viernes, 20 de septiembre de 2024

Qué es la OSR (para Kha)

Saludos, muníficos lectores.

Soy básicamente un enfermo, desde 2012 una de mis principales aficiones ha sido leer sobre la OSR en blogs, foros y libros, así como empaparme de los clásicos de los años 70-80, la época dorada de TSR. Este blog fue durante mucho tiempo el blog de rol más prolífico en español, estando dedicado sobre todo a cosas OSR. He pasado horas dirigiendo retro o neoclones, he escrito numerosos Clásicos de la Marca del Este y soy el autor de Axis Mundi, que en buena medida una caja de herramientas para que la gente configure su propio retroclón. Así que hoy me gustaría ir al meollo del asunto y dar mi opinión de qué es la OSR.

No estoy aquí para dar una definición breve que sirva para definir toda la OSR. La OSR es un movimiento creativo y lúdico, formada por un entramado de características que se entrecruzan y que se dan en mayor o menor medida en ciertos casos. Como todos los movimientos, está formado por lo que producen las personas y, aunque en agregado somos porcentajes, cada persona individual es un enigma. Es por eso que no quiero meterme en el berenjenal de dar una definición cerrada, sino que voy a hacerlo en grados. Voy a intentar qué rasgos hacen que algo sea lo más "OSR" posible desde mi perspectiva. Entonces será cuestión de contrastar cada elemento (ya sea juego, retroclón, neoclón, módulo, partida o lo que sea) y ver cuándo se asemeja o a estos rasgos ideales o cuánto los favorece, para decidir en qué grado podemos decir que es OSR.

Y, sí, voy a utilizar aquí "OSR" como adjetivo. No es peor que los degenerados que llaman "un OSR" a los retroclones como quien llama "un metal" a un álbum o "un renacimiento" a un cuadro. Mirad, tenía que decirlo.

Rasgos de la OSR como movimiento

No todos los rasgos tienen que darse, pero cuantos más se den "más OSR" es algo, es decir, se aproxima más a lo que estereotípica o prototípicamente entendemos como OSR. Igual que si decimos "ave" normalmente se pensaría primero en un gorrión antes que en un pingüino o en un avestruz. Al ser la OSR un concepto más abstracto que un animal, esto por supuesto tiene incluso más margen de error, pero creo que podemos determinar una serie de rasgos característicos y "nucleares" que sirvan como comparación. Por supuesto esto quiere decir que nos encontramos ante una gradación, como he dicho al principio: en esta concepción todo puede colocarse en un espectro dependiendo de lo cerca o lo lejos que estén de la "OSR ideal", y no es una definición binaria por la que todos los rasgos sean necesarios, sino que su aproximación depende del número de rasgos que cumpla.

Cronología/Historia

Surgido a finales de la década de los 2000. La fecha convencional de inicio que se suele dar es 2006 con la publicación de OSRIC. En este sentido asumiremos que cualquier cosa que surgiera antes o paralelamente es menos OSR, dado que no existía el movimiento en sí, incluso si tiene elementos que pueden haber sido similares o haber tenido una gran influencia posterior, como es el caso de West Marches.

Como digresión histórica que vale la pena hacer, vale la pena notar que la OSR siempre ha sido un movimiento descentralizado, no se puede señalar a un solo iniciador de la OSR ni a una comunidad o manifiesto unificado. En su día hubo una explosión de creadores y pensadores que aparte de la línea principal de publicación de retroclones dieron alas al movimiento como Rients, Smith, Maliszewski, Macris, McGrogan, Stuart o Raggi. Y aunque muchos de ellos han mantenido buenas relaciones (o no) a lo largo de los años, sus estilos han sido distintos y han diferido en muchas cosas más allá de características esenciales.

Mecánicas

Las mecánicas son en esencia las versiones de D&D desde la primera en 1974 hasta AD&D en 1981, alargándolo un poco más, hasta antes de 3.ª Edición, así que podemos agruparlo todo llamándolo D&D pre-2000. Así pues para jugar OSR se emplea manuales de estas versiones, clones de estas con ligeras variaciones, hacks o neoclones que aseguran mantener el mismo espíritu que el original. Aunque no sean directamente compatibles entre ellos, mantienen en buena medida términos y conceptos de las versiones originales.

Pero lo que está claro es que en las discusiones seminales del movimiento siempre se ha hablado mecánicamente de D&D, que al fin y al cabo en la esfera anglosajona donde se gesta la OSR es el juego de rol por antonomasia, aunque a veces también entre por cultura referencias a otros juegos de la época. Después de todo es innegable que en última instancia la OSR es una respuesta en contra a los planteamientos de la 4.ª edición de D&D. Jugar a cualquier otro juego antiguo se aleja mucho del core de la OSR aún cumpliendo otros planteamientos como el diseño de escenarios o el modo de juego y fácilmente lo descalificaría para mí.

En este sentido se tiende a entender las reglas como un marco que representa un mundo de juego lo bastante sólido para que mantener una campaña, pero que al mismo tiempo no intenta cubrirlo todo, precisamente porque, a diferencia de las versiones más actuales de D&D no se enfoca muchísimo en el combate. Al abrirse mecánicamente a elementos más amplios (exploración, gestión de dominios, etc.), el hecho de que el director tenga que usar su criterio para reglar elementos aparece como algo indispensable.

Mucha gente también piensa que los retroclones tienen que ser sencillos para dejar que el director haga sus propios juicios o "rulings", esto es un error en mi opinión. Las reglas no están hechas por diseño para que las improvises, tener que improvisar reglas es simplemente una necesidad cuando abres tanto el juego. Gygax ideó su D&D como un marco de referencia, pero eso no significa que pensara que "esto te lo puedes inventar tranquilamente".

