3. Herrero: el anciano herrero local está demasiado ocupado para completar una tarea y pide al grupo que la haga por él.(Como siempre la traducción es mía.)
Y aquí está la tabla. Como de costumbre de 1d11 para que valga igual para 1d12 como para 2d6:
- Tira dos veces.
- Veterano y sabio. Conoce el secreto del acero.
- Aprendiz, ni siquiera tiene una barba como es debido.
- Veterano de mil batallas. Sabe lo que es una buena arma y no se detiene hasta conseguirla.
- Enano descastado. Juró permanecer entre los hombres el tiempo que hiciese falta para purgar sus crímenes.
- En realidad es un orfebre y le molesta bastante la confusión.
- Taciturno semigigante. Especializado en fabricar armaduras para animales y monstruos.
- Su herrería está cubierta de magia residual y saca partido de ello: sus armas son más afiladas, sus armaduras más resistentes y sus herraduras hacen correr más rápido a los caballos. Esto despierta envidias profesionales.
- En parte armero y en parte genio chalado. Sus creaciones solo funcionan la mitad de las veces y hay posibilidades de que el que las use no acabe bien.
- Su pasión son los pequeños mecanismos de relojería. Sus clientes se quejan porque descuida los encargos pagados más mundanos.
- Posee conocimientos de alquimia. Se ha ganado mala fama por convertir metales preciosos en hierro con el que trabajar.
- Descendiente de una larga dinastía de maestros herreros. Los fantasmas de sus antepasados lo atormentan hasta por el más nimio error.
Me ha matado lo del orfebre. Es que me imagino a un tio: Hemos venido a comprar una espada. - ¡QUE YO NO HAGO ESPADAS, QUE HAGO JOYAS!
ResponderEliminarY el guerrero sale de la tienda sin espada, pero diviiiiino.