lunes, 7 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: dungeons

Saludos, muníficos lectores.

A lo mejor alguien no se ha enterado, pero me gustan mucho las mazmorras. Pero un problema de las susodichas es que, en niveles bajos de una campaña OSR, son muy importantes porque determinan en buena medida el ritmo de subida de nivel. Cuántas mazmorras hay y cuántos tesoros y monstruos tienen por sala no es algo baladí, ya que explorar una mazmorra siempre lleva tiempo de juego y, si están demasiado baldías, puede parecer que no hay un avance distinguible. Por el contrario, de estar demasiado llenas, la campaña se puede salir de control.


Por eso me interesó tanto este adelanto que Macris hizo de ACKS II. Desgloso sus líneas maestras:

  • De media, un grupo explora 2 salas por hora de juego.
  • Llegar hasta nivel 4 lleva 12 sesiones (de 4 horas), llegar a nivel 9 lleva 36 sesiones y llegar a nivel 14 lleva 20 sesiones.
  • Eso en total son unas 700 salas en promedio.
  • Recomienda dividir todo ese tiempo de juego entre 25-30 mazmorras de distintos tamaños y dificultades.

De modo que reconvertí sus recomendaciones a mazmorras en promedio:

  • 1 mazmorra de nivel bajo de 106 salas.
  • 3 mazmorras de nivel bajo de 24 salas.
  • 1 mazmorra de nivel medio de 106 salas.
  • 7 mazmorras de nivel medio de 24 salas.
  • 7 mazmorras de nivel medio de 10 salas.
  • 1 mazmorra de nivel alto de 106 salas.
  • 5 mazmorras de nivel alto de 24 salas.
  • 4 mazmorras de nivel alto de 8 salas.

Para tenerlo yo más claro y hacerme una idea, luego cada uno (yo incluido), es libre de hacer mazmorras más grandes o pequeñas.

Entonces, imaginemos un grupo esférico de cinco guerreros de ACKS, como clase que tiene un punto intermedio de PX. Para llegar a nivel 4 necesitan 40.000 PX. Dividido entre 178 salas, nos da que debe haber una media de 224 PX por sala.

En el nivel medio, necesitan 1.210.000 PX para llegar a nivel 9. Eso quiere decir que tiene que haber 3517 PX por sala.

Finalmente, para llegar a nivel 14 necesitan 3.000.000 (tres millones) de PX más, de modo que salen 11.627 PX por sala.

Por supuesto esto significaría que tendrían que ir a todas las mazmorras, derrotar a todos los monstruos y encontrar hasta la última moneda de oro que hubiera. No queremos eso, así que vamos a ser generosos y vamos a duplicarlo a 450, 7.000 y 23.000 PX por sala. Y antes de que nos llevemos las manos a la cabeza, recordemos que un diamante en ACKS da 1.000 PX, nada comparado con un diamante azul inmaculado, que da 10.000 PX él solito. O que un dragón adulto maduro da él solito 3.900 PX; teniendo 12 dados de golpe, probablemente unos personajes de nivel 13 pueden lidiar con uno fácilmente, dos en un combate justo y con tres asumiendo pérdidas (a la vez que esperan cantidades de tesoro astronómicas).

Ok, ya sabemos qué mazmorras tenemos (aunque no hay que privarse de poner alguna más si tenemos esa inclinación), podemos buscar algunas que nos gusten o dejar una nota para crearlas en el futuro.

Pero si es el segundo caso, ¿cómo hacemos? ¿Ponemos exactamente la misma cantidad de PX en cada sala entre tesoro y monstruos? Ya desde el principio era bien sabido que eso era un error, hasta el generador de mazmorras aleatorias de AD&D presenta que solo 25 % de las salas tienen monstruos y solo 20 % tienen tesoro. Además, ¿cómo decidimos la proporción de PX de monstruos y tesoro?

De la forma como me gusta hacerlo a mí y en base a varios experimentos, he llegado a la conclusión de que en general se cumple la regla del 80/20. 80 % de los PX deberían ser tesoro, mientras que 20 % deberían ser monstruos. Además, 20 % del tesoro debería estar en salas sin monstruos. Finalmente, debería haber una sala que tuviera 60 % del PX por tesoro vigilado por monstruos y 60 % de los PX sin vigilar (con los monstruos tengo algo más de manga ancha, dependiendo del sabor de la mazmorra). El resto pueden distribuirse entre el resto de salas, preferiblemente sin que ninguna tenga más del 10 % y permitiendo entre 25 y 55 % de salas sin tesoro ni monstruos.

Por supuesto me hice una hoja de cálculo para todo esto. Me gusta que puedo ponerle cuántos niveles hay y usa distintas distribuciones para repartir los PX entre ellos, poniendo más cuanto más profundo es el nivel.

En base a eso puedo hacer un mapa de mazmorra en Excel, poner debajo la descripción de las salas y al lado una tablita para ir contando cuántos PX de tesoro y monstruos hay en cada sala.

¡La terrible mazmorra centrifugadora!

