi vida esté en juego.

Hola, me llamo Hien Tu, tengo ascendencia vietnamita. Me gusta la mecánica, la exploración urbana y el patinaje. Tengo un orde-nador miniaturizado en el cerebro y, aunque no debería decirlo, pertenezco a un clan ninja. Mi objetivo en la vida es diseñar una máquina de movimiento perpetuo que funcione y vivir con mi novio.

Hola, me llamo Kaito Nakamura. A pesar de que tengo un exoesqueleto y a veces peleo como una mala bestia no soy tan duro como la gente piensa, lo que me gusta es instalar cámaras en drones y algún día quiero hacerme rico con eso.

Hola, me llamo Thu Andrejev, aunque mi nombre de escenario es Roadkill Omen. Soy una chica gato capaz de transformarse que canta Death Metal. Cuando entro en mi personaje, la gente tiene mucho miedo. Mi objetivo en la vida es sembrar el caos y la destrucción.

Hola, me llamo Diego de Santa Ana, y soy un vampiro de una antigua familia criolla de Sudamérica, además de brujo aficionado. Me falta un ojo, pero eso no impedirá que cumpla mi sueño de tener una mansión impresionante, servidores y todo un barrio de la ciudad bajo mi poder.

Hola, me llamo Linda y soy una no-muerta devuelta a la vida por el señor Santa Ana, al que he jurado lealtad. ¡Pero aún estoy muy fresca! He sido entrenada como cybersamurai y domino los secretos de la plug-katana. Además me gustan los bolos.

Hola, me llamo Jian Williams y en realidad soy un ángel sanador enviado a la Tierra como castigo, donde he aprendido artes marciales y a curar redirigiendo el qi en los puntos vitales. Algún día volveré al Cielo, aunque tenga que dejar atrás a mi amada Alisa. Después de todo, la Tierra es solo una proyección por ordenador, por eso no importa que fume como un poseso.

Hola, me llamo Rim Invader y soy un oni espacial del Planeta Oni. Hace tiempo morí y, para volver a la vida, tuve que superar pruebas en el Más Allá que me convirtieron en un maestro de la esgrima tradicional del Inframundo. Entonces el Gran Juez me dejó volver a la vida para completa la última prueba: volver a la Tierra y derrotaba a un gran maestro de esgrima... Y ya que estoy aquí, estoy intentando reconquistar a mi ex, que está en la Tierra de turismo. Además lanzo descargas eléctricas.

Y eso sería todo, nos vemos en las IberoRol. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 12 de agosto de 2017

Pregenerados para Ablaneda y XD6

Saludos, muníficos lectores. El paladín ha estado ocupado esta semana pasada en las TDN y no ha podido escribir una entrada de verdad, así que ahí van algunos pregenerados que llevó para sus partidas de Ablaneda y XD6 (de fantasía normá), por si a alguien le resultan útiles o interesantes.


Ablaneda
Teresa de Entrerríos. Nació en la puebla del mismo nombre, donde abundan los hechiceros y, a pesar de carecer del don, pronto desarrolló interés por las artes mágicas. En sus viajes como parte de una caravana mercante aprovechó para reunir toda la información que pudiera sobre magia e historia y no pasó mucho tiempo antes de que alguien la acusara de brujería. Es de constitución esbelta y tiene una mente despierta que siempre está buscando detalles. Sueña con dedicar sus días a recorrer el condado desentrañando sus misterios y la Ronda no es mal medio para ese fin.
Rasgos:
  • Nacida de Entrerríos. II
  • Mercader. III
  • Esbelta. III
  • Gran curiosidad. IV
  • Gusto por los secretos. III

