viernes, 31 de agosto de 2012

1d100 objetos contemporáneos

Una tabla con 100 objetos cotidianos, o al menos actuales. ¿Para qué sirve? Ni idea, eso depende de cada uno. En mi caso la veo perfecta para hacer aparecer cosas "extrañas" en mundos de fantasía.


La he completado con ayuda de Mulko, así que las entradas que se le ocurrieron a él están en otro color. ¿Corinto quizá? Bah, dejémoslo en rojo.
  1. Album de fotos de idol japonesa
  2. Altavoces
  3. Aparato de aire acondicionado
  4. Atestado policial
  5. Binoculares
  6. Bolígrafo
  7. Bolsa de plástico
  8. Bombonas de oxígeno
  9. Botellín de Coca-Cola
  10. Cables
  11. Caja de pilas AA
  12. Caja de pizza
  13. Calabaza de Halloween
  14. Calculadora
  15. Calendario (del año 1d50+1965)
  16. Cámara de fotos
  17. Camiseta con un logo incomprensible
  18. Cartera
  19. Casco de ciclista
  20. Casco de minero con bombillita
  21. CD
  22. Chocolatina
  23. Utilitario
  24. Cóctel molotov
  25. Código penal
  26. Cómic de Superman
  27. Comida congelada
  28. Cristales de herboristería con folleto explicando "su funcionamiento"
  29. Disfraz de Drácula
  30. Enciclopedia
  31. Escopeta
  32. Ferrari
  33. Fotografía
  34. Frigorífico
  35. Furgoneta
  36. Gafas de sol
  37. Garrafa de gasolina
  38. Gomas elásticas
  39. Gorra NY
  40. Grapadora
  41. Guitarra eléctrica
  42. Harley Davidson
  43. Helicóptero
  44. Imagen de la Virgen
  45. Juego de té completo
  46. Lápiz
  47. Lavadora
  48. Lector de DVD
  49. Libreta
  50. Linterna
  51. Llavero
  52. M16
  53. Magnum
  54. Manual de Advanced Dungeons & Dragons primera edición
  55. Mapa físico de Dinamarca
  56. Máquina de Pac-man
  57. Máquina de Pinball
  58. Máquina de Space Invaders
  59. Microondas
  60. Miniatura de un orco
  61. Mochila de montañismo
  62. Mp3
  63. Novela del siglo XX, basura
  64. Novela del siglo XX, obra maestra
  65. Número de Playboy
  66. Obra de arte vanguardista
  67. Ordenador de sobremesa
  68. Ordenador portátil
  69. Ordenador portátil mac
  70. Osito de peluche
  71. Panfleto político
  72. Pantalones vaqueros
  73. Papelera
  74. Paquete de chicles
  75. Paquete de pañuelos
  76. Pecera con pez muerto
  77. Pelota de goma rebotadora
  78. Plastilina
  79. Postal
  80. Regalo del menú infantil de una hamburguesería
  81. Publicidad de comida rápida
  82. Radiocasete con cinta de ABBA
  83. Reloj
  84. Secador de pelo
  85. Subrayador amarillo
  86. Taladro eléctrico
  87. Táper con arroz
  88. Tarjeta de crédito
  89. Táser
  90. Taza de Juego de Tronos ("Winter is coming")
  91. Teléfono móvil
  92. Televisor antiguo
  93. Televisor de plasma
  94. Tijeras
  95. Traje de neopreno
  96. Traje de Santa Claus
  97. Trozo de cristal
  98. Vestido provocativo
  99. Vibrador
  100. Zapatillas deportivas
Subtabla: estado del objeto. 1d6:
  1. Perfecto. Si es un contenedor, lleno o con su contenido intacto.
  2. Necesita reparaciones menores o energía. Falta parte del contenido.
  3. Necesita reparaciones mayores. Casi vacío.
  4. Inutilizable. Vacío.
  5. Completo, pero hecho pedazos.
  6. Solo se encuentra 1d100% del objeto.
Subtabla: calidad del objeto. 1d6:
  1. Pésima.
  2. Mejorable.
  3. Normal.
  4. Buena.
  5. Profesional.
  6. Costaría una fortuna.

miércoles, 29 de agosto de 2012

One Page XD6

Hablando de cosas innecesarias... Por si XD6 no fuese bastante sencillo y su manual pequeño, voy yo y hago un resumen que cabe en una cara de un A4 y que encima es print friendly. Si es que se nota que es verano y no sé en qué malgastar mi tiempo...

