Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.
Nivel: 2
Efecto: el brujo o aquella persona a la que vaya destinada el conjuro será totalmente imposible de ver por medios naturales, aunque aún podrá ser percibido por los otros sentidos oyéndolo o tocándolo. Por supuesto nada de lo que lleve consigo será invisible ya que el hechizo solo afecta a su propio cuerpo. El efecto se disipará completamente pasadas cuatro horas y no antes aunque la persona así lo desee.
Lanzamiento: el brujo o la persona sobre la que se vaya a lanzar el conjuro (no tienen por qué ser el mismo) debe sacrificar con sus propias manos a una víctima lo más similar posible a él, como mínimo en sexo, edad y raza. Cómo se produzca la muerte no es relevante, pero el sacrificado debe ver el rostro de la persona justo antes de morir y debe ser posible extraerle cierta cantidad de grasa y sangre. Con estas el brujo fabricará un ungüento al que además añadirá los ojos machacados de un perro negro y aceite de un pez que solo aparece en el Buranum cada cinco años. Esta mezcla debe ser esparcida por el cuerpo de la persona que sacrificó a la víctima por un ciego de nacimiento que no puede recibir ninguna ayuda, tras esto el brujo debe pronunciar unas palabras de poder y todos los lugares donde se haya colocado el ungüento se tornarán invisibles. Cuidado, pues un error común es olvidar que los ojos pueden quedar a la vista.
Aprendizaje: el brujo que desee aprender a preparar el ungüento deberá vendarse los ojos de forma que no pueda ver absolutamente nada e internarse solo en los pantanos que rodean Lagash llamando a viva voz a Esharu-umu, el caminante invisible que habita ese lugar. Si no ceja en su empeño ni sucumbe a la tentación de mirar, el caminante se le aparecerá (aunque evidentemente no podrá verlo), le susurrará al oído todo lo que necesita saber para lanzar el conjuro y le permitirá quitarse la venda cuando termine. En ese momento el brujo descubrirá que está en el mismo lugar donde empezó, como si no hubiese dado un paso. Sin embargo, si mira o desiste, Esharu-umu no aparecerá y estará solo y perdido en las peligrosas marismas.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
viernes, 24 de agosto de 2012
miércoles, 22 de agosto de 2012
Criatura de Ablaneda: Diablecos
En palabras de Antón el Cojitranco.
Aunque su nombre pueda llevar a que los ignorantes confúndalos con siervos de Satán bien sabrán los doctos como vuestras mercedes que no son sino duendes domésticos criados por los hombres para que lleven a cabo toda suerte de tareas. Son pequeños y se suele decir que semejan lagartos o babosas.
Me contó cierto hechicero que para criarlos es precioso sacar los ojos a un gato negro y meter cada uno en un huevo de gallina, ocultarlos so estiércol de caballo y mantenerlo caliente para que los huevos se incuben durante siete años, tras los que nacen los seres. A partir de entonces es necesario alimentarlos con limaduras de hierro (cosa curiosa, sépanlo, pues la mayoría de los duendes repudian este metal) y guardarlos en una caja de boxe o diente de elefante, pero vayan a saber ustedes qué será eso y si es realmente necesario, pues he conocido a quien guarda a estos diablecos en una cajita de madera corriente, un alfiletero o incluso la cazuela de barro que se usa para guisar de comer.
Han poder para adivinar el pasado y el porvenir, aunque pueda costarles comunicarlo a los humanos. Son capaces también de realizar toda suerte de trabajos desde los más mundanos a aquellos que parecerían imposibles. Recogen los cacharros por la noche, limpian la cocina y mantienen el fuego; algunos segadores los guardan en el mango de sus hoces para que sieguen mientras ellos duermen la siesta, y también es sabido que una banda de agudos ladrones se valían de uno de estos diablecos para forzar cerraduras sin dejar huellas.
Mas a pesar de las ventajas que parecen ofrecer hay que ser cautos, pues pueden volverse contra los humanos si son ofendidos o incluso sin razón alguna. Pueden introducirse en el cuerpo escondidos en el agua o la comida y hacen enfermar a aquel que los porta o incluso poseerlos y doblegar su voluntad. Si este es el caso, sepan que lo más sencillo es recurrir a un hombre de Dios que realice un exorcismo, aunque a saber qué horrores le hace cometer el diableco a su víctima antes de eso. No ha faltado que quien siendo maleante por propia cuenta se ha escudado en estar poseído por uno de estos seres, más ya saben vuestras mercedes y yo mejor que se coge antes a un mentiroso que a un cojo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Aunque su nombre pueda llevar a que los ignorantes confúndalos con siervos de Satán bien sabrán los doctos como vuestras mercedes que no son sino duendes domésticos criados por los hombres para que lleven a cabo toda suerte de tareas. Son pequeños y se suele decir que semejan lagartos o babosas.
