martes, 31 de diciembre de 2024

Armendûr, sesión 12

Ya ha pasado 2 veces.
Saludos, muníficos lectores.

Como decíamos ayer (aproximadamente), el día después de que varios de los aventureros tuvieran que escapar de Mediovado tras asaltar una casa del alcalde, las autoridades estuvieron haciendo preguntas, pero no consiguieron sacar nada en claro aparte de importunar a Ogyala la bruja, Galgrim el créigo enano, Lazarus el guerrero y Furairla, la bladedancer que queda con las piernas intactas, quienes podían probar que ese día ni siquiera habían estado en la villa.

El martes 13 de marzo, Bakur y Balder (enano y bardo respectivamente) llegaron de tapadillo a Mediovado tras atender unos negocios en Veza y sospechando que no los buscarían de forma demasiado activa. Así que, tras reunirse todos en la taberna del Gato y el Sable, decidieron dirigirse a las ruinas de la torre en los bosques del norte para on hozar demasiado en los alrededores de Mediovado.

En primer lugar, una vez descendieron, fueron a la sala donde el ladrón Mafaril había encontrado la muerte el día anterior, destruyeron a los dos esqueletos que quedaban y recuperaron el cuerpo. No obstante, tras registrar la cámara, irrumpió en ella un simio carnívoro al que dieron muerte (y cabe notar que no vestía pantalones). Una vez que Blader y Furairla se sirvieron de su inventario, lo enterraron en el bosque.

Al volver a descender, se dirigieron por el pasillo sur, donde oyeron voces de kobolds tras una puerta quejándose de los "impuestos" de los osgos. Ese momento, de hecho, apareció uno de los susodichos, que por medio de un intérprete kobold, les sacó unas monedas a los aventureros y les dejó claro que el cuadrante suroeste era su territorio y harían mejor yéndose al norte. Ellos aceptaron su consejo y, tras dar muerte a una araña cangrejo y darle con la puerta en las narices a quince o más ratas gigantes, se adentraron en un larguísimo pasillo en dirección al oeste.

Al final del mismo había una pueta en al que esperaban tres cofres rotos y unap ila de numerosas monedas amontonadas. Sospechando que era una trampa, empezaron a arrastrar los baúles con un gancho de escalada hasta incitar al gusano gigante que se camuflaba con escamas similares a monedas, de tres metros de largo y bastante ancho, aunque plano para camuflarse mejor. Tras darle muerte, lo arrastraron con ellos de vuelta a la entrada.

Y ahí quedó la cosa, para completar, pongo por aquí una lista de la cronología de la campaña hasta la fecha para no perdernos:

  • 4-5 de marzo: La torre del ladrón
  • 6 de marzo: La muerte de los 22 orcos y la primera expedición a la rectoría
  • 7 de marzo: Reunión con los magos granjeros cerca de Oroblun
  • 8 de marzo: Segunda expedición a la rectoría, encuentran la espada y la corona. Se dividieron Carroña y compañía volvieron a mediovado, el resto exploró más la rectoría y llegó al nivel 2
  • 8 de marzo: El incidente de Tevefol
  • 9 de marzo: Asalto a la casa de los ladrones
  • 9 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico van por su cuenta a registrar el campo en busca del cadáver del niño.
  • 10 de marzo: Huida del crupo de Mediovado salvo por Ogyala, Galgrim y Cassius
  • 10 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico van a Veza a entregar el cadáver y pasan el día allí.
  • 11 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico vuelven a Mediovado después de que este último fuera brutalmente apuñalado.
  • 11 de marzo: El grupo de Monzobecerro entrega la carta de Arathar en Veza y empiezan a espiar al comerciante de telas.
  • 12 de marzo: Ogyala, Cassius, Mafaril y Lazarus vuelven a explorar la torre del ladrón y son atacados unos orcos a las puertas de Veza, momento en que Vovonor les da una fuerte advertencia.
  • 12 de marzo: El grupo de Monzobecerro descubre que el comerciante de telas hace algo raro los lunes por la noche en una casa aislada y se dirigen a Veza.
  • 13 de marzo: El grupo de Monzobecerro le da la vuelta a un jarrón en un bar.
  • 13 de marzo: El grupo de Mediovado vuelve a los sótanos de la torre del mago y acaban con la fauna local, incluido un gusano gigante de monedas.

Y las estadísticas de la campaña hasta ahora:

  • Sesiones jugadas: 14
  • Tiempo de juego transcurrido: 10 días
  • Jugadores individuales: 18
  • PJ individuales: 31
  • Muertes definitivas: 3
  • Total de PX repartidos: 10228
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

sábado, 28 de diciembre de 2024

Generador de hombrías

Saludos, muníficos lectores.

A menudo se dan situaciones como que unos orcos encierren desnudos a los PJ, que un limo verde les disuelva la ropa, que una hechicera lasciva los desvista, que deban quedarse en cueros y aceitarse para cruzar un pasaje angosto, que deban tomar parte en extraños ritos de la fertilidad en los que no es lícito ir vestido… En fin, que no hay dos sesiones seguidas en las que a un PJ o PNJ hombre no se le vea el pajarito.

