lunes, 30 de abril de 2012

¿Por qué me gusta el estilo Old School?

Hoy no tengo ganas de enrollarme mucho, que encima de haber tenido que madrugar en puente para ir a una sola clase también tengo que hacer más cosas. Así que... hablo de mis gustos.

Ojo, mis gustos. Aquí voy a hablar de por qué me gusta el estilo de juego Old School (prefiero mantener el término inglés, 'Vieja escuela' no me transmite lo mismo. Vamos, que venga a por mí la Spanish Inquisition). No estoy hablando de que sea mejor ni peor en términos absolutos ni relativos ni haciendo juicios de valor. Os estoy hablando de mi visión subjetiva hacia ellos así que no pretendo abrir un debate; como mucho podéis decirme por qué os gusta a vosotros o por qué no, que siempre enriquece, como el Avecrem. Hablo en segunda persona del plural suponiendo que alguien lee esto aparte de mí, seré necio...


Bien, después de mis arduas reflexiones de ¿15 minutos? creo que puedo determinar las tres razones por las que me mola el estilo Old School, ahí van:

a) Porque me gusta el estilo picaresco. No el género del Siglo de Oro, qué también, sino un estilo narrativo al que este género también pertenece. Un personaje normalmente sin ninguna cualidad que lo ponga [muy] por encima del común de muertos de hambre se enfrenta a un mundo que le es extraño y probablemente hostil solucionando problemas aventura tras aventura. En efecto, esto me va más que las historias épicas donde importa más quién es el personaje en sí y cómo el mundo le cambia. Como digo, a mí me interesa más que lo que defina al personaje es cómo se enfrenta al mundo y lo cambia, aunque esto inevitablemente se refleje en él. Bueno, a nadie debería extrañarle esto después de que escribiese Ablaneda, me parece. Podéis encontrar una explicación mucho más larga en este artículo.

Voy a sacar un momento al perro y escribo el resto de la entrada... Es mi perro paladinesco, Arturo.

Ya estoy. Huele el mal a kilómetros, tiene los colmillos recubiertos de plata y sabe hacerse el muerto... pero no es capaz de salir a cagar solo. En fin, ¿por dónde iba? Ah, sí, el pungo bº.

b) Porque me gustan los sistemas sencillos y simples. Puede sonar igual, pero no es así. Según yo los defino, un sistema puede ser más simple o más complejo al tiempo que es más sencillo o más complicado. Me explico rápidamente: para mí los juegos más sencillos son más fáciles de usar y los más complicados no, por lo que podemos estar 'objetivamente de acuerdo' en preferir los sencillos a los complicados. Un sistema simple es aquel que tiene pocas mecánicas y un sistema complejo es aquel que tiene muchas y preferir unos u otros ya es cuestión de gustos (en el fondo escoger un sistema sencillo también es una cuestión de gusto, hay gente masoquista, oiga, pero los consideramos objetivamente mejores porque objetivo=mayoritario).

Ahora, después de esta parrafada me meto en faena: un sistema sencillo y simple no es un sistema al que le faltan cosas (eso sería complicado y simple) sino un sistema compacto, que prácticamente más que reglas te da principios generales que tú debes aplicar según tu criterio. Y me gusta esto por dos subrazones.

1) Me permite ver el sistema en su conjunto en todo momento y asegurarme de que no se me olvida nada, soy vago en la misma proporción que tiquismiquis. No obstante soy ese tipo de vago que trabaja para hacerse la vida más sencilla: cuando me enfrento a un nuevo sistema suelo hacer un esquema en no más de diez páginas de lo esencial para jugar, y no hace mucho cogí una tabla aleatoria que me parecía muy complicada y cree un pequeño programa casero para que me sacase los resultados automáticamente. Puede que invirtiese más tiempo en hacerlo que el tiempo que me llevaría tirar para obtener los mismos resultados que sacaré en toda la vida con el programa, pero si ahora me hace falta, lo tengo mucho más a mano. Además, he generado tantos resultados seguidos pulsando enter como un loco que seguro que ya lo he amortizado.

