miércoles, 3 de mayo de 2017

Si no puedes ganar, no es un juego


"En los juegos de rol no gana nadie" es una frase bastante popular a la hora de explicar qué es un juego de rol a los profanos, pero en realidad es mentira.

Bueno, más que mentira, es una forma corta de decir "no gana ninguno de los jugadores, colaboramos para alcanzar una meta (menos el DJ): no es PVP, jugamos contra la máquina". Lo cual es bueno y justo... hasta que añaden "ganas si te diviertes".

Lo cual siempre me ha parecido un poco demasiado buenrollista, porque sería el único tipo de juego donde la condición de victoria es divertirse. ¿Solo sacas unos en el parchís? Da igual, ganas porque te hace gracia. ¿No sabes botar la pelota y no digamos ya meter una canasta? No pasa nada, porque estás jugando al baloncesto con tus amigos.

Yo creo que la diversión no es algo que haya que alcanzar, la diversión debería ser el estado por defecto del juego si no hay otros factores externos y si el juego (y, en el caso del rol, su avatar el DJ) es medio bueno.

Pues todo solucionado: en un juego de rol medio decente con un DJ que no sea manco lo normal es que te estés divirtiendo, ergo, lo normal es que ganes. Por tanto, la primera frase es cierta: en los juegos de rol no gana nadie porque ganamos todos.

Excepto que en mi opinión no, porque para que un juego, para ser tal, necesita condiciones de victoria. No intento dar de menos a actividades que no las tienen, como el teatro improvisado, pero es que no caben en la misma categoría. Potro lado sí, sé que muchas cosas llamadas "juego" (como jugar a las casitas) no tienen condiciones de victoria, pero estoy usando el término de forma más o menos estrecha.

Entonces, ¿el rol no tiene condiciones de victoria? ¿El rol no es un juego? Al contrario, el rol tiene condiciones de victoria, lo que ocurre es que normalmente no están explícitas, normalmente no hay nada que te diga "si consigues X e Y has ganado", pero suele haber condiciones implícitas, normalmente establecidas por los propios jugadores. Esto son, por supuesto, las motivaciones de sus personajes.

Figurémonos un juego titulado "1001 noches el juego de rol", donde hay tres jugadores con una sola motivación:
-Hakim, que quiere ser asquerosamente rico.
-Umar, que quiere que levantar el hechizo que pesa sobre su hermana, transformada en una gacela.
-Y Farah, que quiere vengarse del Califa de Bagdad por haber ejecutado a su padre.

Los tres se juntan con un objetivo que cumple sus tres motivaciones: robar el rubí del Califa que vale un pastón y tiene versos del Corán inscritos, dándole un poder divino que podría levantar el hechizo de la hermana de Umar. ¡Y luego a venderlo!

Creo que aquí la condición de victoria está bastante clara: cumplir las motivaciones de los personajes. Si no consiguen el rubí, han perdido ese intento de "ganar" la partida (o la campaña). Pero siempre pueden volver a intentarlo de otra forma, o cambiar sus metas (=condiciones de victoria) por el camino.

Pero hay una meta que es común a la mayoría de juegos: dado que un jugador puede cambiar las condiciones de victoria más o menos a su antojo, hay una inescapable: tu personaje no debe morir. Si tu personaje muere, pierdes.

Esto es difícil de ver porque los juegos de rol son un juego continuo donde, una vez ganas, siempre puedes establecer una nueva condición de victoria (ahora que Hakim ha vendido el rubí y es rico, quiere convertirse en un notable de Damasco, por ejemplo), con lo que nuevos desafíos se concatenan. Después de todo, el primero de todos fue desarrollado con esto en mente, usando un sistema de oro/experiencia para establecer una progresión. Pero el hecho de que sigas jugando no quiere decir que no hayas ganado.

Y, de la misma forma que, aunque pierdas (=tu personaje muere) puedas simplemente empezar de cero, también empaña que esto sea una condición de victoria. Pero el hecho de que sigas jugando no quiere decir que no hayas perdido.

Por tanto, quitando las diferencias mecánicas o que en un sistema concreto se haga de forma distinta, casi todos los juegos de rol tienen esas dos condiciones de victoria: consigue la motivación de tu personaje y no mueras en el intento.

Después de todo, ¿no es esa la idea detrás del término "campaña"? Una sucesión de encuentros, unos los ganas y otros los pierdes.

¿Cuál es entonces la función del DJ aparte de interpretar a los PNJ y al mundo? Evitar que la cosa sea demasiado fácil. El director tiene que asegurarse de que te está poniendo a prueba de forma justa, sea cual sea el motivo del juego, incluso en uno donde no se saca un arma jamás. Que te estás ganando el cumplir la motivación de tu PJ, es decir, ganando.