Lo bueno de este método es que también sirve para arreglar mazmorras ya creadas. Solo hay que repasarla e ir poniendo en la tabla lo que hay en cada sala para que haga los cálculos. Y luego, lo más probable, tener que ajustarla. Una mazmorra que me gustaba, pero que tuve que arreglar así, tenía 30 salas (eso son unas 4 sesiones de juego, recordemos) y estaba hecha para nivel 3, pero incluso encontrando hasta la última moneda de oro y matando hasta la última rata, los personajes se quedarían a 33 % de subir de nivel. Huelga decir que le inyecté monstruos y tesoro como si no hubiera mañana.

Y eso es todo por ahora, espero que mis divagaciones os sean útiles para pensar en cómo hacer y escoger mazmorras en el futuro.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 4 de octubre de 2024

Mi aplicación de mapeado favorita

Saludos, muníficos lectores.

Mi aplicación de mapeado favorita es la única que tiene un campeonato mundial que se celebra anualmente.

He aquí algunos ejemplos. Este ya lo enseñé en su momento, de cómo fui diseñando una fortaleza de prueba de concepto mientras iba poniendo los valores al lado para calcularlo:

Estas son mazmorras que he hecho, una de ellas más trabajada visualmente y otra completa en los comentarios.


Normalmente para la campaña de Stonehell que dirijo usamos una web de uno de los jugadores que permite hacer mapas simples y tirar dados, pero un par de sesiones estuvo caída y pude hacer los mapas en la aplicación que uso mientras compartía pantalla.




Con un poco de imaginación y maña se pueden hacer mapas pseudohexagonales. Este lo pergeñé en un rato antes de hacer esta entrada a modo de muestra:

Desde que descubrí esta aplicación no ha hecho más que darme alegrías, la verdad. Y ya está, solo quería enseñaros eso y compartir mi felicidad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: Generadores de nombres

Saludos, muníficos lectores,

Coincidió que hace menos de un mes fue mi boda. Ese día me levanté temprano, me puse un bañador y una camiseta, hice cuatro cosas por la casa, di de comer al gato y, como no iba a estar tres o cuatro horas vestido de traje sin hacer nada, me puse a mirar el ordenador y pensar en cosas de los roles.

Después de estar un rato comparando la heráldica municipal de España y otros países de Europa me propuse solventar una cosa que siempre viene bien en estos casos: hacer un generador de nombres aleatorios para la campaña expansiva de Armendûr.

En el pasado he hecho generadores de nombres bastante complicados, véase el de lengua negra que hice hace ocho añitos (pertenezco, después de todo, a la casta maldita de los filólogos), pero cuando tienes la presión de que a las 12 va haber media gruesa esperando a que te cases, te das cuenta de que a veces las cosas sencillas funcionan igual de bien.

Empecé haciendo uno de nombres enanos, en buena medida porque siempre me ha gustado el sencillo generador de Jeff Rients.

Así que lo que hice en un principio fue pensar más o menos la estructura que tienen los nombres de los enanos en El Hobbit añadiendo un toquecito de Warhammer y poner cinco columnas en un excel: una con las letras (o dígrafos) que pueden empezar una sílaba del nombre, otra con las vocales, otra con la consonante que puede aparecer al final de la primera sílaba y otra con las consonantes que pueden aparecer al final. Luego puse una serie de celdas que escogen al azar entre cada una de las columnas y un cacharro al final que me lo junta todo:

Luego el proceso es simple: tiro y miro el conjunto de 15 nombres. Si la mayoría están bien, me doy por satisfecho. De lo contrario, estudio por qué los nombres que salen no se sienten enánicos y cómo puedo mejorar el generador. En el caso de los enanos, hice una columna extra para que las vocales finales solo pudieran ser i o u; hice que la consonante intermedia solo pudiera ser erre (lo siento, Bombur, tu nombre es un chiste) y que esta solo pudiera aparecer si la primera consonante no era un dígrafo. Y además trasteé con exactamente qué consonantes prefería.

El de los medianos funciona un poco igual, pero con distintas letras, claro, para darle un sabor propio. Por ejemplo, siempre acaba en consonante si la última vocal es una i, solo los nombres enanos acaban en -i:

El de los elfos fue el más complicado y lo dejé a medias antes de tener que ir al casamiento. Después volví, hice los demás y seguía sin gustarme, así que le di muchas vueltas.

Funciona así:

  • Hay 33 % de posibilidades de que coja una letra de la columna F para empezar el nombre.
  • Después escoge una vocal de la columna B.
  • Tras esto, hay 25 % de que ponga una consonante de final de sílaba de la columna C.
  • Hay 20 % de que haya una sílaba intermedia (33 % si el nombre no tiene consonante inicial) y su consonante se escoge de la columna A, que es ligeramente distinta a la F.
  • Si hay una sílaba intermedia, su vocal será distinta a la primera. Si la primera es a/o, la segunda será i/ie/e. Y viceversa.
  • Finalmente, si hay una sílaba intermedia, hay 50 % de posibilidades de que acabe en una consonante de la columna C.
  • Después genera una consonante inicial para la sílaba final.
  • Después genera la vocal de la sílaba final. Si no hay una sílaba intermedia, será distinta de la primera. Si la primera es a/o, la segunda será i/ie/e y viceversa. Si hubiera una sílaba intermedia, la primera y la última sílaba tendrán el mismo tipo de vocal.
  • Finalmente, hay 75 % de posibilidades de que el nombre acabe en una consonante o consonantes de la columna D. Pero esto será siempre el caso si acaba en i.

