miércoles, 30 de octubre de 2024

¿Son los dungeons railroading?

Saludos, muníficos lectores.

Esa es la pregunta que venimos a responder hoy. ¿Es un dungeon un rail-road como los conocemos en el mundillo? Pues depende del dungeon.

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Esa sería la entrada si no hubiese imbéciles que van diciendo que todos los dungeons son railroading porque tienen paredes que no puedes atravesar. De hecho muchas veces me he encontrado con imbéciles que dicen que los jugadores no tienen capacidad de decisión de verdad porque no pueden decidir teletransportarse al otro lado del país o que habían tenido el mcguffin de la aventura en el bolsillo todo el tiempo.

De modo que hoy vamos a definir lo que es el railroading y luego veremos la casuística.

Railroading es de esas palabras que se usan tanto que han perdido gran parte de su significado y han quedado como la idea de que un director hace una aventura aburrida y te obliga a jugarla de modo que todo lo que no te gusta es railroading. Y esa es una forma bastante ineficaz de usar las palabras cuando estamos hablando de temas serios.

Y la cosa se complica porque hay dos (2) tipos de railroading distintos. Está el railroading como estilo y el railroading como estructura.

El railroading como estructura es el más fácil de entender y el que más se adecúa a la metáfora de unas vías de tren: solo hay una cosa interesante que los jugadores puedan hacer. En el mapa entero solo hay una mazmorra y la mazmorra es una sucesión de cinco habitaciones que hay que recorrer en orden. Dentro de esta estructura puedes hacer lo que quieras, pero tus acciones fuera de ella no tendrán consecuencias notables.

Pero este también tiene la variante de que es posible que solo haya una forma de que la aventura (o un elemento de ella) produzca un resultado interesante. Por ejemplo: las aventuras de misterio tienden a ser rail-roads porque la única forma de conseguir una conclusión interesante es encontrar la solución al misterio y solo hay una solución. O un puzle en una sala donde, para conseguir el tesoro, tienes que introducir una contraseña: puedes hacer lo que quieras, pero solo una acción tiene un resultado interesante.

U otra variante es que puedes hacer las cosas en el orden que quieras, pero tienes que hacerlas todas. O una aventura donde puedes escoger el orden en el que asesinas a tres traidores de la mafia y puedes hacerlo en cualquier orden y con los medios que quieras, pero tienes que matarlos a los tres o no hay una conclusión satisfactoria.

¿Por qué todo esto es un problema? Porque queremos dar la mayor cantidad de agencia posible a los jugadores y la agencia se define como "la capacidad de un jugador de decidir que su PJ haga algo que está dentro de sus capacidades y que esto tenga consecuencias verosímiles en el mundo de juego" (quedaos con ella, volveremos a verla más adelante). Usar una estructura en la que solo unas determinadas opciones son interesantes atenta directamente con la segunda parte, porque eliminas muchas formas potenciales de que las decisiones tengan consecuencias relevantes, incluso si se toman libremente.

¿Y por qué queremos dar más agencia a los jugadores? Después de todo viendo una película te lo pasas de puta madre. Pues porque han venido a jugar al rol, no a ver una película y el elemento que separa al rol de otros medios y es su mayor potencial es que puedes hacer lo que quieras (dentro de lo que puedas) y el director tiene que aceptarlo y modificar el mundo en consecuencia. Esa es la posibilidad que nos roba el railroading. Si todo esto te da igual podrías irte a ver una película, que tiene mejores efectos especiales, antes que someterte a los complejos de escritor fracasado de ese tipo que dice ser tu amigo.

Ahora, volviendo al tema que nos ocupa. Las aventuras de misterio, como decimos, sufren especialmente de ser railroadings estructuralmente como hemos dicho, lo cual es una pena, porque a muchos nos encantan. De modo que hay varias formas de paliarlo: dar muchas pistas redundantes para que se pueda resolver desde distintos ángulos, hacer que no resolver el misterio acabe teniendo consecuencias igual de interesantes o introducirlos en una estructura mayor que no dependa de que el misterio se resuelva.

Esas son algunas buenas de evitar el railroading estructural. Las malas incluyen el railroading como estilo.

El railroading como estilo se define como la práctica de que un director abuse de la lógica de la ambientación o las reglas del juego para anular el efecto de las decisiones de los personajes. Como pasa muchas veces, esto es una cuestión de grados. ¿Si un director decide que hay una pared ahí es railroading? El diagnóstico depende de dos factores: intención y verosimilitud. El primero es necesario, el segundo es coadyuvante.

