jueves, 26 de diciembre de 2024

Armendûr, sesiones 11 y 13

Saludos, muníficos lectores.

En efecto nos saltamos la sesión 12, pues por ahora los grupos se han dividido un poco en dos líneas temporales y la que se siguió en la sesión 12 es distinta y posterior a los hechos que siguen a continuación.

Como recordarán, en la sesión 8 dejamos a Darathil el explorador, Silfo la bladedancer, Bakur el enano, Athelstan el guerrero y Carroña hijo de Carroña estudiando la casa de unos ladrones que habían sustraído algo un cliente de Frorla, el abogado mediano. a estos se les unieron los bardos Balder y Amod, con fama de sanador.

Viendo que posiblemente habían sido descubiertos y la situación era acuciante, decidieron asaltar la casa de madrugada.

Athelstan y Darathil fueron por delante de la puerta principal, fingiendo ser borrachos, bajo la atenta mirada de un centinela encapuchado que estaba fuera imitando sonidos de pájaros, sin duda como mensaje secretos para los del interior.

Por la parte de atrás fue el resto del grupo con una escalera de mano para ganar una de las ventanas de la primera planta. La valiente Silfo fue en cabeza, pero al llegar a la ventana, un malhechor la apuñaló por sorpresa, haciendo que cayera al vacío.

Amod la sacó de allí para atenderla en un sitio seguro y Balder los siguió tras disparar una única flecha a una ventana a oscuras.

Tres hombres (a los que luego Carroña reconoció como habitantes de Mediovado) salieron por la puerta principal y, al ir armados, Darathil y Athelstan no dudaron en darles muerte antes de que pudieran hacer nada más. Carroña y Bakur acabaron con el centinela y subieron por la escalerilla para dar cuenta del que había apuñalado a Silfo y otros que se habían asomado al as ventanas para disparar. El último fue asaeteado mientras trataba de escapar por la ventana.

Solo gracias a las notables habilidades de Amod y con mucha suerte logró Silfo salvar la vida, aunque la bladedancer, ahora con las dos piernas destrozadas, estaría un buen tiempo, probablemente indefinido, sin bailar.

Ya calmada la situación, Balder empezó a cavar una fosa ayudado por Bakur mientras los demás registraban la casa, especialmente Carroña, quien, con ayuda de Darathil, estaba arramblando con todo lo que no estuviera clavado al suelo, incluidos unos medallones con forma de cabeza de cobra de algunos de los muertos y unos vestidos de mujer que desentonaban en aquella casa. Los demás encontraron la caja que quería Frorla y una alcancía de metal con cerradura.

Al ser extramuros de Mediovado y tan de noche, pudieron tomarse su tiempo sin que nadie los molestara. Después regresaron a su posada y trataron de recuperar algo de sueño, para ir a la mañana siguiente a la oficina de Frorla.

Le entregaron la caja, le cobraron algo más por hablarle de los medallones con forma de cobra y le instaron a averiguar a quién pertenecía la casa, a fin de que pudiera hacerles una escritura falsa.

Solo quedaba el asunto de abrir la caja de caudales, para lo que fueron a una posada cercana a hablar con un ladrón conocido de Silfo, de nombre Wilmott Murderface, y que él se la forzara, cosa que, tras una larga discusión, no supo hacer. De modo que le pagaron sus seis tres monedas de plata igualmente y, en otra esquina de la posada, reventaron la caja a la fuerza para revelar 87 monedas de platino relucientes.

Pero apenas empezaron a celebrar su buena ventura, cuando entró por la puerta el mozo recadero de Frorla, con una nota que les aconsejaba simplemente abandonar Mediovado a la mayor brevedad.

Ellos, como cualquier aventurero al que se le dice que haga algo sin ponerle precio a cambio, dedicaron media hora a comprar un carro y cargar en él los bártulos robados que tenían en la posada en mitad de una calle concurrida. Tras esto fueron a preguntarle a Frorla por qué tenían que darse tanta prisa en irse.

El abogado, un poco angustiado de verlos aún allí, les explicó que, según el catastro, la casa que habían asaltado pertenecía al alcalde de Mediovado, un venerable mediano, y eso no podía augurar nada bueno. Como en efecto confirmó otro mozo que llegó avisando de que la autoridad estaba investigando la casa asaltada en esos momentos.

Los aventureros, más motivados ahora que veían peligrar su pellejo, se dirigieron a las prisas a la puerta que conducía a Veza, solo para descubrir que ya estaba vigilada por los guardias fuertemente armados del condestable Vovonor.