2) El juego da por sentado que soy una persona creativa y mentalmente sana (o al menos no peligrosamente inestable). En los juegos antiguos pasaba eso porque realmente estaban circunscritos a una afición eminentemente wargamera, a medida que esa afición cambió, los juegos lo hicieron con ella. No me pondré ahora a debatir si ha cambiado para bien o para mal, pero seguro que algún listillo lo intenta en los comentarios.

c) Porque me gusta la fantasía. Dicen que el carácter español tiende hacia el realismo, puede que sea verdad porque lo que a mí me gusta es la fantasía cruda y oscura... Pero fantasía al fin y al cabo. Me gusta soñar con mundos imaginarios donde las cosas funcionan de otra forma, ¿son las ansias escapistas de un niño marginado? ¿El molde perfecto para mi imaginación hiperactiva? ¿Porque era lo que veía en la tele de crío? ¿Porque estoy loco? ¿Yo qué sé? Pero una cosa sí puedo deciros: me gusta la fantasía (medieval o no) porque puedes meterle lo que te dé la gana y seguirá molando, haz la prueba.

bonus) No me gusta por nostalgia. Eso lo tengo claro. Joder, que nací en el 92 y solo dentro de poco hará cuatro años que sé qué demonios es el rol. Además, casi todo lo que sé de la Old School es de ser autodidacta y leer blogs por ahí. Así me ha salido la entrada, oye.

Pues si has llegado hasta aquí, has ganado un símbolo sagrado gratis. Y por lo demás, de verdad gracias por leerme, valmar Cerenor!

viernes, 27 de abril de 2012

La campaña de Dhyana (3)

Bueno, hace un par de semanas que terminamos la última aventura, así que voy a hacer memoria...


  • Después de una pronta recuperación de su aborto mágico, a Dhyana la mandan a Gildano, un pueblecito cerca de Vedetia. Por lo visto il signore Lambroni quiere un rubí mágico que un nigromante escondió en las extensas catacumbas del lugar.
  • Se conoce que el rubí estaba cerca de una estatua con la efigie del nigromante. En el mapa que usé había muchas estatuas, así que era todo el rato. «—Y esta estatua tiene la forma de una abominación innombrable, un amasijo de miembros entre los que solo puedes distinguir una enorme boca abierta. —¿Parece un nigromante? —No, por mucha imaginación que le eches al asunto, no».
  • Después de llegar de noche, meterse en un mausoleo y encontrar la entrada secreta (había que tirarle del dedo a la estatua, qué gracioso para un cementerio).
  • Bueno, bajó a las catacumbas, se encontró con un par de esqueletos, luchó con ellos, casi la palma, le robó la espada al primero y la usó con brutal eficacia contra los demás, vio algunas estatuas, usó una antorcha que por despiste mío parecía infinita, se encontró con un chaval que registraba tumbas, vio un par de ghoules de lejos y finalmente cogió un tarro de oro que un esqueleto tenía abrazado.
  • Y va y lo abre. Y no, dentro no había ni polvo venenoso ni un gusano que le saltase al cuello, sino el agradecido fantasma de un filósofo que accedió a guiarla hasta el rubí. Lástima que no se callase ni un instante.
  • Por el camino se topan con un par de ghouls, los ghouls superan una tirada de Mago y la ven, Dhyana huye, ellos la persiguen, se para a cargarse un par, sigue huyendo, se encuentran con un par de esqueletos arqueros, los esqueletos se cargan a los ghouls, Dhyana vuelve, se carga a los esqueletos con su recién adquirida espada oxidada y con la indispensable ayuda de Fenrir el tigre.
  • Ante estos contratiempos, Dhyana decide que el filósofo la guíe dando un rodeo por las cavernas naturales por donde no hay esqueletos (pero sí ghouls, por suerte no se topó con ninguno, pero sí un par de ratas gigantes).
  • Y aquí llegamos a la parte interesante: dos habitaciones a cruzar para llegar hasta el rubí, 5 y 6 esqueletos respectivamente en sus puestos, algunos arqueros. Lo mejor era cruzar con sigilo de forma que... ¡Tiradas de Pícaro y Mago a punta pala!
  • Hubo un par de combates en la primera habitación que, gracias a lo poco perceptivos que son estos esqueletos, no supusieron nada grave.
  • En la segunda habitación el rubí estaba en un altar al final de dos hileras de tres columnas, con un esqueleto en cada una. ¿Solución? Fenrir tiene P8, le damos una poción de Armadura mágica por si las moscas y lo mandamos a moverse sigilosamente tras las columnas para pillar el rubí. Y la cosa salió bien, el problema fue volver. Casi la palma a flechazos, Dhyana tuvo que salir a distraer a los esqueletos mientras conseguía huir cogeando, pero se libraron. Los esqueletos no los persiguieron, no eran demasiado listos al fin y al cabo y siguieron vigilando el altar vacío.
  • Patri en un principio elucubró el plan de usar Levitar. Se echó atrás al saber que solo le servía para elevarse. Pero, oye, puedes usarlo para subir hasta el techo, caminar hasta el altar, descolgarte a lo misión imposible y volver. Lástima que el conjuro base solo dure diez minutos, eso lo hace más interesante.
  • En fin, volvieron a tientas con el rubí hasta la salida por donde habían venido. Por el camino saquearon otra tumba, 100mo y un bonito colgante.
  • Los recogieron, entregaron el botín a Lambroni y paseó un poco por la ciudad.
Y eso es todo por ahora. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