Dije que no quería hacerlo complicado, pero los elfos son una notable excepción, sus condenados nombres son difíciles de sacar bien.

Para los humanos hice dos tipos, el primero usa un patrón más gondoriano (consonante)-vocal-consonante-vocal-consonante como en Aragorn, Boromir, Faramir o Denethor. Y tiende a hacer que la primera y la segunda vocal sean iguales. Además, pueden tener algún Ea- inicial o una -i- intermedia para darle sabor.

El otro patrón para los humanos va más para lo germánico. Sí, básicamente me metí en una wiki de la Tierra Media a estudiar el patrón de los nombres rohirrim. Ahora bien, cambié la -e- antes de una vocal como en Theoden por -j- porque me creo muy list... porque quiero hacer que suene un poco más bárbaro:

Para los gnomos no me comí la cabeza: dos sílabas y (C)vC-CvC, con posibilidades de que empiece por sch-.

El de los orcos es en buena medida una adaptación del de la entrada de la lengua negra. Para hacerlo más raro, las sílabas tienden a tener más probabilidades de tener consonantes finales que iniciales. Probablemente pueda reutilizarlo para otros tipos de humanoides malignos:

Finalmente, otra cosa que necesita nombres son los pueblos y aldeas, teniendo en cuenta que hay entre 1 y 3 por hexágono a no ser que sea muy salvaje, así que adapté mi generador de nombres de aldeas para Ablaneda. Lo bueno es que pude usar el generador de nombres para hacer nombres de santos.

Y con eso voy bastante bien servido y preparado para lo que pueda surgir. Lo bueno es que los hice todos en conjunto y teniendo en cuenta como funcionaba y sonaba cada uno, así que creo que cada raza tiene nombres relativamente distintivos. Con un poco de práctica está claro qué son Dari, Truthrar, Fasabar y Drienwal.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de septiembre de 2024

Sandbox expansivo: Villa inicial

Saludos, muníficos lectores.

Ya comentaba hace un par de entradas que, gracias a distintos cálculos que auné en una hoja de excel, sabiendo el tamaño y densidad de población de un territorio (idealmente un reino), podía calcular cuánta gente vivía en aldeas, villas y ciudades, y conseguir más información de villas concretas.

A fin de probar el concepto, decidí dedicarle algo más de tiempo a la villa que estará en el hexágono central de mi sandbox expansivo. En circunstancias normales no hubiera puesto tanto esfuerzo de primeras, pero, me pareció bien teniendo en cuenta que comprobar que el sistema funcionaba bien de cabo a rabo sería algo muy reutilizable en el futuro.

Así pues, como ya tenía más o menos una idea de la zona, llegué a la conclusión de que Mediovado está rodeada de bosques, en la intersección entre un río y un camino principal.

Mediovado es la menor de tres villas del dominio donde está y tienes unos 1445 habitantes. De modo que me fui a Watabou y generé un mapita para una población con un camino, un río y más o menos esos habitantes. Aquí la versión que edité un poco después:

Y ahora solo quedaba el contenido. Este vídeo tiene una regla mnemotécnica para las cosas que viene bien desarrollar de una población: GUARDS. Government, Underworld, Altars, Resources, Defenses, Socialization. Y yo añado M de Magic. Y como mi sistema ya me genera negocios, PNJ con clase y otras partes interesantes, estaba listo para ir rellenando. Iré diciendo más o menos como lo hice sin entrar mucho en detalles de contenido por si juego esto algún día. Además cabe mencionar que me ayudó también bastante leer la descripción de Cima del Salto, como me recomendó maese Nirkhuz de Con D de Dados, para no olvidarme de que al final esto es D&D y hay que seguir ciertas convenciones como poner tiendas. O, de D&D 4 en adelante, poner tiendas donde los dependientes son tieflings.

En gobierno empecé echando mano de HârnWorld, que explica bien como es el gobierno en general de una villa medieval. Así que pensé quién sería el alcalde, el regidor (representante legal del cabildo), el guardián (encargado de las defensas), el jefe de depósitos (concejal de comercio) y el capitán de puerto, ya que el río es un poco navegable. Como sé también el número de familias nobles que hay, también les di un apellido a cada una, un rasgo distintivo y las asigné a estos cargos.

En submundo sé cuántos ladrones con nivel hay en la villa, de modo que fue tan fácil como repartirlos en sus bandas, poner cuántos de cada nivel hay en cada una y decidir los líderes y lugartenientes, además de a qué tipo de negocios se dedican sobre todo.

En altares fue algo igual: vi cuántos clérigos había y, conociendo las inclinaciones religiosas de la villa, los dividí entre cuatro dioses en proporción a su popularidad (Cerenor, Anasel, Honos y Bastu, si hay curiosidad). Entonces decidí cómo era el templo de cada uno (Cerenor tiene una iglesia y una casa de hermandad, mientras que el santuario de Bastu es una casa particular con dos señores), cuántos clérigos había y listo.

