jueves, 22 de febrero de 2018

Sukero City y la OSR

"a small band of techno-tribal warriors
and their mysterious guide trekking, scrambling
and fighting across a vast, ever-growing
cybermegadungeon" Fuente: Blame.
Saludos, muníficos lectores. Imagino que a ninguno de los habituales les sorprenderá saber que soy muy fan de la OSR y hago mis pinitos de vez en cuando con cosas viejunas. Por eso no es de extrañar tampoco que Sukero City, mi juego de rol de chicas mágicas, barcos piratas alienígenas, señores con katanas y esas locuras, beba mucho de las filosofías de diseño detrás de ese movimiento.

En ningún momento he querido decir que fuera un juego OSR, porque no me parece que sea pertinente. Aunque hay quien defiende que existe una "cuarta ola" de juegos OSR que siguen la misma filosofía sin estar en el marco de D&D (como no es el caso de Sukero City), yo no estoy de acuerdo, me parece una excusa para decir que todo es OSR y vender más. Por eso me conformo con decir que está inspirado por lo que yo considero que son las tres características que forman la OSR más allá de su adhesión a las mecánicas del decano de los juegos de rol:

  • Open world
  • Solutions-not-answers
  • Randomness

Mundo abierto

Sukero City es un sistema pensado desde el principio para campañas, para llevar a tu estudiante de instituto de ser un pobre pardillo con miedo de morir de un balazo de cerebro de demonio cristalizado a un superhéroe que probablemente todavía tiene mucho miedo de llevarse un balazo mal dado, pero menos.

Y dentro de eso, el camino está abierto: son los jugadores los que deciden cuáles son sus metas y cómo conseguirlas con el tiempo de juego del que disponen, hay muchas mecánicas para administrar y medir ese tiempo a largo plazo, puedes crear y destruir relaciones, hacerte famoso, faltar a clase o dormir menos bajo tu propio riesgo, afrontar retos cada vez mayores y esa clase de cosas. En general la filosofía de dirección de Sukero City a todos los niveles es decir "¿yo qué sé? Dime TÚ qué haces con el tiempo que tienes".

Además de que Sukero, a pesar de ser solo una ciudad estado, está llena hasta los topes y habrá herramientas para que los directores creen la suya propia como un sandbox vivo con contenido en cada esquina.

Soluciones, no respuestas

Ya hablé en su momento de este aspecto, pero en resumidas cuentas quiere decir que, a la hora de resolver los problemas que presenta el juego, los jugadores tienen que echar mano de su conocimiento del mundo, su inventiva y pensar "outside the box" en lugar de recurrir a las mecánicas que tiene escritas en la ficha de personaje o acertar una respuesta preestablecida.

Las mecánicas de Sukero City tienen esto muy en cuenta ofreciendo herramientas con la que los personajes pueden enfrentarse al mundo imaginario de juego, antes que simples números que suben. Bueno, en algunos casos sí, porque los números que suben también molan, pero no es la tónica general. Uno de los mejores ejemplos es el arquetipo de Mocosa entrometida, que todo lo que recibe son habilidades raras como "puedes cambiar una tirada por otra siempre que conserves el resultado" u objetos como capas de invisibilidad. Y ahora haz lo que puedas con eso.


Aleatoriedad

Jajajajajajaja: tablas, tablas y más tablas. Para parar un maldito tren. Tablas de tablas aleatorias. Arquetipos de personaje que van de hacer sinergia con las tablas aleatorias. Oh, señor, hay tantas tablas aleatorias que mientras las escribo empiezo a hiperventilar, tienen que venir a calmarme, no sirve de nada y sigo escribiéndolas otra vez. Ejem. Sí, hay alguna tabla aleatoria. Espero que os gusten.


En definitiva, Sukero City es en cierta forma un juego que no es un juego concreto, sino que es tan abierto y te da tantas herramientas que puedes montarte campañas muy distintas siguiendo unas líneas básicas. Muchas veces se dice que D&D es en realidad un genérico de fantasía medieval, y hasta cierto punto he transplantado esa filosofía a Sukero City. En lugar de presentarte una ambientación ya fijada, el manual te da diales que puedes ajustar: más o menos cyberpunk, más o menos ocultismo, más o menos historias de instituto, hasta llegar al juego de fantasía urbana que estás buscando. Y confío en que saldrá bien.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: los personajes también caen como moscas.

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