Pero volviendo al tema que nos ocupa. ¿Qué set de reglas es lo más OSR? Si estás jugando a OD&D, Holmes, B/X, BECMI o AD&D 1e, mecánicamente estás en el pico de la OSR y cuanto menos te alejas, menos OSR es lo que estás haciendo, incluso los retroclones a menudo se usan como un vacío legal para seguir creando contenido para esos juegos. Del mismo modo, añadir a ese núcleo sin cambiar sus reglas es más OSR que cambiar cosas centrales. Si bien es posible que estos cambios sean más divertidos para mucha gente o que sean mejores a la hora de lograr los objetivos de diseño implícitos de los juegos adicionales. Pero eso no los hace más OSR.

Probablemente el valor nuclear más importante en términos mecánicos es que uno de los pilares de las mecánicas OSR es la gestión de recursos. Pero no de cualquier tipo, sino gestión de recursos lo menos abstracta posible, de modo que se haga de modo que se corresponda lo máximo posible con el mundo de juego (sin que este necesariamente tenga que ser realista, solo coherente). De este modo, las mecánicas de dado de uso, por ejemplo, son menos OSR que llevar la cuenta de unidades individuales de equipo, porque una parte importante del modo de juego de la OSR es que sea un entorno de decisiones abiertas basadas en la realidad compartida del juego antes que en las mecánicas, por lo que cuanto menos abstracto es algo, más opciones permite. De nuevo, esto no quiere decir que abstraer factores para hacer el juego más rápido o divertido para un grupo sea intrínsecamente malo, pero sí es menos OSR.

Del mismo modo, es cierto que puede haber juegos o simulacros modernos que sean menos abstracto que D&D pre-2000, sin ir más lejos ahí está el caso de los puntos de golpe, que son notoriamente poco concretos en todas las ediciones de D&D. Y eso nos lleva a la dicotomía de que es posible acercarse más a la OSR reduciendo la abstracción de los juegos originales, pero alejarse de ellos espiritualmente al cambiar elementos nucleares de estos. Cuál de las opciones es más OSR queda como ejercicio para el lector.

Como referencia de cuáles creo que son principalmente las características mecánicas nucleares de D&D, no solo de D&D pre-2000, creo que la siguiente lista funciona francamente bien, basada en otra de Zak Smith que se puede encontrar aquí.

  1. Los personajes tienen clases que los separan mecánicamente y posiblemente también razas.
  2. Las clases incluyen al menos guerreros, magos, ladrones y clérigos.
  3. Los personajes obtienen puntos de experiencia y suben de nivel.
  4. Los personajes tienen 6 características (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) que van en general de 3 a 18.
  5. Hay una lista de conjuros y estos hacen lo que se indica en su descripción.
  6. Las razas disponibles incluyen al menos elfos, enanos y medianos.
  7. Los personajes y monstruos tienen una clase de armadura que combina tamaño, blindaje y agilidad.
  8. El daño físico se representa con puntos de golpe.
  9. Para atacar se hace una tirada con 1d20 y bonos contra la CA del enemigo.
  10. Subir de nivel incrementa tus puntos de golpe y otros bonos que dependen de tu clase.
  11. Hay tipos de ataques y peligros que se pueden evitar por medio de tiradas de salvación.

Además, es más OSR si los personajes de niveles bajos suelen ser bastante poco poderosos en comparación con el mundo que les rodea y el nivel de letalidad, aunque se reduce a medida que se sube de nivel, siempre está ahí gracias a conjuros más poderosos y mortíferos, así como criaturas más temibles.

Esto no quiere decir que jugar a niveles bajos sea más OSR. La OSR se suele relacionar estos probablemente porque a esos niveles es más fácil mecánicamente aplicar el modo de juego, indicado más abajo, y son los niveles que cubrían las ediciones de D&D básico, las más populares históricamente.

Del mismo modo no es cierto que las mecánicas simples hagan algo más OSR, esto es un error de perspectiva debido a que la versión del juego más popular para retroclonear es Basic, que buscaba ser sencilla por razones de público objetivo y marketing. Pero Advanced o las versiones desarrolladas de Basic como Companion, Masters, Inmortals y su desarrollo en la Rulescycplopedia ni eran sencillas ni lo buscaba y no se puede decir que no sea OSR. Es más algo tan OSR como OSRIC, el primer retroclón, está basado en AD&D 1e y muchas luminarias de la OSR juran o hubieron jurado en su día sobre esta versión del juego.

La clave de las reglas OSR no es que sean sencillas, es que sean abiertas, que sean un marco para mantener un mundo vivo donde se mantiene un equilibrio entre 1) que el director es la autoridad última de la campaña y puede reglar, cambiar y adaptar lo que considere oportuno y 2) que las reglas son un simulador que tiene que producir resultados coherentes con el funcionamiento interno del mundo de juego (en lugar de crear un desafío intelectual como juegos más ludistas o producir una narrativa satisfactoria, estos dos elementos quedan respectivamente en manos del diseño de escenarios y de la capacidad del director para hilvanar los sucesos dentro de lo que le permita la lógica de la campaña).

Diseño de escenarios

Por diseño de escenarios me refiero a cómo se plantean las aventuras y módulos publicados, pero también la forma que tiene cada director de prepararlas para su propia campaña.

Se tienden a preferir elementos de mundo abierto y exploración, con retos también abiertos que aumenten la agencia de los jugadores (frente a puzles con una sola respuesta, combates complejos o desafíos de roleo). Las formas paradigmáticas son la mazmorra y el mapa hexagonal de exploración, ya que no solo son las que fueron encapsuladas en las versiones del D&D pre-2000, sino que también son una estructura muy funcional: los jugadores siempre tienen algo que hacer para que el juego no se detenga. Si llegan a un punto muerto en un sitio, pueden irse y explorar otro lugar.

A esto se le une una preferencia por las campañas grandes y largas. Tener un mundo abierto permanente en el que se juegue durante años es la forma más OSR de plantearse una campaña; aunque no llegue a producirse efectivamente, disponer un sandbox de este modo nos acerca más al prototipo de diseño de escenarios.

