Saludos, muníficos lectores.
En efecto nos saltamos la sesión 12, pues por ahora los grupos se
han dividido un poco en dos líneas temporales y la que se siguió en la
sesión 12 es distinta y posterior a los hechos que siguen a
continuación.
Como recordarán, en la
sesión 8
dejamos a Darathil el explorador, Silfo la bladedancer, Bakur el enano,
Athelstan el guerrero y Carroña hijo de Carroña estudiando la casa de
unos ladrones que habían sustraído algo un cliente de Frorla, el abogado
mediano. a estos se les unieron los bardos Balder y Amod, con fama de
sanador.
Viendo que posiblemente habían sido descubiertos y la situación era acuciante, decidieron asaltar la casa de madrugada.
Athelstan y Darathil fueron por delante de la puerta principal,
fingiendo ser borrachos, bajo la atenta mirada de un centinela
encapuchado que estaba fuera imitando sonidos de pájaros, sin duda como
mensaje secretos para los del interior.
Por la parte de atrás fue el resto del grupo con una escalera de
mano para ganar una de las ventanas de la primera planta. La valiente
Silfo fue en cabeza, pero al llegar a la ventana, un malhechor la
apuñaló por sorpresa, haciendo que cayera al vacío.
Amod la sacó de allí para atenderla en un sitio seguro y Balder
los siguió tras disparar una única flecha a una ventana a oscuras.
Tres hombres (a los que luego Carroña reconoció como habitantes
de Mediovado) salieron por la puerta principal y, al ir armados,
Darathil y Athelstan no dudaron en darles muerte antes de que pudieran
hacer nada más. Carroña y Bakur acabaron con el centinela y subieron por
la escalerilla para dar cuenta del que había apuñalado a Silfo y otros
que se habían asomado al as ventanas para disparar. El último fue
asaeteado mientras trataba de escapar por la ventana.
Solo gracias a las notables habilidades de Amod y con mucha
suerte logró Silfo salvar la vida, aunque la bladedancer, ahora con las
dos piernas destrozadas, estaría un buen tiempo, probablemente
indefinido, sin bailar.
Ya calmada la situación, Balder empezó a cavar una fosa ayudado
por Bakur mientras los demás registraban la casa, especialmente Carroña,
quien, con ayuda de Darathil, estaba arramblando con todo lo que no
estuviera clavado al suelo, incluidos unos medallones con forma de
cabeza de cobra de algunos de los muertos y unos vestidos de mujer que
desentonaban en aquella casa. Los demás encontraron la caja que quería
Frorla y una alcancía de metal con cerradura.
Al ser extramuros de Mediovado y tan de noche, pudieron tomarse
su tiempo sin que nadie los molestara. Después regresaron a su posada y
trataron de recuperar algo de sueño, para ir a la mañana siguiente a la
oficina de Frorla.
Le entregaron la caja, le cobraron algo más por hablarle de los
medallones con forma de cobra y le instaron a averiguar a quién
pertenecía la casa, a fin de que pudiera hacerles una escritura falsa.
Solo quedaba el asunto de abrir la caja de caudales, para lo que
fueron a una posada cercana a hablar con un ladrón conocido de Silfo, de
nombre Wilmott Murderface, y que él se la forzara, cosa que, tras una
larga discusión, no supo hacer. De modo que le pagaron sus seis tres monedas
de plata igualmente y, en otra esquina de la posada, reventaron la caja a
la fuerza para revelar 87 monedas de platino relucientes.
Pero apenas empezaron a celebrar su buena ventura, cuando entró
por la puerta el mozo recadero de Frorla, con una nota que les
aconsejaba simplemente abandonar Mediovado a la mayor brevedad.
Ellos, como cualquier aventurero al que se le dice que haga algo
sin ponerle precio a cambio, dedicaron media hora a comprar un carro y
cargar en él los bártulos robados que tenían en la posada en mitad de
una calle concurrida. Tras esto fueron a preguntarle a Frorla por qué
tenían que darse tanta prisa en irse.
El abogado, un poco angustiado de verlos aún allí, les explicó
que, según el catastro, la casa que habían asaltado pertenecía al
alcalde de Mediovado, un venerable mediano, y eso no podía augurar nada
bueno. Como en efecto confirmó otro mozo que llegó avisando de que la
autoridad estaba investigando la casa asaltada en esos momentos.
