viernes, 30 de noviembre de 2012

Los Dominios del Rey Cobalto

Hoy os traigo un pequeño módulo de ambientación que escribí este verano, pero que no me he decidido a sacar hasta ahora, para que tengáis algo que regalar por navidad. Cosa sencilla teniendo en cuenta que cuesta la friolera de 0€. Solo tenéis que descargarlo en el enlace de más abajo o en la página de descargas.

Describe el Archipiélago Cerúleo y sus alrededores, habla del Rey Cobalto, su soberano, y las vicisitudes por las que pasa. Habla de cómo cualquier persona capaz de blandir una espada puede ganar honra y provecho. De aventura en las isla cubierta de selva de Poludny, de los clanes guerreantes de Rodek, de ciudades malditas, de las majestuosas aves burnu y la misteriosa Isla Muerta.

Además incluye mis reglas de Navegación para GPyM y dos escuelas de magia: los clérigos cerúleos y los escalofriantes brujos de sangre.

Los Dominios del Rey Cobalto: PDF, 29 páginas, 574kb.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Objeto de poder: amuleto de plomada

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Este amuleto, normalmente un colgante (aunque puede tener otras formas como una pulsera o un pendiente) consiste en una pequeña piedra, que puede ser desde un simple guijarro a una joya, colgada de un hilo o cordel de forma que penda.


Es bastante popular entre los soldados y gentes de armas pues se dice que cuenta con la singular capacidad de dotar de gran equilibrio al que lo porte, impidiendo que caiga o sea fácilmente derribado, cosa que en los campos de batalla siempre puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.

La mayoría de ellos no tienen verdadero poder o al menos no más del que puede hallarse en cualquier otro amuleto que se compra en el mercado. No obstante algunos de ellos sí tienen verdaderamente la capacidad preternatural de evitar que su portador pierda el equilibrio, permitiéndole caminar por las más difíciles superficies, soportar los más duros golpes y realizar prodigiosos saltos. Pero estos no son baratos ya que solo son fabricados por los maestros sacerdotes de cierto dios menor de la construcción, del que se dice tiene su sede en Mari. La piedra con la que se fabrica normalmente es rara y valiosa, pues se dice que solo hay en especial una para cada comprador.

A efectos mecánicos cualquier personaje que lleve uno de estos amuletos especialmente creados tendrá un +2 en todos los conflictos que impliquen mantener el equilibrio de alguna forma. En las contiendas, si es objeto de la acción Empeorar posición, no la sufrirá si implica que deba caer o resbalar de alguna forma.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 26 de noviembre de 2012

1d12 Patrones: banda de bandidos

Por no mudar costumbre los lunes continuamos con Random Adventure Generator, hoy con:
5. Banda de bandidos: un peligroso grupo de bandidos y ladrones tienen un trabajo que ha de llevarse a cabo.
(Como siempre la traducción es mía)


 Y tabla al canto, que ya sabéis como va esto del 1d11:
  1. Vuelve a tirar y coge los dos resultados.
  2. Traficantes de fuego de hadas. Odian la competencia y no se andan con chiquitas.
  3. Secta demoníaca que consigue sus ingresos atracando en nombre de su señor de la codicia y la lujuria.
  4. Extorsionador local y sus matones orcos. Pronto se celebra la boda de su hija.
  5. Caballeros de una orden militante caída en desgracia.
  6. Cofradía de pícaros y mendigos dirigida por un tal Monipodio.
  7. Goblins ladrones de metal y maquinaria. Solo roban cosas concretas, aunque aparentemente no relacionadas. Evidentemente traman algo.
  8. Culto menor y fanático del dios del engaño y el latrocinio.
  9. Mercenarios desempleados dirigidos por una capitana de pocos escrúpulos.
  10. Aldea completa acusada del asesinato de su señor se ha dado al monte y asaltan a los viajeros.
  11. Hechiceros buscando 'patrocinio voluntario y desinteresado' para sus experimentos.
  12. Ladrones elfos de guante blanco.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 23 de noviembre de 2012

Armas de la Ronda

Los ronderos son gente que cata de cerca el peligro cada día y es propio de gentes tales el portar los instrumentos adecuados con los que se hayan de defender; en nuestro caso no de ejércitos, sino de monstruos, duendes y demonios.