Juan Yváñez. Nació y se crio en la populosa Yerbosera, villa del vicio donde sus malas compañías lo arrastraron a la adoración del Demonio como satanista. Cuando el culto al que pertenecía fue desmantelado fue de los pocos que escogieron la Ronda y ser marcado a fuego en el rostro antes que la hoguera. Los otros pensaban que los abusos que recibirían serían peores que la muerte, pero Juan parece tener un don preternatural para caer bien a la gente y su creencia en el Maligno no era demasiado sincera para empezar. Aun así, sigue siendo bastante malicioso y solo le mueve el interés.
Rasgos:
  • Nacido en Yerbosera. III
  • Satanista. III
  • Marca del cultista. II
  • Carismático. IV
  • Malicioso e interesado. III

Hernán Torreón. Se crio en los caminos como parte de una compañía mercenaria del Condado a la que pasó a formar parte y en la que cometió toda clase de crímenes y atropeyos hasta que fueron finalmente capturados y llevados ante la justicia. Ahora se arrepiente sinceramente de ellos y quiere aprovechar que está en la Ronda para hacer el Condado un poco mejor, si bien a veces es un poco perezoso de más. Su fuerza corporal está a la altura del tamaño de su corazón, si bien no siempre es el más avispado.
Rasgos:
  • Criado en los caminos. II
  • Antiguo mercenario sin escrúpulos. IV
  • Grande y fuerte. III
  • Poco avispado. II
  • Ayudar a todo el que pueda. IV

Daniel Núñez. En las estribaciones de los Montes Quebrados era conocido como el ladrón de cabras más gordo de la región. Y, aun con esas, a la Ronda le llevó bastante atraparlo y llevarlo ante la justicia y, poco después de ingresar en la Ronda, descubrió que su vocación era el sacerdocio y que se ordenaría nada más salir para devolver todo el mal que había hecho. Ha adelgazado un poco, pero su fina astucia de cuatrero menor no ha sufrido lo más mínimo.
Rasgos:
  • Criado en los Montes Quebrados. III
  • Ladrón de cabras. III
  • Obeso. III
  • Astuto como un zorro. III
  • Convertirse en sacerdote. III

Joaquín Luna. Fue entrenado desde niño como espía para el Conde en la corte de Castro de la Reina, pero fue detenido en una misión que fue mal y, para no revelar su identidad, acabó en la Ronda. Todavía está esperando que muevan hilos para sacarlo o para asesinarlo y que no cuente lo que sabe, lo que venga primero. Es delgado, pero fibroso, más fuerte de lo que parece. El dinero le mueve mucho más que la lealtad a su señor o la Ronda.
Rasgos:
  • Criado en Castro de la Reina. II
  • Espía. IV
  • Fibroso y fuerte. III
  • Sospecha de todo. IV
  • Quiere ser rico. II

Urraca de Ribanuevas. Fue hija de rondero y se crio siempre en los caminos rodeada de ellos hasta el punto de que, cuando tuvo edad de alistarse, a pesar de las quejas de su madre. Profesa una gran lealtad por la Ronda, pero su punto débil son los niños fugados y huérfanos, por lo que no soporta la gente que tira su vida por nada. Al ser hija única, su padre casi la crio como a un hijo y la enseñó a usar toda clase de armas propias del rondero, además de esforzarse por hacer que fuera atenta y supiera investigar.
Rasgos:
  • Criada en los caminos. II
  • Hija de rondero. III
  • Entrenada en las armas. III
  • Atenta y con dotes de investigación. III
  • Odia las causas perdidas. IV

XD6
La aventura que llevé fue Algodón, que se publicará en el segundo recopilatorio de Aventuras solidarias de Rol Solidario. Va de pasear a un bulldog inglés de dos metros por encargo del monarca local.