Es por ello que esta entrada viene a suplir una necesidad acuciante a la hora de adjudicar el tamaño de estos aparatos. Porque de las tres estrategias empleadas tradicionalmente, ninguna resulta plenamente satisfactoria. A saber:

  1. DM fiat: No solo muchos jugadores pueden sentirse perjudicados al permitir que el director decida el tamaño del colgajo de su personaje, también impone una carga de trabajo al director y la responsabilidad de mantener la verosimilitud puede acabar torpedeando una campaña a largo plazo.
  2. Elección del jugador: Aunque es admisible dar a los jugadores cierta capacidad de decisión sobre algunos aspectos de la creación de personaje, en este caso se ha demostrado frecuentemente que lleva a sesgos no inmersivos.
  3. Obviarlo: Algo que no debería hacerse en ninguna campaña sandbox simulacionista que se precie. NO PUEDES TENER UNA CAMPAÑA SIGNIFICATIVA SIN MEDICIONES ANATÓMICAS EXACTAS.

Por ello propongo el siguiente método, que no es muy realista en los extremos, pero permite generar de forma rápida el número que buscamos: 3d8 centímetros. Ya está. A veces solo hace falta un pequeño hack para sacarnos de estas situaciones de duda recurrente.

Ahora bien, si os planteáis dirigir Hârn u otra ambientación detallada y completista similar y buscáis un mayor grado de realismo, podemos recurrir a una tabla de d100 en la que tiraríamos en la creación de PJ o cuando fuere menester, por ejemplo, recomendaría tirar por todos los PNJ hombres que figuren en el texto de la ambientación y anotarlo en una hoja de Excel:

Longitud (1d100):

  • 1. Básicamente una mujer. Tira en la subtabla I
  • 2-3. 9 cm
  • 9-10. 11 cm
  • 11-25. 12 cm
  • 26-45. 13 cm
  • 46-70. 14 cm
  • 71-87. 15 cm
  • 88-96. 16 cm
  • 97-99. 17 cm
  • 100. Básicamente un caballo. Tira en la subtabla II

Subtabla I (1d20)

  • 1. 2 cm
  • 2-3. 3 cm
  • 4-5. 4 cm
  • 6-8. 5 cm
  • 9-11. 6 cm
  • 12-15. 7 cm
  • 16-20. 8 cm

Subtabla II (1d20)

  • 1-8. 18 cm
  • 9-14. 19 cm
  • 15-18. 20 cm
  • 19-20. 21 cm

Y una pequeña aclaración: en juegos de fantasía con razas no humanas de anatomía similar, como las clásicas tolkienianas, puedes asumir que el resultado es proporcional al tamaño de la raza. Por ejemplo, un resultado de 14 para un mediano supondría 7 cm en realidad. Otras razas más extrañas requerirían sus propias tablas que tuvieran en cuenta factores como hemipenes.

Espero que este post os haya resultado tan útil como esclarecedor y didáctico.

Feliz día de los inocentes y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

 

jueves, 26 de diciembre de 2024

Armendûr, sesiones 11 y 13

Saludos, muníficos lectores.

En efecto nos saltamos la sesión 12, pues por ahora los grupos se han dividido un poco en dos líneas temporales y la que se siguió en la sesión 12 es distinta y posterior a los hechos que siguen a continuación.

Como recordarán, en la sesión 8 dejamos a Darathil el explorador, Silfo la bladedancer, Bakur el enano, Athelstan el guerrero y Carroña hijo de Carroña estudiando la casa de unos ladrones que habían sustraído algo un cliente de Frorla, el abogado mediano. a estos se les unieron los bardos Balder y Amod, con fama de sanador.

Viendo que posiblemente habían sido descubiertos y la situación era acuciante, decidieron asaltar la casa de madrugada.

Athelstan y Darathil fueron por delante de la puerta principal, fingiendo ser borrachos, bajo la atenta mirada de un centinela encapuchado que estaba fuera imitando sonidos de pájaros, sin duda como mensaje secretos para los del interior.

Por la parte de atrás fue el resto del grupo con una escalera de mano para ganar una de las ventanas de la primera planta. La valiente Silfo fue en cabeza, pero al llegar a la ventana, un malhechor la apuñaló por sorpresa, haciendo que cayera al vacío.

Amod la sacó de allí para atenderla en un sitio seguro y Balder los siguió tras disparar una única flecha a una ventana a oscuras.

Tres hombres (a los que luego Carroña reconoció como habitantes de Mediovado) salieron por la puerta principal y, al ir armados, Darathil y Athelstan no dudaron en darles muerte antes de que pudieran hacer nada más. Carroña y Bakur acabaron con el centinela y subieron por la escalerilla para dar cuenta del que había apuñalado a Silfo y otros que se habían asomado al as ventanas para disparar. El último fue asaeteado mientras trataba de escapar por la ventana.

Solo gracias a las notables habilidades de Amod y con mucha suerte logró Silfo salvar la vida, aunque la bladedancer, ahora con las dos piernas destrozadas, estaría un buen tiempo, probablemente indefinido, sin bailar.

Ya calmada la situación, Balder empezó a cavar una fosa ayudado por Bakur mientras los demás registraban la casa, especialmente Carroña, quien, con ayuda de Darathil, estaba arramblando con todo lo que no estuviera clavado al suelo, incluidos unos medallones con forma de cabeza de cobra de algunos de los muertos y unos vestidos de mujer que desentonaban en aquella casa. Los demás encontraron la caja que quería Frorla y una alcancía de metal con cerradura.

Al ser extramuros de Mediovado y tan de noche, pudieron tomarse su tiempo sin que nadie los molestara. Después regresaron a su posada y trataron de recuperar algo de sueño, para ir a la mañana siguiente a la oficina de Frorla.