Me contó cierto hechicero que para criarlos es precioso sacar los ojos a un gato negro y meter cada uno en un huevo de gallina, ocultarlos so estiércol de caballo y mantenerlo caliente para que los huevos se incuben durante siete años, tras los que nacen los seres. A partir de entonces es necesario alimentarlos con limaduras de hierro (cosa curiosa, sépanlo, pues la mayoría de los duendes repudian este metal) y guardarlos en una caja de boxe o diente de elefante, pero vayan a saber ustedes qué será eso y si es realmente necesario, pues he conocido a quien guarda a estos diablecos en una cajita de madera corriente, un alfiletero o incluso la cazuela de barro que se usa para guisar de comer.
Han poder para adivinar el pasado y el porvenir, aunque pueda costarles comunicarlo a los humanos. Son capaces también de realizar toda suerte de trabajos desde los más mundanos a aquellos que parecerían imposibles. Recogen los cacharros por la noche, limpian la cocina y mantienen el fuego; algunos segadores los guardan en el mango de sus hoces para que sieguen mientras ellos duermen la siesta, y también es sabido que una banda de agudos ladrones se valían de uno de estos diablecos para forzar cerraduras sin dejar huellas.
Mas a pesar de las ventajas que parecen ofrecer hay que ser cautos, pues pueden volverse contra los humanos si son ofendidos o incluso sin razón alguna. Pueden introducirse en el cuerpo escondidos en el agua o la comida y hacen enfermar a aquel que los porta o incluso poseerlos y doblegar su voluntad. Si este es el caso, sepan que lo más sencillo es recurrir a un hombre de Dios que realice un exorcismo, aunque a saber qué horrores le hace cometer el diableco a su víctima antes de eso. No ha faltado que quien siendo maleante por propia cuenta se ha escudado en estar poseído por uno de estos seres, más ya saben vuestras mercedes y yo mejor que se coge antes a un mentiroso que a un cojo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 20 de agosto de 2012
Muerte heroica, muerte justa
El tema de la mortalidad en los juegos de rol sin duda ha dado que hablar y han corrido ríos de tinta (analógica y electrónica) sobre el tema. Y es que por lo general cuesta decir adiós definitivamente a esas personitas de nuestra imaginación que han vivido tantas aventuras y afrontado tantos peligros, ¿pero acaso no es cierto que si no hubiese existido ese riesgo de morir esas peripecias no hubieran tenido el mismo valor? Pero divago, en realidad no he venido a hablar de esto (en concreto).
Vengo a hablar de cómo decidir cuándo un personaje debe morir en XD6 o SD6. En muchos otros sistemas el método es bastante claro: tienen puntos de golpe, niveles de salud, localización de daño o cualquier otro método que amablemente nos señala cuándo el personaje está caput. No obstante en los sistemas que nos conciernen el nivel de abstracción es mayor y como bien nos dicen, perder en un conflicto potencialmente peligroso no siempre implica la muerte. Nos dicen que puede que los personajes solo sean humillados o capturados, y esa libertad es genial, claro. Pero tiene pega: sabemos que un personaje no siempre debe morir si es derrotado, pero no cuándo debe morir. Evidentemente no hay unas normas claras, porque depende de la partida que se esté jugando y su desarrollo. En partidas más picarescas una derrota probablemente suponga la muerte en muchos de los casos, pero en otras más heroicas o incluso épicas los personajes no podrían morir con tanta facilidad.
Ese último estilo, de hecho (el épico-heroico, con personajes con tan grandes misiones que el destino no les permitirá morir así como así) es el que tenía en mente cuando se me ocurrió lo que realmente quiero contaros en esta entrada, que ya va siendo hora. Son solo una directriz general para resolver esos momentos de duda que puedan surgir: si un personaje pierde un conflicto donde pone en riesgo su vida, solo morirá si esa muerte es heroica o justa.
