Tálpidos: estos humanoides mitad gnomos, mitad topos han heredado lo peor de las dos razas, su procedencia no está muy clara. Unas historias cuentan que son un experimento fallido de un alquimista de los primeros tiempos, otros que son la mezcla que algún dios retorcido creo por diversión.
Son de la altura de un gnomo, con todo el cuerpo recubierto de pelo oscuro. Ojos minúsculos y negros, hocico largo con una boca llena de dientes afilados. Tienen las uñas lo suficientemente largas como para usarlas tanto para excavar como arma, pero no tanto como para no poder usar herramientas. Son alquimistas al igual que los gnomos pero de un talento muy inferior, cosa que compensan con su temeridad. Lo más normal es que a estas criaturas les falte algún brazo, pierna u ojo.
En superficie suelen llevar gafas de alquimistas ahumadas, ya que la luz natural es muy molesta para ellos.
Atributos | 3, 3, 3 | ||
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PG | 9 | PM | 6 |
Defensa | 7 | ||
Ataques | Garras (G, 1d2), Espada corta (G, 1d6-1) | ||
Talentos | Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño |
Lobos prócer: esta clase de lobo son más grandes y más listos que el resto de lobos que puedas encontrar. Las manadas de estos lobos se dedican normalmente a la caza de grandes presas ya que tienen un apetito voraz, la inteligencia y la fuerza para hacerlo.
Aunque no sucede a menudo, los gnomos son casi todo hueso, es posible que una manada de estos lobos en caso de necesidad ataquen a estos pequeños seres. Existen casos documentados en las bibliotecas de muchas madrigueras de caravanas gnomas completamente devoradas por una de estas manadas hambrientas.
Atributos | 5, 5, 2 | ||
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PG | 20 | PM | 0 |
Defensa | 9 | ||
Ataques | Mordisco (G, 1d6+3) |
Kobolds: lagartos humanoides, del mismo tamaño que un gnomo. Son una raza bastante primitiva, que se dedican a tomar el sol para calentar su fría sangre y asaltar a quienes se le crucen si no parecen peligrosos. Si lo tuviéramos que comparar con otra raza de reptiles serían lagartijas. Nerviosos y huidizos son sus características más habituales. No tienen el suficiente seso como para crear algo más que tribus nómadas, durmiendo en grupo en el mejor lugar que puedan encontrar.
Suelen merodear cerca de las madrigueras de los gnomos, ya que son víctimas perfectas para sus asaltos. Sus armas y armaduras son perfectos para su tamaño. Y vivir en las faldas de la montaña, cerca de algún río les viene perfecto.
Atributos | 2, 2, 1 | ||
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PG | 8 | PM | 2 |
Defensa | 8 | ||
Ataques | Espada corta (G, 1d6-1) | ||
Talentos | Realmente pequeño |
Cubo gelatinoso: durante los primero tiempos, el oscuro alquimista Porchek dio forma a esta espeluznante criatura. Es un ser semi-inteligente, su estructura cúbica está formada por una sustancia gelatinosa. Esta sustancia es un potente ácido que deshace todo lo que entra en contacto con ella y se alimenta de ello. En estos momentos, se pueden encontrar estos Cubos por todo el mundo. Alrededor de las madrigueras suelen rondar estos Cubos, ya que muchos alquimistas aspirantes a genios locos son estas criaturas las primeras en crear.
Una curiosidad es la manera en las que pueden ser transportados para su crianza. En pequeñas cajas de metal, selladas para que nada de la sustancia desborde, una vez en su destino se le comienza a alimentar con pequeños animales hasta que tiene la suficiente envergadura como para servir de protector. Ya que aunque ilegal entre los gnomos, su venta para protección de mazmorras o cualquier otra cosa esta en alta estima.
Atributos | 3, 1, 0 | ||
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PG | 40 | PM | 2 |
Defensa | 8 | ||
Ataques | Si el cubo te atrapa además de asfixia si procede, sufrirá el daño de un veneno suave. Una vez atrapado, deberá superar una tirada enfrentada de Guerrero. | ||
Notas | Pueden moverse lentamente. |
Sapo cavernario: estos sapos pueden encontrarse en muchas grutas subterráneas, viviendo entre el lodo y la oscuridad. Tienen el suficiente tamaño como para tragarse un gnomo de un bocado. Lo peor de estos sapos gigantes son sus grandes fauces, ya que cuentan con unos dientes afilados como cuchillas. Acechan en la oscuridad de las grutas, enterrados entre el fango acechando a cualquier criatura que pase por su lado. No necesitan de ningún tipo de luz para cazar, lo único que puede delatarlos son sus vigilantes ojos amarillos.
Atributos | 6, 6, 0 | ||
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PG | 12 | PM | 0 |
Defensa | 10 | ||
Ataques | Lengua (P, ataque a distancia, Distancia 6 metros que utiliza para atraer a sus víctimas. Si impacta no produce daño, pero arrastrara a la víctima si no supera una tirada enfrentada de Guerro). Mordisco (G, 1d6+2). |
Águilas de Paast: su nombre viene de la víctima más famosa a la que estás águilas tuvieron el placer de devorar. Paast era un famoso gnomo, fue el primer aventurero en llevar consigo el equipo básico de alquimista. Pero de vuelta a casa después de sobrevivir a incontables aventuras, en un pequeño desfiladero fue empujado por una de estas águilas. Estos animales con un peso de entre 10 y 15 kilos, con una envergadura de entre 3 y 4 metros. Son capaces de levantar a un gnomo en vilo para luego hacerles caer si se revuelven demasiado. Cierto es que los gnomos no son la comida favorita de ningún animal, pero son fáciles de cazar.
Atributos | 4, 4, 1 | ||
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PG | 8 | PM | 0 |
Defensa | 8 | ||
Ataques | Garras x2 (P, 1d6+2), Picotazo (G, 1d6) | ||
Notas | Siempre realizará un ataque desde el aire, para luego volver a alzar el vuelo. |
Múridos: así se conoce a estas ratas albinas tan peligrosas. Forman manadas de incontables miembros. Hace unos cientos de años, una madriguera fue totalmente arrasada por una marea blanca de Múridos. Son roedores de unos 25 cm de largo sin contar la cola. Son muy agresivos llegando al punto de cazar animales de mucho mayor tamaño que ellos, gracias a la fuerza del número.
Atributos | 8, 8, 0 | ||
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PG | 16 | PM | 0 |
Defensa | 14 | ||
Ataques | Avalancha (G, 2d6) | ||
Notas | Los atributos que presentamos, son los de una manada media de unos 100 miembros. Una vez que los PG lleguen a cero, la manada se disolvera. |
No sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me han entrado ganas de dirigir una partida centrada en la alquimia con perosnajes gnomos.
Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!
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