Vivurn. Un enano de los Picos Grises que siempre tuvo un gran interés y curiosidad por las costumbres y acentos de los extranjeros, especialmente humanos, lo que hizo que se decidiera por dejar sus montañas natales y recorrer el mundo como un aventurero. Es ágil para ser un enano y tiene una mente inquisitiva. Sueña con volver algún día a su hogar y escribir un libro con todo lo que ha visto en sus viajes, por lo que a veces se mete en líos queriendo investigar cosas. Le gustan los paseos por el monte.
Rasgos:
  • Enano de los Picos Grises. 3
  • Aventurero curioso. 3
  • Ágil para un enano. 2
  • Mente inquisitiva. 3
  • Quiere ver cosas para su libro. 4

Troancin. Un elfo de las Islas del Oeste, donde se aburría de no hacer nada en todo el día, por lo que se hizo aventurero buscando desafíos cada vez mayores. Nada le motiva más que un reto. Gracias a sus ágiles dedos y a su total falta de moral y escrúpulo, no tardó en convertirse en un gran carterista y ladrón. Es esbelto y grácil, y, aunque es un atolondrado, su glamour élfico hace que la gente se sienta inclinada a ayudarlo. Sabe tocar gran cantidad de instrumentos.
Rasgos:
  • Elfo de las islas del Oeste. 2
  • Ladrón y carterista. 4
  • Esbelto y grácil. 3
  • Glamour élfico. 3
  • No se resiste a un reto. 3

Billav. A pesar de que tener un dieciseisavo de sangre de demonio lo predisponían a servir al mal, Billav se convirtió en un clérigo de la diosa Fortuna. Lucha con una rueda de batalla que usa con gran habilidad gracias a su fuerza ligeramente sobrenatural. Perdió una apuesta que le obliga a seguir al resto del grupo debido a sus votos de honrar el resultado todos los juegos de azar. Su culto lo hace bastante apreciado entre las gentes del hampa, pero no tanto entre las gentes de bien, que los ven como una cábala de ludópatas, lo cual no es del todo incorrecto.
Rasgos:
  • Descendiente de demonios. 2
  • Clérigo de Fortuna. 4
  • Fuerza endemoniada. 3
  • Contactos en los bajos fondos. 3
  • Honrar todos los juegos de azar. 3

Carel. Una dracónida guerrera de escamas rojas. Aunque no es mala persona, tiene ciertas tendencias caóticas, le cuesta seguir normas estrictas y es muy fácil que se deje llevar por su orgullo en los peores momentos. Aunque puede partir a un hombre por la mitad con las manos desnudas, en secreto le encantan las cosas románticas y está buscando a su príncipe azul, o rojo, en este caso.
Rasgos:
  • Dracónida roja. 2
  • Guerrera. 3
  • Fuerza inhumana. 4
  • Orgullosa y rebelde. 4
  • Quiere encontrar un compañero. 2

Vily. Es un mago humano que se crio desde pequeño en la universidad de la Ciudad Iridiscente, y sin embargo, nunca acabó allí sus estudios de electrosofía porque le aburría lo que le enseñaban: él quería descubrir cosas nuevas y secretas que nadie más supiera, por lo que se dio a la vida de aventura. Aunque puede correr muy rápido si se lo propone, su físico deja mucho que desear. No obstante, su mente está en perfecta forma y es una persona muy analítica con gran capacidad de deducción. Siempre está leyendo libros de filosofía.
Rasgos:
  • Criado en la universidad de la Ciudad Iridiscente. 3
  • Mago que no terminó sus estudios. 4
  • Corredor rápido. 2
  • Poderes de deducción. 3
  • Quiere encontrar saber prohibido. 3

Anme. Una cazadora y batidora humana que siempre parece estar de mal humor y alerta; le enfandan especialmente las personas que intentan hacerse los duros. Es ágil y fuerte, entrenada por la vida en los bosques, la caza y, mucho más de su gusto, la pesca. Comenzó a trabajar como aventurera para ahorrar e ir al Mar de los Monstruos a pescar las piezas más grandes del mundo. Tiene buena mano con los perros.
Rasgos:
  • Criada en los bosques. 2
  • Cazadora y batidora. 3
  • Ágil y fuerte. 3
  • Siempre alerta. 4
  • Quiere pescar peces enormes. 3

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de agosto de 2017

Personajes pregenerados para Lo que los brujos anhelan

Unos cuantos personajes pregenerados no oficiales creados para jugar mi aventura de La puerta de Ishtar. He estado liado en las TDN, así que no he tenido tiempo de escribir una entrada de verdad. Espero que os resulten útiles y/o interesantes. Todos ellos asumen que los personajes comenzarán trabajando para Irka-aru.