miércoles, 25 de abril de 2012

Criaturas de Ablaneda: Busgosu


Cuando fabla el vulgo del busgosu, musgosu u otro de los muchos nombres que a este ser otorgan, no se refieren sino a criaturas que, aunque de torso humano, son vellosas en extremo y poseen cuartos traseros de cabrito y cuernos en correspondencia a esto. Aunque hay quien los describe desnudos, otros hablan de que gustan llevar trajes de un vivo verde. Difícil es dar la razón a uno u otro pues resulta inútil perseguirlo y rara vez se acerca a poblado, rehuyendo a los hombres. Otros incluso llegan a decir que son hombres comunes solo que muy peludos o ataviados con pieles.

Se dice que cada uno es señor de un bosque o foresta del Condado y que tienen potestad sobre las plantas y las bestias que en él se hayan excepto sobre aquellas feroces como osos, rapaces u ojancos, que sin embargo tienen por común el temerlo.

Por un lado es benefactor de los hombres, usando para ello una flauta hecha con madera que se dice no es de este mundo (aunque solo de día, pues de noche emplea el silbido). Al que se pierde en su bosque lo guía con su música hasta la senda que erró. Cuando el lobo o la tormenta ciérnese sobre el rebaño y pone en peligro al pastor, raudo lo avisa el busgosu de hallarse cerca, con su zampoña. Si por los caminos que recorre el montañero hubiese amenaza de alud, de la misma forma le alertará el dedicado ser, aunque no sabemos si será la más aconsejable manera... No es raro por esto que muchas de las gentes que habitan cerca de los bosques y han sido objeto de su bondad o esperen serlo de necesitarlo, dejen regalos en forma de comida y ropa al busgosu local. Práctica desaconsejada por los siervos de Dios, que ven en estas criaturas demasiadas similitudes con el Enemigo.

Pero no todo es bondad en los señores del bosque. Como tales no dudarán en defender sus dominios haciendo que los cazadores y leñadores abusivos se pierdan o volviendo la naturaleza contra ellos o incluso enfrentándoseles directamente, pues es sabido que una de sus coces puede dañar seriamente a un hombre e incluso las malas lenguas insinúan que igual que cuidan de las plantas y animales, lo hacen de las enfermedades del bosque, que transmiten a los transgresores. Algunos incluso llegan al punto de no admitir a ninguno en sus dominios, lo que acaba por generar conflicto por las necesidades de leña y caza, sobre todo de esta última para los más poderosos del Condado.