Me explico. Una muerte heroica, como su nombre indica, es una propia de un héroe, un salvador, un buen tío. Si el personaje muere combatiendo a un enemigo corrupto o se sacrifica por un bien mayor, esa muerte sería sin duda heroica. En cambio una muerte justa es aquella que el personaje realmente se merece. Una muerte será justa si el personaje es corrupto y muere a manos de un héroe que quiere poner fin a sus fechorías o si muere para evitar un mal mayor.
Veamos un par de ejemplos. ¿Caerse de un puente colgante en mal estado? Eso no es justo ni heroico, de forma que probablemente el personaje sobrevivirá maltrecho a la caída. ¿Ser derrotado por un orco? En principio tampoco es heroico ni justo, de forma que el orco probablemente solo lo capture. Ahora bien; si dicho orco fuese un señor de la guerra cuyas terribles tropas asuelan la tierra, esa muerte sería heroica. Por otro lado si el orco buscase venganza por ser el último superviviente de un clan que el personaje arrasó aleatoriamente, esa muerte sería justa. Y creo que ya lo pilláis. ¿Se os ocurre algún otro ejemplo?
Por cierto, realmente la idea no es mía (para variar) sino que la saqué de un webcómic llamado Homestuck, que podéis leer aquí. No cuento más por no hacer spoiler, pero podéis informaros sobre el asunto aquí.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Vengo a hablar de cómo decidir cuándo un personaje debe morir en XD6 o SD6. En muchos otros sistemas el método es bastante claro: tienen puntos de golpe, niveles de salud, localización de daño o cualquier otro método que amablemente nos señala cuándo el personaje está caput. No obstante en los sistemas que nos conciernen el nivel de abstracción es mayor y como bien nos dicen, perder en un conflicto potencialmente peligroso no siempre implica la muerte. Nos dicen que puede que los personajes solo sean humillados o capturados, y esa libertad es genial, claro. Pero tiene pega: sabemos que un personaje no siempre debe morir si es derrotado, pero no cuándo debe morir. Evidentemente no hay unas normas claras, porque depende de la partida que se esté jugando y su desarrollo. En partidas más picarescas una derrota probablemente suponga la muerte en muchos de los casos, pero en otras más heroicas o incluso épicas los personajes no podrían morir con tanta facilidad.
Ese último estilo, de hecho (el épico-heroico, con personajes con tan grandes misiones que el destino no les permitirá morir así como así) es el que tenía en mente cuando se me ocurrió lo que realmente quiero contaros en esta entrada, que ya va siendo hora. Son solo una directriz general para resolver esos momentos de duda que puedan surgir: si un personaje pierde un conflicto donde pone en riesgo su vida, solo morirá si esa muerte es heroica o justa.
Me explico. Una muerte heroica, como su nombre indica, es una propia de un héroe, un salvador, un buen tío. Si el personaje muere combatiendo a un enemigo corrupto o se sacrifica por un bien mayor, esa muerte sería sin duda heroica. En cambio una muerte justa es aquella que el personaje realmente se merece. Una muerte será justa si el personaje es corrupto y muere a manos de un héroe que quiere poner fin a sus fechorías o si muere para evitar un mal mayor.
Veamos un par de ejemplos. ¿Caerse de un puente colgante en mal estado? Eso no es justo ni heroico, de forma que probablemente el personaje sobrevivirá maltrecho a la caída. ¿Ser derrotado por un orco? En principio tampoco es heroico ni justo, de forma que el orco probablemente solo lo capture. Ahora bien; si dicho orco fuese un señor de la guerra cuyas terribles tropas asuelan la tierra, esa muerte sería heroica. Por otro lado si el orco buscase venganza por ser el último superviviente de un clan que el personaje arrasó aleatoriamente, esa muerte sería justa. Y creo que ya lo pilláis. ¿Se os ocurre algún otro ejemplo?
Por cierto, realmente la idea no es mía (para variar) sino que la saqué de un webcómic llamado Homestuck, que podéis leer aquí. No cuento más por no hacer spoiler, pero podéis informaros sobre el asunto aquí.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 8 de agosto de 2012
Juglares para GPyM
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| Es costumbre que cobren en vino una buena actuación. |
Cualquier personaje puede ser juglar de profesión, normalmente necesitará habilidades acordes, pero nada más. No obstante para poder hacer magia juglaresca es necesario el talento Juglar.