Dakanur
Cultura: Noble Awilu
Edad: 61. Altura: 1,43. Piel: pálida. Ropajes: muy pasados de moda. Peso: 45kg. Cabellos: oscuros y cortos. Marcas distintivas: camina un poco encorvado.
Características
  • Destreza: 5
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 7
  • Percepción: 6
  • Carisma: 4
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Alquimista (2)
  • Escriba (2)
Rasgos de carácter
  • Crédulo
  • Optimista
  • Tímido
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 2
  • Distancia 3
  • Defensa 5
  • Maniobra 4
Lema: Discutir es malo para el hígado.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Aprender brujería y ganar conocimiento prohibido.
Armas:
  • Puñal grande.

Historia: Dakanur es un joven awilu de Sippar, recién salido de la escuela de escribas donde, además del cuneiforme y la contabilidad, recibió nociones de alquimia en la que se interesó en un principio porque tiene un ardiente deseo de aprender brujería y estaba buscando un maestro hasta que Irka-aru, la hermana del Ensi, se fijó en él como un diamante en bruto. Es un chico muy capaz y, al mismo tiempo, sumiso y leal, lo que lo hace perfecto para actuar como su contable y gerente de toda su operación de excavación clandestina.

No obstante, ahora que un grupo se dirige a explorar las profundidades de la Gran Biblioteca de la ciudad muerta, probablemente no les venga mal algo de cerebro y ha asegurado a Dakanur que esta es la prueba de fuego que demostrará que tiene lo que tiene que tener para ser un brujo. Y el chico, que se hubiera ofrecido voluntariamente a la misión sin ninguna otra razón que la lealtad, tomó la encomienda con notable aliento.

Nota: su lema está hecho para ser roto de forma dramática más que para guiarse por él, algo que contemplan las normas como un uso válido.

Lilneti
Cultura: guardiana wardu
Edad: 17. Altura: 2,12. Piel: marrón claro con manchas blancas. Ropajes: túnica y armadura. Peso: 220kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: uno de sus cuernos está roto.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 6
  • Ingenio: 1
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Guardia (2)
  • Cazadora (1)
  • Minera (1)
Rasgos de carácter
  • Cauta.
  • Sacrificada.
  • Cabezota.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 6
  • Distancia 2
  • Defensa 3
  • Maniobra 3
Lema: A cada uno lo que le corresponde.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Encontrar una manera de que los Wardu puedan reproducirse.
Armas y armaduras:
  • Hacha a dos manos.
  • Armadura ligera.

Historia: Lilneti es una wardu de Irka-aru, a la que ha servido como guardaespaldas desde que fue capaz de sostener un arma y por la que siente una lealtad que roza la devoción. Últimamente Irka-aru le ha estado encomendando vigilar las excavaciones y a los trabajadores. A Lilneti no le gusta separarse de su protegida, pero no le quedó más remedio que acceder. Ha acabado obteniendo mucha experiencia en los túneles y los excavadores la aprecian mucho, pues ha salvado la vida de más de uno en algún que otro derrumbamiento. En uno de ellos incluso perdió parte de su cuerno. Esto la hace perfecta como músculo para acompañar al resto de la expedición a las profundidades de la Gran Biblioteca. Lilneti tiene un gran instinto maternal y sueña con ser madre algún día, pero sabe que es imposible, pues los wardu no pueden reproducirse... que se sepa.

