jueves, 22 de octubre de 2015

Criatura: dadme cadáveres

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Sí, este monstruo se llama "Dadme cadáveres", tmpoco es que nadie vaya a estar cerca tanto tiempo como para necesitar darle un nombre a la especie. ¿Es una especie siquiera? Y tus jugadores probablemente le dirán cualquier cosa como "ese gato blanco asqueroso" o "bigotes", así que, ¿por qué molestarse con un nombre complicado? Así que se queda con "dadme cadáveres", pero solo tú y yo lo sabemos.

Ahora vamos al asunto.

Si el grupo se encuentra a Dadme cadáveres al principio parecerá como un gato doméstico blanco y algo raro. Empezará a seguirlos de cerca y no hará ningún esfuerzo por ocultarse. Quien quiera que mire atrás puede verlo. Si la critura se siente amenazada, retrocederá un poco, pero no se irá. Si es atacada, no se defenderá.

Seguirá al grupo solo ocho horas si nada muere durante ese tiempo. Después de que hayan pasado, desaparecerá. Puede que aparezca de nuevo, pero debe pasar al menos un mes.

No obstante, si algo muere mientras Dadme cadáveres está siguiendo al grupo (incluido él mismo), nunca dejará de hacerlo hasta que haya concedido un deseo o muera tres veces, como se describe más abajo.

Cuando algo muere cerca de la criatura, cuando la tensión y el peligro hayan pasado, Dadme cadáveres se lo comerá. Si hay más de un cadáver, se comerá solo uno escogido al azar. Este proceso es horrible de contemplar teniendo en cuenta que la pequeña criatura se disloca la mandíbula para tragarse el cuerpo entero. Todo esto lleva algunos minutos y, una vez acaba, susurra "gracias, estaba delicioso".

Si alguien intenta impedirle que se coma un cadáver, simplemente lo aceptará y pasará al siguiente. Si no le dejan comerse ningún cadáver en absoluto, los mirará esperando el menor despiste para comerse uno.

Una vez la criatura haya devorado trece cadáveres y cada vez que devore uno más, susurrará "gracias, puedes pedir un deseo". Si alguien le hace caso y pide un deseo directamente, Dadme cadáveres vomitará un trozo de hueso del tamaño de un ojo humano. En él habrá grabado un texto con el deseo, el nombre de aquel que lo pidió y la frase "será entregado en tres días, conserva este hueso al precio de tu alma". Y tras esto la criatura desaparecerá, aunque, de nuevo, es posible que vuelvan a encontrarla pasado al menos un mes.

El resultado de esto es que el alma de la persona es transferida al hueso. Las ramificaciones de esto son muchas, pero las más evidentes son que la magia u otros efectos que afectan explícitamente al alma no tendrán efecto sobre el portador del hueso a no ser que sean lanzados sobre el hueso mismo. Otro efecto importante es que si el hueso se rompe o es destruido, el portador morirá. Además, si este se aleja más de kilómetro y medio del hueso, caerá en coma y, cuando la distancia sea más de diez, morirá.

Cuando hayan pasado los tres días, el deseo se hará reaildad, pero el alma de la persona seguirá en el hueso.

Si alguien que carece de alma pide un deseo a Dadme cadáveres, la criatura lo ignorará.

Si Dadme cadáveres es asesinado, se reirá furiosamente y dirá "oh, señor, sois sin duda un necio" y entonces una nueva versión el doble de grande de él mismo aparecerá de algún lugar cercano y se comerá el cadáver del anterior.

Si la criatura es asesinada tres veces, la cuarta versión atacará a la persona que lo mató y cualquiera que lo ayudara. Nunca dejará de intentar matarlos. Si es asesinado de nuevo, volverá a reírse, morir, reaparecer con el mismo tamaño, comerse el cadáver anterior y volver a perseguir a los asesinos.

Si lo mataron personas diferentes, los empezará a perseguir a ellos también, simplemente yendo detrás de aquel de su lista de matar que esté más cerca.

Pocos sabios saben cómo liberarse de esta maldición.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 20 de octubre de 2015

Ambientación implícita

Los juegos de rol, como la mayoría de juegos y probablemente otros tipos de medios, tienen ambientación explícita e implícita.