Habiéndose informado de que la guardia de la villa vigilaba la puerta norte también, decidieron cambiar de destino y dirigirse a Monzobecerro río abajo en una balsa. Los que no cupieron lograron salir yendo separados por la puerta norte, para luego dar media vuelta y seguir el río hacia el sur. Esa noche del sábado 10 de marzo se reunieron en la posada del Pony Rampante, en Monzobecerro, donde hicieron noche.

Fuente
Cabe en este momento detenerse y hablar un poco de Monzobecerro. es una villa de dos veces la población de Mediovado, aunque solo de un tercio de la de Veza. Al contrario que en las otras dos villas de Vezamora, aquí hombres y medianos están fuertemente separados: por un lado al sur del río Milagua hay casas comunes de humanos, mientras que al norte hay una eminente colina horadada de smials, en cuya cima está la hacienda de Monzobecerro, que da nombre al a población y es heredad de su gobernante: Bulbo Monzón VI.

Allí, como digo, amanecieron nuestros aventureros. No obstante, Balder y Bakur pusieron rumbo a Veza para hacer unos negocios y luego volver a Mediovado contando con que la ley no los estaría buscando. Amod y Carroña, por us lado, se fueron a tratar asuntos propios; y Silfo ingresó en la casa de hermandad de Anasel para mejor recuperarse de sus heridas.

Así quedaron Athelstan, Darathil y Wilmott (que había decidido unirse a su vida de aventuras). Sin embargo, pronto se les unieron Dougal, un elfo titiritero y Eamandir, un prestidigitador, a quienes les venía igual de bien la aventura que el espectáculo. Y también se les unió elethin, la bladedancer de Anasel que resultó herida en el primer combate de la primera sesión y había hecho voto de caminar hasta Monzobecerro para entregar allí sus muletas a anasel si tenía buena recuperación.

Y con el revuelo de la llegada de los personajes la noche anterior y todas estas entradas y salidas, se supo que había un grupo de aventureros en la villa y les avisaron de que había dos personas interesadas en hablar con ellos: un mago en compañía de dos enanos y un orondo comerciante.

En ese orden decidieron hablar con ellos. El mago tenía por nombre Garadulf y sus compañeros eran los hermanos Oiri y Ouru. Su historia en pocas palabras era que el hogar ancestral del clan de ambos hermanos, un puesto avanzado en las Cumbres de Plata, había sido tomado tiempo atrás por una bandada de cuatro quimeras. Su plan era escalar hasta una entrada oculta, adentrarse desde abajo en la sala del tesoro y sacar suficiente dinero para reclutar mercenarios en cantidades, pero necesitaban la ayuda de los personajes para esta primera aproximación.

Todos salvo Eamandir tenían claro que una empresa suicida que probablemente no se resolvería antes de estar ellos listos para acometerla con más garantías, de mo do que se dirigieron al segundo candidato.

Este resultó ser Arathar, un comerciante natural del reino de Abyaril, al sur, quien solo quería que fueran a Veza a entregar uan carta en mano a Odedir, el capitán de la guardia, por la exorbitante suma de 50 monedas de oro.

De modo que se dirigieron al a gran villa, hicieron algunas compras, consiguieron una audiencia con el capitán al decir el nombre de Arathar y le entregaron la carta. Cuando este la leyó, se echó a reír, la firmó, se la devolvió abierta y los conminó a volver.

Ellos se marcharon inmediatamente y, cuando ya estaban bien lejos de los arrabales de Veza, miraron lo que contenía la misiva.

A quien concierna:

Por favor, ejecuten a quien le traiga esta carta.

Att:

El Gremio de ladrones.

Y, debajo, en otra letra:

Vale

—Odedir

Desconcertados por este mensaje, se apresuraron a volver a Monzobecerro para pedir explicaciones a Arathar.

Sin embargo, casi acabado el camino, se encontraron con una anciana ciega vestida solo con pieles frescas de cerdos mientras once gnomos la rodeaban y uno de ellos tomaba nota de todo lo que decía en un galimatías incomprensible.

Según les dijeron, se la habían encontrado haría tres días del mismo modo, cuando viajaban desde el sur, y la habían traído con ellos considerando que sus palabras eran proféticas, aunque indescifrables. Ahora se dirigían a Veza para que algún erudito descifrara sus transcripciones, pero tenían miedo de que, sabiendo el futuro antes que ellos, se les pudiese adelantar en cualquier ganancia que pudieran obtener.