En recursos di una idea general de la economía de la villa, que se dedica sobre todo a la madera, las pieles y aprovechar que está en una encrucijada comercial. De paso indiqué qué gremios locales hay (aquellos que tienen 5 comerciantes presentes o más; cuidado con el gremio de zapateros, tienen mucho poder fáctico), cuáles son las tiendas generales para aventureros (dándoles un poquito de color), qué médicos hay (con o sin licencia) y los joyeros, abogados y cambistas presentes (los tres tienen utilidades obvias para aventureros que vuelven cargados con gemas y joyas y cierta tendencia a meterse en líos, pero además son los tipos de negocio que casi por necesidad tienen una caja fuerte con cosas valiosas).

En defensas, como ya indicaba en la entrada de números, usé Medieval Demographics Made Easy para saber el área que ocuparía la villa, eso me permite saber su perímetro, ergo la longitud de la muralla, ergo qué porcentaje de la villa pueden permitirse tener intramuros. Mediovado está toda intramuros, pero solo tiene una empalizada de madera, y sobró un poco para una torre que es el cuartel general de una guardia de 10 hombres (a los que asigné un tipo de tropa, naturalmente). Además, en la villa hay unos 150 guerreros y hombres de armas que son parte de la guarnición del castillo próximo, pero viven y trabajan aquí y, en caso de emergencia militar, participarían en su defensa si no los envían a otro lugar. También calculé los mercenarios presentes y decidí que, siendo poquitos, forman un equipo. Y no nos olvidemos de los clérigos del punto anterior.

En socialization no me comí la cabeza y simplemente vi cuántas tabernas, posadas y casas de baño había, les di un nombre, un propietario y algo de color y adelante con ello.

Finalmente en magia vi los magos que había presentes. Solo había uno de nivel 3 y un puñado de 10 de niveles 1-2 y una docena de estudiantes de nivel 0, así que asumí que la mayoría serían aprendices del de nivel 3. Tiré sus conjuros al azar y como uno de ellos resultó ser luz permanente asumí que el hombre es un mago bastante conformado que se dedica a lanzar luz permanente una vez al día a una bola de plomo, venderla por diez veces el salario medio diario y vivir como un rey. Pero a cambio Mediovado está bastante bien iluminado por la noche.

Entonces recogí toda esta información y vi cuántos puntos de interés había (lugares públicos, templos, fortificaciones, posadas, etc., etc., etc.). Salieron 36. Nada mal para no llegar a 1500 habitantes.

Y aquí lo dejé, viendo que el sistema funcionaba satisfactoriamente y provisto de una villa funcional.

Pronto hablaremos de otro problema: ponerle nombre a todo esto. Pero hasta entonces, gracias por leerme.

Y si os gustan estas diatribas sobre números y las ambientaciones exquisitamente detalladas, no dejéis de mirar HârnWorld, que está ahora mismo en Kickstarter pulsando el siguiente enlace, la siguiente imagen, o este mismo párrafo, que también es un enlace.

https://www.kickstarter.com/projects/outremereediciones/harnworld-una-ambientacion-de-fantasia-medieval?ref=2en1qi&token=ddeb2173

Valmar Cerenor!

viernes, 27 de septiembre de 2024

Dioses de Armendûr

 

Saludos, muníficos lectores.

Después de ir 100 % cerebro izquierdo anteayer, hoy nos vamos al lado contrario, pero relacionado. Armendûr es el nombre que le he dado a mi sandbox expansivo, por cierto.

Los principios de la preparación inteligente son no preparar cosas que se puedan improvisar, preparar cosas que probablemente se van a utilizar y preparar cosas que se puedan reutilizar todo lo posible. Establecer una demografía y centros urbanos más o menos consistentes y verosímiles cumplía estos requisitos, y ahora se presentaba otro campo en el que un poco de desarrollo al principio de una campaña de fantasía: la metafísica.

Puede parecer que esto contradice mi idea de tener una campaña expansiva que se vaya desarrollando poco a poco desde un centro neurálgico. Después de todo, ¿estás ya pensando en los planos exteriores? Pues sí, por motivos eminentemente prácticos: va a haber clérigos y los clérigos necesitan dioses. Además, tener establecida una cosmología clara da bastantes réditos a la hora de establecer facciones y tensiones políticas. No en vano el origen de los alineamientos en las campañas primigenias de Gygax y Arneson era que había un equipo bueno de la ley y un equipo malo del caos.

Por eso precisamente cuando me senté a pensar los dioses me dije "no reinventemos la rueda, hagamos un dios para cada alineamiento que gobierne su plano correspondiente en la Gran Rueda y a correr". La gran rueda tiene ocho planos intermedios más, así que 17 deidades, con ocho de ellas en cierta forma supeditadas a sus vecinas.

Entonces pasé a entrar en una fase digna de un esquizofrénico con ayahuasca (del que me guardaré la mayor parte) para pensar más o menos cómo podrían ser arquetipos que encajaran en cada uno de los slots. Fue especialmente fácil en los casos que solo tuve que robar de AD&D, pero en otros no tanto. Al final me quedé con algo así:


Lo cual tiene la ventaja de que, al estar personificados, creo que los alineamientos serán más fáciles de entender.

