Estos objetos lanzan un rayo o haz de luz extraña que produce distintos tipos de útiles efectos. Por desgracia sus usos no son infinitos, de modo que poco a poco se van agotando y muy pocos en la galaxia saben cómo recargarlos.
Cada vez que se emplee, anota un uso del artefacto y tira el dado que tenga asociado. Si el número es igual o inferior al número de usos que ha tenido ya, se ha quedado sin energía. Esto quiere decir que todos tendrán al menos un uso, porque, bueno, todo mola más así.
La mayoría de objetos solo tendrán un tipo de rayo, pero algunos otros podrán ajustarse a distintos modos y cada modo tendrá su propio número de usos.
Los rayos pueden mantenerse activos, pero cada uso dura como máximo 3 segundos/asaltos. Puedes pasar de los 3 segundos sin detener el rayo, pero gasta automáticamente otro uso.
A continuación presentamos la lista de rayor en orden alfabético:
- Rayo antigravitatorio (1d100 cargas): despliega un cono de luz verde en el que se anula la gravedad y las cosas flotane en el aire.
- Rayo antipsiónico (1d50 cargas): despliega un cono marrón que bloquea los poderes psiónicos en su interior e inflige 1d4 de daño a los psiónicos cada asalto que estén en su interior.
- Rayo de teletransporte (1d20 cargas): teletransporta a aquel que dispare al punto donde golpee, intercambiando la materia que encuentre por la del tirador.
- Rayo eléctrico (1d100 cargas): no hay mucho que decir, simplemente lanza un arco de electricidad, con todo lo que ello conlleva.
- Rayo de frío (1d50 cargas): despliega un cono de luz azul que baja sensiblemente la temperatura en el interior de todo lo que haya en él. El aire cae rápidamente a -20º.
- Rayo de calcificación (1d50 cargas): un rayo blanco que transforma materia orgánica en piedra blanca y frágil. Tres golpes son suficientes para matar a una persona y uno solo probablemente le deje sin un miembro.
- Rayo de sueño (1d60 cargas): un rayo púrpura que duerme a una criatura golpeada como si se viera afectada por el poder Dormir.
- Rayo de amistad (1d60 cargas): un rayo magenta que causa en una criatura golpeada los mismos efectos que el poder de Falsa amistad.
- Rayo de confusión (1d40 cargas): un rayo amarillo que confunde a una criatura golpeada, haciendo que no sea capaz de actuar durante 1d3 turnos.
- Rayo radiactivo (1d60 cargas): un rayo verde brillante con el mismo efecto que el poder Rayo radiactivo.
- Rayo de curación (1d20 cargas): un rayo rojo que cura 1d4PG, veneno o una enfermedad, a elección del objetivo.
- Rayo antiorgánico (1d10 cargas): un rayo amarillo que hace 1d4PG de daño y fuerza tirada de salvación de Venenos y afecciones para evitar morir en el acto por un fallo multiorgánico.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Gracias por todas las ayudas que has colgado para el juego. Lo acabo de adquirir y no he encontrado mucho material en la red. Igual acabaré jugándolo en plan Fantaciencia con Labyrinth Lord. Un saludo!
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