Si no hay un desafío real, si no tienes derecho a perder, lo que consigas es mentira, es una fantasía de poder. Es como jugar en modo dios: es gracioso al principio, pero te acaba cansando con el tiempo.

¿Por qué si no el director es necesario en la gran mayoría de juegos y, en los que no, lo suplen haciendo que los jugadores se autoimpongan dificultades o con reglas para esto? Porque sin reto, no hay diversión. Y si no puedes perder, no hay reto. Igual que demasiado reto es como jugar en dificultad lunático: te ríes un rato al principio, luego se siente como si te estuvieran dando una paliza innecesaria.

Y con esto no digo que ganar sea la parte más importante del juego, nada más lejos de mi intención: divertirse sigue siendo lo más importante y es posible divertirse a pesar de perder (¿o es que jugando al monopoly todos los jugadores menos uno lloran al final?). Porque, al fin y al cabo la diversión no está tanto en perder o en ganar (bueno, en ganar un poco sí) como en saber que lo has hecho con unas reglas justas donde ha habido verdadero riesgo.

Aunque también es verdad que que te maten un personaje en el que habías invertido mucho tiempo y sentimientos es una mierda, pero, ahí está la gracia, ¿no? Es parte del "castigo" que apareja perder y, aunque escueza, lo mejor es tomárselo con deportividad.

Y para acabar, una pregunta: ¿son entonces juegos de rol aquellos puramente narrativos donde los jugadores tienen libertad total y no se aplican condiciones de victoria? La respuesta queda al entendimiento del buen lector, que bastante ha tenido que soportar ya de mi parte. Gracias por leerme. [Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros amos corporativos, digo, patrocinadores:

19 comentarios:

  1. Me ha resultado interesante tu exposición, aunque no la comparta al 100%. Pero creo que eso de ganar y perder depende de muchas cosas. Lograr un objetivo no significa ganar, al igual que vencer en una batalla no significa ganar la guerra.

    Creo que tu visión de juego presupone un Director de Juego que se enfrenta al resto de jugadores. Es como si jugaran todos contra uno, cosa en la que estoy totalmente en contra. Pero y si el DJ no se enfrenta a los jugadores? y si el juego consiste en crear una historia entre todos como propone DW u otros juegos?

    Un saludo

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  2. Buenas, gracias por comentar. :D

    Respondiendo a la pregunta, realmente no presupongo que el director de juego se enfrente a los jugadores. Como digo al principio es un "jugar contra la máquina", pero el director es quien se encarga de administrar esa máquina, su trabajo, como digo, es sobre todo regularla. Al menos en abstracto, en la vida real también tiene que imprimir fichas, poner la casa y traer la mayor parte de los aperitivos.

    Sobre juegos que consisten en crear una historia, yo buscaría las siguientes características:
    -¿Hay un estado de cosas que se considera mejor que los demás?
    -¿Los jugadores tratan activamente de conseguirlo (normalmente por medio de unos personajes, en nuestro caso)?
    -¿Hay desafíos reales a su habilidad que deben superar para alcanzar ese estado de cosas?

    Si la respuesta a las tres preguntas es sí, yo diría que es un juego en el sentido que describo en la entrada. De lo contrario es otra cosa, digamos, un pasatiempo literario.

    Ah y ojo, no digo que alcanzar ese estado de cosas que se quiere conseguir (como en el ejemplo del a entrada, obtener el rubí) sea la única forma de obtener diversión. La frustración por no conseguirlo es también parte del juego y también muy narrativo, la pregunta es si esa frustración deviene de no superar las pruebas o de una convención narrativa prefijada.

    Espero que me se entienda, jaja.

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    1. Te explicas perfectamente, es solo que vemos las cosas de diferente modo.

      Si alguien se encarga de que la maquina se enfrente a los jugadores, se está enfrentando a los jugadores, aunque sea de manera directa. Yo no me he chocado contigo, ha sido el coche...

      Por otro lado, los jugadores no consiguen el rubí o si ¿que más da? la historia se ha creado igual y eso es en lo que a la definitiva consiste. El objetivo de la historia que queda reflejado en la ficción es tan solo la historia para que los personajes hagan cosas. Si el objetivo cambia y nos divertimos igual ¿que importancia tiene el objetivo? ninguno. Es solo un medio y que se consiga o no la historia se ha creado y lo jugadores se han divertido.

      Es esa, al menos, mi visión.