Ya sabéis qué hacer para verla en grande.
Lo podéis encontrar en PDF en la página de descargas.

En otro orden de cosas me he encontrado esta página que está bastante curiosona. Es un generador de nombres que suenan a cartas del tarot y la verdad es que a mí me ha encantado porque me hace volar la imaginación. Mirad 10 resultados:
  1. Deuce of Dreams
  2. Eight of Pennants
  3. Deuce of Torches
  4. Ten of Torches
  5. The Lost Sentinel
  6. The Heart of Sight
  7. Nine of Sabres
  8. Six of Clouds
  9. Nine of Temples
  10. Infinity
En fin, eso es todo por ahora. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de agosto de 2012

Cave canem


10 perros guardianes para ambientaciones fantásticas, ordenados más o menos por fuerza y tamaño.
  1. Rata ruidosa: pequeño y prácticamente inofensivo, pero posee un ladrido profundo y grave que se oye a distancia y puede asustar a intrusos que no lo han visto.
  2. Zorro adiestrado: se oculta de los intrusos y corre sigilosamente a avisar a su amo por una puerta secreta.
  3. Cara de luna: se sienta y observa fijamente a los intrusos sin atacarles ni ladrarles. Aquellos de voluntad débil no podrán resistir su mirada y sentirán la necesidad de huir.
  4. Nariz de oro: puede oler a los intrusos incluso antes de que ellos sepan que lo son.
  5. Can argos: uno de sus ojos siempre está dormido, el otro siempre está despierto y va alternando. Imposible pillarlo desprevenido.
  6. Incansable: no dejará de perseguir a un intruso hasta que sea imposible alcanzarlo o reciba una orden de su amo. Lástima que esto a menudo haga que abandone su puesto. Eso sí: nunca olvida una cara.
  7. Sabueso inmaculado: castrado desde cachorro y entrenado para ser leal e impasible, solo la muerte le hará abandonar su puesto.
  8. Canis pugnax: campeón de peleas retirado, pero igual de feroz y hábil.
  9. Mastín orco: no es realmente un perro sino un primo especialmente grande y salvaje. Se necesita un adiestrador tan brutal como él para domesticarlo.
  10. Perro gigante: dos cabezas más alto que un hombre.

viernes, 24 de agosto de 2012

Conjuro: ungüento de invisibilidad de Esharu-umu

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

 
Nivel: 2

Efecto: el brujo o aquella persona a la que vaya destinada el conjuro será totalmente imposible de ver por medios naturales, aunque aún podrá ser percibido por los otros sentidos oyéndolo o tocándolo. Por supuesto nada de lo que lleve consigo será invisible ya que el hechizo solo afecta a su propio cuerpo. El efecto se disipará completamente pasadas cuatro horas y no antes aunque la persona así lo desee.

Lanzamiento: el brujo o la persona sobre la que se vaya a lanzar el conjuro (no tienen por qué ser el mismo) debe sacrificar con sus propias manos a una víctima lo más similar posible a él, como mínimo en sexo, edad y raza. Cómo se produzca la muerte no es relevante, pero el sacrificado debe ver el rostro de la persona justo antes de morir y debe ser posible extraerle cierta cantidad de grasa y sangre. Con estas el brujo fabricará un ungüento al que además añadirá los ojos machacados de un perro negro y aceite de un pez que solo aparece en el Buranum cada cinco años. Esta mezcla debe ser esparcida por el cuerpo de la persona que sacrificó a la víctima por un ciego de nacimiento que no puede recibir ninguna ayuda, tras esto el brujo debe pronunciar unas palabras de poder y todos los lugares donde se haya colocado el ungüento se tornarán invisibles. Cuidado, pues un error común es olvidar que los ojos pueden quedar a la vista.

Aprendizaje: el brujo que desee aprender a preparar el ungüento deberá vendarse los ojos de forma que no pueda ver absolutamente nada e internarse solo en los pantanos que rodean Lagash llamando a viva voz a Esharu-umu, el caminante invisible que habita ese lugar. Si no ceja en su empeño ni sucumbe a la tentación de mirar, el caminante se le aparecerá (aunque evidentemente no podrá verlo), le susurrará al oído todo lo que necesita saber para lanzar el conjuro y le permitirá quitarse la venda cuando termine. En ese momento el brujo descubrirá que está en el mismo lugar donde empezó, como si no hubiese dado un paso. Sin embargo, si mira o desiste, Esharu-umu no aparecerá y estará solo y perdido en las peligrosas marismas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 22 de agosto de 2012

Criatura de Ablaneda: Diablecos

En palabras de Antón el Cojitranco.