Imaginemos que los jugadores han tomado muy buenas decisiones y han logrado rodear al malo de la aventura que al director le viene muy mal porque ese señor tiene que seguir saliendo más adelante. Si un director pone, digamos, una trampilla en el último momento para que el malo escape, es railroading, aunque puede paliarlo el hecho de que tiene sentido que la trampilla estuviera ahí en primer lugar. Y es railroading porque tira por tierra todas las buenas decisiones que han tomado sus jugadores. Por otro lado, si la trampilla está en un avión y el malo salta sin paracaídas y no se mata, eso rompe la verosimilitud, lo cual lo hace peor y más abusivo. De hecho es posible que el director pusiera la trampilla ahí de antemano y no sea realmente railroading, pero lo meramente absurdo que es hace más difícil de justificar que no lo sea a los jugadores.

Del mismo modo, podemos distinguir cuánto está abusando el director con una gradación en función de la proximidad (física o imaginaria) a los jugadores. Digamos que el director quiere que el rey de Sinoplia sea asesinado. Si los jugadores están a dos reinos de distnacia, no hay nada que ellos pudieran haber hecho para impedirlo, a no mejor ni sabían que Sinoplia tenía un rey, de modo que si el director decide que ha sido asesinado sin más, esto no ha anulado ninguna decisión de los jugadores. Si es el rey de su país y ellos son unos donnadies, probablemente tampoco afecte incluso si están en la propia capital.

Las cosas empiezan a ponerse peliagudas cuando los personajes de verdad están implicados. Imaginemos que están intentando evitar el asesinato del rey, el director sabe quiénes son los conspiradores y cuándo van a dar el golpe, si los jugadores no consiguieran descubrirlos y detenerlos, tendría sentido que el rey muriera. Pero recordemos que el director quiere que el rey muera, porque es indispensable para la segunda aventura de la campaña, así que aunque los jugadores descubran y detengan a todos los conspiradores, y pongan al rey a buen recaudo, aparece un asesino de la nada y AJÁ, rey muerto cuando el PJ que lo vigilaba se dio la vuelta un momento a mear. Eso es railroading.

Diantres, imaginemos que el director quiere que sean los jugadores los que maten al rey. ¿Cómo consigues eso? Puedes poner al rey en su contra y pintarlo como un villano hasta que le cojan tirria. Pero imaginemos que incluso así a los jugadores les hace gracia y no quieren matarlo. Pues durante un combate en la capital dices "sacas una pifia, tu flecha se pierde y le da al rey que pasaba por ahí de incógnito a ver a sus múltiples amantes". Y asunto resuelto, has alcanzado el mayor grado de railroading como estilo.

Pero esto es, por supuesto, increíblemente burdo y cualquier director medio decente sabe cómo organizarlo todo de forma que lo que él quiere que pase lo haga con una fina capa de verosimilitud para que los jugadores no sospechen que todo estaba orquestado. O ellos creen que los jugadores no lo sospechan porque los subestiman, pero muchos jugadores por desgracia han aceptado que esta es la forma normal de jugar al rol.

Algunos ejemplos de técnicas que se usan para robar la agencia a los jugadores:

  • "Si los jugadores deciden ir por otro camino al que esperaba, simplemente pongo la misma escena en el sitio al que van haciendo los cambio mínimos necesarios". Esto es simplemente un cambio de paleta, quieres que los jugadores tengan ese encuentro y lo vas a hacer inescapable para ellos. Después de todo, no sabían qué había en la primera localización.
  • "Ajá, pondré una palanca en la habitación. Si tiran de ella, activa la trampa. Si no tiran de ella, era la forma de desactivar la trampa". Hacer que el evento que quieres que ocurra pueda justificarse con la acción inacción de los jugadores independientemente de lo que hagan en realidad.
  • "Si digo que el rey es un tirano y huele mal seguro que quieren matarlo". Hacer que ciertos elementos del juego sean especialmente prominentes con la intención de que los jugadores sigan un curso de acción específico.
  • "Si van a cualquier sitio que no sea el restaurante, les haré perder el tiempo con algún otro encuentro o situación hasta que decidan ir allí". Dar a los jugadores opciones, pero no permitir que la aventura continúe de ninguna forma relevante hasta que escojan bien.
  • "Oh, no, este villano no va a aguantar ni media hostia ahora que lo han rodeado, voy a subirle 2 puntos la defensa". Cambiar tiradas o estadísticas al vuelo para adaptarlas a una situación que el director no había predicho.

Como vemos muchas veces esto es jugar con la información: si le das la mínima cantidad de información posible a los jugadores, no pueden imaginarse qué les espera y está disponible para que lo cambies a tu antojo. Lo cual sin duda hace la vida del director mucho más fácil, pero también crea una experiencia mucho menos profunda e interesante.