Los juglares no tienen una lista de conjuros fija de la que elegir, ellos mismos deben hacerse la suya propia con gestas: acontecimientos que vean en sus viajes, especialmente llevados a cabo por otros miembros del grupo. Si por ejemplo durante una batalla con un caudillo orco y sus secuaces el juglar Manireth ve cómo su compañero Varlath lanza su daga contra el caudillo, logrando que se clave directamente en su cráneo y lo mate de forma que todos los demás orcos huyan despavoridos, eso es una gesta y Marineth podrá hacer un conjuro que tenga relación. Se pone de acuerdo con el director en que esta gesta dará un bono al daño con armas arrojadizas. El bono será de +2 de forma que se ponen de acuerdo en que será un conjuro de Segundo Círculo. Ahora Marineth podrá recordar ese hecho heroico a sus compañeros cuando le haga falta, tirando y gastando maná como si fuera un conjuro normal, y si tiene éxito les inspirará lo suficiente para que funcione.
Dada su naturaleza, la mayoría de los conjuros juglarescos serán de apoyo, pensados para mejorar las habilidades de sus compañeros. Pero también puede crear gestas con las que minar la moral de los enemigos: con el mismo acontecimiento del caudillo orco podría haber creado un conjuro de segundo círculo que, de ser recitado con éxito, hiciera huir a todos los orcos que no superaran una tirada de Mago con ND9.
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| Jebis de la época. |
No es necesario que el jugador del juglar escriba realmente un poema o una narración que acompañe a la gesta ni mucho menos que la recite, pero puede hacerlo siempre que la mesa esté de acuerdo. A veces se le podría premiar reduciendo la dificultad o el coste de maná si es divertido.
El director también puede permitir que los juglares añadan a su repertorio historias de segunda mano que han oído en rumores, cuento u otros juglares, pero no serán tan poderosas como las propias a no ser que se trate de una historia realmente épica. Por eso un juglar siempre debería estar atento a lo que se cuenta y comenta a su alrededor.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 6 de agosto de 2012
Ilustración del Astronauta
Los chicos de Aventuras en la Marca del Este no parecen dispuestos a dar su brazo a torcer y reconocer que todo lo del astronauta era una broma. Supongo que ya es demasiado tarde para echarse atrás. Ya incluso han hecho esta increíble ilustración para su Caja Verde:
El nombre de la imagen es "viajero de las estrellas" y, aunque etimológicamente es casi lo mismo, la verdad es que casa mejor como nombre de la clase con el ambiente en el que tendrá que moverse.
De todas formas yo no me dejaría engañar por el nombre, la clase puede ser cualquier personaje tecnológicamente avanzado que acaba en un mundo medieval fantástico. Podría ser más fácil verlo como un viajero del tiempo, de hecho, llegado desde el futuro para advertir (paradójicamente) de los peligros de la tecnología. O puede ser que haya venido de otra dimensión, lo cual me lleva a pensar que realmente tampoco hace falta que sea humano, solo humanoide. Después de todo, según yo hice la clase, sus capacidades físicas son ligeramente superiores al humano corriente. Supongo que esto será obvio, pero no tiene por qué ser un añadido sin más a un mundo de fantasía medieval, sino que los personajes pueden ser todos astronautas explorando un mundo así, pensad en las posibilidades para hacer algo estilo John Carter de Marte.
En fin, divago. ¿Qué hacéis leyendo esto en vez de mirar embobados la imagen, pardiez? Mola como transmite que está en una situación de supervivencia (quizá náufrago y esperando rescate) y el detalle de la espada es genial. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
El nombre de la imagen es "viajero de las estrellas" y, aunque etimológicamente es casi lo mismo, la verdad es que casa mejor como nombre de la clase con el ambiente en el que tendrá que moverse.
De todas formas yo no me dejaría engañar por el nombre, la clase puede ser cualquier personaje tecnológicamente avanzado que acaba en un mundo medieval fantástico. Podría ser más fácil verlo como un viajero del tiempo, de hecho, llegado desde el futuro para advertir (paradójicamente) de los peligros de la tecnología. O puede ser que haya venido de otra dimensión, lo cual me lleva a pensar que realmente tampoco hace falta que sea humano, solo humanoide. Después de todo, según yo hice la clase, sus capacidades físicas son ligeramente superiores al humano corriente. Supongo que esto será obvio, pero no tiene por qué ser un añadido sin más a un mundo de fantasía medieval, sino que los personajes pueden ser todos astronautas explorando un mundo así, pensad en las posibilidades para hacer algo estilo John Carter de Marte.