Otra cosa que se le achaca al diseño de escenarios de la OSR es que está apartado de los propios personajes jugadores, con lemas como no exploramos personajes, exploramos mazmorras o el trasfondo de tu personaje es lo que le pasa entre el nivel 1 y 3, acuñado por el propio Gygax. En mi opinión hay tres motivos para esto, uno pragmático, otro simulacionista y otro de inmersión:

  1. En D&D pre-2000 la mortalidad es muy alta, el juego no perdona, de modo que hay mucha rotación de personajes jugadores. Crear una campaña a su alrededor sería impráctico.
  2. Las campañas más OSR tratan de presentar un mundo neutral donde todo ocurre hagan lo que hagan los personajes, de modo que no son el centro de atención a menos que lo logren con sus acciones.
  3. Aunque esto es más subjetivo, considero que es más satisfactorio e inmersivo que tus personajes empiecen sin ser nada en un mundo que está objetivamente en su contra y lleguen a ser alguien gracias a su esfuerzo y astucia.

Modo de juego

Por modo de juego entiendo la forma en la que se juega, cómo se estructuran las partidas, cómo actúa el director y cómo se establece una relación entre distintos elementos del juego. El modo de juego está por supuesto íntimamente ligado a las mecánicas y al diseño de escenarios, pero incluso jugando OD&D a pelo en Grayhawk con las notas originales de Gygax es posible apartarse del modo de juego que caracteriza a la OSR.

En buena medida el modo de juego se resume en que el director es visto como un árbitro imparcial con la función de interpretar las reglas y de crear y controlar los retos que rodean a los personajes. Es importante el concepto de "deja que los dados caigan donde quieran" o "jugar para ver lo que pasa", es decir, de aceptar los resultados de las reglas como parte de lo impredecible del mundo de juego. Se hace un uso abundante de tablas y generadores aleatorios para aumentar la verosimilitud, incentivar la creatividad o producir resultados extraños.

A menudo para recordarme a mí mismo cuáles son los tres principios del juego de rol OSR uso esa esas mismas siglas como un acróstico:

  • O de Open World (mundo abierto).
  • S de Solutions not answers (soluciones sí, respuestas no).
  • R de Roll to see what happens (tira para ver qué pasa).

Open World en un principio parece referirse más bien a diseño de escenarios, pero cubre una parte muy importante de cómo se juega en la OSR: los jugadores tienen completa libertad para que sus personajes hagan cualquier cosa que sus personajes puedan hacer. Esto es importante porque implica que se rechazan abiertamente las aventuras lineales, las metatramas y la búsqueda de narratividad. El mundo se concibe en primera instancia como un campo de juegos donde sus elementos permanecen en un statu quo y reaccionan cuando los personajes los desvían directa o indirectamente. Por tanto, el trabajo más importante del director es ser un administrador de las consecuencias de los actos de los jugadores. En lugar de establecer metas para ellos, se asegura de llevar su impacto en el mundo a ultranza a medida que los personajes persiguen las que se han autoimpuesto.

Solutions not answers se refiere a que los desafíos que se presentan tanto a nivel macro (una campaña entera) como micro (una sala de una mazmorra) tienden a no tener una única respuesta: no hay solo una llave que abre la puerta mágica y nada más puede hacerlo, no hay un señor del mal al que hay que derrotar inexorablemente. Al final se deja a los deseos y el ingenio de los jugadores, con el ejemplo paradigmático siendo un foso lleno de cocodrilos al otro lado del cual hay un cofre, mostrando algo que tiene mil formas de resolverse dependiendo del ángulo que se quiera adoptar. Y esto también se refleja en otros aspectos más generales: la exploración no es simplemente ir a sitios a ver cosas bonitas, es un juego estratégico de planear lo mejor posible recursos como las provisiones, el espacio disponible, los seguidores, etc. Y en el combate, donde se suelen despreciar los combates justos perfectamente dispuestos tácticamente frente a una aproximación más sucia en la que se trata de conseguir ventaja sobre el enemigo con una estrategia que se extiende más allá del combate, lo que a menudo se conoce como "combate como guerra y no como deporte".

Roll to see what happens no hay una trama preparada, ni una historia previa, ni un resultado preconcebido. El director dispone los elementos previamente de forma verosímil y a la hora del juego se deja que sean la interacción entre los jugadores y el sistema lo que haga que los acontecimientos fluyan en una determinada dirección. Por eso en la OSR se pone tanto énfasis en hacer las tiradas en abierto y en nunca hacer trampas con los dados. El juego se concibe como un desafío al que los jugadores se enfrentan con todo lo que tienen y no respetar sus reglas sería hacer que todo fuera una farsa y que no dependen de sí mismos y su suerte para salir adelante, sino de los deseos personales del director de juego. Además, es muy gratificante sorprenderse uno mismo también como director por la alquimia que surge del funcionamiento de las reglas y no son pocos los que prefieren extender esto a emplear frecuentemente tablas y generadores aleatorios para producir resultados inesperados que no solo ayudan a diversificar la creatividad, también pueden ayudar a crear resultados más consistentes o a desafiar más a los jugadores con nuevas circunstancias, dependiendo de qué fin se les dé.

Y aunque las raíces de todo esto se pueden encontrar en el juego original (en buena medida se volvió a él como una forma de huir de corrientes que habían dejado de abrazar estos principios, en muchos casos separándose del espíritu fundacional de los juegos de rol), como he dicho más atrás en buena medida la forma en la que se jugaba en los 70 y 80 sirve como trampolín para buscar nuevas formas de juego y reinventarlo hasta llegar a un modo de jugar propio. Del mismo modo que el Renacimiento histórico no se limitaba a copiar servilmente a la Antigüedad, sino acrecentarla y aportar cosas nuevas, la OSR es en última instancia un refinamiento de lo mejor de los principios de la afición tal como hoy en día hemos podido entenderlos, recuperarlos y reinterpretarlos.

