"Creo que hay una ligera pendiente" |
Saludos, muníficos lectores.
Algo que aparece en las ediciones clásicas de D&D es que los enanos son capaces de detectar puertas secretas, elementos arquitectónicos y pasajes inclinados. Y esto último siempre me ha intrigado porque la mayoría de la gente no tiene problema para detectar pasajes inclinados, aunque no sean enanos.
Y los pasajes inclinados tienen su sentido: como muchas cosas de las megamazmorras de antaño, el objetivo era llevar a los personajes a un nivel más profundo y dificultar sus intentos de hacer un mapa, como los toboganes trampa, las habitaciones móviles o los teletransportadores disimulados. Por lo tanto, no tienen mucho sentido en el contexto de una mazmorra pequeña, sino en el de un gran laberinto subterráneo.
Entonces últimamente le he estado dando vueltas a cómo se los podría hacer funcionar de verdad. Porque realmente rara vez aparecen en mazmorras antiguas. Spoiler: hay uno en el Templo del mal elemental, sala 109, pero la distancia que recorre es tan pequeña y baja tanto, que es imposible no ver esa pendiente.
De modo que pensemos: ¿qué tipo de pendientes imperceptibles o casi vemos en nuestra vida diaria? Por ejemplo, la bajante de una terraza hacia el desagüe y esas suelen tener una pendiente del 1 al 2 %, es decir, por cada metro que recorren en el plano horizontal, bajan entre 1 y 2 cm.
Digamos que queremos entonces una pendiente de 1,5 %, es decir, 1,5 cm por cada metro. Vamos a asumir que los niveles tienen mínimo una separación de 5,5 m desde el suelo del superior al suelo del inferior, aunque esto puede ser más. Spoiler: en Stonehell es al menos 60' o 18 metros entre niveles, algo más complicado, pero creo que factible en última instancia.
Gráfico 1 |
Entonces, si tenemos una pendiente de 1,5 %, ¿cuántos metros necesitamos para que baje 5,5 m. Bueno, sabemos que 5,5 m son 550 cm, lo que dividido entre 1,5 nos da 366 metros. 3 campos de fútbol de los grandes. O, en términos de casillas de 10'/3 m, 122 (en realidad 120 con casillas de 10' estrictamente, pero no nos metamos en esos detalles). No está mal, si fueran 18 m, serían 400.
Las buenas noticias son las siguientes: el pasaje no tiene por qué ser recto puedes tener un pasaje que vaya girando a lo largo de un nivel de mazmorra y descendiendo un poco en cada tramo y sala. Si a esto le sumamos que todo va a estar limitado por puertas, giros y baja iluminación, y que los jugadores no van a sospechar que les vas a hacer esta jugada (aunque desde luego los míos sí después de esta entrada), es posible meter esas 122 casillas en una rejilla de 35×35, que es un tamaño razonable para un nivel de mazmorra.
De este modo, imaginemos que el nivel 2 está al norte del nivel 1 y que una megadungeon hipotética está dispuesta de este modo:
Gráfico 2 |
Entonces podríamos poner una entrada que empezara en el norte y hacer un pasillo largo que comentábamos (en la realidad le pondríamos también salas enmedio y en los alrededores y lo disimularíamos bien, teniendo en cuenta las alturas relativas para poner pequeños peldaños). Los 1 serían la trayectoria, para que me sea más fácil contarlos con Excel y parezca un rogue-like.
Gráfico 3 |
Nada mal, es muy sencillo, hasta podríamos darle más vueltas y hacerlo con 184 casilla (1 %).
Ahora bien, ¿podemos hacerlo con una diferencia de 18 metros? Eso son 400 casillas. ¿O con 5,5 m pero con una inclinación del 0,5 % hasta tal punto que es dudoso que el agua o una canica revelaran la inclinación? Eso serían 368 casillas, así que podemos responder ambas preguntas al mismo tiempo. Y la respuesta es: sí, aprovechado el asombroso poder de las espirales.
Digamos que hacemos el camino bastante enrevesado. Esto son 200 casillas y podríamos estirarlo un poco más, pero no daría para llegar a 400:
Gráfico 4 |
Pero pasa una cosa importante: si recorrido 200 casillas con una inclinación del 1,5 %, has descendido 9 metros. Si es del 0,5 %, has bajado 3. Y eso es suficiente. ¿Suficiente para qué? Para poder continuar por debajo de las salas anteriores. El nivel describe una enorme espiral a medida que baja y puedes volver a poner otro nivel entero por debajo del primero sin que los jugadores se den cuenta de que han bajado y de que, de hecho, siguen bajando. Por eso he dividido los gráficos por cuadrantes: si lo haces así, te asegurarás de ques todo está siempre a una altura más o menos regular por debajo del cuadrante superior. Podemos visualizarlo así, pero con pendientes muuuuuuy suaves:
Gráfico 5 |
Contra: Los jugadores se darían cuenta de que algo no va bien cuando su mapa empezase a volverse loco y a haber salas unas encima de otras. Aunque, bueno, es más probable que lleven un enano y se den cuenta al poco de entrar. Pro: Puedes tener conexiones verticales que aparentemente están en el mismo nivel y rayarlos todavía más.
Entonces, todo esto es posible, pero es un gimmick tremendo que ocupa dos (2) niveles de mazmorra y tienes que controlar a qué altura está cada una de las salas solo para hacerles tremenda táctica de confusión y pánico a los jugadores. ¿Vale la pena realmente? Sí.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!