Le entregaron la caja, le cobraron algo más por hablarle de los medallones con forma de cobra y le instaron a averiguar a quién pertenecía la casa, a fin de que pudiera hacerles una escritura falsa.

Solo quedaba el asunto de abrir la caja de caudales, para lo que fueron a una posada cercana a hablar con un ladrón conocido de Silfo, de nombre Wilmott Murderface, y que él se la forzara, cosa que, tras una larga discusión, no supo hacer. De modo que le pagaron sus seis tres monedas de plata igualmente y, en otra esquina de la posada, reventaron la caja a la fuerza para revelar 87 monedas de platino relucientes.

Pero apenas empezaron a celebrar su buena ventura, cuando entró por la puerta el mozo recadero de Frorla, con una nota que les aconsejaba simplemente abandonar Mediovado a la mayor brevedad.

Ellos, como cualquier aventurero al que se le dice que haga algo sin ponerle precio a cambio, dedicaron media hora a comprar un carro y cargar en él los bártulos robados que tenían en la posada en mitad de una calle concurrida. Tras esto fueron a preguntarle a Frorla por qué tenían que darse tanta prisa en irse.

El abogado, un poco angustiado de verlos aún allí, les explicó que, según el catastro, la casa que habían asaltado pertenecía al alcalde de Mediovado, un venerable mediano, y eso no podía augurar nada bueno. Como en efecto confirmó otro mozo que llegó avisando de que la autoridad estaba investigando la casa asaltada en esos momentos.

Los aventureros, más motivados ahora que veían peligrar su pellejo, se dirigieron a las prisas a la puerta que conducía a Veza, solo para descubrir que ya estaba vigilada por los guardias fuertemente armados del condestable Vovonor.

Habiéndose informado de que la guardia de la villa vigilaba la puerta norte también, decidieron cambiar de destino y dirigirse a Monzobecerro río abajo en una balsa. Los que no cupieron lograron salir yendo separados por la puerta norte, para luego dar media vuelta y seguir el río hacia el sur. Esa noche del sábado 10 de marzo se reunieron en la posada del Pony Rampante, en Monzobecerro, donde hicieron noche.

Fuente
Cabe en este momento detenerse y hablar un poco de Monzobecerro. es una villa de dos veces la población de Mediovado, aunque solo de un tercio de la de Veza. Al contrario que en las otras dos villas de Vezamora, aquí hombres y medianos están fuertemente separados: por un lado al sur del río Milagua hay casas comunes de humanos, mientras que al norte hay una eminente colina horadada de smials, en cuya cima está la hacienda de Monzobecerro, que da nombre al a población y es heredad de su gobernante: Bulbo Monzón VI.

Allí, como digo, amanecieron nuestros aventureros. No obstante, Balder y Bakur pusieron rumbo a Veza para hacer unos negocios y luego volver a Mediovado contando con que la ley no los estaría buscando. Amod y Carroña, por us lado, se fueron a tratar asuntos propios; y Silfo ingresó en la casa de hermandad de Anasel para mejor recuperarse de sus heridas.

Así quedaron Athelstan, Darathil y Wilmott (que había decidido unirse a su vida de aventuras). Sin embargo, pronto se les unieron Dougal, un elfo titiritero y Eamandir, un prestidigitador, a quienes les venía igual de bien la aventura que el espectáculo. Y también se les unió elethin, la bladedancer de Anasel que resultó herida en el primer combate de la primera sesión y había hecho voto de caminar hasta Monzobecerro para entregar allí sus muletas a anasel si tenía buena recuperación.

Y con el revuelo de la llegada de los personajes la noche anterior y todas estas entradas y salidas, se supo que había un grupo de aventureros en la villa y les avisaron de que había dos personas interesadas en hablar con ellos: un mago en compañía de dos enanos y un orondo comerciante.

En ese orden decidieron hablar con ellos. El mago tenía por nombre Garadulf y sus compañeros eran los hermanos Oiri y Ouru. Su historia en pocas palabras era que el hogar ancestral del clan de ambos hermanos, un puesto avanzado en las Cumbres de Plata, había sido tomado tiempo atrás por una bandada de cuatro quimeras. Su plan era escalar hasta una entrada oculta, adentrarse desde abajo en la sala del tesoro y sacar suficiente dinero para reclutar mercenarios en cantidades, pero necesitaban la ayuda de los personajes para esta primera aproximación.

Todos salvo Eamandir tenían claro que una empresa suicida que probablemente no se resolvería antes de estar ellos listos para acometerla con más garantías, de mo do que se dirigieron al segundo candidato.

Este resultó ser Arathar, un comerciante natural del reino de Abyaril, al sur, quien solo quería que fueran a Veza a entregar uan carta en mano a Odedir, el capitán de la guardia, por la exorbitante suma de 50 monedas de oro.

De modo que se dirigieron al a gran villa, hicieron algunas compras, consiguieron una audiencia con el capitán al decir el nombre de Arathar y le entregaron la carta. Cuando este la leyó, se echó a reír, la firmó, se la devolvió abierta y los conminó a volver.

Ellos se marcharon inmediatamente y, cuando ya estaban bien lejos de los arrabales de Veza, miraron lo que contenía la misiva.

A quien concierna:

Por favor, ejecuten a quien le traiga esta carta.

Att:

El Gremio de ladrones.