Estética

Principalmente fantástica, pero alejada de los cánones de la fantasía actual y descafeinada. Se buscan ambientes distintos y exóticos, ya sea recurriendo a autores de fantasía u horror pulp, otras culturas distintas a la occidental, introducir elementos de ciencia ficción, hacer versiones oscuras de cuentos tradicionales, incidir en el horror, etc. Es frecuente incidir en la "estética de la ruina", así como en el subterráneo o tierras salvajes como mundo mítico que se separa del ordinario. Pero no todo es horror y grimdark, sino que también es importante tocar temas heroicos y épicos: domar dragones, levantar fortalezas, dirigir ejércitos, controlar fuerzas arcanas, derrotar demonios, conquistar otros planos... Porque al fin y al cabo el juego originalmente fue concebido para llevar a los personajes al nivel de semidioses de nivel 20 capaces de hacer temblar el multiverso.

Aquí vale la pena hablar un poco del Apéndice N, en el que Gygax enumera las obras, sobre todo literarias, que le sirvieron de inspiración para la creación de AD&D. Es cierto que estar familiarizado con estas obras es muy recomendable, ya que una gran parte de la estética del D&D pre-2000 y, por tanto, de sus iteraciones posteriores en la OSR, refleja elementos de las obras de fantasía, espada y brujería, ciencia ficción y terror que encontramos en el apéndice. No obstante, muchas personas, especialmente más familiarizadas con los storygames tienen el vicio de concebir todos los juegos de rol como un sistema de procedimientos lúdicos que permiten crear colaborativamente una historia de un determinado género, y siguiendo esa lente esperan que D&D pre-2000 y sus iteraciones hagan eso con las historias del susodicho Apéndice N.

Pero esto por supuesto no es así, D&D es su propio género creado destilando ideas de todas esas fuentes: básicamente creó en buena medida un nuevo género de fantasía, el hecho de que hoy en día nos cueste darnos cuenta es porque se convirtió en el género dominante y casi todo está permeado de D&D, así que nos parece que D&D es un juego genérico de fantasía, pero en un principio no era así. Además, estas fuentes, de hecho, ni siquiera comparten estructuras narrativas comunes, no es posible contar una historia arquetípica del Apéndice N (que contiene cosas tan diversas como Tolkien, Conan o Lovecraft) a menos que aceptemos que cualquier cosa mínimamente fantástica ya es imitar el Apéndice N. La cosa llega hasta tal punto que Gygax, en sus consejos para crear una campaña, llega literalmente a decir que no compartas tus inspiraciones con los jugadores para que no sepan qué esperar.

Cultura

Finalmente en la OSR existe (o existía) un interés en cómo se jugaba a las primeras versiones de D&D pre-2000 (a menudo para revivir formas de juego olvidadas), en sus orígenes, sus inspiraciones, sus publicaciones y su estética; siendo el principal valedor de esta inclinación James Maliszewski del blog Grognardia. El hombre ha dedicado ríos de tinta a hablar de versiones clásicas de D&D, sus módulos, la revista Dragón y otras contemporánea, otros juegos de la época de TSR (y otras editoriales), el desarrollo estético de las representaciones de los monstruos de D&D... No por un sentimiento de nostalgia o un deseo de volver a esa época (ahí ya cada uno que haga lo que quiera), sino por un interés genuino en la historia de los orígenes de la afición y sus prácticas, para saber de dónde venimos y cuáles fueron los errores y aciertos de esos pioneros.

Advertencia final

La pureza de 100 % OSR no es objetivamente mejor, que al final es como tú te diviertas y tu punto justo puede estar en 80 % OSR o 50 % o 20 %porque hay mecánicas que te molestan o quieres jugar en el Reinos Olvidados descafeinado de quinta o te la pela ese tal Gygax. Pero el hecho de que jugar a algo que sea menos OSR sea divertido no quiere decir que no haya cosas que la gente reconoce como OSR y que por definición, algo que ejemplifique por completo esas cualidades sea 100 % OSR.

¿Ahora bien, si algo que has hecho es solo muy marginalmente OSR deberías decir que es OSR? Eso ya queda en la conciencia de cada uno, pero que no se sorprenda cuando alguien le lleve la contraria. De hecho este fenómeno ha llegado hasta tal punto que muchos creen que "OSR" ha pasado a convertirse en un mero logotipo comercial sin sentido y que en muchas ocasiones no refleja lo que describo en este artículo. ¿Qué creéis vosotros?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 17 de septiembre de 2024

¿Qué he estado haciendo?

Saludos, muníficos lectores.

Llevo dos años que no me codeo mucho por el blog, pero no he estado ocioso en lo que a cosas roleras se refiere.

Por ejemplo, terminé Matmuria, mi übercampaña psicotrónica mazmorrera en la que cada hexágono de un mapa enorme tenía un dungeon y empecé a dirigir Stonehell a los mismos seres. Siempre había querido dirigir un megadungeon, aunque después de decenas de sesiones empiezo a ver sus puntos fuertes y débiles.

También estuve dirigiendo una campaña breve pero intensa de Knave para probar un módulo de iniciación que escribí en su momento y está en manos de una editorial. Después morfeo en una campaña de ciencia ficción con Stars Without Number que tuvo menos fortuna.

He estado jugando Lost city de forma bastante intermitente también con Knave, en una versión modificada y avanzada y nos lo estamos pasando bien huyendo de carroñeros reptantes.

Además he dirigido bastante Castillo Xyntillan en jornadas y one-shots y es un gozo, a lo mejor en el futuro me tiro a la piscina para dirigirlo en formato campaña.

Y por supuesto he estado escribiendo cosas, sobre todo tres Clásicos de la Marca del Este (La pirámide del faraón negro, Las minas del elefante y El secreto del rey mono) y un módulo para La marca estelar (!), Los clonadores de Tavuum-17. Así que también he estado liado peleándome por testearlas.

También he estado jugando esporádicamente a otros juegos que no son de la vieja escuela, especialmente una campaña de 5e en la que descubrí que en efecto a partir de nivel 2 te conviertes en una fuerza de la naturaleza. Aunque tampoco tuve la verdadera experiencia 5e porque la campaña duró más de cinco sesiones. También acabé probando Apocalypse World (brr), Delta Green e Y-system entre otros, por salir de la zona de confort.