La ambientación explícita es aquello que te dicen, bueno, explícitamente. En el capítulo de ambientación o repartido por el manual. Si en algún momento te dicen "los orcos son muy duros", eso es ambientación explícita.

Por otra parte la implícita es especialmente aquella que surge de las mecánicas sin ser expresada. El hecho de que los orcos tengan el doble de puntos de vida que un humano revela que los orcos son duros sin que nadie te lo diga.

O también puede haber ambientación implícita que emerja de los elementos establecidos explícitamente. Si dices que los orcos viven en volcanes intentando empujarse a la lava para resolver conflictos internos, podemos asumir que son duros.

A menudo un juego sin demasiada ambientación explícita puede tener bastante carisma gracias a su ambientación implícita. Y también por el hecho de que la ambientación implícita normalmente se transmite haciendo que los jugadores estén implicados. Descubrir que los orcos son duros jugando suele ser mucho mejor que descubrirlo porque lo lees en el manual o te lo explica el director.

Un tipo de "género rolero" que va a la cresta de la ola en esto de ambientación implícita son los bestiarios. Por eso a menudo bestiarios que te cuentan menos sobre las criaturas, pero te dan más herramientas para ponerlas en juego suelen ser considerados mejores.

Algo así es lo que yo buscaba en Criaturas del Vacío Celeste. Ya partía de algunas ideas de cómo quería que fuera la ambientación implícita del manual y fue enriqueciéndose a medida que lo desarrollaba y en muchos casos no pude evitar que se hiciera explícita.

Por otra parte, tener en cuenta esta sinergía entre ambientación implícita y explícita es muy importante para que la experiencia de juego no decepcione. ¿Imagináis que se nos dice en la ambientación que los orcos son duros pero combatir con ellos es un paseo? Claro que no es difícil porque tristemente pasa a menudo y es una trampa en la que conviene no caer para que la ilusión del juego no se desmorone.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 15 de octubre de 2015

Hambruna aleatoria

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Llevar la cuenta de cuántas raciones tienes o cuántas cosas puedes cargar es una parte importante de juegos de aventuras porque ayuda a añadir a ese sentimiento de desesperación y de victoria sobre la desesperación.

Pero la forma normal de llevarlos no me convence. Es realista que el director lleve la cuenta precisa del tiempo y los recursos se vayan consumiendo a contrarreloj, pero no me parece lo más divertido del mundo.

Por eso le he aplicado la solución a todos los problemas de los juegos de rol: las tablas aleatorias.

La idea es simple: cada personaje tira dos veces al día (probablemente a mediodía y cuando anochezca) en la siguiente tabla y aplica su efecto. Estos efectos, cuando no son nada, son cosa como que, si no tienes una ración a mano, pierdes puntos de vida.

1. Pierdes una ración de comida. Si no tienes, pierdes 1d4 puntos de vida.
2. Pierdes una ración de comida. Si no tienes, pierdes 1d6 puntos de vida.
3. Pierdes una ración de comida. Si no tienes, pierdes 1d8 puntos de vida.
4. Pierdes una ración de comida. Si no tienes, pierdes 1d10 puntos de vida.
5. Pierdes medio odre de agua. Si no tienes, pierdes 1d8 puntos de vida.
6. Pierdes medio odre de agua. Si no tienes, pierdes 1d10 puntos de vida.
7. Si tienes más objetos de los que admite tu carga, debes abandonarlos donde estás o perder 1 punto de vida por cada uno.
8. Si tienes más objetos de los que admite tu carga, debes abandonarlos donde estás o perder 2 puntos de vida por cada uno.
9. Si tienes más objetos de los que admite tu carga, debes abandonarlos donde estás o perder 3 puntos de vida por cada uno.
10. Si has pasado por un sitio oscuro desde la última tirada, pierdes una antorcha. Si no tienes, pierdes 1d3 puntos de vida.
11. Si has pasado por un sitio oscuro desde la última tirada, pierdes una antorcha. Si no tienes, pierdes 1d3+1 puntos de vida.
12. Si has pasado por un sitio oscuro desde la última tirada, pierdes una antorcha. Si no tienes, pierdes 1d3+2 puntos de vida.
13-20. Te libras por ahora.