Aunque su nombre pueda llevar a que los ignorantes confúndalos con siervos de Satán bien sabrán los doctos como vuestras mercedes que no son sino duendes domésticos criados por los hombres para que lleven a cabo toda suerte de tareas. Son pequeños y se suele decir que semejan lagartos o babosas.


Me contó cierto hechicero que para criarlos es precioso sacar los ojos a un gato negro y meter cada uno en un huevo de gallina, ocultarlos so estiércol de caballo y mantenerlo caliente para que los huevos se incuben durante siete años, tras los que nacen los seres. A partir de entonces es necesario alimentarlos con limaduras de hierro (cosa curiosa, sépanlo, pues la mayoría de los duendes repudian este metal) y guardarlos en una caja de boxe o diente de elefante, pero vayan a saber ustedes qué será eso y si es realmente necesario, pues he conocido a quien guarda a estos diablecos en una cajita de madera corriente, un alfiletero o incluso la cazuela de barro que se usa para guisar de comer.

Han poder para adivinar el pasado y el porvenir, aunque pueda costarles comunicarlo a los humanos. Son capaces también de realizar toda suerte de trabajos desde los más mundanos a aquellos que parecerían imposibles. Recogen los cacharros por la noche, limpian la cocina y mantienen el fuego; algunos segadores los guardan en el mango de sus hoces para que sieguen mientras ellos duermen la siesta, y también es sabido que una banda de agudos ladrones se valían de uno de estos diablecos para forzar cerraduras sin dejar huellas.

Mas a pesar de las ventajas que parecen ofrecer hay que ser cautos, pues pueden volverse contra los humanos si son ofendidos o incluso sin razón alguna. Pueden introducirse en el cuerpo escondidos en el agua o la comida y hacen enfermar a aquel que los porta o incluso poseerlos y doblegar su voluntad. Si este es el caso, sepan que lo más sencillo es recurrir a un hombre de Dios que realice un exorcismo, aunque a saber qué horrores le hace cometer el diableco a su víctima antes de eso. No ha faltado que quien siendo maleante por propia cuenta se ha escudado en estar poseído por uno de estos seres, más ya saben vuestras mercedes y yo mejor que se coge antes a un mentiroso que a un cojo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de agosto de 2012

Muerte heroica, muerte justa

El tema de la mortalidad en los juegos de rol sin duda ha dado que hablar y han corrido ríos de tinta (analógica y electrónica) sobre el tema. Y es que por lo general cuesta decir adiós definitivamente a esas personitas de nuestra imaginación que han vivido tantas aventuras y afrontado tantos peligros, ¿pero acaso no es cierto que si no hubiese existido ese riesgo de morir esas peripecias no hubieran tenido el mismo valor? Pero divago, en realidad no he venido a hablar de esto (en concreto).

Vengo a hablar de cómo decidir cuándo un personaje debe morir en XD6 o SD6. En muchos otros sistemas el método es bastante claro: tienen puntos de golpe, niveles de salud, localización de daño o cualquier otro método que amablemente nos señala cuándo el personaje está caput. No obstante en los sistemas que nos conciernen el nivel de abstracción es mayor y como bien nos dicen, perder en un conflicto potencialmente peligroso no siempre implica la muerte. Nos dicen que puede que los personajes solo sean humillados o capturados, y esa libertad es genial, claro. Pero tiene pega: sabemos que un personaje no siempre debe morir si es derrotado, pero no cuándo debe morir. Evidentemente no hay unas normas claras, porque depende de la partida que se esté jugando y su desarrollo. En partidas más picarescas una derrota probablemente suponga la muerte en muchos de los casos, pero en otras más heroicas o incluso épicas los personajes no podrían morir con tanta facilidad.

Ese último estilo, de hecho (el épico-heroico, con personajes con tan grandes misiones que el destino no les permitirá morir así como así) es el que tenía en mente cuando se me ocurrió lo que realmente quiero contaros en esta entrada, que ya va siendo hora. Son solo una directriz general para resolver esos momentos de duda que puedan surgir: si un personaje pierde un conflicto donde pone en riesgo su vida, solo morirá si esa muerte es heroica o justa.

Me explico. Una muerte heroica, como su nombre indica, es una propia de un héroe, un salvador, un buen tío. Si el personaje muere combatiendo a un enemigo corrupto o se sacrifica por un bien mayor, esa muerte sería sin duda heroica. En cambio una muerte justa es aquella que el personaje realmente se merece. Una muerte será justa si el personaje es corrupto y muere a manos de un héroe que quiere poner fin a sus fechorías o si muere para evitar un mal mayor.