Pero ahora el gusano OSRero se me ha vuelto a meter en la cabeza, si es que alguna vez se fue, y si Cerenor quiere tendré más cosas que contaros pronto. Hasta entonces, id por el bien que por el mal hay caravana.

Valmar Cerenor!

martes, 2 de julio de 2024

1d12 poderes del séptimo hijo de un séptimo hijo

Ventajas e inconvenientes de no tener control de natalidad.

1. Es un cambiaformas.
2. Habla con el fuego.
3. Cura imponiendo las manos y atrae a los pájaros.
4. Puede ver lo que hay en la tierra bajo sus pies usando un trozo especial de obsidiana.
5. Es un encantador de serpientes e inmune a su veneno.
6. Puede volver de las garras de la muerte una vez.
7. Simplemente una buena suerte increíble.
8. Puede leer los sueños de aquellos que estén durmiendo, y su mente y recuerdos a través de ellos.
9. Puede ver en la oscuridad y moverse sin hacer ruido.
10. Las brujas, espectros y hadas malignas lo temen.
11. Se alimenta del miedo y otras emociones negativas.
12. Gran fertilidad.

Siguiente: (próximamente)

miércoles, 19 de junio de 2024

1d100 tipos joyas y objetos enjoyados

Saludos, muníficos lectores.

Fiu, más de un año, ¿eh?

1. Aguja de pelo o alfiler de tocado
2. Ajorca de tobillo
3. Alfileres
4. Ánfora o fuente
5-8. Anillo
9-10. Anillo de nariz o piercing
11. Anillo de pie
12-13. Arma ceremonial
14-15. Báculo
16. Batuta
17-18. Brazalete
19-20. Broche
21-22. Cadena
23. Cáliz
24. Candelabro
25-27. Cetro
28. Châtelaine
29. Cierre de muñeca (para túnicas)
30. Cinta
31. Cintillo de sombrero
32. Cinturón de monedas
33-34. Cinturón enjoyado
35-37. Colgante
38-40. Collar
41. Collar de perro
42-43. Condecoración
44. Cordón militar
45-46. Corona
47. Dedal
48. Diadema (felpa)
49. Diadema (media corona)
50. Disco ornamental
51. Escarabeo
52. Escudo ceremonial
53-54. Estatuilla
55. Ferronnière
56-57. Fíbula o alfiler de capa
58. Flor artificial
59. Gargantilla
60. Grebas
61. Guanteletes ceremoniales
62. Guardapelo
63. Hebilla
64. Herramienta
65. Horquilla
66. Huevo enjoyado
67. Instrumento musical enjoyado
68. Lámpara
69. Laureola o guirnalda
70. Llave
71. Llavero
72. Loriga ceremonial
73-74. Máscara
75. Máscara funeraria
76-77. Medalla
78-80. Medallón
81. Mitra
82. Orbe
83. Pectoral
84-85. Pendientes
86-89. Pulsera
90. Reloj
91-92. Sello
93. Símbolo sagrado
94-95. Tiara
96. Tocado
97-98. Torques
99. Velo
100. Yelmo ceremonial

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 29 de mayo de 2023

Por qué llevo la cuenta de (casi) todo

Saludos, muníficos lectores.

Hace tiempo (cuando yo todavía usaba Twitter), comenté en un tuit que una de las mejores ideas que había tenido en mucho tiempo era que apuntaba todos los gastos e ingresos que hacen mis PJ en la campaña OSR de Stonehell que dirijo. Pero creo que el único que estaba de acuerdo era yo mismo, porque no faltaron los compadres tuiteros que me decían que eso era cosa de los jugadores, que hacer tantas cuentas no era rol, que al final eso lo que hacía era distraer de la narración, que mejor las tiradas de riqueza, etc., etc., etc.

No obstante, desde entonces he empezado a llevar la cuenta de otras cosas, como los PX con los que acaban los personajes al final de cada sesión o las provisiones que tienen en su base (y el ritmo al que las consumen cada día). De modo que pueden pasar dos cosas: o yo soy un tremendo drogadicto y estoy muy equivocado o tengo razones para hacerlo.

En primer lugar decir que, claramente, esto no se aplica a todos los juegos, pero es muy importante en los juegos que me gustan donde la gestión de los recursos (o, como me gusta llamarla, administración de la escasez) tiene un papel muy importante por encima de factores narrativos. Y además de recursos no meramente restringidos al combate, sino el tipo de cosas que necesitas para llevar a cabo grandes empresas como expediciones, administrar feudos, organizar mercenarios, etc. En definitiva, el estilo que se suele conocer como OSR que a su vez es parte de una tendencia más general de simulacionismo y creo que es una punta del triángulo que forma junto con el rol más orientado al narrativismo y la actuación, y el rol más enfocado a los combates y la táctica. Creo que es un estilo de juego que a menudo se confunde con este segundo y, en general, es poco conocido y vilipendiado, por eso quiero aprovechar para hablar un poco de él con la excusa de esta tontería.

En primer lugar debo admitir que la principal razón de que lleve la cuenta de todo esto es que simplemente me gusta. Cuando me preguntan cuál es mi videojuego favorito, respondo que Excel. Soy así, soy gilipollas, lo siento. Pero lo peor es que en este caso me prometí que para la campaña de Stonehell usaría el ordenador lo menos posible, así que llevo toda esta contabilidad a mano, en tablas hechas a medida con hojas de cuadros y tiene un encanto que simplemente me disuelve. Pero, como digo, esto realmente no es un argumento, simplemente os lo digo para que veáis con qué tipo de monstruo estáis tratando.