A la larga, el efecto mecánico es probablemente el mismo que llevar la cuenta, pero quita mucho trabajo al director y probablemente permite una forma de jugar un tanto más distendida y, en cierta forma, temeraria. Puedo imaginarme a los jugadores diciendo "vale, no tenemos ni una ración, pero estos últimos días los dados han estado de nuestra parte".

¿Y qué pasa si llegas a 0PV por culpa de esta tirada? Pensad en la típica escena de película donde dos personajes están conversando tan panchos y de pronto un compañero se desploma porque hace días que no come y se lo estaba callando.

Otra cosa que pensaba es que sería una buena idea motivar positivamente que se llevaran estas cosas. Quiero decir, tienes razones para llevar una cuerda, pero llevar comida o agua es prácticamente una obligación pesada. Por ejemplo, la comida y el agua podrían actuar como un sistema de curación menor (como no dudo que ya ocurre en otros juegos).

En cuanto a las antorchas, aunque puede romper un poco la credibilidad del asunto, yo me las imagino iluminadas por una ténue luz ambiental. Pero hay lugares especialmente oscuros donde una antorcha es parte de la resolución del problema igual que necesitas una cuerda para pasar el abismo.

Con algo de suerte, pronto dejará de ser una regla no testada™.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 13 de octubre de 2015

Las distancias en Ablaneda

Acabo de recordar la respuesta que dijo en su día a un usuario que me preguntó por los foros de Other Selves que al mapa de Ablaneda le faltaba una escala y creo que podría interesar en general.

¡Personalmente creo que una escala es innecesaria. No porque no haga falta calcular los días de viaje, sino porque el mapa de Ablaneda no es Ablaneda. No está ni por asomo sacado de una foto por satélite del condado. Tal como yo lo veo, es una ilustración para hacerse una idea de las posiciones relativas de unos lugares con respecto a otros. Y con cantidad de licencias artísticas. ¡Dudo que San Marcial tenga sólo tres o cuatro casas!

Ablaneda no tiene un tamaño determinado, sino que se deja a la elección del grupo. Puede que algunos prefieran que lleve un mes recorrerla de punta a punta y otros que prefieran ir de los Pueblos Mineros a Entrerríos en dos días.

Y sin tener en cuenta eso, poner lo que se tardaría en recorrer un camino de un punto a otro en días sería una simplificación bestial. Porque hay que tener en cuenta las condiciones. Se va más despacio cuanta más gente vaya en grupo porque mantenerlo unido es difícil. Se va más rápido en caballo que a pie. Se va más lento si se llevan carros. Además depende de cuánto tiempo se dedique al día a avanzar y con cuánta carga. Sin tener en cuenta los imprevistos.

A lo mejor suena un poco "soy demasiado vago para hacerlo yo por vosotros", pero es que creo que dar medidas estandarizadas y canónicas le quita un poco de su magia a Ablaneda. Por un lado porque es una metáfora mitológica y por otro porque soy un firma defensor de que cada uno debería hacerse su propia Ablaneda.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 8 de octubre de 2015

Arquetipos de Sukero City (1): magical girl e idol

Hey, estabamos pensando el otro día en Monifate que sería buena idea hablaros de los arquetipos de Sukero City, como ya os hablamos un poco de ellos en su día cuando hablamos en general del sistema EHHE.

Esa última entrada que os enlazo haya quedado algo desfasada en otros aspectos a medida que probamos y perfeccionamos el sistema. Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine (el sistema de Sukero City; le pusimos ese nombre para que no cupiera duda de que molan) funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y, como digo, hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?

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Magical girl
Las chicas mágicas, mahou shoujo o como queramos decirles son uno de los arquetipos más propios del juego y, al mismo tiempo, más versátiles. Después de todo, la idea inicial al hacer Sukero City fue que fuera un juego de chicas mágicas de disintos tipos, claro que eso no tardó mucho en cambiar y la idea original se fue ampliando. Pero eso en absoluto ha movido a las magical girl del núcleo de la experiencia.

Una de las bases del personaje es que sus poderes solo funcionan cuando se transforma y se pone un traje que, aunque normalmente no le cubre la cara, por alguna razón hace que a todo el mundo le cueste reconocerla.