      En cuanto a tus preguntas, no coparto contigo lo de las preguntas. Pero es que no vemos las cosas igual, así que es normal.

      Un saludo

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    2. Sí, solo que normalmente tu trabajo con el coche es no chocarte con cosas. El trabajo del par Director-juego es poner retos interesantes que dificultan alcanzar las condiciones de victoria, es decir, es una oposición, sí, pero el director no juega para ganar (o no debería), por eso no veo que sea un enfrentamiento.

      El objetivo tiene importancia en cuanto a que es lo que mueve la acción y alrededor de lo cual giran los retos propuestos. Si da igual que consigas el objetivo o no, los retos carecen de sentido. Por eso las partidas que son encarrilamiento hacia un objetivo que a los jugadores les da igual son un aburrimiento.

      Por otra parte, no hay nada de malo en que a ti el objetivo te dé igual y solo quieras divertirte contando una historia. Simplemente significa que estamos jugando a cosas distintas y no encaja en mi definición más o menos estricta de "juego". Así, que, en efecto, simplemente no vemos las cosas igual.

      PD: No es que no crea que la historia no sea importantes también en un juego (estrictamente hablando), sino que creo que es un rasgo emergente más que el objetivo en sí.

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    3. Es ahí donde no nos encontramos pues. En como valoramos la historia vista por el grupo.

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    4. El Director de Juego no juega bajo los mismos parámetros que los jugadores. En realidad, no "juega" en absoluto. Coordina la historia, plantea los retos... pero él no tiene motivaciones que satisfacer. Los PnJs que interpreta sí las tienen, pero el DJ toma una posición de distancia donde los lleva tal y como corresponde en pro del juego, y no en favor de que venzan a los jugadores.

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    5. Buenas, Tony Herrera, gracias por comentar. Todo lo que dices es cierto, pero solo es mitad de la historia. El director desde luego debe representar las motivaciones de los PNJ de forma realista y consistente, igual que el funcionamiento de todo el mundo, pero de raíz tiene que ser un mundo que provea de desafíos que mantengan a los personajes distanciados de sus metas y ponga a prueba a los jugadores. Crear ese tipo de entorno es también la labor de un buen director. ¿O acaso sería un buen entorno de juego uno donde los jugadores son príncipes acaudalados y reciben todo lo que quieren al momento sin ninguna dificultad? Sin importar lo bien que el director represente a sus sirvientes, mayordomos y odaliscas.

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  3. La cuestión es, ¿qué se entiende por ganar? Si entiendes "ganar" como obtener un beneficio, entonces ganas cuando te diviertes. Pero eso no tiene sentido, porque el concepto de lúdico, entendido como algo recreativo, es inherente al de "juego".

    Entonces sólo resta entender "ganar" como obtener lo que se disputa en un juego. ¿Y qué se disputa en un juego de rol, más allá del hecho de divertirse? Ese es el quid de la cuestión, porque ni siquiera todos los juegos de rol son iguales.

    En algunos, el Director se enfrenta activamente a los jugadores, mientras que en otros, actúa como un mero árbitro imparcial.

    En unos, se busca crear una historia en común, mientras que en otros, la cosa va de bajar al dungeon a conseguir el tesoro y subir de nivel. Y peor aún, ¡se puede jugar a cosas distintas con un mismo juego de rol!





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    1. Buenas, Yop.

      Ya he dicho varias veces que ganar es conseguir que el juego esté en un estado en el que los jugadores (con más o menos intervención de la idea del juego y sus reglas) se han propuesto que esté. Es como un puzle: si lo acabas, has ganado. Si te propones conseguir el rubí y lo consigues, eh, cojonudo, has ganado. Al menos por esta vez.

      Es cierto que todos los juegos de rol son distintos. También lo son todos los juegos de tablero y no me negarás que la inmensa mayoría pueden ganarse si se alcanzan ciertas condiciones.

      Y, de la misma forma, no creo que los juegos de rol que van de crear una historia en común (a diferencia de los juegos inmersivos donde la historia surge de las acciones de los personajes) tengan nada de malo, solo que no creo que estén en la misma categoría, ya que carecen de propiedades básicas para ello.

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  4. Está bien planteada la postura aunque tampoco la comparto.

    Los animales juegan como ejercicio lúdico de mero aprendizaje, sin que estos juegos indiquen aspectos de victoria.

    Aún siguiendo tus argumentos, hablas de "perder" cuando el personaje muere. Pero hay juegos donde revivir es parte de las reglas o mejor aún, del mismo modo que los objetivos de los personajes cambian una vez alcanzados o una vez no alcanzados, "morir" podría ser pasar de ser un Brujah generación 11 a un Wraith, continuando con el mismo personaje pero con diferentes objetivos...o todo el grupo de aventureros muere y ahora juegan Ghostwalk o en Planescape...