Los aventureros, más motivados ahora que veían peligrar su
pellejo, se dirigieron a las prisas a la puerta que conducía a Veza,
solo para descubrir que ya estaba vigilada por los guardias fuertemente
armados del condestable Vovonor.
Habiéndose informado de que la guardia de la villa vigilaba la
puerta norte también, decidieron cambiar de destino y dirigirse a
Monzobecerro río abajo en una balsa. Los que no cupieron lograron salir
yendo separados por la puerta norte, para luego dar media vuelta y
seguir el río hacia el sur. Esa noche del sábado 10 de marzo se
reunieron en la posada del Pony Rampante, en Monzobecerro, donde
hicieron noche.
Cabe en este momento detenerse y hablar un poco de Monzobecerro. es
una villa de dos veces la población de Mediovado, aunque solo de un
tercio de la de Veza. Al contrario que en las otras dos villas de
Vezamora, aquí hombres y medianos están fuertemente separados: por un
lado al sur del río Milagua hay casas comunes de humanos, mientras que
al norte hay una eminente colina horadada de smials, en cuya cima está
la hacienda de Monzobecerro, que da nombre al a población y es heredad
de su gobernante: Bulbo Monzón VI.
Allí, como digo, amanecieron nuestros aventureros. No obstante,
Balder y Bakur pusieron rumbo a Veza para hacer unos negocios y luego
volver a Mediovado contando con que la ley no los estaría buscando. Amod
y Carroña, por us lado, se fueron a tratar asuntos propios; y Silfo
ingresó en la casa de hermandad de Anasel para mejor recuperarse de sus
heridas.
Así quedaron Athelstan, Darathil y Wilmott (que había decidido
unirse a su vida de aventuras). Sin embargo, pronto se les unieron
Dougal, un elfo titiritero y Eamandir, un prestidigitador, a quienes les
venía igual de bien la aventura que el espectáculo. Y también se les
unió elethin, la bladedancer de Anasel que resultó herida en el primer combate de la primera sesión y había hecho voto de caminar hasta Monzobecerro para entregar allí sus muletas a anasel si tenía buena recuperación.
Y con el revuelo de la llegada de los personajes la noche
anterior y todas estas entradas y salidas, se supo que había un grupo de
aventureros en la villa y les avisaron de que había dos personas
interesadas en hablar con ellos: un mago en compañía de dos enanos y un
orondo comerciante.
En ese orden decidieron hablar con ellos. El mago tenía por
nombre Garadulf y sus compañeros eran los hermanos Oiri y Ouru. Su
historia en pocas palabras era que el hogar ancestral del clan de ambos
hermanos, un puesto avanzado en las Cumbres de Plata, había sido tomado
tiempo atrás por una bandada de cuatro quimeras. Su plan era escalar
hasta una entrada oculta, adentrarse desde abajo en la sala del tesoro y
sacar suficiente dinero para reclutar mercenarios en cantidades, pero
necesitaban la ayuda de los personajes para esta primera aproximación.
Todos salvo Eamandir tenían claro que una empresa suicida que
probablemente no se resolvería antes de estar ellos listos para
acometerla con más garantías, de mo do que se dirigieron al segundo
candidato.
Este resultó ser Arathar, un comerciante natural del reino de
Abyaril, al sur, quien solo quería que fueran a Veza a entregar uan
carta en mano a Odedir, el capitán de la guardia, por la exorbitante
suma de 50 monedas de oro.
De modo que se dirigieron al a gran villa, hicieron algunas
compras, consiguieron una audiencia con el capitán al decir el nombre
de Arathar y le entregaron la carta. Cuando este la leyó, se echó a
reír, la firmó, se la devolvió abierta y los conminó a volver.
Ellos se marcharon inmediatamente y, cuando ya estaban bien lejos de los arrabales de Veza, miraron lo que contenía la misiva.
A quien concierna:
Por favor, ejecuten a quien le traiga esta carta.
Att:
El Gremio de ladrones.
Y, debajo, en otra letra:
Vale
—Odedir
Desconcertados por este mensaje, se apresuraron a volver a Monzobecerro para pedir explicaciones a Arathar.
Sin embargo, casi acabado el camino, se encontraron con una
anciana ciega vestida solo con pieles frescas de cerdos mientras once
gnomos la rodeaban y uno de ellos tomaba nota de todo lo que decía en un
galimatías incomprensible.
Según les dijeron, se la habían encontrado haría tres días del
mismo modo, cuando viajaban desde el sur, y la habían traído con ellos
considerando que sus palabras eran proféticas, aunque indescifrables.