A sus estragos pueden añadirse los relatos de aquellos que, dominados por un ánimo lujurioso, han secuestrado a jóvenes para llevárselas al bosque y yacer con ellas. Algunos buscan la explicación en que las hembras de su especie son pocas o directamente no existen, cosa difícil de mantener de nuevo por lo difícil que es catar a estos seres. Siendo pocos aunque escandalosos estos casos, es de suponer que responden solo a busgosos aislados.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

lunes, 23 de abril de 2012

Grimorio Palatino (3): Luz Mágica

¿Os cuento un secreto? Este es mi conjuro favorito. Es de esos conjuros que no molan de por sí, pero que parecen decirte «eh, sácame partido, puedo servir prácticamente para cualquier cosa».

Colores bonitos...
El original de GPyM es largo: «el lanzador crea una luz mágica en la punta de su bastón u otra arma que ilumina un radio de 10 metros, como una antorcha. Se puede usar una mejora para añadir uno o más de los siguientes efectos. •Bola de luz (el lanzador transforma la luz en una bola flotante que puede ser controlada con el pensamiento), • Luz de Color (la luz brilla con un color a la elección del lanzador), • Rayo de luz (la luz ilumina con un delgado rayo hasta 15 metros), • Destello (el efecto dura sólo un turno de combate, pero ciega a todos los que vean el destello sin protección durante 1d6 turnos). La luz mágica brilla durante 1 hora o hasta que sea eliminada por el lanzador. También puede ser mantenida por 1 punto de maná por hora».

Tengo poco que decir, mola tal como está. Salvo lo de la punta del bastó u otra arma, también serviría la mano. Esto no hace falta decirlo si consideramos la mano como arma, ¿para qué si no la habilidad Desarmado?

Lo que sí quiero añadir es un segundo nivel de mejora donde se pueden hacer cosas hasta más molonas:
  • Pirotecnia: crea un espectáculo de luces de distintas formas y colores según los deseos del lanzador. Puede usarlo para distraer o confundir a los enemigos. O para engañarlos de alguna forma.
  • Láser: crea un rayo de luz tan concentrado que produce calor y por tanto daño. 1d6+2 en línea recta.
  • Iluminar área: una luz diáfana ilumina todos los rincones en un radio de 30 metros del lanzador. Nada puede arrojar sombra en este campo.
  • Oscuridad mágica: si dominas la luz, puedes eliminarla, creando un campo de oscuridad mágica que no se puede iluminar por medios no arcanos.
Estas mejoras podrían ser conjuros de por sí o puede que pudiésemos crear Luz Mágica Mayor que tuviese como efecto primario Iluminar área y los demás como mejora.

Sobre objetos mágicos, ciertamente este es un hechizo muy bueno para ellos. Cualquier cosa encantada con Luz Mágica emitirá luz durante una hora al activarse. Un mago podría hacerse rico metiéndoselo a piedras que luego vendiera... y cobrara por recargarlas de maná.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 20 de abril de 2012

Mi biblioteca rolera (+minidungeon)

Bueno, a raíz de esta entrada en Con D de Dados me ha dado a mí por poner también fotitos de mis libros, ahí va:


Sí, eso es todo. Sí, la que lo sostiene es Patri. Sí, todo lo demás lo tengo en PDF, que al cabo es lo mismo.

Y para que no me quede tan soso, minidungeon:

 En la biblioteca de Gazarcus


Gancho: se cuenta por ahí que Gazarcus, el taimado hechicero, hace años que abandonó la biblioteca que con tanto ahínco había levantado en la ciudad y se le cree muerto. Ahora bien, nadie ha tenido los redaños de entrar a saquearla pues se cuentan horribles historias sobre ella...

Monstruos errantes: cada tres turnos tira 1d6. Si sale menos de 4, ese es el número de cubos de batalla que aparecen para defender la biblioteca.

