Últimamente he estado leyendo Stars Without Number (título evocador donde los haya) y he llegado a las reglas de facciones.
Me parece la leche de extraño porque forman un subsistema muy complejo, quizá más que el sistema del juego en sí, donde tienes que manejar a las distintas facciones sobre el tablero de juego que representa el sector espacial, teniendo en cuenta los atributos de cada una, sus recursos descritos pormenorizadamente, su "clase" que les da una regla especial, etc. Y todo esto se supone que lo utiliza el director una vez antes de cada sesión (o cada mes dentro del juego), para decidir cómo se sitúa cada facción. En serio, es un juego de tablero y eso estaría bien si los jugadores pudiesen jugar a él, pero es que eso les revelaría un montón de información sobre los efectivos de los que dispone todos los colectivos relevantes del sector y cuáles son sus planes en todo momento. No estoy en contra de un poco de metajuego, pero eso me parece excesivo, sobre todo porque me gusta que las cosas que ocurren lejos de donde están les lleguen solo en forma de noticias o rumores vagos.
Así, buscando un poco hacer las cosas de una forma distinta, llegué a mi propio sistema para manejar facciones. Buscaba que no tuviese una gran complejidad ni concreción, lo cual me permitía: a) empezar con facciones apenas esbozadas y darles solo más consistencia cuando el juego lo requiriese, b) decidir el movimiento de las distintas facciones de forma rápida y sencilla, pero que al mismo tiempo produjese resultados que fuesen valiosos en el juego y c) reducir el número de opciones y variables de forma que fuese fácil usar un proceso aleatorio para determinar cómo se comportaban las facciones para cuando me da igual qué hacen o dejan de hacer algunas de ellas.
Así que vamos a lo interesante. Pero por pasos.
1. Haz una lista de facciones
Teniendo en cuenta lo siguiente:
3. Determina los atributos de las facciones en cada una de sus bases
5. Decide qué acción realiza cada facción
6. Una vez resuelto todo, haz una lista de los acontecimientos más importantes y házselos saber a los personajes en forma de noticias y rumores
Y eso es todo. A mi parecer es fácil de usar y lo bastante abstracta para que se adapte a cualquier cosa. Es cierto que puede ser un poco compleja la parte de las acciones, pero después de todo es algo que solo se va a usar una vez por sesión y que puede ignorarse de ser preciso.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Me parece la leche de extraño porque forman un subsistema muy complejo, quizá más que el sistema del juego en sí, donde tienes que manejar a las distintas facciones sobre el tablero de juego que representa el sector espacial, teniendo en cuenta los atributos de cada una, sus recursos descritos pormenorizadamente, su "clase" que les da una regla especial, etc. Y todo esto se supone que lo utiliza el director una vez antes de cada sesión (o cada mes dentro del juego), para decidir cómo se sitúa cada facción. En serio, es un juego de tablero y eso estaría bien si los jugadores pudiesen jugar a él, pero es que eso les revelaría un montón de información sobre los efectivos de los que dispone todos los colectivos relevantes del sector y cuáles son sus planes en todo momento. No estoy en contra de un poco de metajuego, pero eso me parece excesivo, sobre todo porque me gusta que las cosas que ocurren lejos de donde están les lleguen solo en forma de noticias o rumores vagos.
Así, buscando un poco hacer las cosas de una forma distinta, llegué a mi propio sistema para manejar facciones. Buscaba que no tuviese una gran complejidad ni concreción, lo cual me permitía: a) empezar con facciones apenas esbozadas y darles solo más consistencia cuando el juego lo requiriese, b) decidir el movimiento de las distintas facciones de forma rápida y sencilla, pero que al mismo tiempo produjese resultados que fuesen valiosos en el juego y c) reducir el número de opciones y variables de forma que fuese fácil usar un proceso aleatorio para determinar cómo se comportaban las facciones para cuando me da igual qué hacen o dejan de hacer algunas de ellas.
Fuente |
1. Haz una lista de facciones
Teniendo en cuenta lo siguiente:
- Una facción es lo que tú quieras que sea una facción. Puede ser un reino entero o un tipo muy influyente y sus secuaces o un culto mistérico o un club de aficionados a la biorrobótica.
- En este momento no hace falta que estén muy desarrolladas. A no ser que los jugadores se vayan a encontrar a una facción en la primera sesión y esta necesite algo más de carne, simplemente piensa un concepto para cada una y/o un nombre evocador y ya vas tirando.
- No tiene que ser exhaustiva, pon solo las facciones que crees que pueden ser de relevancia para las aventuras de los personajes o aquellas que te molen y que quieres sacar en la partida más tarde o más temprano o las que se te ocurran en el momento.
- Haz un número manejable, para ti y para tus jugadores. Más de una decena de principio quizá sea pasarse.
- El mapa puede ser todo lo pequeño y abstracto que quieras. Puedes tener un mapa de la Tierra Media donde Mordor es un área y Lorien otra. O puedes tenerlo de la Comarca donde cada aldea sea un área. Así mismo no es necesario que se corresponda con una extensión geográfica, puede ser el mapa de un parlamento o de una corte en un juego de intriga política.