Ahora se dirigían a Veza para que algún erudito descifrara sus
transcripciones, pero tenían miedo de que, sabiendo el futuro antes que
ellos, se les pudiese adelantar en cualquier ganancia que pudieran
obtener.
Como los aventureros les señalaron que también corrían el riesgo
de que aquel que recogiera la traducción traicionara a los demás,
decidieron que, puesto que ya tenían once páginas, las dividirían entre
ellos y cada uno llevaría la suya a un sabio distinto por separado. En
ese sentido no les importó que los aventureros se llevaran a la señora,
pues no querían abusar más de sus poderes oraculares.
Pero antes de que se marcharan, Eamandir se adelantó para
asegurarles que él era un sabio capaz de descifrar las profecías, y los
gnomos, contentos, dejaron a su cargo una de las hojas, que había tocado
que correspondiera a uno de ellos llamado Schghirbur. Los once le
dieron la mano a Eamandir y Schghirbur le dijo que sería un placer
trabajar con él y que cuánto tardaría en terminar la traducción. Cuando
el prestidigitador le dijo que un día, se marchó con los demás,
complacido.
Tras dejar a la señora en la casa de hermandad de Anasel, fueron a
pedirle esas explicaciones a Arathar el comerciante. Y este, en lugar
de dárselas, les ofreció 200 monedas más por vigilar a un comerciante de
telas local e informarle de si veían que hiciera "algo raro", cosa que
aceptaron.
Como la casa y el negocio del comerciante estaban en una calle
concurrida, Dougal y Eamandir montaron cerca un teatrillo callejero de
títeres y magia. Darathil y Athelstan establecieron un dispositivo por
los alrededores, mientras que Elethin y Wilmott entraron como cliente
solo para comprobar si descubrían algo. No fue así, pero salieron con
dos yardas y media de lana con que hacerle ropa a la señora de los
gnomos y un pañuelo de seda para el cuello de Wilmott, quien ya soñaba
con ropajes incluso más suntuosos.
Espiraron al comerciante esa noche no sin algún tropiezo, pero no
resultó en anda. A la mañana siguiente Dougal hechizó al mozo del
pañero y este le contó en confidencia que su amo iba todas las noches
del lunes (tal como era ese 12 de marzo) a algún lugar apartado a
caballo, de donde colegía que iría a algún burdel.
Y el hombre no faltó a la cita aquella noche, cuando salió de la
villa con su caballo y su caballo y su farol, lo seguían Athelstan y
Darathil sobre la montura del primero. No obstante, al ser el del
comerciante de monta y no de tiro, además de estar la mitad de cargado,
picó espuelas y los dejó atrás entre las sendas. No obstante, por la luz
de su farol la presencia de otros que iban en la misma dirección, los
aventureros dieron con su destino: una casa solitaria en los campos.
Mientras Athelstan iba a la entrada principal como un cliente,
Darathil rodeó la casa y vio que todos los cristales eran ahumados y al
otro lado podrían distinguirse siluetas. Entonces, cuando el guerrero
pegó en la recia puerta de roble, abrió una mirilla desde la que una voz
de anciana le perjuró que allí no había ninguna mujer de mala
reputación mientras sus ojos trataban de registrar todos los rasgos del
gran nordés. Hasta que, disculpándose, Athelstan fue a reunirse con
Darathil. esperaron un poco, llegaron más hombres, todos ellos humanos, y
entonces todas las luces de la casa se apagaron y el vago rumor de
voces se apaciguó por completo.
Volvieron con los demás para informarles de lo acontecido y
concluyeron que era lo bastante raro como para alertar a Arathar. De
hecho, lo sacaron de la cama en ese momento, temiendo incluso que
pudiera tratarse de una rebelión inminente por parte de los humanos de
Monzobecerro contra su gobernante mediano.
Arathar escuchó pacientemente su relato y, sin dar su opinión al
respecto, les ofreció 35 monedas para que fueran cuanto antes a Veza, a
un bar conocido como La Desafiante, y le dieran la vuelta a un jarrón
que allí había para que, en lugar de mostrar la escena de un asedio, se
viera por el otro lado un combate de unos hombres contra unos
minotauros.
Así partieron a toda prisa y alcanzaron Veza al amanecer,
mientras el bar abría. De modo que , bajo la excusa de un opíparo
desayuno, distrajeron al personal para darle la vuelta al jarrón.
Y ahí nos quedamos. Veremos en la próxima qué ocurrió en la sesión 12. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.