Como los aventureros les señalaron que también corrían el riesgo de que aquel que recogiera la traducción traicionara a los demás, decidieron que, puesto que ya tenían once páginas, las dividirían entre ellos y cada uno llevaría la suya a un sabio distinto por separado. En ese sentido no les importó que los aventureros se llevaran a la señora, pues no querían abusar más de sus poderes oraculares.

Pero antes de que se marcharan, Eamandir se adelantó para asegurarles que él era un sabio capaz de descifrar las profecías, y los gnomos, contentos, dejaron a su cargo una de las hojas, que había tocado que correspondiera a uno de ellos llamado Schghirbur. Los once le dieron la mano a Eamandir y Schghirbur le dijo que sería un placer trabajar con él y que cuánto tardaría en terminar la traducción. Cuando el prestidigitador le dijo que un día, se marchó con los demás, complacido.

Tras dejar a la señora en la casa de hermandad de Anasel, fueron a pedirle esas explicaciones a Arathar el comerciante. Y este, en lugar de dárselas, les ofreció 200 monedas más por vigilar a un comerciante de telas local e informarle de si veían que hiciera "algo raro", cosa que aceptaron.

Como la casa y el negocio del comerciante estaban en una calle concurrida, Dougal y Eamandir montaron cerca un teatrillo callejero de títeres y magia. Darathil y Athelstan establecieron un dispositivo por los alrededores, mientras que Elethin y Wilmott entraron como cliente solo para comprobar si descubrían algo. No fue así, pero salieron con dos yardas y media de lana con que hacerle ropa a la señora de los gnomos y un pañuelo de seda para el cuello de Wilmott, quien ya soñaba con ropajes incluso más suntuosos.

Espiraron al comerciante esa noche no sin algún tropiezo, pero no resultó en anda. A la mañana siguiente Dougal hechizó al mozo del pañero y este le contó en confidencia que su amo iba todas las noches del lunes (tal como era ese 12 de marzo) a algún lugar apartado a caballo, de donde colegía que iría a algún burdel.

Y el hombre no faltó a la cita aquella noche, cuando salió de la villa con su caballo y su caballo y su farol, lo seguían Athelstan y Darathil sobre la montura del primero. No obstante, al ser el del comerciante de monta y no de tiro, además de estar la mitad de cargado, picó espuelas y los dejó atrás entre las sendas. No obstante, por la luz de su farol la presencia de otros que iban en la misma dirección, los aventureros dieron con su destino: una casa solitaria en los campos.

Mientras Athelstan iba a la entrada principal como un cliente, Darathil rodeó la casa y vio que todos los cristales eran ahumados y al otro lado podrían distinguirse siluetas. Entonces, cuando el guerrero pegó en la recia puerta de roble, abrió una mirilla desde la que una voz de anciana le perjuró que allí no había ninguna mujer de mala reputación mientras sus ojos trataban de registrar todos los rasgos del gran nordés. Hasta que, disculpándose, Athelstan fue a reunirse con Darathil. esperaron un poco, llegaron más hombres, todos ellos humanos, y entonces todas las luces de la casa se apagaron y el vago rumor de voces se apaciguó por completo.

Volvieron con los demás para informarles de lo acontecido y concluyeron que era lo bastante raro como para alertar a Arathar. De hecho, lo sacaron de la cama en ese momento, temiendo incluso que pudiera tratarse de una rebelión inminente por parte de los humanos de Monzobecerro contra su gobernante mediano.

Arathar escuchó pacientemente su relato y, sin dar su opinión al respecto, les ofreció 35 monedas para que fueran cuanto antes a Veza, a un bar conocido como La Desafiante, y le dieran la vuelta a un jarrón que allí había para que, en lugar de mostrar la escena de un asedio, se viera por el otro lado un combate de unos hombres contra unos minotauros.

Así partieron a toda prisa y alcanzaron Veza al amanecer, mientras el bar abría. De modo que , bajo la excusa de un opíparo desayuno, distrajeron al personal para darle la vuelta al jarrón.

Y ahí nos quedamos. Veremos en la próxima qué ocurrió en la sesión 12. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

2 comentarios:

  1. Uy, qué más quisiera Wilmott que hacer cobrado 6 monedas de plata. Con 3 se conformó. Ay pobrecito mío, qué lástima.

    ResponderEliminar

Una limosna para la cruzada:

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...