Por dividirlos en cuatro grupos, los dioses "buenos" superiores son los dioses reales y sus deidades intermedias son consortes, en el sentido arcaico de "persona que litiga por la misma causa o interés que otra, formando con ella una sola parte". Las deidades malignas serían las archinémesis y sus intermedios, las antinomías. Normalmente solo los dioses reales y las archinémesis reciben culto directo, con sus consortes y antinomías integrándose en sus iglesias de distintas formas. Y en general solo dejaría jugar a adoradores de los dioses reales, el Ave Negra y el Árbol Cósmico. Si eres clérigo, tu alineamiento tiene que correspnderse con el de tu deidad, huelga decirlo.

Dioses reales

Bastu (Legal Neutral): Cumbre del Nirvana, Maestro de la contemplación, Aquel que ha visto el orden perfecto, Mecanismo de la verdad, Rompedor de ataduras

Cerenor (Legal Bueno): Señor de los Siete Cielos, Alarife supremo, Jinete de Bahamut, Mariscal de las huestes del bien, Juez inquebrantable, Padre de la luz

Anasel (Neutral Bueno): Reina del Elíseo, Bálsamo de los heridos y desesperados, Guardiana de la virtud ebúrnea, Reposo de los enfermos, Puerta de los mártires, Torre de las vírgenes

Honos (Caótico Bueno): Emperatriz del Olimpo, La que destruye el mal con celeridad, La que sonríe en la batalla, Protectora de los valientes, Bailarina de la muerte, Tigresa del frenesí

Consortes

Icténoc (LN hacia M): Guardián del Aquerón, Guardaespaldas de Bastu, Guerrero de la armadura lacada, Maestro del código del guerrero, Estratega de los doce caminos, Sombra de la muerte

Eretea (LN hacia B): Señora de la Arcadia, Esposa de Cerenor, Restauradora eterna de la vida, Protectora de los descastados, Ama de la industria y la cosecha plena, Llama eterna del hogar

Iómice (NB hacia L): Arconte de los Paraísos Gemelos, Guardiana de Anasel, La que pesa y mide, Filo del castigo inevitable, Ángel de la justicia

El Gran Oso (NB hacia C): Ápice de los Terrenos de Caza Felices, Compañero de batalla de Honos, Guardabosqués inabarcable, Amo de las bestias, Bestia roja en colmillo y garra

Archinémesis

El Ave Negra (Caótico Neutral): Centro del Limbo, La de las mil formas, La embaucadora de cuatro ojos, La que se ha hecho una con las formas cambiantes, La valedora de los ladrones

Demogorgon (Caótico Maligno): Tirano del Abismo, Su alteza bífida, El devorador eterno, El conquistador de la oscuridad, Demiurgo del mal

Hete (Neutral Maligno): Soberana del Hades, Puerta de venenos y pestilencias, La que sostiene la cadena del eterno rencor, Odio encarnado, Aguas insondables, Oscuridad sin retorno

Asmodeo (Legal Maligno): Príncipe de los Nueve Infiernos, Liberador de esclavos, Piedra angular de la Iglesia Negra, Dux de las tropas infernales, Monolito de la doctrina

Antinomías

Artheng (CN hacia B): Senescal de Gladsheim, Padre de Honos y el Ave Negra, Lobo ciego, Obrador de maleficios, Jinete invisible, Viajero en la distancia, Abridor de senderos.

Zarit (CN hacia M): Corifeo del Pandemonio, Consejera de Demogorgon, Boca de la discordia, Vía óctuple, Primera de las furias

Sterculius (NM hacia C): Alcaide del Tártero, Mano ejecutora de Hete, Carcelero, El de cien manos y cien bocas, Condena sin fin, Doctor de las diez torturas, Ave en los ojos del ahorcado

Hevallon (NM hacia L): Gran Bruja de Gehenna, Cortesana de Asmodeo, Madrastra del placer, Viuda negra extraordinaria, Copa plena de sangre, Aquella que monta la bestia, Princesa de todos los súcubos.

El Árbol Cósmico

El Árbol Cósmico (NA): Plano astral encarnado cuyas ramas albergan el bien y sus raíces el mal, Arca del mundo material, Eje de la creación, La puerta y la llave de todos los caminos, Tiempo y espacio, Vida y muerte

Finalmente, aquí están sus símbolos, sí, hecho rápidos con Paint. Después de todo, la idea es que los pueda dibujar y reconocer hasta un orco (o, peor, un jugador ligeramente borracho):


Me gusta especialmente que Cerenor, siendo el Rey de los Siete Cielos, tiene un símbolo en el que hay 7 triángulos.

En la siguiente volveremos a hablar de numeritos, no se preocupen. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de septiembre de 2024

Sandbox expansivo: Números

Saludos, muníficos lectores.

En la entrada del lunes hablaba de mi idea de hacer un sandbox más o menos a la manera tradicional de poner lo mínimo al principio e ir desarrollando las cosas a medida que los PJ se movieran, pero con un poco más de perspectiva. Una vez me vi listo para hacerlo, me di cuenta de que me faltaba una cosa que, de hecho, me había faltado hasta ahora: números.