En términos más objetivos, llevar toda esta contabilidad da al juego una mayor sensación de confianza y honestidad. Normalmente los buenos directores ya tendrán la confianza de sus jugadores, pero tener más no puede hacer daño y creo que mis jugadores valoran que me tome el tiempo de asegurarme que se mantiene la máxima coherencia. Además, siempre tengo en mente las palabras (en broma) de uno de mis jugadores en la última sesión de la campaña anterior “pero, Kha, si en realidad no sabes el dinero que tenemos”. Y como digo, era en broma, pero el jodido tenía razón.

Por otro lado, concretar al máximo este tipo de cosas conducen a desafíos interesantes que emergen por sí mismos. Ven cuándo se van a quedar sin provisiones en la base y puede que tengan que ir a comprar más en el momento más inoportuno, por ejemplo. Pueden verse en problemas con los impuestos si llevan grandes cantidades de dinero en metálico, etc. Además, aunque (todavía) no llevo la cuenta de los proyectiles que llevan sí les obligo a llevarla ellos y precisamente esta entrada la escribo después de haber tenido una anécdota interesante.

Los jugadores se encontraron un foso grande donde había ocho víboras bastante gordas (metro y medio de largo cada una) y decidieron asaetearlas, pero yo les dije “¿cuántos proyectiles tenéis? Porque es posible que os quedéis sin ellos antes de matarlas a todas y entonces tenéis un problema”, lo que les hizo replantearse el asunto por completo.

Por otro lado, siempre es útil que haya una doble contabilidad, para que los jugadores corrijan errores del DJ y de viceversa. Esto es especialmente flagrante en el caso de los PX, donde la gente suele olvidarse de apuntarlos o lo hace mal y siempre se están preguntando unos a otros cuántos PX tienen para estimar cuántos deberían tener ellos. Brr.

Además, llevar un control de las compras que han hecho favorece tener un control del tiempo y permite remontarse al pasado. En esa misma sesión, sin ir más lejos, el personaje del mago me preguntó de qué era el pergamino que se había comprado hacía dos sesiones y por suerte yo lo tenía apuntado (hechizar persona). Y eso es solo un ejemplo de tantos. Además, al estar dirigiendo una megadungeon, así tengo un registro del tesoro que han encontrado y no tengo que ir mirando el módulo de 1500 salas para repescarlo.

Finalmente, creo que llevar este nivel de control y que los jugadores lo sepan es que se contagia y se crea un círculo virtuoso donde los jugadores también ponen más de su parte para llevar también la contabilidad. Uno de mis jugadores, que dirige también por su lado, es el intendente del grupo y me llegó a decir “si llevase el registro de mis propias campañas tan bien como llevo la intendencia en Stonehell, mis jugadores fliparían”.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 8 de mayo de 2023

Un vestuario resultón de objetos mágicos

Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo una serie de objetos mágicos ideados por Dan de Dandibuja que yo he pulido un poco. Son ideales para poner en el armario de un mago o el hombre más rico y excéntrico de la contornada.

Los he adaptado en general para poder usarse con ediciones del siglo XX del primer juego de rol y sus reproducciones modernas.

Chaleco de gorila

Además de estar tremendamente musculado, sienta bien. Aumenta la Fuerza o la Consitución del usuario en 1 punto (aumenta preferentemente aquella que mejoraría el bonificador de la característica. Si puede mejorar ambas o ninguna, mejora la más baja de las dos). Además da +1 a la reacción con personas que valoren la fuerza y la virilidad.

Chaqueta de (auténtica) gineta
O de jineta, ambas grafías son correctas para el nombre de esta bestia mitológica. Aumenta en 5' el movimiento de combate. Además, una vez al día puede usar las habilidades trepar muros, esconderse en las sombras y moverse en silencio, cada vez una respectivamente, como un ladrón de un nivel superior.

Sombrero de siamés
Al estilo de un coonskin cap, el clásico sombrero de piel de mapache que todavía tiene la cola. Otorga un +1 a las tiradas de reacción y una vez al día hace que un enemigo repita la primera tirada de sorpresa exitosa contra ti. Te vuelve los ojos azules mientras lo lleves puesto.

Capa de marqués vampiro
Una amplia capa confeccionada con las alaa de un murciélago gigante. Confiere las capacidades y debilidades de un vampiro sin que conlleve cambio de alineamiento, pero cada día hay 10 % de posibilidades de que la capa se una al cuerpo del portador y lo convierta en un vampiro pleno. Tira por cada portador que la lleve el mismo día.

Pantuflas de rinoceronte albino
Este calzado otorga un notable estilo Africano. Además, otorga un +1 al ataque y daño cuerpo a cuerpo, +3 si se carga contra el enemigo o se usan las piernas para atacar. No obstante, confiere la miopía propia de los rinocerontes y reduce en 1 la clase de armadura contra ataques  cuerpo a cuerpo.

Calzón de bisón
Este calzón de piel de bisón cubre solo el trasero y las partes pudendas. Mejora el daño cuerpo a cuerpo en +1, da inmunidad al daño por frío y, justo después de sufrir daño, se puede tirar 1d10 y se regenera esa cantidad de PG sines igual o inferior al daño recibido. Solo funciona si no se lleva ninguna otra prenda: ni armadura, ni ropa, ni sombreros, ni ropa interior, ni zapatos, nada (con la salvedad de una parte de arriba hecha también de piel). Sí se pueden llevar joyas como anillos, coronas o colgantes.

Jersey caparazón
Este caparazón de tortuga gigante pesa como una armadura ligera o de cuero, pero otorga los beneficios de una armadura pesada de placas completas.

Fez perruno
Este tocado es bastante oportuno, pues no solo otorga un +1 a la reacción, sino que una vez al día su usuario puede rastrear un olor como un sabueso. Dura hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que llegue primero.

Abrigos de plumon
Abrigos fabricados con plumas de petirrojo y otros pájaros relativamente comunes. Los hay de quita y pon, así que suelen encontrarse varios juntos. Tienen el efecto de Caída de pluma una vez al día y, en cada uso, hay 10 % de posibilidades de que se deshagan tras dejar a su portador en el suelo.