Leyenda:

a. Puerta de entrada. Hay una advertencia contra los intrusos sobre perdición eterna y blablablá. La puerta en realidad no está cerrada ni nunca lo ha estado. El tirador tiene forma de escorpión; si alguien lo coge sin haber sido invitado por el mago, cobrará vida momentáneamente e intentará picar al intruso. De conseguirlo, le inyectaría veneno letal, a la par que doloroso.
Y ya que explico esto, diré que las ventanas que rodean el edificio son vidrieras de tonos oscuros que no permiten ver el interior. Romperlas es imposible sin retirar primero el encantamiento que las protege.
b. Recepción. Guardada por 1d6+2 cubos de batalla, creación de Gazarcus, con bonitos adornos en bronce y plata. Disparan proyectiles de veneno, lo que es más seguro para los libros que el fuego o la electricidad. Bajo ningún concepto abandonarán la biblioteca y si son arrastrados fuera, intentarán regresar.
c. Aseos. ¿Cómo ha llegado hasta aquí esa sanguijuela gigante?
d. Dependencias de quienquiera que trabajara cuidando la biblioteca. Su esqueleto yace en la cama. Si se usa Identificar sobre él se podrá saber que fue hechizado para no poder abandonar el recinto jamás. No hay nada de valor.
e.  Sala de lectura. Las mesas y asientos están bien conservados y tienen hermosísimas tallas; cada mesa valdría 300mp y cada silla 100mp para un comprador interesado.
f. Este rincón está decorado con motivos alegres y lo cubre una confortable y colorida alfombra. Juguetes extraños, desde luego no pensados para manos humanas, se hallan esparcidos por ahí.... La estantería está llena de todo tipo de libros de cuentos con muchas imágenes.
g. Patio exterior. Antes era un jardín donde crecían todo tipo de plantas mágicas, pero, olvidado por la mano del mago hacendoso, ha sucumbido al dominio de una sola especie: una enorme planta carnívora con al menos nueve bocas que se alimenta comúnmente de los pájaros distraídos que se acercan, pero que seguro que está ansiosa por bocados más sustansiosos. Sus tallos y raíces han roto las ventanas no encantadas del jardín y también atraviesan la puerta, amenazando con ocupar toda la biblioteca algún día. Planta carnívora (cada una de sus bocas): G6, P3, M1. PG: 12. Def: 8.
h. Caseta de jardinería. Tiene todo lo que se podría esperar, pero también un completo juego de herramientas de jardinería místicas especialmente pensadas para cultivar plantas mágicas. Todo el juego podría valer 500mp por su rareza y poder, puede que más vendiendo las partes por separado.
(Me he saltado la i, actuad con normalidad y pensad que estamos en Roma, donde no la distinguían de la j).
j. Una sala de adivinación llena de extraños aparatos de cristal y otros chismes que se usan para hacer cosas Xmánticas. Ninguno parece funcionar tras los años pasados, así que no valdrán nada. En la estantería pueden encontrarse cosas como un completo registro del paso de las aves sobre el jardín de la biblioteca todas las horas de todos los días durante diez años.
k. La mesa y los asientos no tienen nada de especial salvo la del fondo, más decorada, que parece ser donde se sentaba Gazarcus y bien valdría sus 150mp. Pero cuidado: todas las sillas están encantadas como medida de protección y aquel que se siente en una deberá superar una tirada de M con ND9. Si no la supera, un profundo temor se apoderará de él e intentará por todos los medios salir de la biblioteca cuanto antes. Este temor se pasará cuando consiga salir, pero deberá volver a superar la tirada cada vez que quiera volver a entrar, de lo contrario no podrá volver a intentarlo hasta pasado un día.
l. Como habréis observado, todas las estanterías del mapa tienen un número entero. Cuando un personaje busca por un estante algún tomo de valor (que no sea paja o esté muy deteriorado) debe hacer una tirada de Mago con ND9 y aplicándole el modificador de dicha estantería. Cada tirada le llevará un turno (esto es importante, recuerda los cubos errantes) y siempre puede volver a mirar por si se ha olvidado algo. Si la tirada tiene éxito, el jugador habrá encontrado uno de los siguientes libros. Si sale dos veces el mismo resultado, vuelve a tirar. Si tus jugadores encuentran más de 11 libros, que Dios te ayude. Si lo prefieres, puedes tachar uno que ya haya salido e inventar otro.
  1. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Rayo Encadenado.
  2. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Armadura Encantada.
  3. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Invocar Elemental de Mercurio.
  4. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Alzar No-Muerto.
  5. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Usar Puerta Lunar.
  6. Un extenso tratado sobre la creación de cubos de batalla.
  7. Un códice cuyos temas no son de mayor interés, pero iluminado por un afamado artista de tiempos pasados. Vale 250mp.
  8. Un códice sobre el cuidado de un jardín alquímico. Contiene mucha información útil sobre plantas mágicas y vale 140mp.
  9. Un extenso y detallado mapamundi. Vale 100mp en el mercado, 300mp o más para un cartógrafo interesado.
  10. Un mapa del tesoro que conduce a cierta isla selvática.
  11. Varias tablillas de plomo que detallan el paradero de distintas tumbas en un valle perdido del desierto.
  12. ... ¿Sabes? Sigue tú mismo hasta 20, 30, 100 o donde quieras.
m. Despacho del hechicero. Parece que prácticamente se lo llevó todo consigo al irse salvo un par de papeles sin interés y un puñado de monedas (2d6mp) en un cajón. El mobiliario no tiene nada de especial.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