Clases de ejército

Me di cuenta de que muchas veces en el pasado, llegada la hora de saber cuántos soldados o personajes con nivel o lo que fuera podía haber en un determinado sitio, acababa improvisando lo que me pareciera bien en ese momento y luego no paraba de dudar. Porque en un mundo abierto es importante sabers cuántos guardias tiene una ciudad, cuántos hombres puede reunir un señor, cuántos clérigos de alto nivel hay, etc. De modo que me dije que tendría que pensar una forma de calcular todo esto para mantener una coherencia a medida que fuese preparando el sandbox en tiempo real.

En Adventurer Conqueror & King existe la clase de mercado: va del VI (peor) al I (mejor) y resume la población que tiene un asentamiento, lo fácil que es comprar algo en él, las rutas comerciales que lo conectan, etc., etc. Así que me dije "puedo hacer una clase de ejército que indique cuántas tropas hay en una población". Pero entonces me di cuenta de que ambas cosas estaban probablemente vinculadas y de que en ACKS ya hay una tabla de disponibilidad de mercenarios que cruza tipo de tropa con clase de mercado. Es decir, te dice por ejemplo que en una clase de mercado III puedes encontrar 1d10 arqueros de arco largo, o en una clase IV puedes encontrar 3d4 infantes ligeros.

Así que saqué el promedio de todas las tiradas, obtuve el promedio para cada clase de mercado con un poco de magia de excel:

Y en base a eso asumí que por cada mercenario, habría 5 tropas regulares que no están para el mejor postor, sino que trabajan defendiendo el asentamiento. Caso cerrado.

Guarniciones

Excepto que algo no estaba bien, normalmente una villa o ciudad no tendría tantas tropas a no ser que fuese una ciudad-estado. Y esto no tenía en cuenta castillos que muchas veces tenían muy baja población alrededor, pero estaban fuertemente guarnecidos. Y además me acordé de que existía Medieval Demographics Made Easy. Así que llegué a la conclusión de que habría que calcular esto a nivel de territorios más que de poblaciones independientes.

De modo que me propuse lo siguiente: ACKS tiene reglas para saber exactamente cuántos soldados y fortificaciones tiene que haber en un sitio gracias a las reglas de dominios. Basándose en su sueldo mensual, tiene que haber 2 mo de soldados por cada familia (5 personas) en un hexágono de 6 millas civilizado, 3 en frontera y 4 en tierras salvajes. La clasificación de civilizado, frontera o tierras salvajes depende de su lejanía de un asentamiento de al menos clase de mercado IV, así que lo primero que hay que decidir es si hay uno y dónde está, pero el resto sale solo.

Sabiendo lo grande que es un hexágono de 6 millas (unos 86 km²), podemos saber cuántas personas viven en él: asumiendo una densidad de población de 10 habitantes/km² para un hexágono civilizado (lo normal en la edad media), en cada hexágono habría 860 personas o 172 familias. Por lo que un reino completamente civilizado del tamaño de Chipre (100 hexágonos) tendría que pagar unas 34400 mo mensuales en soldados. Sabemos lo que cobra cada tipo de tropa, así que podemos asumir que se reparte proporcionalmente.

Aparte de esto, asumí que los hexágonos de frontera tienen un 25 % menos de población y los de tierras salvajes un 50 %, así también compensa un poco que cuestan más, pero son menos.

Fortificaciones

Sobre las fortalezas, el total de mo (gastando dinero en muros, torres, almenas, etc.) es 15.000 mo por hexágono civilizado, 22.500 por frontera y 30.000 por salvaje. Lo cual nos da un total de 1.470.000 para nuestro Chipre de fantasía. Guardándonos 10 % para las fortificaciones de las villas y ciudades (a repartir futuramente de forma proporcional a la población), ¿cómo repartimos esos fondos? ¿Cuántos castillos hay? Ahí es donde entra Medieval Demographics Made Easy (MDME a partir de ahora). La fórmula que usan ellos es algo más complicada teniendo en cuenta cuántos años se llevan haciendo castillos en el lugar, pero yo lo resumí a que hay un castillo por cada 50.000 personas o 1,7 en nuestro Chipre falso. Asumamos que lo podemos redondear a dos castillos. Aquí ya uno puede dividir los fondos como prefiera y luego ya, usando los valores de ACKS diseñar el castillo.

Pueden parecer pocos castillos activos, pero Chipre tampoco es tan grande y asumo que un señor feudal prohibiría por ley que cualquier Paco se pudiera hacer una fortificación y creerse alguien. Incluso una torre pequeña puede ser muy difícil de tomar.

Hecho esto, asumí que el 90 % de la guarnición del territorio está asignada a una determinada fortaleza proporcionalmente al valor de esta, así que hice otro chisme que calcula eso:

Villas y ciudades

Usando los números de MDME uno puede obtener el número de villas, ciudades y grandes ciudades en un determinado territorio. Sabiendo esto, podemos tomar la cantidad de gente que vive en villas en total y dividirla entre el número de villas indicado para tener una media o, mejor aún, repartirlo para que unas sean mayores y otras menores.