Y, debajo, en otra letra:

Vale

—Odedir

Desconcertados por este mensaje, se apresuraron a volver a Monzobecerro para pedir explicaciones a Arathar.

Sin embargo, casi acabado el camino, se encontraron con una anciana ciega vestida solo con pieles frescas de cerdos mientras once gnomos la rodeaban y uno de ellos tomaba nota de todo lo que decía en un galimatías incomprensible.

Según les dijeron, se la habían encontrado haría tres días del mismo modo, cuando viajaban desde el sur, y la habían traído con ellos considerando que sus palabras eran proféticas, aunque indescifrables. Ahora se dirigían a Veza para que algún erudito descifrara sus transcripciones, pero tenían miedo de que, sabiendo el futuro antes que ellos, se les pudiese adelantar en cualquier ganancia que pudieran obtener.

Como los aventureros les señalaron que también corrían el riesgo de que aquel que recogiera la traducción traicionara a los demás, decidieron que, puesto que ya tenían once páginas, las dividirían entre ellos y cada uno llevaría la suya a un sabio distinto por separado. En ese sentido no les importó que los aventureros se llevaran a la señora, pues no querían abusar más de sus poderes oraculares.

Pero antes de que se marcharan, Eamandir se adelantó para asegurarles que él era un sabio capaz de descifrar las profecías, y los gnomos, contentos, dejaron a su cargo una de las hojas, que había tocado que correspondiera a uno de ellos llamado Schghirbur. Los once le dieron la mano a Eamandir y Schghirbur le dijo que sería un placer trabajar con él y que cuánto tardaría en terminar la traducción. Cuando el prestidigitador le dijo que un día, se marchó con los demás, complacido.

Tras dejar a la señora en la casa de hermandad de Anasel, fueron a pedirle esas explicaciones a Arathar el comerciante. Y este, en lugar de dárselas, les ofreció 200 monedas más por vigilar a un comerciante de telas local e informarle de si veían que hiciera "algo raro", cosa que aceptaron.

Como la casa y el negocio del comerciante estaban en una calle concurrida, Dougal y Eamandir montaron cerca un teatrillo callejero de títeres y magia. Darathil y Athelstan establecieron un dispositivo por los alrededores, mientras que Elethin y Wilmott entraron como cliente solo para comprobar si descubrían algo. No fue así, pero salieron con dos yardas y media de lana con que hacerle ropa a la señora de los gnomos y un pañuelo de seda para el cuello de Wilmott, quien ya soñaba con ropajes incluso más suntuosos.

Espiraron al comerciante esa noche no sin algún tropiezo, pero no resultó en anda. A la mañana siguiente Dougal hechizó al mozo del pañero y este le contó en confidencia que su amo iba todas las noches del lunes (tal como era ese 12 de marzo) a algún lugar apartado a caballo, de donde colegía que iría a algún burdel.

Y el hombre no faltó a la cita aquella noche, cuando salió de la villa con su caballo y su caballo y su farol, lo seguían Athelstan y Darathil sobre la montura del primero. No obstante, al ser el del comerciante de monta y no de tiro, además de estar la mitad de cargado, picó espuelas y los dejó atrás entre las sendas. No obstante, por la luz de su farol la presencia de otros que iban en la misma dirección, los aventureros dieron con su destino: una casa solitaria en los campos.

Mientras Athelstan iba a la entrada principal como un cliente, Darathil rodeó la casa y vio que todos los cristales eran ahumados y al otro lado podrían distinguirse siluetas. Entonces, cuando el guerrero pegó en la recia puerta de roble, abrió una mirilla desde la que una voz de anciana le perjuró que allí no había ninguna mujer de mala reputación mientras sus ojos trataban de registrar todos los rasgos del gran nordés. Hasta que, disculpándose, Athelstan fue a reunirse con Darathil. esperaron un poco, llegaron más hombres, todos ellos humanos, y entonces todas las luces de la casa se apagaron y el vago rumor de voces se apaciguó por completo.

Volvieron con los demás para informarles de lo acontecido y concluyeron que era lo bastante raro como para alertar a Arathar. De hecho, lo sacaron de la cama en ese momento, temiendo incluso que pudiera tratarse de una rebelión inminente por parte de los humanos de Monzobecerro contra su gobernante mediano.

Arathar escuchó pacientemente su relato y, sin dar su opinión al respecto, les ofreció 35 monedas para que fueran cuanto antes a Veza, a un bar conocido como La Desafiante, y le dieran la vuelta a un jarrón que allí había para que, en lugar de mostrar la escena de un asedio, se viera por el otro lado un combate de unos hombres contra unos minotauros.

Así partieron a toda prisa y alcanzaron Veza al amanecer, mientras el bar abría. De modo que , bajo la excusa de un opíparo desayuno, distrajeron al personal para darle la vuelta al jarrón.

Y ahí nos quedamos. Veremos en la próxima qué ocurrió en la sesión 12. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

lunes, 16 de diciembre de 2024

Pendientes imperceptibles

"Creo que hay una ligera pendiente"

Saludos, muníficos lectores.

Algo que aparece en las ediciones clásicas de D&D es que los enanos son capaces de detectar puertas secretas, elementos arquitectónicos y pasajes inclinados. Y esto último siempre me ha intrigado porque la mayoría de la gente no tiene problema para detectar pasajes inclinados, aunque no sean enanos.