Vean como uno de estos hombres porta una ballesta.
Sin duda un error del monje iluminador, por las razones que se expondrán.
 Está mandado que todo rondero porte consigo una lanza que habrá de ser de buena medida y acero. Aquesta arma ya es casi símbolo del cuerpo y los ronderos la llevan con orgullo. O la llevarían, pues si la perdieren o se la robaren, habrían de pagarlas con sudor y días de condena, pues es el concejo de Yerbosera quien las proporciona.

Por otro lado rara vez tendrá un rondero una espada entre sus manos, pues es arma demasiado elevada para sus aspiraciones. Solo el Capitán y el Comandante cuentan con una cada uno. Mas sí es cierto que los sargentos de cada patrulla casi siempre llevan un gran chafarote y no es infrecuente que los ronderos de a pie los imiten.

Chafarote.
Y, aunque no sea mandado, no hay rondero en este valle de lágrimas que no lleve consigo una daga para todo uso que pueda surgirle: desde apuñalar el ojo de un ojanco a cortar el pan a la hora del almuerzo. Algunos de sus miembros, que antes de alistarse eran asesinos y apuñaladores, son especialmente diestros en su manejo.

En cuanto a las defensas es común que el rondero porte un perpunte acolchado o una brigantina de cuero bajo la obligada saya verde con las armas de Yerbosera. De forma que todos, amigos o enemigos, los reconozcan a ellos y a la autoridad del concejo.

Aunque la Ronda cuenta con cotas de malla, ni los oficiales hallan gusto en darlas a los ronderos ni estos en llevarlas, pues su peso dificulta el fuir con rapidez. No obstante, en momentos de gran cuita, cuando es preciso defenderse o morir, sí se reparten las lórigas almacenadas como último recurso.

La cabeza guárdansela los oficiales con un capiello, que guardando lo necesario, permite ver y oír bien por dónde vendrán los golpes. Aunque los ronderos comunes llevan el sombrero, quizá un yelmo de cuero endurecido, y con suerte la ayuda de Dios. Aunque bien imaginarán vuestras mercedes que por grande que fuera el yelmo, de nada serviría contra los encantos de una jana o la tentación del maligno.

Capiello o capelina
En cuanto al combatir a distancia, cobardemente, es raro conocer a un rondero que maneje con soltura el arco largo, que requiere gran maña. Mas muchos aprenden de los demás a emplear el arco corto y no faltan los que son harto duchos lanzando jabalinas y venablos. Quizá débase esto a que en la Ronda abundan los cazadores furtivos. Sábese en el condado de la ballesta, pero no habrá donde hallarlas, pues de momento la voluntad divina nubla las mentes de los armeros sin dejarles recordar el conocimiento de cómo facerlas. Debió quedarse, como muchas otras cosas, en el Viejo Reino. Pero para suplirlas siempre se puede echar mano de una honda de pastores y una piedra de buen tamaño. Un rondero no se podría permitir una ballesta de todas formas.

Fuera de esto cada rondero ármase con lo que puede, muchos de ellos con sus herramientas como hachas o mayales. Otros fabrícanse porras con una rama de roble y unos clavos que sisan cuando hállase distraído el herrero. Otros, más pudientes o mejores sisadores, se hacen fabricar otras armas como buenas mazas, porras o martillos de guerra.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 22 de noviembre de 2012

Algunas recomendaciones

Ya iba siendo hora de dejar de ser egoísta. Hay muchas cosas buenas ahí fuera que me gustan y podrían gustaros a vosotros, por eso las comparto. Además, el buen trabajo merece ser reconocido. A mbí también me gustaría que me recomendasen alguna vez. Así que ahí van unas cuantas cosas relacionadas con la temática del blog, aunque no con su lengua, pues muchas están en inglés. Pero nos divertiremos igual.

Para empezar quiero presentaros Age of Fable. Es una web con el formato de un librojuegoclásico y se puede probar sin registro ni nada. El sistema mola, el ambiente mola porque es la leche de evocador y el juego en conjunto mola porque las posibilidades de rejugarlo una y otra vez son enormes.

En la sección de blogs tenemos Telecanter's Receding Rules, Roles, Rules and Rolls y Blue Boxer Rebellion. Si os va lo old school, o los minijuegos y subsistemas roleros, o las siluetas en dominio público, o todo junto, deberíais pasaros.

Como blog no rolero tenemos Castra in Lusitania, que trata sobre historia y es realmente interesante. Se centra en la guerra en la Edad Media y moderna, aunque sin salir del tema bélico, hay un poco de todo. Sobre todo fortificaciones.