- Escoge un área para cada facción para que sea su cuartel general. Después, pueden tener bases en otras áreas. Mientras más poderosa sea una facción, más extendida estará. No es posible decir cuántas áreas exactamente significa esto porque depende de en cuántas áreas hayas dividido tu mapa. Recuerda que varias facciones pueden tener una base en la misma área.
Tablero del juego Condottiere. |
- Los atributos son: Cohesión (lo unida que está la facción, su lealtad a su líder, etc.), Fuerza (su capacidad de emplear la violencia), Riqueza (sus recursos) e Influencia (su capacidad de actuar sobre aquellos que no pertenecen a la facción, especialmente si son poderosos).
- Se miden del 1 al 10. Qué cubre esta escala depende de qué facciones haya: en un juego de la protohistoria, tener armas de bronce supondría Fuerza 10; pero en un juego de ciencia ficción, supondría Fuerza 1 o 2. Si prefieres usar el mismo sistema de resolución que el del juego que estés usando por aquello de la simetría, repártelos acordemente.
- Cada base de cada facción puede tener atributos distintos, pero normalmente el cuartel general será el que los tenga más altos. Si no es así, piensa una razón interesante.
- Si no quieres complicarte la vida, haz que toda la facción tenga los mismos atributos en todas sus bases.
5. Decide qué acción realiza cada facción
- Las acciones son seis: 1) Atacar a otra facción, 2) Desarrollarse, 3) Reestructurarse 4) Sufrir pérdidas, 5) Mover una base, 6) Establecer una nueva base. Ahora las explico.
- Puedes decidirlas tú mismo o tirando 1d6 por facción.
- Decide en qué orden actúa cada una. Por orden alfabético es una forma tan buena como cualquier otra.
- Cuando una facción ataca a otra lo hace desde una de sus bases a una base enemiga que se haya en la misma área o una adyacente.
- El objetivo es reducir uno de los atributos de esa base usando uno de los atributos de la propia facción. De nuevo puedes decidir los atributos que te gusten o al azar.
- Digamos que una facción, la banda de los Makos de Frimalta, intenta reducir la Influencia de la banda vecina (los Perros rabiosos) usando para ello su Fuerza. Digamos que en el juego lo que intentan es asesinar a un poli que los otro tienen bajo nómina.
- Cada facción tira 1d10+el atributo correspondiente. La que saque el valor más alto gana. La perdedora reduce el atributo usado en tantos puntos como su diferencia. Si ganan los Makos el poli probablemente haya muerto; si ganan los Perros es posible que el poli sea duro de pelar y haya podido despachar a unos cuantos de los pistoleros, reduciendo el poder ofensivo de la banda.
- Si una facción pierde toda su Cohesión en un área, pierde esa base.
- La facción intenta aumentar un atributo de una de sus bases haciendo funcionar otro de ellos (o el mismo). Por ejemplo, si un príncipe italiano contrata a un condottiere, usará su Riqueza para aumentar su Fuerza.
- La mecánica es la misma que la de atacar 1d10+atributo que se usa contra 1d10+atributo que se quiere aumentar. Si no se supera la tirada, se reduce el atributo que se usa en la diferencia. Si se supera, el otro atributo se aumenta en la diferencia.
- La facción pierde 1d6 puntos de un atributo en sus bases y no actúa ese turno para concentrar sus esfuerzos evitar daños mayores.
- Este es un resultado sobre todo por si los escoges al azar, pero si lo ves bien, puedes decidir joder a determinada facción.
- Más simple que el mecanismo de un chupete: se quitan puntos de un atributo para ponerlo en otro. No conlleva crecimiento, solo maniobra, por eso es más seguro que intentar desarrollarse. Puede conllevar, por ejemplo, gastar mucho dinero en fastos y celebraciones para ganarse el apoyo del pueblo y así pasar dos puntos de Riqueza a Influencia.
- La facción hace las maletas y pasa una base (o más) a un área adyacente. La base será igual, solo que en otro sitio.
- En este caso también es posible clausurar bases sin más, en cuyo caso sus puntos de atributos pasarán a una base de otra zona.
- La facción crea una nueva base en un área adyacente a una que ya tuvieran (no se pueden tener dos bases en un área, claro).
- Si cada base tiene distintos atributos, la vieja base tendrá que dar una fracción de sus atributos a la nueva. Se pueden combinar los atributos de varias bases si están adyacentes al área de la nueva.
6. Una vez resuelto todo, haz una lista de los acontecimientos más importantes y házselos saber a los personajes en forma de noticias y rumores
Y eso es todo. A mi parecer es fácil de usar y lo bastante abstracta para que se adapte a cualquier cosa. Es cierto que puede ser un poco compleja la parte de las acciones, pero después de todo es algo que solo se va a usar una vez por sesión y que puede ignorarse de ser preciso.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Me gusta, me gusta. Y sabes que no lo digo porque sí.
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