Veamos un par de ejemplos. ¿Caerse de un puente colgante en mal estado? Eso no es justo ni heroico, de forma que probablemente el personaje sobrevivirá maltrecho a la caída. ¿Ser derrotado por un orco? En principio tampoco es heroico ni justo, de forma que el orco probablemente solo lo capture. Ahora bien; si dicho orco fuese un señor de la guerra cuyas terribles tropas asuelan la tierra, esa muerte sería heroica. Por otro lado si el orco buscase venganza por ser el último superviviente de un clan que el personaje arrasó aleatoriamente, esa muerte sería justa. Y creo que ya lo pilláis. ¿Se os ocurre algún otro ejemplo?

Por cierto, realmente la idea no es mía (para variar) sino que la saqué de un webcómic llamado Homestuck, que podéis leer aquí. No cuento más por no hacer spoiler, pero podéis informaros sobre el asunto aquí.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 8 de agosto de 2012

Juglares para GPyM

Es costumbre que cobren en vino
una buena actuación.
Como podéis adivinar de qué irá esto por el título de la entrada empezaré por explicaros por qué los llamo "juglares" y no "bardos". Para empezar, "bardo" es un término ya muy trillado en esto de la fantasía medieval, que acarrea tras de sí toda una serie de tópicos y chistes. Por otro lado históricamente la actividad de los bardos se limitaba realmente a zonas celtas (especialmente en Gran Bretaña) o escandinavas (donde los llamaban skald, creo); pero los juglares eran lo común en la Europa occidental de principios del segundo milenio, que suele ser la base de la mayoría de ambientaciones de fantasía medieval. Además, volviendo a los juegos, la actividad y actitud que se suele dar a los bardos en mi opinión se corresponde más con la de los juglares que no estaban sometidos a pruebas ni jerarquías por lo general. Y finalmente los llamo juglares porque quiero y porque puedo, si prefieres bardo, por mí genial, simplemente a medida que lees donde veas "juglar" pon "bardo". Ahora al lío.

Cualquier personaje puede ser juglar de profesión, normalmente necesitará habilidades acordes, pero nada más. No obstante para poder hacer magia juglaresca es necesario el talento Juglar.

Los juglares no tienen una lista de conjuros fija de la que elegir, ellos mismos deben hacerse la suya propia con gestas: acontecimientos que vean en sus viajes, especialmente llevados a cabo por otros miembros del grupo. Si por ejemplo durante una batalla con un caudillo orco y sus secuaces el juglar Manireth ve cómo su compañero Varlath lanza su daga contra el caudillo, logrando que se clave directamente en su cráneo y lo mate de forma que todos los demás orcos huyan despavoridos, eso es una gesta y Marineth podrá hacer un conjuro que tenga relación. Se pone de acuerdo con el director en que esta gesta dará un bono al daño con armas arrojadizas. El bono será de +2 de forma que se ponen de acuerdo en que será un conjuro de Segundo Círculo. Ahora Marineth podrá recordar ese hecho heroico a sus compañeros cuando le haga falta, tirando y gastando maná como si fuera un conjuro normal, y si tiene éxito les inspirará lo suficiente para que funcione.

Dada su naturaleza, la mayoría de los conjuros juglarescos serán de apoyo, pensados para mejorar las habilidades de sus compañeros. Pero también puede crear gestas con las que minar la moral de los enemigos: con el mismo acontecimiento del caudillo orco podría haber creado un conjuro de segundo círculo que, de ser recitado con éxito, hiciera huir a todos los orcos que no superaran una tirada de Mago con ND9.

Jebis de la época.
A la hora de decidir a qué círculo corresponde cierto efecto lo mejor es mirar las referencias de la tabla del suplemento From the Imperial Libraries u observando los conjuros del manual básico o que el director se deje guiar por su propio criterio en caso de que la magia en su campaña funcione de formas distintas.

No es necesario que el jugador del juglar escriba realmente un poema o una narración que acompañe a la gesta ni mucho menos que la recite, pero puede hacerlo siempre que la mesa esté de acuerdo. A veces se le podría premiar reduciendo la dificultad o el coste de maná si es divertido.

El director también puede permitir que los juglares añadan a su repertorio historias de segunda mano que han oído en rumores, cuento u otros juglares, pero no serán tan poderosas como las propias a no ser que se trate de una historia realmente épica. Por eso un juglar siempre debería estar atento a lo que se cuenta y comenta a su alrededor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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