Por último un par de webcómics. Tenemos the CLANDESTINAUTS, que narra las vivencias de un grupo de exploradores de mzmorras a la vieja usanza. Y por otro lado tenemos El Vosque, creación patria, donde se desarrolan las consecuencias del asesinato de un árbol.

Y eso es todo por ahora. Si os gustan las recomendaciones decídselo a ellos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Raza: gnomo: bestiario

Y última entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez un bestiario adjunto a la raza de los gnomos que ya se presentó.

Tálpidos: estos humanoides mitad gnomos, mitad topos han heredado lo peor de las dos razas, su procedencia no está muy clara. Unas historias cuentan que son un experimento fallido de un alquimista de los primeros tiempos, otros que son la mezcla que algún dios retorcido creo por diversión.

Son de la altura de un gnomo, con todo el cuerpo recubierto de pelo oscuro. Ojos minúsculos y negros, hocico largo con una boca llena de dientes afilados. Tienen las uñas lo suficientemente largas como para usarlas tanto para excavar como arma, pero no tanto como para no poder usar herramientas. Son alquimistas al igual que los gnomos pero de un talento muy inferior, cosa que compensan con su temeridad. Lo más normal es que a estas criaturas les falte algún brazo, pierna u ojo.

En superficie suelen llevar gafas de alquimistas ahumadas, ya que la luz natural es muy molesta para ellos.

Atributos 3, 3, 3
PG 9 PM 6
Defensa 7
Ataques Garras (G, 1d2), Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño

Lobos prócer: esta clase de lobo son más grandes y más listos que el resto de lobos que puedas encontrar. Las manadas de estos lobos se dedican normalmente a la caza de grandes presas ya que tienen un apetito voraz, la inteligencia y la fuerza para hacerlo.

Aunque no sucede a menudo, los gnomos son casi todo hueso, es posible que una manada de estos lobos en caso de necesidad ataquen a estos pequeños seres. Existen casos documentados en las bibliotecas de muchas madrigueras de caravanas gnomas completamente devoradas por una de estas manadas hambrientas.

Atributos 5, 5, 2
PG 20 PM 0
Defensa 9
Ataques Mordisco (G, 1d6+3)

Kobolds: lagartos humanoides, del mismo tamaño que un gnomo. Son una raza bastante primitiva, que se dedican a tomar el sol para calentar su fría sangre y asaltar a quienes se le crucen si no parecen peligrosos. Si lo tuviéramos que comparar con otra raza de reptiles serían lagartijas. Nerviosos y huidizos son sus características más habituales. No tienen el suficiente seso como para crear algo más que tribus nómadas, durmiendo en grupo en el mejor lugar que puedan encontrar.

Suelen merodear cerca de las madrigueras de los gnomos, ya que son víctimas perfectas para sus asaltos. Sus armas y armaduras son perfectos para su tamaño. Y vivir en las faldas de la montaña, cerca de algún río les viene perfecto.

Atributos 2, 2, 1
PG 8 PM 2
Defensa 8
Ataques Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Realmente pequeño

Cubo gelatinoso: durante los primero tiempos, el oscuro alquimista Porchek dio forma a esta espeluznante criatura. Es un ser semi-inteligente, su estructura cúbica está formada por una sustancia gelatinosa. Esta sustancia es un potente ácido que deshace todo lo que entra en contacto con ella y se alimenta de ello. En estos momentos, se pueden encontrar estos Cubos por todo el mundo. Alrededor de las madrigueras suelen rondar estos Cubos, ya que muchos alquimistas aspirantes a genios locos son estas criaturas las primeras en crear.

Una curiosidad es la manera en las que pueden ser transportados para su crianza. En pequeñas cajas de metal, selladas para que nada de la sustancia desborde, una vez en su destino se le comienza a alimentar con pequeños animales hasta que tiene la suficiente envergadura como para servir de protector. Ya que aunque ilegal entre los gnomos, su venta para protección de mazmorras o cualquier otra cosa esta en alta estima.

Atributos 3, 1, 0
PG 40 PM 2
Defensa 8
Ataques Si el cubo te atrapa además de asfixia si procede, sufrirá el daño de un veneno suave. Una vez atrapado, deberá superar una tirada enfrentada de Guerrero.
Notas Pueden moverse lentamente.