Mocasines de mastines
Estos mocasines bastante saltarines gruñen cuando se acercan enemigos, dando un +1 a las tiradas de sorpresa, duplican la distancia y altura a la que se puede saltar y dan un +2 al daño de patadas al morder.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que la encontréis útil.

Gracias por leerme a mí y a Dan. Valmar Cerenor!

viernes, 2 de septiembre de 2022

Érase una vez... es un juego de rol, ¿no?

Saludos, muníficos lectores,

¿Qué son los juegos de rol? ¿Es Érase una vez... un juego de rol?

Hace poco he tenido que escribir por enésima vez una introducción explicando qué son , pero creo que lo hago un poco mejor cada vez. Y esta vez, además, ha venido con sorpresa.

Escribir esta introducción me hizo pensar en primer lugar sobre lo diferente que es explicar el rol a alguien que potencialmente no tiene la menor idea de lo que es de intentar darle una definición académica para delimitar qué es y qué no es rol. En buena medida porque personalmente prefiero dar una descripción más del procedimiento de cómo se juega al rol (y ejemplos) antes que compararlo con otros medios, especialmente el cine.

Eso se combinó más o menos en los mismos días con la eterna polémica que se puede reducir a "¿es leer una aventura jugar al rol?". Después de todo, te lo estás imaginando, algo de rol tiene que haber ahí, ¿no? Pues precisamente desbancar eso es lo que me hizo ponerme el sombrero de teórico del rol y tratar de lograr algo que nadie antes ha hecho: dar una definición de qué son los juegos de rol.

Aunque lo que me propongo hacer no es realmente no es una definición al uso sino un establecimiento de mínimos. ¿Cuáles son las características que, si no se dan, no se puede decir que algo sea jugar al rol sino otra actividad? Y he dado con tres.

Pero antes de seguir debo decir que he intentado ser amplio con estas características. Que alguien no juegue al tipo de rol que a mí me gusta no hace que deje de ser rol para cualquier observador casual. No obstante, es posible que la forma de jugar al rol que tiene alguien esté rozando mucho más el borde de alguna de estas características. Maldita sea, hasta estoy dispuesto a admitir que el rol en vivo es rol.

Pero no me hago más de rogar. Las tres características son:

1) El formato es primordial y esencialmente una conversación.

2) Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario.

3) Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.

Y ahora, para que no parezca que me hago el listo, voy a desgranarlas un poco para que veamos a lo que me refiero.

El formato es primordial y esencialmente una conversación

Gente jugando al rol.

No puedes jugar al rol si no estás hablando (o escribiendo) y, quizá, cuantas más actividades del juego requieran intercambio verbal "más rol" es. Puedes jugar a muchos juegos de mesa o wargames de forma totalmente silenciosa o con avisos que no son realmente una conversación "muevo a x". Incluso en juegos de mesa donde hay que negociar esto podría conseguirse con una cantidad muy reducida de lenguaje.

En cambios los juegos de rol son un intercambio dialéctico continuo en el que se los participantes actualizan el mundo que están imaginando. Esto puede lograrse de forma menos verbal en sistemas muy poco abstractos (el combate es el principal sospechoso), pero en general el rol requiere que todo el mundo tenga una idea mental de lo que está pasando y que se la expliquen unos a otros constantemente a medida que evoluciona.

Esta característica es la primera en mi lista porque probablemente es la más primordial de todas. Una partida de rol es una conversación.

"Pero, Kha, Ilustrísimo Califa del Rol", me diréis, "hay otras actividades que también van solo de hablar como una obra de teatro o juegos de mesa que sirven para improvisar una historia". Precisamente para eso tenemos las otras dos características.

Además, ya que estamos tocando el tema de las obras de teatro o del cine, hay algo que es un poco lateral, pero ya que estoy me gustaría tocar. Hay quien piensa, consciente o inconscientemente, que el rol es un género dramático, que tiene que ver sobre todo con el teatro o con el cine, pero yo creo que es un error que proviene de un parecido superficial: cada jugador tiene un personaje igual que en el cine o el teatro moderno y la expresión es eminentemente oral. Sin embargo, yo creo que, si quisiésemos establecer a qué género literario se parecen más las partidas de rol, diría que es el narrativo, solo que es narrativa oral. Con esto no quiero entrar en si las partidas de rol son o no literatura, solo quiero que nos paremos a pensar un poco en que lo que la mayoría de la gente entiende como jugar al rol tiene montones de descripciones y narraciones, y que los diálogos son pocos y a menudo no dramatizados.

Pero volviendo a las otras dos características...

Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario

Kha jugando al rol

Hace tiempo, en la que quizá es una de las entradas más exitosas de este blog, que puedes perder en los juegos de rol si tu personaje muere sin posibilidad de resurrección.

El asunto de la muerte de los PJ en los juegos de rol es bastante controvertido, pero viene un poco al caso: para que un juego de rol sea tal, tiene que haber un sistema que permita que el mundo imaginado llegue a un estado no deseado. Tiene que haber la posibilidad de que te caigas en un foso y mueras, de que te vuelvas irremediablemente loco, de que tu personaje pierda algo que es muy importante para él, de que los malos ganen y suman el mundo en una era de oscuridad o lo que sea, cualquier cosa que los PJ (y por extensión los jugadores) no quieren que pase.

Este sistema a veces es dependiente de los participantes: el director decide que la caída te ha matado o que lo que le has dicho a un herrero no le convence y no te arregla la armadura gratis. Pero en general e idealmente preferimos que sean sistemas de decisión independientes de los participantes y por eso tenemos sistemas de juego. Y nos gusta que sea independiente de los participantes porque añade un elemento de incertidumbre (no sabemos de antemano si lograremos el estado deseado) y porque aumenta la imparcialidad (no depende de un o unos participantes decidir si lo logramos o si no). Y esas dos características son muy propias de los juegos.

Por eso podemos concluir que la partida de rol ideal es un juego en el que el destino de los participantes se decide mediante reglas preestablecidas.