En fin, divago. ¿Qué hacéis leyendo esto en vez de mirar embobados la imagen, pardiez? Mola como transmite que está en una situación de supervivencia (quizá náufrago y esperando rescate) y el detalle de la espada es genial. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
viernes, 3 de agosto de 2012
Puntalanza y los sangrecaliente
Alguna información sobre la isla de Belaccio y especialmente su capital, Puntalanza: la principal base de los humanos en las Islas de los Lagartos.
Historia
La gran incursión que tomó la isla de Belaccio, más tarde la colonizó y finalmente fundó Puntalanza estaba formada en su mayoría por desheredados, exiliados y criminales de todos los lugares del mundo civilizado. Su líder era el scadión Marcial Fonseca, pero el nombre se lo debe al itileano Jacopo Belaccio, primero en poner un pie en la isla y martir de la conquista.
Cuando los lagartos fueron expulsados la isla se dividió entre todos los hombres que habían participado en su conquista, en base a su rango y sus méritos: todos se nombraron condes y su líder se coronó rey de la isla como Marcial I. Empezaron a ganar terreno a la jungla a fuego y cuchillo y pronto la isla prosperó. Gracias a eso y al interés que los nuevos territorios suscitaban en reyes y comerciantes pronto la modesta aldea de Puntalanza se convirtió en una próspera ciudad.
En sus quince años de vida el reino de Belaccio ha permanecido independiente. A pesar de lo mucho que a las potencias del continente les gustaría apoderarse de una base tan jugosa para sus planes de conquista, nadie se atreve a dar el primer paso por miedo a comenzar una guerra abierta que perjudicaría sus intereses comunes. El mismo Marcial I ha demostrado ser tan buen político como guerrero manteniendo tanto tiempo este statu quo. Las tres potencias con mayor preeminencia en las islas son Scadia (tierra de los scadiones), Roldane y Kriemheld que, para no engañarnos, son versiones fantásticas de España, Francia y Holanda.
Lugares de interés
La gran incursión que tomó la isla de Belaccio, más tarde la colonizó y finalmente fundó Puntalanza estaba formada en su mayoría por desheredados, exiliados y criminales de todos los lugares del mundo civilizado. Su líder era el scadión Marcial Fonseca, pero el nombre se lo debe al itileano Jacopo Belaccio, primero en poner un pie en la isla y martir de la conquista.Cuando los lagartos fueron expulsados la isla se dividió entre todos los hombres que habían participado en su conquista, en base a su rango y sus méritos: todos se nombraron condes y su líder se coronó rey de la isla como Marcial I. Empezaron a ganar terreno a la jungla a fuego y cuchillo y pronto la isla prosperó. Gracias a eso y al interés que los nuevos territorios suscitaban en reyes y comerciantes pronto la modesta aldea de Puntalanza se convirtió en una próspera ciudad.
En sus quince años de vida el reino de Belaccio ha permanecido independiente. A pesar de lo mucho que a las potencias del continente les gustaría apoderarse de una base tan jugosa para sus planes de conquista, nadie se atreve a dar el primer paso por miedo a comenzar una guerra abierta que perjudicaría sus intereses comunes. El mismo Marcial I ha demostrado ser tan buen político como guerrero manteniendo tanto tiempo este statu quo. Las tres potencias con mayor preeminencia en las islas son Scadia (tierra de los scadiones), Roldane y Kriemheld que, para no engañarnos, son versiones fantásticas de España, Francia y Holanda.
Lugares de interés
- Ciudadela: la fortaleza que domina Puntalanza al oeste y el recinto de sus murallas fueron el primer núcleo de Puntalanza, alrededor del cual se formó luego una pequeña aldea y más tarde toda la ciudad. Es la sede del rey de Belaccio y también cumple la función de cuarteles y prisión. En los muelles que protegen sus murallas atraca la flota de guerra belacciana, que no ha dejado de crecer a medida que el oro inundaba la ciudad. Evidentemente es un lugar muy protegido y probablemente constituiría el último reducto de resistencia en caso de una invasión. Aquí también es común que se alojen las personas de rango que pasan por Puntalanza y las que viven en él indeterminadamente incluso traen a sus esposas e hijos; dada la abundancia de la ciudad y con tantos intereses de por medio, sus salones tienen poco que envidiar en materia de intrigas a las populosas cortes de los grandes reinos. A no ser que seas alguien de alcurnia, un guardia o un criminal apresado es poco probable que te veas entre sus muros.