    Las posibilidades son infinitas.

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    1. Buenas, Inmunsapá, gracias por el comentario.

      En primer lugar, en ningún momento niego que el componente lúdico sea el principal en el juego en sentido estricto como lo planteo en la entrada, no obstante, lo describo como una actividad que incluye condiciones de victoria. Por supuesto puede tener un factor de aprendizaje también, pero creo que si se hace sin unas condiciones de victoria no sería un juego en el sentido que describo, sino que lo llamaría "ejercicio", no necesariamente en un sentido físico.

      Y es cierto, hay juegos donde morir no es necesariamente perder, por eso dije que en la mayoría de ellos es perder. Por supuesto hay excepciones.

      No obstante los ejemplos que propones no me convencen en absoluto.
      1. Es cierto que en muchos juegos se contempla la resurrección, pero normalmente por un precio, como un modo de paliar la derrota.
      2. Es cierto que en otros juegos puedes seguir jugando en "modo fantasma", por llamarlo de alguna forma. Pero, al fin y al cabo, ¿no es esa normalmente una forma de paliar la pérdida del personaje? Es cierto que los objetivos cambian, pero porque cambian las circunstancias básicas de los personajes.

      Es cierto que en ciertos momentos, por cuestiones de trasfondo y desarrollo de la partida, morir puede ser algo preferible, pero desde luego no es la asunción básica de ningún juego que tenga un sistema de salud.

      Un saludo.

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  5. Planteas muchas cosas interesantes, pero partiendo de "porque para que un juego, para ser tal, necesita condiciones de victoria" aún como definición estrecha, entonces los animales para ti no juegan (y si lo hacen) realizan un "ejercicio".

    Siendo así ¿cómo le llamamos a los Juegos Mecánicos, si nadie gana ni pierde? hablas de la casita, por ende ¿que son todas esas actividades como jugar al doctor, o con las muñecas o con las figuras de acción? Ya que no tienen condiciones de victoria o derrota, si no son juegos ¿entonces que son?

    ¿Ejercicios de que tipo, como se clasifican?

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    1. Bueno, en una conversación cotidiana, desde luego que diría que los animales juegan cuando llevan a cabo esos comportamientos. No obstante, siguiendo con el marco que intento establecer en la entrada, actividades del tipo jugar a las casitas no serían consideradas estrictamente juego, pero definirlas exactamente va más allá del objetivo de este post, ya que requeriría algo más de contemplación y estudio por mi parte. Mi objetivo principal era establecer una línea clara que delimitara el juego en sentido estricto de otras actividades interactivas que no lo son, sobre todo para aplicarlo a los juegos de rol. Así que sí, básicamente tengo un puñado de cosas que son juegos y un puñado de cosas que se definen por su condición de no-juegos.

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  6. Una opinión completamente respetable, con la que no podría estar más en desacuerdo.

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    1. Al menos estamos de acuerdo en estar en desacuerdo. ;)

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  7. AJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA, pensé que no se podía escribir tanta estupidez junta, pero he aquí este análisis sin sentido e innecesario. Quién lo diría? el internet tiene de todo!

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    1. Valoro mucho su opinión, señor Unown, ¿podría iluminarme sobre qué partes exactamente son estúpidas, innecesarias y sin sentido de modo que pueda mejorar en el futuro dentro de los límites de mis posibilidades? Muchas gracias. :DDD

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  8. Vengo a aportar mi imprescindible opinión al tópico:

    Me encuentro sumamente reconfortado por leer una postura que responda a la pregunta de cuánto ser humano o humana que trato de atraer al mundo del rol me pregunta: "¿y cuándo ganás?"

    Porque ya para estas personas la idea de juego de por sí acarrea la necesidad de que haya un ganador y así la pregunta no es "cómo se gana" sino "cuándo".

    Y ahí estaba yo diciendo esas cosas "buenrollistas" de ganamos todos porque nos divertimos. Y chau posibles nuevos adeptos.

    Por lo que este posteo me da un nuevo lugar de dónde pararme a responder. Muchas gracias!

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  9. Eso que he leído de que el máster es el encargado de traer los aperitivos es lo más ofensivo y blasfemo que se puede escribir sobre rol, son los insectos que representan los jugadores los que tienen la sagrada misión de agasajar al màster con refrescos y ganchitos para no desatar su terrible ira

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Una limosna para la cruzada:

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