Una vez hecho esto, introduciendo la población en otro chismo me calcula su clase de mercado, su perímetro usando datos de MDME (para ver qué tipo de muralla se pueden permitir), cuántos guardias hay (usando MDME de nuevo) y de qué tipo en base a las proporciones que ya sabemos, cuántos mercenarios y otros elementos de MDME como tipos de negocio, familias nobles, etc.

Personajes con nivel

Una de las partes importantes que nos queda por dirimir es cuántos personajes con nivel hay en el territorio. Por suerte ACKS nos da una tabla de proporciones, aunque sin desgranarlo en clase y nivel:

Pero eso no quiere decir que buscando en ACKS no sea posible encontrar cómo están desgranados. En la sección de crear la ciudad inicial se indica que por cada mago hay 2 clérigos, 2 ladrones y 4 guerreros. Y se nos dice lo siguiente: 45% of the members of any criminal guild will be 0th level ruffians, 35% will be 1st level characters of appropriate classes (thieves, assassins, nightblades, etc.), 12.5% will be 2nd level, and 7.5% will be 3rd level or higher. No tengo motivos para asumir que esta proporción no se aplique a niveles más altos y con un poco de matemática es posible extenderla (por ejemplo, 45 % de ese 7,5 % será nivel 3, 35 % será nivel 4, 12,5 % será nivel 5, etc.). Multiplicándolo por población podemos obtener lo siguiente para nuestro Chipre:

Añado además los porcentajes que utilizo dependiendo de si la clase estará normalmente en aldeas, sitios aislados o itinerante (campo), en ciudades/villas o como parte de la guarnición de un castillo.

Esto se puede usar para saber cuántos PNJ de alto nivel habrá en un territorio, pero también se puede aunar con las tablas para calcular villas y fortalezas, de modo que te dice los PNJ con nivel que hay en un determinado sitio:

Para los personajes de nivel 0, por cierto, recomiendo las excelentes entradas de Nirkhuz Los reclutas: PNJ's de Nivel 0 para ACKS y D&D viejuno en general y Ganancia de PX por trabajar para la La Marca del Este, ACKS y otros retroclones.

Y con esto uno está listo en buena medida para salir al mundo, solo me falta un detalle: los personajes de nivel alto tendrán sus propios séquitos que estarán formados de otros personajes de nivel próximo. Pero también tienen objetos mágicos. Por suerte para nosotros la Guía del Dungeon Master de AD&D incluye valor de mo y PX para todos sus objetos mágicos.


De modo que decidí calcular cuántos mo de objetos mágicos debería tener un personaje de un determinado nivel en base a las medias del valor de cada tipo y lo que suena apropiado para personajes de nivel 1-2 en mi propia experiencia.

Y con ese presupuesto, puede decidirse tanto cuántos objetos tendrá un personaje de alto nivel como cuánto tendría un grupo de aventureros en conjunto si son de niveles más bajos.

Y con eso estamos listos para el mundo por ahora. Pronto tendremos un ejemplo de cómo puse todo esto en práctica como prueba de concepto.

Pero hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 23 de septiembre de 2024

A estas alturas he de reconocer que me gusta más preparar que dirigir

 Saludos, muníficos lectores.

Hace un par de semanas tuve una de estas ideas sueltas que aunque estén sueltas, a ti te agarran y no te dejan escapar. En un ejercicio puramente teórico observé un hecho que se repite a menudo: a mí me gustan los sandboxes abiertos y permanentes, y llevo dirigiéndolos desde 2018 (incluso antes, pero ya hablaremos de eso), pero echando un poco la vista atrás creo ver por qué no me terminaban de encajar. Y es que me gusta demasiado preparar.

  • Avarnia Meridional: Era un producto terminado que estaba testeando para publicar (pero esto ya es otra historia), por lo tanto cuando empezamos a jugar ya estaba todo hecho. Eso quiere decir que, tras dos años de jugarlo una o dos veces por semana, preparé un montón de cosas que nunca salieron en partida. Y tuvo el problema de que, al estar hecho para cierta horquilla de nivel, las cosas empezaron a chirriar una vez algunos jugadores la sobrepasaron y me vi en la tesitura de tener que rehacer cosas para mantener la campaña.
  • Matmuria: Fue mi experimento de coger un mapa hexagonal e ir poniendo en un hexágono una mazmorra. Cuantas más mejor, mazmorras y mazmorras. Funcionó bastante bien, pero el problema era similar: uno seguía añadiendo mazmorras, pero cada vez era más improbable que nadie llegase a ellas por la distancia geográfica. Además, llegados a cierto nivel, los jugadores simplemente empiezan a interesarse por otras cosas y el nivel de worldbuilding que pueden ofrecer mazmorras pequeñas en ese sentido se vuelve limitado sin más preparación por parte de uno. Y personas que han hecho cosas similares me han contado experiencias parecidas.
  • Togeshima: Una aventura que preparé como paréntesis de Matmuria, de samuráis. Se me fue completamente la flapa con lo que tenía que preparar para unas supuestas "cinco sesiones" y salió una cosa enorme. Demostrando que me gusta demasiado preparar y que no tengo vara de medir.
  • Stonehell: Stonehell está yendo bien y todavía está en marcha. Pero una de las cosas con las que me doy cuenta (y he oído a otros hablar de esto) es que, cuando hay una megadungeon que sirve de piedra clave para toda la campaña, ¿por qué van a ir a otro sitio? Y aunque parezca que no, una megadungeon al final 90 % de lo que te da es patearte mazmorras, que no tengo nada en contra, pero no está mal tener otras cosas. Además, una megamazmorra es grande... para ser una mazmorra, no tiene tanto espacio y todo está medido, de modo que usando una ya hecha de antemano, es poco lo que se puede poner de uno mismo aparte de rehacer trozos gordos, y en ese caso, ¿para qué usar una de antemano? Y mira que Stonehell te deja pasillos que pueden llevar a otras zonas que hagas tú mismo si quieres y me propuse hacer alguna, pero llegas a la conclusión de que los jugadores están tan centrados en otras partes que meramente no vale la pena el esfuerzo aparte de por la propia gratificación. Aparte, me he dado cuenta de que me siento mucho más cómodo cuando dirijo cosas que he hecho yo mismo en su mayor parte.