Sapo cavernario: estos sapos pueden encontrarse en muchas grutas subterráneas, viviendo entre el lodo y la oscuridad. Tienen el suficiente tamaño como para tragarse un gnomo de un bocado. Lo peor de estos sapos gigantes son sus grandes fauces, ya que cuentan con unos dientes afilados como cuchillas. Acechan en la oscuridad de las grutas, enterrados entre el fango acechando a cualquier criatura que pase por su lado. No necesitan de ningún tipo de luz para cazar, lo único que puede delatarlos son sus vigilantes ojos amarillos.

Atributos 6, 6, 0
PG 12 PM 0
Defensa 10
Ataques Lengua (P, ataque a distancia, Distancia 6 metros que utiliza para atraer a sus víctimas. Si impacta no produce daño, pero arrastrara a la víctima si no supera una tirada enfrentada de Guerro).
Mordisco (G, 1d6+2).

Águilas de Paast: su nombre viene de la víctima más famosa a la que estás águilas tuvieron el placer de devorar. Paast era un famoso gnomo, fue el primer aventurero en llevar consigo el equipo básico de alquimista. Pero de vuelta a casa después de sobrevivir a incontables aventuras, en un pequeño desfiladero fue empujado por una de estas águilas. Estos animales con un peso de entre 10 y 15 kilos, con una envergadura de entre 3 y 4 metros. Son capaces de levantar a un gnomo en vilo para luego hacerles caer si se revuelven demasiado. Cierto es que los gnomos no son la comida favorita de ningún animal, pero son fáciles de cazar.

Atributos 4, 4, 1
PG 8 PM 0
Defensa 8
Ataques Garras x2 (P, 1d6+2), Picotazo (G, 1d6)
Notas Siempre realizará un ataque desde el aire, para luego volver a alzar el vuelo.

Múridos: así se conoce a estas ratas albinas tan peligrosas. Forman manadas de incontables miembros. Hace unos cientos de años, una madriguera fue totalmente arrasada por una marea blanca de Múridos. Son roedores de unos 25 cm de largo sin contar la cola. Son muy agresivos llegando al punto de cazar animales de mucho mayor tamaño que ellos, gracias a la fuerza del número.

Atributos 8, 8, 0
PG 16 PM 0
Defensa 14
Ataques Avalancha (G, 2d6)
Notas Los atributos que presentamos, son los de una manada media de unos 100 miembros. Una vez que los PG lleguen a cero, la manada se disolvera.

No sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me han entrado ganas de dirigir una partida centrada en la alquimia con perosnajes gnomos.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de noviembre de 2012

1d12 patrones: amigo o familiar

Hoy en Adventure Generator toca:

4. Amigo o familiar: un miembro de su familia manda un mensaje a su pariente en el grupo pidiendo ayuda con una tarea.
(Como siempre la traducción es mía)

En este caso una tabla puede no valer de mucho, ya que quién sea el contacto de esta misión depende en gran medida de la naturaleza de los personajes. De todas formas en la tabla he intentado ser neutro poniendo conocidos y parientes lejanos. Quizá más como sugerencia que otra cosa.


Bueno, aquí está. Como de costumbre de 1d11 para que valga igual para 1d12 como para 2d6:
  1. Tira dos veces.
  2. Un tío al que creías muerto, pero que en realidad ha estado viviendo durante años como ermitaño. Un tanto asalvajado.
  3. Un primo segundo al que no conoces, pero ofrece pruebas fiables de su parentesco y mucho dinero.
  4. Fantasma de un familiar muerto tiempo atrás. Solo habla a través de algún símbolo familiar como un tótem o las piedras de un castillo.
  5. Viejo conocido. Le debes dinero.
  6. Antiguo/a amante. Le debes inero.
  7. Hijo del que no sabías nada y su madre. Para mujeres: embarazo fortuito, probablemente mágico.
  8. Padre, tío, abuelo o hermano mayor paladín. Te considera una vergüenza hagas lo que hagas, pero necesita de tu ayuda a regañadientes.
  9. Antepasado muy lejano perteneciente a una raza más longeva (o a la tuya si también eres longevo). Le debes dinero.
  10. Primo lejano de otro país. Por lo visto tu padre fue fruto de una violación y tenía hermanastros con los que se llevaba bien.
  11. Familiar encarcelado. Según él, le tendieron una trampa. No te cae bien.
  12. Viejo amigo de una raza considerada salvaje o inferior. Te debe dinero.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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