Mi tarro de las ideas. Bendecido en el templo, por descontado. |
La única esperanza para alguien que quiera poder elegir entre la horca o la Ronda es caer preso en territorios de algún noble (que tampoco son muchos en el condado) o de alguna ciudad con concejo, donde suelen ser más civilizados (=tienen más riqueza que proteger) y por tanto más propensos a favorecer a la Ronda. Ahí probablemente reciban un juicio por parte del noble local (si son nobles o plebeyos) o de un juzgado episcopal (si son clérigos). Tened en cuenta que esto sigue siendo una sociedad feudal con sus tres estamentos, sus señoríos y toda la pesca.
Os parecerá una tontería, pero hasta hace un par de días no se me ocurrió que al ser rondero eres a la vez policía y preso y por eso puedes acabar teniendo que trabajar codo con codo con gente que tú mismo has llevado al borde de la muerte. Puede que muchos no se lo tomen a bien, puede que otros estén agradecidos porque los hayas alejado de una vida de pecado... Aunque en Ablaneda nada es lo que parece, así que si acabas rondando con alguien que te deba un "favor" vigila tu espalda.
Por otro lado, he estado ojeando así por encima DragonRaid y me mola. Es algo obvio teniendo en cuenta que soy el autor de Ablaneda, ¿no? Aunque es un juego de un marcado carácter proselitista y puritano al estilo Texas, está muy bien hecho porque sabe lo que busca y lo refuerza de manera adecuada (por lo que he visto). Aunque creo que yo acabaría usándolo para empujar a la gente al ateísmo (sí, soy ateo en la vida real).
Pero el caso es que leyendo en diagonal (vosotros no lo hagáis, niños, leer en diagonal es el MAL) vi que había reglas para convertir al cristianismo a monstruos y me dije "¿cómo no se me ha ocurrido para Ablaneda?". Un personaje especialmente carismático o pío podría intentar demostrar a una criatura lo bastante inteligente las ventajas del cristianismo y de no comerse sus tripas. Claro que habría que determinar qué criaturas tienen alma y por tanto pueden ser salvas y cuáles no, pero eso ya se lo dejamos a los teólogos del condado...
Y para terminar también he estado pensando en cómo sería una típica aldea ablanedense para mí y me la imagino como una mezcla de estas dos:
http://wccshoeing.files.wordpress.com/2011/11/village.jpeg y http://www.english-heritage.org.uk/content/properties/kenilworth-castle-amp-elizabethan-garden/kelmarsh-medieval-village
Así con no más de diez casitas, su granero, sus tierras de cultivo alrededor, no muy lejos de un bosquecillo donde habitan cosas horribles... La muralla es un must have en un sitio donde las sierpes quieren comerse a tus hijos claro. El foso también es recomendable si está lo bastante cerca de un río y el fortín también es opcional, pero es útil para que aquellos que no pueden luchar se refugien o para alojar a los mercenarios que cuidan del lugar. Rara vez servirá como asentamiento de algún noble, porque los ablanedenses son así de suyos, pero no hay por qué descartarlo. Tampoco tiene por qué ser un noble, puede ser algún cacique local. Al menos una de cada dos aldeas tiene algo que puede llamarse iglesia. Normalmente cuenta con sus propias tierras que pertenecen a la diócesis y tiene sus propios campos (que los aldeanos cultivan desinteresadamente para alcanzar el paraíso) e incluso muralla.
Pues eso es todo lo que tenía que soltar, espero no haberos aburrido. Gracias por leerme, valmar Cerenor!
¡Bienaventurado aqueste encuentro! Solo puedo decirte que me encanto Ablaneda, tanto su ambientación como su sistema de juego y que es una gozada leer en el blog mas cositas de la ambientación y de otros menesteres relacionados con el juego de roles.
ResponderEliminarDesde el blog de Frikis y Mazmorras un abrazo.
(por cierto que estamos terminando una aventura para Ablaneda llamada "la cantiga de Juan de Lobos" y nos gustaria que le hecharas un ojo antes de publicarla en nuestro blog, porque nos gustaria conocer tu opinion)