- Catedral: sede del culto a Cerenor. Empezó como una modesta capilla en la ciudadela, pero luego se construyó la fastuosa catedral cuando el Sumo Patriarca ratificó la diócesis de Belaccio. Su obispo es el scadión Bonifacio Espinosa, quien de hecho es también el principal valedor de Scadia en los juegos políticos y económicos de la capital y pone en juego todo su poder temporal (tanto público como más soterrado) para hacer avanzar los intereses de su reino, a veces a costa de los de su propio dios. Esto no gusta demasiado entre otros clérigos ya sea aquellos que quieren ascender con un cambio de episcopado o aquellos realmente piadosos que ven la mano del maligno en las obras de Espinosa. Ningún movimiento se ha hecho todavía, pero empiezan a oírse voces de frailes mendicantes atacándolo en las plazas, que son rápidamente silenciadas. Para evitarse muchos problemas Espinosa ha forjado una sólida política de mandar a sus mayores detractores a intentar fundar monasterios en la jungla y evangelizar a los hombres lagarto, con desastrozos resultados hasta la fecha.
- Puerto: el puerto es donde atracan los barcos (Gracias, Capitán Obvio). Es por un lado donde se encuentran las naves que no pertenecen a Belaccio: mayormente comerciantes, pero también naves militares de las potencias del continente, barcos de aventureros independientes o cosas más curiosas... Es en las tabernas del puerto donde uno puede encontrar un lugar como marino o soldado en algunas de las expediciones que zarpan al interior del archipiélago, normalmente a cuenta de alguna de las naciones más poderosas (cada uno recluta en la suyas propias). Aunque también hay tabernas más "independientes" y allí es tan fácil que te contrate cualquiera para navegar con un pabellón propio como que uno mismo contrate hombres. No obstante, para trabajos más oscuros habrá que ir a la taberna de la Daga Carcomida donde puedes contratar saboteadores o asesinos, u ofrecerte para estos trabajos; se dice que algún que otro capitán pirata también se pasa por ella.
- Distrito comercial: con la plaza del mercado como centro se extiende de forma radial y sus calles albergan sedes de gremios, las oficinas y almacenes de las distintas compañías comerciales, y casas de préstamo. Todos ellos andan siempre necesitados de matones: los gremios tienen que acabar con el intrusismo por las buenas o por las malas, las compañías a menudo no dudan en sabotear a sus vecinos para sacar beneficios y las casas de préstamo, bueno, quieren su dinero de vuelta.
- Calas ocultas: no toda la costa de la isla es bien conocida y hay muchas calas donde es fácil ocultar un barco sin que sea descubierto; a veces peligrosamente cerca de Puntalanza. Es sabido que hay al menos un capitán pirata que las conoce bien y las usa a su favor para aparecer y desaparecer a voluntad.
- Colegio de naturalistas: una extensión del Gran Colegio de Kriemheld, dirigido por el ilustre Cornelius Van Schermer. Su labor es desinteresada, aunque reciben fuertes sumas de muchos patrocinadores. Se dedican a estudiar la flora y la fauna de todo los lugares a los que pueden llegar y los horizontes que abría el descubrimiento de las Islas de los Lagartos eran demasiado tentadores para dejarlos pasar. Ellos mismos organizan expediciones en sus barcos laboratorio, pero a menudo ven más rentable pagar a los aventureros por traerles especímenes raros (el doble si aún están con vida).
- Casa del cartógrafo: la profesión de cartógrafo es difícil y requiere muchos años de aprendizaje, por eso solo hay uno de verdadero talento en Puntalanza: Franco Faustino Baldini. El señor Baldini puede vender mapas y portulanos a aquellos capaces de permitírselo, pero también compra información sobre las Islas y sobre todo dibujos de la costa que utiliza para su trabajo. A veces él mismo organiza expediciones para cartografiar lugares cercanos a Belaccio, pero dado que no le gusta arriesgar su propio pellejo suele enviar a alguno de sus aprendices a dirigirla y tomar notas.
Enanos, elfos y medianos
La mayoría de los miembros de estas razas llegan en solitario, como una isla en un mar de humanos. No obstante tienen en común con estos que muchas veces son desterrados, exiliados o tipos un poco locos sin más salida que meterse a aventurero y embarcarse a cualquier rincón del mundo. No obstante a veces llegan en grupos.
