El otro día estaba hablando con un buen amigo de un módulo de investigación que está escribiendo y me dijo que había añadido un PNJ que podía aparecer en cualquier momento para darles una pista crucial que se les hubiese pasado y así salvar la partida "aunque fuese en contra de su agencia".
Al principio esa frase no me cuadraba del todo porque la agencia se describe como la capacidad que tienen los jugadores de hacer que sus personajes hagan cualquier cosa que serían capaces de hacer y que esto tenga consecuencias racionales dentro del mundo de juego. Así que le dije que un PNJ así no iría en contra de la agencia de los jugadores, solo de su capacidad de resolver el misterio de una forma más orgánica y divertida, pero que después de todo estaba ahí para cuando esa posibilidad ya había volado por los aires, así que no se perdía nada.
Pero entonces me di cuenta de que eso no era lo único que les quitaría un PNJ así, que seguramente todos nos hemos sacado de la manga dirigiendo alguna vez o hemos visto a otra persona hacerlo, porque es uno de los trucos más viejos del director para los jugadores no se extravíen. Lo otro que les quitaría a los jugadores que apareciese un PNJ para decirte la solución es la diversión de no resolver un misterio.
Pero generalmente se supone que eso es un fallo por parte del director y del módulo. Si el módulo existe únicamente para que los jugadores lo resuelvan, si no lo consiguen, no puede ser divertido, no han llegado al clímax de la aventura y por tanto la experiencia queda desfigurada. Por un lado, cualquiera que haya jugado a un juego de mesa cooperativo puede atestiguar que eso no es cierto y, por otro lado, yo siempre he sido un fuerte defensor de que se puede perder en los juegos de rol. Pero entiendo que para muchos grupos, la perspectiva sea esa: si no has resuelto el misterio, la experiencia no resulta satisfactoria.
Pero también defiendo no hacer comparaciones entre juegos de rol y otros medios como las películas o los juegos de mesa. ¿Cuál es entonces la diferencia entre no resolver un one-shot y no resolver un juego de mesa cooperativo? Que el one-shot también es una historia, así que no puedes probar a volver a jugarlo hasta que lo resuelvas. No es lo mismo. Excepto que sí puedes.
En una campaña sandbox abierta (en contraposición a una campaña lineal de trama cerrada) lo ideal es que no tengas que resolver ningún misterio para progresar, que no haya ningún momento en el que, como los jugadores no consiguen resolver un puzle (que es lo que es al final un misterio), no tengan más opciones. Después de todo la S de OSR es solutions, not answers, es decir, presentar problemas que se puedan resolver de forma abierta desde varios ángulos, no que necesiten una respuesta única que deba ser descubierta, cosa que es condición necesaria para que haya un misterio: hay alguien que ha matado al duque, no puede haber varios en superposición cuántica (aunque bueno, hay juegos narrativos que opinan otra cosa). Y dado que una verdadera campaña sandbox descansa en esos tres pilares (junto con open world y roll to see what happens), necesariamente los jugadores están en una situación en la que no se espera que resuelvan los misterios que se plantean y en la que los misterios pueden ser realmente misteriosos y no necesitan de un deus ex machina que lo reconduzca. Igual que no se puede esperar que resuelvan un determinado combate, tengan un determinado objeto, lleguen a un determinado lugar, etc. etc.
Por eso creo que existe la diversión de no resolver misterios. Si el director prepara estos misterios para que realmente haya que desentrañarlos asumiendo que puede que nunca se resuelvan o que no se resuelvan a tiempo y eso tenga consecuencias que alteren el statu quo de su ambientación, los jugadores tendrán claro que sus acciones cuentan y que tienen verdadera agencia. Es como dejar que rastreen, encuentren y maten al villano antes de que haga su primera aparición: es enviar un mensaje de que la campaña no es un vehículo para que el director se monte su historia, sino un campo de batalla para los personajes. Actuar sabiendo que cada victoria y cada derrota son merecidas, lo hace todo más real. Lo separa de la infinita recursividad algorítimica de un juego de mesa y de las meras convenciones narrativas de una película.
Además, en un mundo imaginario lleno de aventuras y peligros, sería muy aburrido que los jugadores no pudieran resolver ni una sola de las cosas extrañas que se les presentan. Y esto muchas veces se resuelve poniendo cosas misteriosas que simplemente no tienen la información necesaria para comprender, lo cual es algo más que válido, pero insisto en que en una campaña extensa y abierta, no hay nada de malo en darles todas las pistas para que resuelvan un misterio y al final no lo hagan. El hambre hace que la comida sepa mejor, la posibilidad de derrota hace la victoria más excelsa.
Y eso es todo, que sé que jugar solo one-shots y las redes sociales os han freído la capacidad de atención.
Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que todavía estamos a las puertas de la primera sesión:
¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!
Más de una vez he pensado que los módulos de misterio e investigación pecan de que realmente buscan contarle una historia a los jugadores, que en muchos casos no van a poder avanzar (por suerte, malas decisiones o mal diseño del módulo) y el DJ tiene que indicarles que vayan por A o por B para que al final lo descubran y les cuente el misterio.
ResponderEliminarY ese pecado me parece muy duro, porque hace que realmente no sea un módulo para jugar, si no un guión más o menos laxo que vivir. Y puff... No es para mi eso.
Es básicamente lo contrario de todo lo que defiendo. El legal maligno de mi caótico bueno.
EliminarEn esta época rolera que vivo ahora, en la que cada vez disfruto más de los sandbox, te tengo que dar la razón. Es una de las ventajas de este tipo de campañas en las que no había caído.
ResponderEliminarMe resulta muy satisfactorio, como jugador o como máster, resolver un misterio, por supuesto. Pero tampoco me resulta frustrante no lograrlo, sobre todo cuando me he "ganado" fallar, bien por mis decisiones, las tiradas, etc...
ResponderEliminarSi asumimos que meterse en el combate equivocado o fallar más que el enemigo puede acabar en derrota (que recordemos, no tiene que acabar siempre en muerte, hay opciones igual o más interesantes), tenemos que hacer lo mismo con cualquier otra situación que viven nuestras personajes. A veces saldrá mal la investigación, la escena social, el plan minuciosamente creado... la vida es así y el rol la recrea. No está mal "perder".
Muy buena reflexión como siempre, lo que demuestra que los entornos sandbox son sin duda uno de los lugares más adecuados para establecer este tipo de aventuras. Además da sentido a ciertos hechizos como encontrar trampas o puertas secretas para volver al típico sitio donde tienes las corazonada de que te dejaste algo pero una tirada lo frustró todo. Y los que parecían unos hechizos bastante insulsos se vuelven en algo superinteresante para abrir nuevos caminos de aventura.
ResponderEliminarCreo que he caído ha cuenta que para mi todos los módulos son un sandbox. En mi vida he dirigido un juego respetando el modulo. Suelo cambiar muchísimo dependiendo de lo que pase en la mesa y de lo que me pinte en el momento. Si los jugadores se montan una super teoría conspirativa que es más interesante que el modulo pues se vuelve canon. Ese tío que ni hoja de stats tenia puede volverse el pnj más relevante de la campaña porque a los jugadores se les cruzo que se ve muy sospechoso y seguro esta involucrado de alguna forma. Incluso los one shots pueden terminar con todos rajando del lugar porque es lo más coherente para hacer.
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