Y lo peor es que, como hemos podido ver en los ejemplos, el railroading como estructura y como estilo, aunque sean fenómenos distintos, a menudo se entremezclan para mayor efecto. ¿Cuál es la mejor manera a principio de que maten al rey? No darles ninguna otra opción interesante. O al contrario: si solo hay una opción interesante que es muy difícil de encontrar, que tienes que recurrir al railroading para que lo hagan cerrando mucho toda elección que no lleve a la conclusión.

En definitiva, como veníamos diciendo: ¿son entonces las mazmorras railroading? En principio no tiene por qué. Si están hechas de modo que no haya que recorrer obligatoriamente todas las habitaciones, no es una estructura de railroading y su estilo de juego abierto invita mucho menos al railroading de estilo que la aventura de misterio promedio: el dungeon medio es divertido aunque no lo termines y puedes decidir cuándo entrar, por dónde ir, a qué retos enfrentarte, etc.

"P-pero las paredes no me dejan ir a donde yo quiera". Evidentemente. Después de todo, una vez más, la definición de agencia no es "mi personaje puede hacer lo que quiera", la definición de agencia, puesta de otro modo, es "mi personaje puede hacer cualquier cosa que tenga sentido y tiene consecuencias que tienen sentido". Podéis tratar de reducirlo ad absurdum todo lo que queráis diciendo que los personajes de todas formas no tienen verdadera libertad porque no pueden volar, pero en el fondo sabéis que eso no es cierto y que es un argumento de cobardes. No os atrevéis a darles verdadera libertad porque habéis aprendido a dirigir llevándolos de la nariz y no queréis molestaros en aprender y practicar los cuatro principios de diseño y dirección que os permitirían darles toda la agencia posible a los jugadores. Y por ese motivo no tengo más que desdén por vosotros como directores y vuestras excusitas me dan lástima.

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

8 comentarios:

  1. Empezar a dirigir es difícil, da miedo y sueles recorrer a todo tipo de trucos para empezar a funcionar y que tus partidas sean interesantes.

    Eso te lo compro, hasta ahí. Llega un momento en el que si no te pones un poco las pilas, no vas a pasar de eso. Que ojo, puede que sea lo que quieras y sea cómodo para tu grupo y para ti y sólo queráis eso, pues ok, adelante. Pero al hacer eso te estás dejando buena parte de lo que es este hobby (y para mi la más gratificante), solo porque no tienes ganas de ir un paso más allá, que es algo que obviamente conlleva su esfuerzo. Pero todo lo bueno cuesta.

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  2. Imagino también que la estructura de una mazmorra tendrá que ver con la posibilidad de que sea más encarrilada o menos. Si es una mazmorra de cuatro o seis estancias seguramente sea más tendente al encarrilamiento. Si tiene veinte, treinta o más salas con varias entradas, portales, bucles, niveles a diferentes alturas, etc (al estilo Jaquays), habrá menos riesgos de encarrilamiento.

    Curioso, es la primera entrada que te leo con un tono más beligerante. Se ve que alguien te ha calentado los cascos 😂

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    1. Simplemente no me gusta el encarrilamiento, jaja. Pero no es la primera. Luego, claro, a más salas, menos riesgo de encarrilamiento porque empieza a haber más caminos posibles. Pero aun así hay formas de maximizar aún más la agencia dentro de una mazmorra y recomiendo mucho esta serie al respecto sobre el diseño de las mazmorras en la serie de The Legend of Zelda y otros: https://www.youtube.com/watch?v=ouO1R6vFDBo&list=PLc38fcMFcV_ul4D6OChdWhsNsYY3NA5B2

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  3. Recomiendo leer los artículos de Justin Alexander sobre lo que es un "railroading"
    https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto

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    1. Alexander es un referente en esta casa. También está muy bien "Don't prep plots, prep situations".

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  4. Así me gusta, dando caña! Por aportar algo: el railroading produce una sensación de seguridad en el DJ y la falsa creencia de que va a dirigir una película con sus amigos. Es satisfactorio al principio (por eso muchos one-shots son railroading y a la gente le gusta), pero decae rápidamente. En cuanto a lo de dar agencia a los jugadores (que yo también coincido es la esencia del rol), sucede al revés, al principio es un poco ingrato y cuesta trabajo tanto al DJ como a los jugadores. Al principio no es tan satisfactorio como el espejismo que promete el railroading. Sin embargo, va cogiendo fuerza a medida que se desarrolla la campaña y se vuelve maravilloso con el tiempo, conforme las decisiones de los jugadores van cobrando cada vez más peso.

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