Y los pasajes inclinados tienen su sentido: como muchas cosas de las megamazmorras de antaño, el objetivo era llevar a los personajes a un nivel más profundo y dificultar sus intentos de hacer un mapa, como los toboganes trampa, las habitaciones móviles o los teletransportadores disimulados. Por lo tanto, no tienen mucho sentido en el contexto de una mazmorra pequeña, sino en el de un gran laberinto subterráneo.

Entonces últimamente le he estado dando vueltas a cómo se los podría hacer funcionar de verdad. Porque realmente rara vez aparecen en mazmorras antiguas. Spoiler: hay uno en el Templo del mal elemental, sala 109, pero la distancia que recorre es tan pequeña y baja tanto, que es imposible no ver esa pendiente.

De modo que pensemos: ¿qué tipo de pendientes imperceptibles o casi vemos en nuestra vida diaria? Por ejemplo, la bajante de una terraza hacia el desagüe y esas suelen tener una pendiente del 1 al 2 %, es decir, por cada metro que recorren en el plano horizontal, bajan entre 1 y 2 cm.

Digamos que queremos entonces una pendiente de 1,5 %, es decir, 1,5 cm por cada metro. Vamos a asumir que los niveles tienen mínimo una separación de 5,5 m desde el suelo del superior al suelo del inferior, aunque esto puede ser más. Spoiler: en Stonehell es al menos 60' o 18 metros entre niveles, algo más complicado, pero creo que factible en última instancia.

Gráfico 1

Entonces, si tenemos una pendiente de 1,5 %, ¿cuántos metros necesitamos para que baje 5,5 m. Bueno, sabemos que 5,5 m son 550 cm, lo que dividido entre 1,5 nos da 366 metros. 3 campos de fútbol de los grandes. O, en términos de casillas de 10'/3 m, 122 (en realidad 120 con casillas de 10' estrictamente, pero no nos metamos en esos detalles). No está mal, si fueran 18 m, serían 400.

Las buenas noticias son las siguientes: el pasaje no tiene por qué ser recto puedes tener un pasaje que vaya girando a lo largo de un nivel de mazmorra y descendiendo un poco en cada tramo y sala. Si a esto le sumamos que todo va a estar limitado por puertas, giros y baja iluminación, y que los jugadores no van a sospechar que les vas a hacer esta jugada (aunque desde luego los míos sí después de esta entrada), es posible meter esas 122 casillas en una rejilla de 35×35, que es un tamaño razonable para un nivel de mazmorra.

De este modo, imaginemos que el nivel 2 está al norte del nivel 1 y que una megadungeon hipotética está dispuesta de este modo:

Gráfico 2

Entonces podríamos poner una entrada que empezara en el norte y hacer un pasillo largo que comentábamos (en la realidad le pondríamos también salas enmedio y en los alrededores y lo disimularíamos bien, teniendo en cuenta las alturas relativas para poner pequeños peldaños). Los 1 serían la trayectoria, para que me sea más fácil contarlos con Excel y parezca un rogue-like.

Gráfico 3

Nada mal, es muy sencillo, hasta podríamos darle más vueltas y hacerlo con 184 casilla (1 %).

Ahora bien, ¿podemos hacerlo con una diferencia de 18 metros? Eso son 400 casillas. ¿O con 5,5 m pero con una inclinación del 0,5 % hasta tal punto que es dudoso que el agua o una canica revelaran la inclinación? Eso serían 368 casillas, así que podemos responder ambas preguntas al mismo tiempo. Y la respuesta es: sí, aprovechado el asombroso poder de las espirales.

Digamos que hacemos el camino bastante enrevesado. Esto son 200 casillas y podríamos estirarlo un poco más, pero no daría para llegar a 400:

Gráfico 4

Pero pasa una cosa importante: si recorrido 200 casillas con una inclinación del 1,5 %, has descendido 9 metros. Si es del 0,5 %, has bajado 3. Y eso es suficiente. ¿Suficiente para qué? Para poder continuar por debajo de las salas anteriores. El nivel describe una enorme espiral a medida que baja y puedes volver a poner otro nivel entero por debajo del primero sin que los jugadores se den cuenta de que han bajado y de que, de hecho, siguen bajando. Por eso he dividido los gráficos por cuadrantes: si lo haces así, te asegurarás de ques todo está siempre a una altura más o menos regular por debajo del cuadrante superior. Podemos visualizarlo así, pero con pendientes muuuuuuy suaves:

Gráfico 5

Contra: Los jugadores se darían cuenta de que algo no va bien cuando su mapa empezase a volverse loco y a haber salas unas encima de otras. Aunque, bueno, es más probable que lleven un enano y se den cuenta al poco de entrar. Pro: Puedes tener conexiones verticales que aparentemente están en el mismo nivel y rayarlos todavía más.

Entonces, todo esto es posible, pero es un gimmick tremendo que ocupa dos (2) niveles de mazmorra y tienes que controlar a qué altura está cada una de las salas solo para hacerles tremenda táctica de confusión y pánico a los jugadores. ¿Vale la pena realmente? Sí.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 13 de diciembre de 2024

Armendûr, sesiones 9-10

Saludos, muníficos lectores.

En la última sesión dejamos algunos aventureros en un bucle temporal a punto de asaltar la casa franca de unos ladrones, cosa que todavía no se ha materializado (posiblemente esta noche), pero asumimos que el día antes (8 de marzo) tuvieron tiempo de dejarle al resto del grupo las cosas para que las vendieran.