Los enanos pueden querer establecerse en Puntalanza para abrir negocios o ir más lejos para buscar un lugar donde crear una nueva fortaleza. Las altas montañas de las islas volcánicas serían perfectas para esto, después de haber pasado por el hacha toda esa molesta jungla.
Los elfos que ven sus bosques natales cada vez más y más reducidos en el continente (o incluso desaparecidos) pueden querer fundar comunidades en las aún vírgenes selvas de las islas. Lidiar con algún que otro lagarto no será problema teniendo en cuenta sus dones naturales. Por supuesto (al igual que los enanos) son escasos y si quieren establecerse en un nuevo territorio tan hostil probablemente necesitarán una escolta adecuada.
Los medianos que llegan en grupo no suelen salir de Belaccio, pues su labor es muy apreciada en las tierras de labranza. De hecho, fuera de la ciudad de Puntalanza y las villas autosuficientes de los condes la mayor parte de la población son colonos medianos que trabajan bien y son más fáciles de someter. Aunque la mayor parte de las reyertas se dan cuando las comilonas no son lo bastante abundantes....
Pues eso es todo lo que hay que decir de Belaccio y Puntalanza por el momento. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 1 de agosto de 2012
¿Qué tenía el bicho que te picó?
Las Islas de los Lagartos están llenas de junglas y pantanos donde abundan moscas y mosquitos (y otros) y en las moscas y mosquitos abundan las enfermedades.
En caso de que los personajes atraviesen la jungla o lugares de agua empantanada sin las debidas protecciones contra moscas y mosquitos (usar mosquiteras, no llevar brazos y piernas al descubierto, usar productos que los alejen como serpentinas o simplemente evitar las pores zonas) tira 1d6 por cada personaje en riesgo; un 4 o más significa una picadura. Si el resultado era de 4 o 5 es su día de suerte y el bichito no tenía nada, pero si sale un 6 tira en la tabla de abajo.
2d6:
2-3. Cólera: infección intestinal grave que produce diarrea, vómitos y deshidratación (-3 a todo como de costumbre) hasta el punto de conducir al afectado al colapso y la muerte al cabo de 24h. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 sufrirá el colapso y morirá. Si se recupera de la enfermedad (para lo que harán falta medicinas adecuadas), recuperará un punto cada día.
4. Ceguera de los ríos: se produce por la parasitación de un gusano. Al principio pueden producir sarpullidos e hinchazones y cuando se reproduce se extiende por todo el cuerpo. Si no le son retirados a tiempo irá perdiendo vista y finalmente quedará ciego.
5. Leishmaniasis: aparecen llagas allí donde se produjo la picadura de la mosca que la transmite y hay peligro de que se infecte o produzca úlceras. Además puede dificultar el respirar y el tragar. Las llagas dan -2 a la mayoría de conflictos sociales.
6. Fiebre tifoidea: fiebre, dolor abdominal y diarrea. El personaje tendrá -3 a todo durante las tres o cuatro semanas que dure la enfermedad (aunque puede rcomplicarse sin tratamiento adecuado).
7. Malaria: los síntomas principales son fiebre y escalofríos en ciclos de tres días que luego pueden dar paso a dolores y trastornos digestivos por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. Si la persona no es tratada adecuadamente puede morir en unas 24 horas. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si se recupera de la enfermedad, recuperará un punto cada día. Para tratarla y prevenirla hay que usar quinina.
8. Dengue: produce una fuerte fiebre y sangrados por la nariz, la boca o incluso la piel, además de sed intensa e insomnio por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. Entre el tercer y el séptimo día se produce un shock hemorrágico que puede producir la muerte. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 sufrirá el shock y morirá. Si se recupera de la enfermedad (para lo que harán falta medicinas adecuadas), recuperará un punto cada día.
9. Fiebre amarilla: al principio produce fiebre, dolores y vómitos por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. En 3 o 4 días la enfermedad remitirá y entonces deberá hacer una tirada de Guerrero (sin malus) con ND11. Si la supera se recuperará, si no al cabo de un día entrará en la etapa de intoxicación que incluye los síntomas de la primera pero además ictericia (piel y ojos amarillos), sangrados, arritmias, delirios, coma e incluso finalmente la muerte. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si aguanta una semana, se recuperará de la enfermedad y recuperará un punto cada día.