Bel-Nisarri
Cultura: comerciante de Assur (awilu)
Edad: 93. Altura: 1,46. Piel: morena. Ropajes: caros pero funcionales. Peso: 50kg. Cabellos: azabache. Marcas distintivas: algo entrado en carnes.
Características
  • Destreza: 2
  • Fortaleza: 3
  • Ingenio: 5
  • Percepción: 2
  • Carisma: 6
  • Voluntad: 3
Profesiones
  • Noble (2)
  • Explorador de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Alegre.
  • Intrépido.
  • Locuaz.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: Es peligroso pasar mucho tiempo en el mismo sitio.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Recuperar el favor de Ashurbanipal.
Armas y armaduras:
  • Dos mazas.
  • Daga arrojadiza.

Historia: Bel-Nisarri se crio como el tercer hijo de una acaudalada familia de comerciantes de Ashur, pero gracias a su tenacidad e ingenio logró labrarse una fortuna propia que pronto comenzó a dilapidar en toda clase de placeres. No obstante, sus asesores se aprovecharon de él mientras se daba al indolencia y se vio inmiscuido sin saberlo en negocios turbios que despertaron la ira del propio rey-brujo Ashurbanipal. Incluso aunque se demostró que no tuvo responsabilidad directa, fue desterrado de Assur. No obstante, Ashurbanipal mismo le ofreció la forma de volver: debería convertirse en un Kamaru-leu, un Cazador de Escritos, y recorrer en secreto Akkad reuniendo tantos textos antiguos como pudiera. Quizá cuando enviara bastantes, el perdón le sería entregado. Aunque ha sido contratado como explorador de ruinas por Irka-Aru, reunir todos los textos que pueda de la Gran Biblioteca aprovechando la ocasión es su verdadero cometido.

Gemenna
Cultura: esclava mushkenu
Edad: 17. Altura: 1,68. Piel: clara. Ropajes: ligeros y prácticos. Peso: 52kg. Cabellos: rubio y muy largo. Marcas distintivas: brazos tatuados.
Características
  • Destreza: 4
  • Fortaleza: 2
  • Ingenio: 4
  • Percepción: 3
  • Carisma: 3
  • Voluntad: 5
Profesiones
  • Espía (2)
  • Exploradora de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Agresiva
  • Impetuosa
  • Alegre
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 4
  • Distancia 5
  • Defensa 2
  • Maniobra 3
Lema: Si no encuentras nada, cava más hondo.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Hallar la mítica Iram de los Pilares.
Armas y armaduras:
  • Arco largo.
  • Espada-hoz (zubi).

Historia: Gemenna fue criada desde niña por una de las familias de Níniveh como espía de otras en la misma ciudad, labor que llevó a cabo durante varios años hasta que finalmente fue descubierta y a punto de ser hecha desaparecer. No obstante, tuvo la suerte de que la familia que la detectó estaba emparentada con la de Bel-Nisarri, que supo ver en ella una gran capacidad y, reconociendo que sería un exelente añadido a sus expediciones en el exilio, rogó que se la dejara vivir a su cargo a cambio de que renunciara a sus anteriores amos. Así, Gemenna se unió a los viajes de Bel-Nisarri, introducéndose en tumbas, desentrañando los secretos de ruinas y recuperando tesoros.  Finalmente arribaron a Sippar, precedidos de su fama, fueron rápidamente contratados por Irka-Aru y, aunque Gemenna finge simplemente ir donde se lo ordena su amo, está deseosa de descubrir qué ocultan las entrañas de la Gran Biblioteca.

Gokhan
Cultura: hombre libre cimmerio
Edad: 23. Altura: 1,88. Piel: bronceada. Ropajes: Solo una falda y sandalias. Peso: 90kg. Cabellos: Negro y largo, pero recogido. Marcas distintivas: Una cicatriz en el pecho.
Características
  • Destreza: 3
  • Fortaleza: 5
  • Ingenio: 3
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Herrero (2)
  • Explorador (1)
  • Ladrón (1)
Rasgos de carácter
  • Agresivo.
  • Lujurioso.
  • Compasivo.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 3
  • Maniobra 5
Lema: Nunca dejes una deuda por pagar
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Ocupar mi justo lugar como líder del clan.
Armas y armaduras:
  • Espada de hoja recta.
  • Escudo.
  • Bolas.