Balder el bardo decidió llevarlo todo ese mismo día al padre Eathamal, curado de Cerenor (legal bueno) en la villa de Mediovado, incluida la corona de Hete, la diosa del mal absoluto, y una espada del mismo alineamiento que ya había dominado mentalmente a alguien. Cuando el clérigo lo vio, le dejó claro que no podía dejar que se fuera con estos artículos malignos para que los vendiera al mejor postor, y que para mantener buenas relaciones, le daría a cambio 100 monedas de oro y su solemne promesa de que no diría nada a las autoridades. Balder trató de que le hiciera una mejor oferta, pero el clérigo se mostró inflexible y la aceptaron.

Mientras tanto, el mismo jueves 8 Galgrim el enano y la bruja Ogyala estaban tomándose algo en la taberna del Gato y el sable cuando aparecieron Cassius, un paladín, y Bimbo Panrico, un comerciante mediano (?), que querían probar este asunto de ir de aventuras. Por supuesto eran los personajes B de los jugadores de Athelstan y Carroña, que estaban atrapados en el bucle temporal.

Esa tarde les llegó la noticia de que estaban buscando a un niño que llevaba una armadura de la higuera de Veza y había desaparecido hacía una semana por los alrededores. Al parecer se trataba de Thegethur, el único hijo de una casa importante de Veza, que había ido de cacería y, persiguiendo temerariamente un ciervo, había desaparecido. Tras una semana buscándolo, no había sido posible dar con él y ahora se ofrecía una recompensa pública.

Ogyala no pudo evitar acordarse de la armadura con la higuera blanca que habían pensado que pertenecía a un mediano y habían vendido a una caravana que había partido esa misma mañana hacia el norte. Ups. Pero también se acordó de que Cunfig, la niña nordesa a la que habían rescatado de una jaula, había hecho referencia a que había visto cómo los orcos le quitaban la armadura a su pequeño dueño. Tras hablar con ella, les explicó que había ocurrido en unas cuevas cerca de una zona muy húmeda, no muy lejos de Mediovado.

Tras decidir que sería mejor encontrar el cadáver que seguir a la caravana, contrataron a un carbonero que les sirviera de guía (Onanol o Nano para los amigos) y partieron el viernes 9 a batir el territorio circundante.

Les llevó casi todo el día, pero finalmente encontraron una cueva apartada donde estaba el cadáver, ya en muy mal estado. Viendo que se les echaba la noche encima, decidieron vivaquear, pero en otra cueva, pues esta tenía señales de que era usada frecuentemente por orcos y otros indeseables.

A la mañana siguiente, el sábado 10, fueron directos a Veza y despidieron a Nano en el camino. Una vez allí, tras asombrarse de los grandes arrabales y las murallas de piedra, buscaron la mansión de la casa Alomul y entregaron el cadáver a su montero, que había sido quien había perdido de vista al chico y luego dirigido las partidas de búsqueda. Les desembolsó 500 mo como recompensa por haber traído el cadáver, pero no se tomó a bien que Bimbo Panrico le hiciera preguntas capciosas sobre si Egemur, el tío menor del muchacho muerto, podría tener algún interés en que le ocurriera algo.

Ese día lo pasaron en Veza haciendo compras y Cassius fue a visitar la catedral de Cerenor, donde le hicieron entrega de un mapa de un túmulo al oeste de Mediovado donde podría encontrar fama y fortuna si lo libraba del mal que lo dominaba.

Por la noche, Panrico se fue a beber y a apostar y a irse de la lengua medio por accidente sobre que todo fue un asesinato planeado.

Al ir a abandonar Veza al día siguiente de vuelta a Mediovado, los asaltaron cinco encapuchados que apuñalaron a Panrico y, una vez en el suelo, lo apuñalaron un poco más para asegurarse. Sus compañeros dieron muerte a tres de ellos y los otros dos se escabulleron entre callejones, patios y cuadras sin que nadie pudiera reaccionar a tiempo para capturarlos. Por suerte pudo llegar a tiempo un clérigo para salva a Panrico y, por llamarlo y defenderlo, Panrico le dio al enano su daga de plata.

Llevaron al mediano en el carro de vuelta a Mediovado, donde lo dejaron a cargo de las monjas de la casa de hermandad de Anasel, haciendo compañía a Elethin. Él les pagó con una yarda de seda y se disfrazó de mujer para pasar desapercibido por si los asesinos.

Se acabó sabiendo que Thegi, el jovencito de 12 o 13 años asesinado, había sido revivido en la catedral de Cerenor, pero llevó dos intentos y ahora no sale de casa mientras se recupera y porque sufre de una terrible aversión a la luz y los ruidos.

Al día siguiente, Galgrim se fue a hacer ejercicios espirituales por su cuenta y quedaron Cassius y Ogyala solos en el Sable y el gato, donde se les acercó un joven ladrón llamado Mafaril asegurando que tenía ganas de aventura. Ellos por supuesto le dijeron que se fuera con ellos, que se haría rico sin tener nada que temer.

No atreviéndose a bajar al nivel 2 de la rectoría maldita ni al túmulo por su cuenta, pusieron camino al norte hacia los sótanos bajo una antigua torre donde habían capturado a Ehethar el ladrón.