Aparte, una chica mágica tiene que tener un elemento sobre el que se basan sus otras habilidades. No hay una lista preestablecida de elementos y puede ser algo muy, muy amplio como la Felicidad, un elemento clásico como el fuego o algo muy raro como el curry.

Tanto al empezar como al ir subiendo en rango las chicas mágicas reciben ataques basados en su elemento, ataques finales (mucho más poderosos, imitando el clásico ataque con el que las heroínas de anime acaban con los enemigos al final de cada capítulo), conjuros no dañinos, nuevos trajes...

Pero como digo también es un arquetipo bastante versátil. Una de sus principales virtudes es que puede adaptarse a cosas que no sean chicas mágicas, por ejemplo super sentais al estilo de los Power Ranger o incluso superhéroes occidentales o, yo que sé, chicos mágicos con vestido de volantes. Aquí, en Sukero City, la mayor democracia del mundo, no juzgamos a nadie.

Algunos ejemplos y referencias: Card Captor Sakura, Sailor Moon, Blood C, Power Rangers, Cutey Honey, Kamen Rider, Dai Mahou Touge, Puella Magi Madoka Magica... 

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Idol
El arquetipo de idol se aplica a personajes que llevan una vida distinta sobre el escenario, representando un personaje, especialmente cosas como idols propiamente dichos, pero también otros tipos de músicos o artistas e incluso cosas como luchadores de lucha libre.

Este arquetipo, al igual que el de chica mágica, puede realizar conjuros relacionados con su personalidad de escenario, pero para hacerlos necesita una cosa: fe. Si la gente cree que realmente eres capaz de destruir el mal con tu voz, en Sukero City se hará realidad.

¿Pero cómo acumulas fe? Consiguiendo hacer actuaciones exitosas (sí, hay reglas para eso) a las que acudan la mayor cantidad de fans posibles (sí, hay reglas para eso).

Idol es uno de esos arquetipos que trabajan con un tema bastante frecuente en Sukero City: ¿es verdad todo esto que está pasando? ¿Realmente puede el poder de los fans hacer que la realidad cambie y se amolde a esa creencia? ¿Es Sukero City una simulación creada solo para nuestra diversión?

Da igual, el show debe continuar.

Algunos ejemplos y referencias: Jem and the Holograms, Josie and the Pussycats, Skullgirls, lucha libre profesional, Ninja Sex Party...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

martes, 6 de octubre de 2015

Conjuro: El secreto imposible

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Os traigo un conjuro inspirado en el último PDF que ha salido para los mecenas: Secretos Enterrados. Va mucho de sacar secretos de la gente y pensé que tenía que haber una forma de que evitarlo. Además es un gran método de presentar personajes amnésicos que recuperan sus recuerdos en un momento dramático. Está un tanto basado en Johny Mnemonic, Zaphod Beeblebrox y un montón de pelis de espías.

Nivel: 2.

Efecto: tras realizar el ritual con éxito, el objetivo de este habrá olvidado por completo el secreto que deseaba bloquear, así como muchos de los hechos que lo rodeaban como cuándo o dónde lo aprendió, las veces que puede haberlo aplicado o, especialmente, el hecho de haberlo bloqueado.

Intentar recuperar o robar este secreto por medios mágicos y sobrenaturales es en términos generales imposible. Los gusanos harbu-miqaari no pueden alimentarse de él si el objetivo muere.

Solo la contemplación de la misma imagen que se usó para bloquear el secreto en un principio, puede desbloquearlo.

Lanzamiento: el objetivo de este conjuro puede ser el propio brujo o cualquier otra persona.

Para lanzarlo es necesaria una ceremonia que se alarga durante seis días y que precisa de un coro que realice distintos cantos y bailes siguiendo las instrucciones del brujo, baños purificadores de distintos tipos y la consumición de drogas menores. La ceremonia es altamente ritualizada y todos los pasos deben llevarse a cabo siguiendo un orden preciso y en momentos preciosos de a cuerdo a un patrón astrológico.