Historia: Gokhan es un joven cimmerio del clan de las flechas cruzadas. Hace años su padre, el líder del clan, lideró una expedición contra Akkad, pero fue derrotado y vendido como esclavo. El tío de Gokhan se convirtió en el nuevo líder tras la ausencia prolongada y no tardó en expulsar a Gokhan, que viajó también hacia el sur en busca de su padre. Jamás lo halló, pues había sido vendido en Sippar y usado como conejillo de indias para la plaga que arrasó toda la Ciudad Muerta. Ha jurado venganza contra el rey-brujo, pero sus métodos no son los más adecuados: tras intentar atentar contra su vida en un procesión ceremonial, fue apresado y condenado a morir de hambre y sed en una celda. Pero Irka-aru supo de él y le ofreció liberarlo a cambio de conseguir para ella la forma de convertir la vida de su hermano en un infiern. Su tótem es el águila.

Bashid
Cultura: nómada uridimmu
Edad: 32. Altura: 1,67 Piel: pelaje oscuro. Ropajes: una falda y un tabardo. Peso: 63kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: no.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 2
  • Percepción: 7
  • Carisma: 1
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Pastor (2)
  • Guía (1)
  • Bandido (1)
Rasgos de carácter
  • Taciturno.
  • Generoso.
  • Desconfiado.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: No existe nada más que el ahora.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Regresar al desierto y, después, seguir vagando.
Armas y armaduras:
  • Lanza.
  • Honda.

Historia: toda la familia de Bashid murió en un enfrentamiento entre tribus de Badawi en el lejano Oeste y, desde entonces, abandonó en buena medida cualquier perspectiva vital y se dedicó simplemente a viajar, a veces haciendo de guía y a veces dándose al bandidaje. No muy lejos de Sippar fue capturado por tropas de esta ciudad, se le sentención a morir y algún error administrativo hizo que la orden se perdiera. Quiso la casualidad que compartiera celda con Gokhan el cimmerio y ambos trabaran cierto grado si no de amistad, al menos de camaradería. Por ello, cuando Irka-aru reclutó al cimmerio para ir a las profundidades de la Gran Biblioteca, no tuvo problema en aceptar su petición de liberar al hombre chacal y permitirle unirse a la expedición a cambio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 31 de mayo de 2014

Dog powered by FATE

Últimamente estoy probando eso del FATE que jugáis los jóvenes*, especialmente el FATE Accelerated Edition, así que pensé que lo más pertinente era hacerle una ficha de personaje a mi perro:


ID
Name: Arturo Wenmaster Agüera **
Description: Capitán Monocromo

Refresh: 3

Aspects:
  • High Concept: Perro tropiezo
  • Problem: Como como un vagabundo
  • La increíble alfombra de movimiento perpetuo
  • Cráneo de adamantio
  • Si no fuera tan mono lo echaban a patadas
Approaches:
  • Careful: +0
  • Clever: +0
  • Flashy: +2
  • Forceful: +3
  • Quick: +2
  • Sneaky: +2 
Stunts:
  • Como tiro de la correa, me cruzo y soy un bruto en general, tengo un +2 a attack+forceful cuando alguien me pasea, contra ese alguien.
  • Como soy un cabezota, tengo un +2 a overcome+forceful cuando estoy mirando u oliendo algo que me interesa y alguien quiere moverme.
  • Como ladro como un maldito, una vez por sesión puedo ladrar hasta que alguien que se lo estaba pasando bien deje de estarlo.


Podéis usarlo como PNJ. Diox os asista.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Voy a cumplir 22 en breves.
**Todo lo que sale en la fihca es legítimo, incluido el nombre.

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