Allí pusieron al ladrón en cabeza con su farol y se dirigieron hacia el norte y llegaron a una habitación pequeña que no se habían atrevido a cruzar antes por la presencia de un limo verde, al que le dieron muerte gracias a todo el aceite militar que habían comprado en Veza. Al cruzarla, vieron que al otro lado había una especie de salón donde había un osgo fumándose una pipa sentado en una silla como si nada. Empezó a llevar la mano poco a poco a su hacha, pero Mafaril el ladrón hablaba osgo y le preguntó si era amigo o enemigo, el osgo dijo que amigo y, como lo encañonaban con una ballesta, levantó las manos y se fue tranquilamente hacia las escaleras de salida sin que se lo impidieran. Ogyala, que era la menos cargada, se echó el hacha a las espaldas.

En ese salón, además de cajas, sacos y un cubo al final de un palo, vieron que había unas rejas que daban a una habitación mayor: estaba cubierta de paja, con esqueletos y huesos entre los tallos, y las paredes tenían marcas de garras y fuego. Las rejas estaban dobladas y deformadas como si algo grande hubiese salido, así que se podía salir sin problema.

A primera vista no parecía haber nada en la antigua jaula, así que Galgrim y Ogyala empezaron a irse, pero Mafaril les dijo que por qué no entraba él a rebuscar un poco entre la paja. Estuvieron de acuerdo y entró, pero cuando dio unos pasos en el interior, tres esqueletos se levantaron del suelo y, con las espadas que tenían ocultas bajo la paja, lo rodearon y le dieron muerte.

Los otros dos resistieron un poco el ataque de los esqueletos y mataron a uno, pero se dieron cuenta de que les saldría más rentable huir y salieron corriendo escaleras arriba hasta salir de la mazmorra. Entre las ruinas seguía el osgo, sentado fumando su pipa. Al verlos, señaló a Ogyala y extendió la mano, la bruja le dio su hacha y el goblinoide se fue al bosque con ella echada al hombro en una mano y la pipa en la otra. Y sin pantalones, por supuesto.

Justo entonces llegó Lazarus, un guerrero amigo de Mafaril, que iba a seguirlos, pero se había retrasado por el camino. Volvieron a bajar por un momento, pero se dieron cuenta de que el farol lo había llevado el ladrón y solo podían alumbrarse con velas, así que vieron más razonable volver a Mediovado para comprar una lámpara y aceite.

Además de eso, Ogyala fue a hablar con los mercenarios y reclutó como henchman a Glormo, un hondero mediano al que acabó medio encandilando con sus encantos (y la promesa de un 50 % más de paga). Partieron pues los cuatro de vuelta a la mazmorra, pero al poco de salir de Mediovado, cuando ya no se veía la empalizada, los asaltaron tres orcos. Dieron muerte a uno y los otros dos escaparon, pero no antes de dejar a Glormo malherido defendiendo a su señora. Otro más para el hospital de Anasel, pero al menos la única secuela permanente fue que perdió seis dientes de un puñetazo.

Dada la proximidad del ataque, se formó cierto revuelo entre los pueblerinos y campesinos cuando llevaron al pobre Glormo a la puerta, pero Vovonor, el condestable de la villa, se presentó acompañado de una decena de sus infantes pesados personales para disolver a la gente y darles a los aventureros una solemne advertencia de que no debían ir diciendo por ahí que les habían atacado unos orcos a las puertas de su ciudad, cosa que no discutieron demasiado por intervención de Ogyala.

Todo esto les pareció sospechoso y estuvieron preguntando sobre Vovonor, con lo que descubrieron que era un canalla que estaba subiendo los impuestos de tapadillo y en general un incompetente que posiblemente había acabado con el puesto por razones políticas. Además de que el conde de Thenasar, señor de la zona donde se encuentra Mediovado, tampoco es bastante poco proactivo a la hora de combatir el mal y prefiere centrarse en estrategias defensivas que parecen no estar dando resultado, especialmente con el incidente de Tevefol, que también cae en su jurisicción.

Y hasta ahí llegamos. He aquí las estadísticas de la sesión:

  • Jugadores individuales: 18
  • PJ individuales: 27
  • Muertes definitivas: 3
  • Total de PX repartidos: 8238
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto. ¡He subido el número de partidas por demanda popular!

jueves, 5 de diciembre de 2024

Armendûr, sesión 7-8

Saludos, muníficos lectores.

Al final de la sesión anterior, un nutrido grupo de 12 PJ habían abierto un compartimento secreto bajo el trono de una estatua de Hete, la diosa del mal y el rencor, para encontrar una corona de plata con ónices, una redoma de líquido y un bulto alargado envuelto en vendas.

Quizá porque oyeron algo, quizá por un repentino temor religioso a la diosa, quizá por un apretón, más de la mitad del grupo abandonó la mazmorra, dejando a cargo de examinar los tesoros a Bakur el enano, Darathil el explorador, Silfo la bladedancer, Athelstan el guerrero nordés y Carroña, hijo de Carroña.

Fue este último quien abrió el saco para ir metiendo la redoma, la corona y, finalmente, el bulto. Pero antes de eso decidió desenvolverlo para descubrir que era una espada, de hoja de acero damasceno mate y empuñadura de acero simple, sin más adorno que un rubí en forma de lágrima en el centro de la guarda y algo escrito en neutrla maligno en la base de la hoja. Pero entonces paró en seco, se levantó, le puso la corona a la estatua de la diosa, se cortó las palmas de las manos en el filo de la espada y, cuando se arrodilló a tocar los pies de la estatua con la sangre, sus compañeros le detuvieron y le obligaron a soltar la espada.