Me gusta esta palabra... Preestablecidas...

Pero hay un detalle importante: el estado de fallo, aunque creado por las mecánicas, tiene que ocurrir en el mundo imaginario de la partida. Es decir, en general, tiene que ser algo que le ocurra a los personajes. Por eso especifico que los estados de éxito o fallo tienen que ser "en el mundo imaginario".

Imagina que hubiese una mecánica que hiciese que cada vez que tu personaje entrase en un edificio distinto, ganases un punto y quien tuviese más puntos al final ganase (asumiendo que no hay motivos en la ambientación por lo que esto ocurre). Obviamente los jugadores intentarían entrar en edificios lo más a menudo posible para reunir estos puntos, pero eso no tendría sentido normalmente para los personajes ni el hecho de quién tuviera más puntos al final cambiaría realmente el mundo imaginario.

Esta clase de mecánicas no hacen que algo sea "más rol" y de hecho creo que es en lo que la gente piensa cuando dice que en el rol no se gana ni se pierde: no hay este tipo de estados abstractos, sino que la "realidad virtual" del juego siempre tiene prioridad.

Pero pasando a las siguientes características...

Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.

Un gato jugando al rol.


Por supuesto el rol trata de situaciones imaginarias, no estamos contando una anécdota o intentando recrear algo que pasara en la realidad (aunque pueda haber partidas de rol inspiradas o enmarcadas en hechos reales). Por eso lo más importante de esta característica son las otras dos partes.

Lo primero es que las situaciones no son preestablecidas, no hay un guion, las cosas no tienen que ocurrir de una cierta manera y no se esperan determinadas acciones de los personajes. Esta es una de las razones por las que el railroading es en general tan detestado (¿por qué se hace a escondidas si no?): la promesa del rol es dejarte hacer lo que quieras dentro de una ambientación y un personaje, si esa promesa se rompe, la actividad se siente viciada.

Finalmente, esto nos lleva a que nadie tiene control de lo que pasa. Como dirían algunos, nadie tiene pleno control narrativo. Ni siquiera el director, que no tiene control narrativo sobre las acciones de los personajes. E incluso el director más railero intenta conseguir lo que se propone sin que parezca que ha roto esa regla.

En algunos juegos los jugadores pueden tener cierto acceso al control narrativo del director, pero suele estar limitado (pagando una serie de puntos, por ejemplo). En otros casos existen juegos sin director, pero estos también llegan muy lejos para asegurarse de que existen formas de que el control narrativo se reparta equitativamente entre los participantes, lo consiga o no.

Por no hablar de que todos los participantes están limitados de forma más suave por la verosimilitud de lo que ocurre en el mundo de juego. En muchas formas de jugar al rol incluso se espera que el director lo tenga todo preparado de antemano y se atenga de forma completamente imparcial a cómo deberían desenvolverse las acciones. En otras tradiciones, se espera que el director se asegure de que todo transcurre siguiendo convenciones literarias, y en otras que haya una progresión de retos duros pero justos que pongan a prueba cada vez más a los jugadores. Todas, en definitiva, son formas menores de limitar el control narrativo.


No sé lo que es pero NO es jugar al rol.
Y ahora que conocemos las tres características, resulta más fácil sentarse y eliminar cosas que no son rol. Gran parte de los juegos de mesa no son rol porque no tienen un fuerte elemento conversacional y muchas veces tampoco una situación imaginaria, solo elementos mecánicos. Meterse en la piel de un personaje o hacer improv no es rol porque no tiene un elemento de juego. Los wargames no son rol porque también les falta ese elemento conversacional y también en cierta forma la limitación del control narrativo, y lo mismo podría decirse de las versiones más extremas de jugar al rol solo por los combates, igual que las versiones más extremadamente narrativas del rol pecan de lo contrario.

Y armados con todas estas reflexiones creo que podemos resolver la pregunta del principio. ¿Es Érase una vez... un juego de rol? Para los no familiarizados, a grandes rasgos es un juego de mesa (¡en principio!) en el que cada jugador tiene una mano de cartas con elementos de cuentos de hadas, un jugador cuenta una historia intentando introducir elementos de sus cartas de forma razonable para descartarse de ellas e intentando no decir elementos de los otros jugadores (desconocidos para él) para no darles a ellos el turno de narrar.

En primer lugar es innegable que Érase una vez... es sobre todo una conversación y que contiene una situación imaginaria que los participantes van actualizando. Tiene un sistema de estados de éxito y fallo, por los que puedes ganar y perder. Y finalmente, tiene control narrativo limitado: aunque el narrador tiene bastante libertad para contar lo que quiera, está limitado en primer lugar porque las reglas solo permiten narrar a una persona a la vez, no puede narrar nada que se aparte demasiado de la narrativa preestablecida (especialmente para descartarse de una carta) y en menor medida está limitado por el contenido de las cartas y las convenciones de los cuentos de hadas.

Pues ya está, caso cerrado: Érase una vez... ES un juego de rol. Después de tantos años...

O no, un momento. Hay algo que falla. Hemos dado muy por hecho el segundo punto. Es verdad que Érase una vez... tiene un sistema por el que puedes ganar, pero ese sistema no consiste en que el mundo imaginario alcance un estado que tú quieres ni los retos están ahí para hacer que alcance un estado que no quieres. El si tú te quedas sin cartas o no realmente es una meta que alcanzas en el mundo real, no en el mundo de juego. El mundo de juego es un instrumento para lograr una victorica mecánica y no al revés. Por tanto, se puede concluir que, aunque Érase una vez... está muy cerca de ser un juego de rol, no cumple estrictamente todas las características.

Y, resuelto esto, creo que puedo volver a mi planeta, que normalmente no me explayo tanto. Espero que os haya parecido interesante, que intentéis aplicarlo a las cosas sobre las que dudéis si son juegos de rol o no, y que tengáis muchas quejas y disensiones sobre mi categorización.

Pero, por ahora, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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