Y en el lado contrario tenemos la campaña de Sukero City que dirigí entre 2015 y 2017. Para esa campaña no tenía preparado casi nada y era muy muy reactivo a lo que hicieran los jugadores y la verdad es que no fue tan mal, teniendo en cuenta que era realmente un sandbox donde podían hacer lo que quisieran.

Así que en definitiva me di cuenta de que necesitaba lo siguiente si quería una campaña de fantasía que pudiese aguantar el paso del tiempo:

  • Que fuese de exploración de patear hexágonos, que parece haberse convertido en mi modo de juego preferido.
  • Que fuese creada por mí mismo.
  • Que más o menos me forzase a estar preparando todo el rato sin tener que tener un montón de trabajo hecho de antemano (un montón desde mi punto de vista, a lo mejor lo que para mí es lo mínimo para otros es un montón).

De modo que me planteé la posibilidad de hacer lo que siempre te recomiendan: empieza en un área geográfica limitada, pon un pueblo y dos mazmorras ya hechas, y deja que todo vaya surgiendo. Pero me planteé que se le podía dar una vuelta más, después de todo, hemos hablado de que quiero un sandbox de hexágonos. Pero eso requiere muchos hexágonos y saber de antemano qué hay en ellos.

Pero paré un momento y mi idea fue la siguiente: ¿y si trabajamos con hexágonos cada vez más grandes?


Así, en el hexágono rojo del centro prepararía el pueblo y la mazmorra de marras, aparte de un par de cosas más. Por eso es el rojo, es el más caliente con contenido. En los hexágonos naranjas de alrededor pondría una cosa en cada uno, como si estuviera preparando un hexcrawl normal. En cada uno de los superhexágonos verdes (a los que llamo condados) pondría también un solo elemento de interés para esos 7, junto con un terreno común. Y en los hiperhexágonos azules de 7² hexágonos también pondría un solo elemento de interés junto con un tipo de terreno común. Así los jugadores empezarían en una zona de altísima definición y esta iría bajando a medida que se alejaran, y solo tendría que emplear tiempo entre sesiones para subirla a su alrededor si se desplazaban del hexágono central, en buena medida, haciéndolo como si su nueva posición fuese un nuevo hexágono central. Así siempre tendría una idea de lo que se ve a lo lejos en la cinta de correr.

Al principio solo le di vueltas a la idea, pero un día a principios de este mes me encontré pensando realmente qué pondría en cada uno de los hexágonos (son solo 21, después de todo) y una ambientación fue formándose en mi mente y cuando me vine a dar cuenta me dije "vale, esto puede funcionar". Así que me puse la siguiente lista de tareas provisional:

  1. Preparar el pueblo del primer hexágono.
  2. Preparar otras cosas del primer hexágono.
  3. Preparar las partes de la mazmorra del primer hexágono a las que probablemente puedan acceder los personajes.
  4. Preparar los hexágonos naranjas y algunos ganchos de aventura.
  5. Preparar los condados verdes (1 cosa en cada uno).
  6. Pensar los PNJ políticos relevantes de la zona y de alto nivel (7 o más) y razones para viajar.
  7. Preparar una tabla de encuentros para la provincia que conforman los hexágonos rojo, amarillos y verde.
  8. Preparar las provincias azules (1 cosa en cada una).
  9. Hacer una tabla de encuentros aleatorios de cada provincia azul.
  10. Hacer una tabla de "oh, no, mis jugadores se han metido en estos hexágonos de bosque que no he preparado, necesito una situación interesante que les entretenga un buen rato".
  11. Escribir las 20 preguntas de campaña de Jeff Rients, preferiblemente respondiéndola en una frase cada una.
  12. Dibujar un mapa que muestre la geografía del lugar en general, sin necesidad de escalas ni mucha exactitud.
  13. Preparar un documento con la información resumida que a los jugadores les puede interesar saber, especialmente para crearse un personaje.
  14. Preparar una tabla de clima para la provincia central.

Y en estas semanas he estado progresando en la lista, lo cual me ha llevado a derroteros muy curiosos de los que os hablaré en futuras entradas.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...