Darathil la cogió con mucho cuidado envolviéndola con su capa y la envainó en la vaina de su propia espada para evitar más problemas y decidieron que pasado ese susto, sería buena idea mirar si la estatua de Sterculius también tenía un compartimento secreto.

No obstante, mientras se dirigían hacia allí vieron humanoides que entraban en la mazmorra, así que aprovecharon su conocimiento del complejo subterráneo para darles esquinazo y pillarlos por sorpresa. Resultaron ser dos orcos y había dos más que entraron tras los primeros, de los cuales noquearon a uno de ellos para su posterior interrogatorio. Tras ver que no había nada en la estatua del alcaide del Tártero, recogieron sus cosas y se pusieron en marcha hacia Mediovado.

Poco después de su partida, parte del grupo (otra parte se había marchado también) regresó a la rectoría: Ogyala la bruja, Furairla la bladedancer, Balder el bardo, Amod el bardo-médico y, acompañándolos, Therendil el elfo y Danthil el asesino que aun así es un tío legal.

Entraron a la rectoría y se dirigieron al oeste con la intención de pelearse con unos necrófagos de la sesión anterior. El único problema es que un limo verde cayó del techo directo sobre Amod, pero como él llevaba la antorcha, el limo lo esquivó y rodeó en su lugar al elfo Therendil. Los intentos de matar al limo con fuego también lo afectaron a él y, cuando el cieno fue destruido, solo encontraron su cadáver parcialmente calcinado.

Darnak el enano, quien estoy seguro que es primo de Bakur, y que se había retrasado, llegó solo a tiempo de ver el cuerpo muerto del elfo y sonreírse. Así que le dieron honrosa sepultura frente a la mazmorra y siguieron adelante.

Abrieron la puerta de la sala de los necrófagos y, aunque paralizaron a Liquidator, el perro de guerra de Furairla, usaron la expulsión de Furairla para dejarlos indefensos y asaetearlos. Tras esta descubrieron una sala con una estatua de bronce que representaba a Hete sacrificando una vaca, a escala natural.

Actuando con cautela, pegaron la oreja al bronce y oyeron que estaba hueca y algo se movía dentro, así que la calentaron hasta asegurarse de matar a lo que había dentro como si fuera un toro de Fálaris. Entonces la abrieron por la fuerza con un pico y descubrieron los cadáveres de diez ciempiés gigantes hechos al vapor y millar y medio de monedas diversas que sumaban 455 mo en total.

Tras este fliz descubrimiento, decidieron dar un rodeo para volver a acceder a la mazmorra por el lado norte y así bajar por las escaleras que descendían aún más. Así descubrieron que en efecto la mazmorra tenía otro nivel y empezaba en un rastrillo desde el que se veía una sala de suelo ajedrezado con un monolito de basalto en el centro.

Fue Amod el que pasó sin miedo por debajo del rastrillo cuando lo levantaron y bloqueó el mecanismo del otro lado para mantenerlo alzado. Nada de lo que había en la sala resultó ser peligroso, así que forzaron una puerta que daba al sur y entraron en una zona de cavernas calizas.

Se adentraron solo un poco en ellas observando unas huellas que parecían humanas cuando tres criaturas grandes, peludas y pálidas que simplemente no habían visto antes. Los seres se lanzaron sobre ellos y los atacaron con ímpetu, pero al final los aventureros prevalecieron y escaparon con sus cuerpos y sus monedas de plata.

Tras esto, pusieron camino de vuelta a Mediovado.

Volviendo a Carroña y compañía, que recorrieron ese camino unas horas antes. Mientras iban tan tranquilos a través de las florestas, les atacaron 14 goblins. Por suerte tenían prisa y no quisieron meterse en una escaramuza, así que se conformaron con llevarse la mayor parte de su dinero en efectivo y toda su comida.


Antes de entrar en Mediovado con el orco prisionero estuvieron tratando infructuosamente de interrogarlo sin recurrir a la tortura y decidiendo si estaba bien matarlo o no, hasta que Athelstan se hartó y lo atravesó con la espada.

En Mediovado fueron directos a la posada a descansar y prepararse para partir al día siguiente hacia Veza y vender allí los tesoros ques habían reunido. Pero antes de partir al día siguiente, viernes, les llegó un chico con un mensaje de Frorla, el abogado mediano.

Decidieron reunirse con él y este les ofreció un encargo urgente de asaltar la casa de una banda de ladrones que se ha instalado recientemente en Mediovado y han robado una caja de un cliente confidencial (según su descripción, negra, cúbica, de unos 30 cm de alto y encantada para que no se pudiera abrir fácilmente). De modo que les pidió que recuperaran la caja a cambio de una recompensa de 250 mo y su gratitud. Ellos aceptaron con un adelanto de 25 mo "para sobornos".

Estudiaron la casa y vieron que dentro parecía haber como media docena de personas y que fuera siempre había un señor mayor envuelto en mantas echando una siesta mientras fumaba una pipa. Mientras Darathil se daba una vuelta, además, no pudo evitar que alguien lo viera por una de las ventanas.

Y así quedó la cosa, a la espera de que se produzca (o no) su heroica recuperación de la caja. Estadísticas de la campaña hasta ahora:

  • Sesiones jugadas: 9
  • Tiempo de juego transcurrido: 6 días
  • Jugadores individuales: 17
  • PJ individuales: 21
  • Muertes definitivas: 2
  • Total de PX repartidos: 6647
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto. ¡He subido el número de partidas por demanda popular!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...