Esta larga ceremonia tiene dos puntos clave. En uno de ellos el objetivo debe encerrarse en una sala a solas con otro ser humano (voluntario o no) y contarle detalladamente y con viveza el secreto que quiere olvidar, así como todo lo que sea posible añadir sobre él. La sala debe ser fuertemente vigilada, pues nadie más debe oír lo que en ella se dice. Al día siguiente, la persona que sirviera de oyente ha de ser quemada en vida.

El último día del ritual, el brujo preparará un brebaje con potentes hierbas que servirá al objetivo del ritual en gran cantidad. Este deberá beberlo muy despacio a lo largo de horas mientras contempla fijamente una imagen labrada en piedra, pintada con tintes o tallada en madera. Tras lo cual caerá en un profundo trance durante el cual la imagen ha de ser destruida. Cuando despierte, el ritual habrá surtido efecto.

Aprendizaje: para aprender este conjuro es necesario en primer lugar que el brujo encuentre una tablilla donde se describa los pasos necesarios para hacerlo, cosa tampoco demasiado complicada dado el gusto de los brujos de todas partes por ocultar secretos.

En la tablilla encontrará que es necesario que forje en oro un pequeño disco cóncavo en cuya cara interior inscribirá en caracteres diminutos símbolos mágicos y advocaciones a Kogu-shotosu.

Entonces habrá de buscar un maestro cirujano que le practique una trepanación, es decir, que le retire una parte del cráneo del tamaño exacto para que encaje el disco de oro y, en lugar del hueso, ponga el disco, volviendo a cubrirlo todo con el cuero cabelludo.

Al acabar el proceso, la forma de lanzar este conjuro habrá llegado a su conocimiento.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 1 de octubre de 2015

Mis planes para Mazes & Minotaurs (1): referencias

Sí, ñajajaja, tengo planes. Hace tiempo que me apetece darle un buen tiento a Mazes & Minotaurs y mientras la oportunidad se presenta (reconozco que alguna partida ya he echado, pero digo algo más continuado) no paro de pensar en alguna de las cosas en las que me inspiraría para esa campaña no nata. Y como estas cosas es mejor dejarlas salir para que no le dé una úlcera a uno, lo voy a compartir con vosotros.

Probablemente hay referencias mejores que estas para este juego en concreto (seguro que me las hacéis saber en los comentarios) y estoy saltándome las más obvias (como la mitología y literatura clásicas o películas y novelas fantásticas bien conocidas), pero estoy listando sobre todo las que han tenido un mayor impacto para mí.

Romequest e Irminsul: los blogs de siempre me han parecido excelentes y tienen una cantidad enorme de recursos sobre cómo adaptar la historia (especialmente antigua) al rol y cómo hacerlo desde un punto de vista fantástico. Además, Beta, su ambientación de fantasía helenística es una de las cosas que me han convencido de situar mi futurible campaña en nuestro propio mundo. No es que tenga nada contra Mythika, pero, como más de una vez dice James Raggi, ¿por qué hacer una versión fantástica de Francia y llamarla Parisia cuando puedes usar Francia? En mi caso, sería el Mediterráneo del siglo XI antes de cristo, pero tampoco hay que fiarse mucho de eso por el siguiente punto...

Xena y Hércules: estas series hicieron en su día del anacronismo una estética y, aunque tampoco quiero que en mi caso sea tan exagerado, desde luego me reconforta saber que puede quedar hasta bien el hecho de tomarse la historia de forma bastante laxa y no respetar siempre la cronología real o ser totalmente correcto mientras haya coherencia interna y todo sea genial. Tengo por ahí su juego de rol en PDF y le tengo que echar un ojo a fondo, aunque solo sea para volver a reírme por el hecho de que "taparrabos" sea un elemento de la lista de equipo.

God of War: ¡ultraviolencia! Pero lo que más me gusta de GoW para Mazes of Minotaurs no es la ultraviolencia o ese argumento de tragedia clásica bien llevada (al menos en el prinero) sino sus escenarios. Me encanta su arquitectura y cómo hacer mazmorras que se sienten muy griegas al mismo tiempo que muy D&D llenas de palancas y puzles sin ninguna vergüenza. Y también ese sentido muy de espada y brujería de que alguien antes que nosotros construyó esas estructuras enormes para guardar secretos terribles.