10. Chagas: se transmite por la picadura de cierta chinche. Produce inflamación de la picadura, hinchazón de un ojo, fiebre, malestar general y alteración del pulso (-3 a todo como de costumbre). Si no supera una tirada de G con ND11 al cabo de unas semanas, entrará en fase crónica con trastornos cardiacos y digestivos. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si se recupera de la enfermedad, recuperará un punto cada día.
11-12. Enfermedad del sueño: la infección se propaga desde la picadura a través de la sangre y ocasiona inflamación del cerebro. Produce somnolencia durante el día e insomnio por la noche además de ansiedad, debilidad y fiebre. Tirada de Mago de vez en cuando para que el personaje no se quede dormido.
Nótese que la mayoría de las veces se ha simplificado la descripción de las enfermedades para que sea sencillo llevarlas a la mesa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
En caso de que los personajes atraviesen la jungla o lugares de agua empantanada sin las debidas protecciones contra moscas y mosquitos (usar mosquiteras, no llevar brazos y piernas al descubierto, usar productos que los alejen como serpentinas o simplemente evitar las pores zonas) tira 1d6 por cada personaje en riesgo; un 4 o más significa una picadura. Si el resultado era de 4 o 5 es su día de suerte y el bichito no tenía nada, pero si sale un 6 tira en la tabla de abajo.
2d6:
2-3. Cólera: infección intestinal grave que produce diarrea, vómitos y deshidratación (-3 a todo como de costumbre) hasta el punto de conducir al afectado al colapso y la muerte al cabo de 24h. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 sufrirá el colapso y morirá. Si se recupera de la enfermedad (para lo que harán falta medicinas adecuadas), recuperará un punto cada día.
4. Ceguera de los ríos: se produce por la parasitación de un gusano. Al principio pueden producir sarpullidos e hinchazones y cuando se reproduce se extiende por todo el cuerpo. Si no le son retirados a tiempo irá perdiendo vista y finalmente quedará ciego.
5. Leishmaniasis: aparecen llagas allí donde se produjo la picadura de la mosca que la transmite y hay peligro de que se infecte o produzca úlceras. Además puede dificultar el respirar y el tragar. Las llagas dan -2 a la mayoría de conflictos sociales.
6. Fiebre tifoidea: fiebre, dolor abdominal y diarrea. El personaje tendrá -3 a todo durante las tres o cuatro semanas que dure la enfermedad (aunque puede rcomplicarse sin tratamiento adecuado).
7. Malaria: los síntomas principales son fiebre y escalofríos en ciclos de tres días que luego pueden dar paso a dolores y trastornos digestivos por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. Si la persona no es tratada adecuadamente puede morir en unas 24 horas. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si se recupera de la enfermedad, recuperará un punto cada día. Para tratarla y prevenirla hay que usar quinina.
8. Dengue: produce una fuerte fiebre y sangrados por la nariz, la boca o incluso la piel, además de sed intensa e insomnio por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. Entre el tercer y el séptimo día se produce un shock hemorrágico que puede producir la muerte. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 sufrirá el shock y morirá. Si se recupera de la enfermedad (para lo que harán falta medicinas adecuadas), recuperará un punto cada día.
9. Fiebre amarilla: al principio produce fiebre, dolores y vómitos por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. En 3 o 4 días la enfermedad remitirá y entonces deberá hacer una tirada de Guerrero (sin malus) con ND11. Si la supera se recuperará, si no al cabo de un día entrará en la etapa de intoxicación que incluye los síntomas de la primera pero además ictericia (piel y ojos amarillos), sangrados, arritmias, delirios, coma e incluso finalmente la muerte. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si aguanta una semana, se recuperará de la enfermedad y recuperará un punto cada día.
10. Chagas: se transmite por la picadura de cierta chinche. Produce inflamación de la picadura, hinchazón de un ojo, fiebre, malestar general y alteración del pulso (-3 a todo como de costumbre). Si no supera una tirada de G con ND11 al cabo de unas semanas, entrará en fase crónica con trastornos cardiacos y digestivos. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si se recupera de la enfermedad, recuperará un punto cada día.
11-12. Enfermedad del sueño: la infección se propaga desde la picadura a través de la sangre y ocasiona inflamación del cerebro. Produce somnolencia durante el día e insomnio por la noche además de ansiedad, debilidad y fiebre. Tirada de Mago de vez en cuando para que el personaje no se quede dormido.
Nótese que la mayoría de las veces se ha simplificado la descripción de las enfermedades para que sea sencillo llevarlas a la mesa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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