miércoles, 18 de abril de 2012

Criatura: cubo de batalla

Clasificación: fabricación.

De todas las cosas que molan de Hora de Aventuras, por alguna razón, una de mis favoritas son los cubos de batalla:

Y en el fondo se ve a los empresarios. En ese capítulo estaban sembraos. 

En esencia son eso: unos cubos flotantes que lanzan rayos. Ahora bien, la idea puede refinarse.

Para empezar vamos a suponer que son producto del buen hacer de un brujo que los creó para sus malvados fines. Por eso pueden estar decorados como más gustase al hechicero en cuestión. Algunos pueden quedarse en el simple hexaedro blanco, otros pueden estar decorados con filigranas de oro y plata, otros con cráneos engastados en su superficie con uno especialmente grande en el centro de cada cara o pintado con símbolos arcanos o esculpidos con escenas de terrible destrucción. Pa' gustos los colores, oiga.

O también puede personalizarse el tipo de proyectil mágico que usan: ¿no te gusta la magia a palo seco? ¡Que escupan pringue! ¡O fuego verde! O, yo qué sé, serpientes venenosas.

¿Puede haberlos de otras formas como esféricos o piramidales? No, eso es una herejía, ¿cómo se te ocurre?


GPyM:
AtributosG2, P4, M4
PG8
Defensa7+1(cubierta natural)
Ataques
Proyectil mágico (P), 1d6. 


Son indestructibles por medios no mágicos. Si sus PG se reducen a 0 simplemente se retirará para buscar una mejor estrategia de ataque.

C&C:

Dado de amenaza 6. Lanza rayos. Son indestructibles por medios no mágicos. Si sus PG se reducen a 0 simplemente se retirarán para buscar una mejor estrategia de ataque.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de abril de 2012

Grimorio Palatino (2): Mano Curadora

Cuanto mejor dibujada esté
la mano, mejor funciona.
El original de GPyM es: «cura 1d6PG. El lanzador debe tocar al objetivo. Cada nivel de mejora cura un punto de daño adicional».

Está bien y tengo poco que añadir. Quizá sí algo clásico de los Final Fantasy y que puede relacionarse con las ventajas tradicionales de los clérigos de D&D: Mano Curadora curaría a seres vivos, pero dañaría a no-muertos. De ahí podemos sacar el efecto contrario: Mano de Necrosis, que daña a seres vivos y cura a no-muertos. Y ya que nos ponemos podemos llevar más allá esa relación curación-daño y llegar a Toque Vampírico tal como vien en From the Imperial Libraries.

Y, ¿por qué no? Podríamos usar otros derivados que no restauren PG sino que tengan otros efectos curativos: Purificar Veneno (sí, como el de FIL, aunque creo que también podría aplicarse a objetos), Purificar Comida y Agua (enfermedades y tal), Curar Enfermedad, Eliminar petrificación, Eliminar Maldición, etcétera. Incluso podrían curar ceguera, sordera o restaurar miembros perdidos, aunque eso ya correspondería a círculos superiores.

Y también, ¿por qué no? Puede haber hechizos curativos de efecto placebo: algunos que solo anulan el dolor y producen un efecto anestesiante o que incluso tienen como función producir placer.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

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