Señor del Olimpo Zeus: este clásico citybuilder es una maravilla, un gustazo. Yo de crío tenía un portátil de esos que el ratón era una bolita y jugué tanto a este juego que todavía tengo el callo que me quedó de tener el dedo en la dichosa bolita. No estoy seguro de cómo de históricamente correcto es el juego, pero si algo me ha enseñado es una forma bastante jugabilizable (era un juego después de todo) para representar cómo se organiza físicamente una polis y cómo son las relaciones diplomáticas entre ellas con sus tributos, sus gerras y su todo. Además, su mapa de Grecia es cojonudo y su banda sonora va de puta madre para ambientar distintas situaciones.

Los mitos griegos de Robert Graves: el libro mola. Graves es un buen escritor y narra muy bien los mitos. Otra cosa son los comentarios que añade intentando explicar sus mitos basándose en sus ideas de un supuesto matriarcado primitivo o su idea de qué es un mito para empezar. Pero la basura de un hombre es el tesoro de otro: si no nos los tomamos en serio, sus comentarios están llenos de idea muy roleables, como cuando dice que los cíclopes eran un gremio/casta de artesanos del bronce que se distinguían tatuándose dos círculos concéntricos en la frente.

La Puerta de Ishtar: bueno, ya estaba claro que me gustaba este juego y hay razones para ello. Es una gran muestra de cómo convertir la historia en una ambientación de fantasía. Además bebe a montones de elementos de la espada y brujería clásica de los que también lo hace D&D y, por supuesto M&M. Que hasta tiene a Cthulhu y Dagón, sin ir más lejos... Además, darle a Mazes & Minotaurs una capa de los elementos más oscuros y crudos de la Puerta no le irá mal. ¡Rituales oscuros! ¡Rituales oscuros!

Age of Fable y Teleleli: Age of Fable es una aventura gráfica muy interesante con un sabor de fantasía medieval muy interesante porque también tiene mucho de fantasía antigua. Mecánicamente es muy interesante, siempre me gustan sistemas que rompen un poco la frontera que hay en nuestra afición entre atributos y habilidades y aquí, por ejemplo, navegación es una de las características básicas, también en el sentido de ambientación puesto que se trata de una gran ciudad rodeada de islas y tierras salvajes. Y tiene grandes momentos muy robables como [SPOILER (selecciona el texto para verlo)]dungeoncrawlear el coloso de Rodas, visitar las pirámides y los pies de Ozymandias, hablar con vendedores de rumores con esfinges mascota...[/SPOILER]. Teleleli es la ambientación literaria del mismo autor, muy relacionada en muchos sentidos e interesante por las mismas razones.

Señores del Olimpo: hace falta mucha sutileza para decir de forma casual que el rayo de Zeus es en realidad un brazo robótico. Negrete mete en esta novela muchos de estos detalles de ciencia fantasía que quedan sobradamente bien y es un buen referente para introducir en una campaña de la Grecia Mítica algo que es tan común en la Old School. Y que de todas formas ya está presente en M&M, pero hace falta más. ¡Más! Por otra parte, los apéndices son oro sólido y nos dan una imagen genial del hilo de pensamiento que el autor usó para reinventar los mitos griegos.

Prince of Persia: y por último tenemos una de mis sagas videojueguiles favoritas que entra aquí por motivos muy similares a los de God of War: arquitectura y puzzles geniales. Además tiene ese extraño saborcillo de medieval-antiguo que en mi mente puede quedar tan bien. Aunque no tiene demasiados elementos sueltos para tomar, lo compensa porque nos da una idea genial de cómo debería ser un ladrón de nivel alto. Aunque, igual que La Puerta de Ishtar, nos pilla un poco desplazados para el este, no me importaría ni extrañaría que un grupo de Helenos acabara perdido por el Índico y llegara a la Isla del Tiempo (Nirkhuz ya puso números a unos cuantos engendros de la arena y todo).

Y esas serían mis referencias. Levantarse sobre hombros de gigantes como quien dice. Si consideráis que no me he alargado ya suficiente sobre esto, os seguiré contando.

Mientras tanto, gracias por leerme. Valmar, Cerenor!

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